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【心得】《極地戰嚎 4》革命烈焰,灰燼與子彈的旅程

作者:赤紅時夜│極地戰嚎 4│2015-01-29 00:01:51│巴幣:630│人氣:4166

  《Far cry 4》

  何者,造就了你?




  一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。

  這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。

  Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」

  ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。


  最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。

  “Lakshmana”又代表著的是甚麼?




  主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。

  面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。



【序幕】

  崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。




  伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。

  「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」


  海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。
  但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。


  那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。


  當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。

  一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。

  接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。



  這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴君,一段關係糾結以及暴力橫行的抗戰。


  這是本作之中最引人矚目的轉捩點。
  
  黃金之路與皇家護衛,“Ajay”與“Pagan Min”,殺戮與仁慈,愛與恨,一切的糾葛重新匯聚在這一點上。

  只是在那當下“Ajay”還無法明白,“Pagan Min”則只是繼續忠於自己。




  “Pagan Min”的暴君性格在那當下展露無遺,那喜怒無常,殺人不眨眼卻為了一點枝末細節苦惱的人。

  在“Pagan Min”口中,他一直在等待著“Ajay”的到來,就算是得頭套蒙面帶走。
  臨行前用著智慧手機將兩人拍照作在一塊,而照片中的“Ajay”則是一臉茫然,手足無措。


  當我們越是認識這一位暴君,他那直爽的個性與手段,成為他的招牌與魅力象徵。
  而他的動機與理由,在還沒搞懂之前會讓人一頭霧水,但那是身為他多重角色之下的糾葛、職責與痛苦。

  那就是一位成為君臨『Kyrat』的暴君。他願意為他所愛託付其身,使之血流成河。


  在抵達迎賓宴會處,“Pagan Min”用他的口才與更多的跡證來證明他的偉大與力量。
  從錢包中的鈔票頭像,從那不拘泥於細節一手掌握大權的力量,還有“Pagan Min”與“Ajay”的母親“Ishwari”一同擁有著“Ajay”所未曾知詳的過去。

  那母親、女性、女人所深埋在她心中的一切秘密……以及“Pagan Min”他那穿透世間的眼光。

  那餐刀捅入人質的背部,要人質向他的同伴求救,“Pagan Min”那句「叫得再大聲點!」

  「你聽?甚麼都沒有!」  那就是現實。


  隨後“Pagan Min”因故得離開宴席一點時間,要“Ajay”別亂跑乖乖等他回來,但“Ajay”無法信任這樣的狂徒。
  他逃跑了,試圖為自己找到一線生機。

  在目睹地下室的刑求之後,“Ajay”更篤定他自己的想法。

  突如其來的衝擊,黃金之路的叛軍找上了他,並且帶著他逃出生天。
  叛軍領袖口中所呼喊著的『“Son of Mohan”』(默漢之子)究竟是甚麼?




  “Ajay”還沒意識到他究竟被捲入了甚麼樣的巨大漩渦之中,卻不明白他的存在就是漩渦中的一環。




【結構與系統】

  《極地戰嚎4》本作建立在於一個開放世界,沙盒式進行的遊戲體驗。




  駕車、槍戰、翱翔飛行、狩獵動物、生死競技、潛行暗殺、遊覽山川美景,體驗邊域世界的獨特與遼闊,在那世界的邊陲之地,世界屋脊之上。


  在開放世界的體驗,在遼闊之中,莫過於容易令玩家產生“貧乏、無刺激、缺乏目標”等建構了一個巨大的視野,卻缺乏一個填滿這世界玩具的樂趣性。

  因此從早期的開放世界產生的不足之處,後起之秀一一補足前者的缺失與痛處,讓往後的開放世界變成一場場目不暇給的精彩“自定義舞台”。
  在那舞台之上充滿的隨機與火花,目的就是要讓玩家充分滿足、享樂於這場大冒險。


  《極地戰嚎4》在初期的遊玩中設有一定流程的導入階段,從一開始逃出“Pagan Min”的那場驚天動地的槍戰與飛車駁火,玩家無不感到腎上腺激發,衝鋒槍的子彈飛射穿越車窗口射向敵人,蠻橫的敵軍設下阻礙企圖攔下車輛,但一一遭到火力摧毀。

  最後則是在另一輛車的捨身衝撞下,兩輛車一同摔入山溝……


  電影化的呈現也是近代電玩不斷學習與仿效的做法,並且利用可操控性讓玩家比起觀看電影的民眾,更具有融入與貼切性。




  高質量的聲光與音效比擬,目的就在於將玩家拉入那場驚心動魄的冒險之中,玩家手拿的槍(手把)射擊狂徒與敵軍,摧毀、爆炸與殺戮。
  在有限度的傳達表現的當下(在畫面上對殺戮的含蓄),玩家可以感受到自己的力量,目睹殺戮的趣味與精心雕琢。
  這不僅僅是一套敵人來犯就拿槍回敬的作品,而是一款更加融入“實景環境”的冒險遊戲。

  在血與煙硝當中,主角得依靠自己一人奮勇求生,拿起彎刀學習自然法則,在這蠻荒之境。


  初期的遊玩體驗將故事劇情帶入,以及有效的操作摸索關卡,讓玩家得以在正式進入那遼闊的荒野之前,一一熟悉起自身可使用的套路,從槍械、飛刀到誘敵、搜索、埋伏與潛行。



  潛行,是玩家遭遇劣勢時,第一條可以扭轉局勢的策略。在敵方尚未鎖定主角位置之前,玩家能徹底的潛入草木與山坡綠蔭內,觀察並且伺機而動。

  從攻擊到迴避,從伏擊到制服優先目標,潛行是提供玩家審慎的機會以及掌握局勢的良好工具。

  在一開始玩家就可以從周遭茂密的草叢找出如何潛行並且脫逃的機會,靠著一把彎刀是難以制服眾多士兵,而利用蹲低縮小行蹤,保持敵方與我方之間的視覺阻礙與死角。


  從初期可利用草叢來窺探,到中後期可利用距離以及斜坡、轉角等方式,在完全暴露行蹤之前有效的探查敵方,並利用多樣的小工具來預測敵方。

  ※敵方的偵測會以訊號增強為表現,一旦暴露行蹤敵方便會集體行動反制玩家,而玩家在暴露行蹤前能巧妙的試探敵方的搜查方向與範圍,同時注意敵方單位一旦開始起疑,便會脫離原先行動進行追查等行動模式,在單一與複雜之間尋找其玩家的可趁之機。


  石子與相機,是玩家其他利用於工具來控制局勢的輔助機能。

  在一般的射擊遊戲中,玩家與環境的互動在於槍械射出的子彈,來摧毀與破壞任何眼前的事物。


  有效的環境互動推升玩家如何去思考環境並且掌握優勢,隨手撿起的石子朝天一扔,落地的小聲響吸引著定點巡邏的士兵注意,而玩家便能趁機找出視線死角脫離敵方掃蕩的範圍。

  相機則是可提供玩家作為標記功能的優勢器具。
  別小看標記的靈活與有效,在這遼闊的世界之中,可視之物或許在數百尺之遠,或是面對量大的敵軍能快速的掌握敵方動態,都是有效提升玩家單獨戰力抗衡的機會。




  在敵方難以探查的高點進行優勢偵查,先行標記敵方的數量、位置與移動,這套相機工具能自動化的將以被標記的敵方呈現在玩家的視野裡,而不需要二度點選工具來啟動標記的功能,這讓此功能擁有便利性與更為傑出的輔助性質。

  在此次也納入了生肉袋,利用鮮肉來吸引野外的掠食性動物出現,並且讓這些強悍的生物與敵軍廝殺纏鬥,並且此擁有可趁之機,也是更高段的製造局勢的功能。
  而後還有遙控炸彈與定點地雷這兩項破壞性工具可利用,讓戰鬥朝向有利於玩家的方向推進。


  在策略之外,移動也是本作不斷激發新火花的方式。從一般的步行、奔跑、游泳,到駕車、駛船以及滑翔翼和個人滑翔裝,囊括了地面、天空、水泊。
  新的平面來自於攀爬,使用攀岩鈎爪與攀岩繩,玩家在一個垂直移動的平面上進行跳躍、行走、垂降。

  獨特的移動進行與搭配更多元的遊戲關卡讓這要素活躍於這座世界屋脊的國度中。




  輕航直升機,也是本作新奇的運輸載具。擁有著高機動與可操控的航空能力,不同於滑翔翼與個人滑翔等從上而下的性質,更完整的飛行帶來了便利與快速。
  不過也因此本載具在防禦上欠缺,同時也有一些飛行障礙控制玩家在極限上的探索,但整體而論,玩家可以用飛行的方式劃過整個疆域,以帶來非同小可的體驗刺激。


  載具是屬於此類開放世界之中不可或缺的工具,讓玩家體會到“移動”是需要多加消磨的過程與賞閱風光,畢竟設計一個巨大的空間莫過於是為了建構一個更盡善盡美的舞台,融入一個無邊界的感受性質,放大一個“自由”的定義。




  畢竟,過往關卡制的遊戲將眼光局限在一條線的流程中,此處的解放在於重新建構自由遊玩的獨特與美感。

  這層美感,代表著設計團隊融合環境的具體濃縮於一處的精華,讓世界能縮小、擺放置中,讓玩家接觸這精心雕琢的廣闊世界。
  在本作中可以細膩的感受到所謂的自然的豐碩、不規則的韻律,填滿視野的非人造景物打造的藍天與綠叢,這塊獨美的天然玉石,以簡樸、壯麗的形勢被加劇在烽火連天的舞台當中,讓玩家飽嚐它渴求的事物。




  自不遠處的世界頂峰,內陸的高山深谷,伴隨著這世界遺落之地的自然之美與少數的人造之美。
  此處的人造之美,是憑藉天地而升起,對自然的崇敬與包容,是人造的文化賦予土地,信仰與精神的根。




  將這層獨特的文化遺產保留置入『Kyrat』的國度,同時也是本作另一處獨特的精美之點。


  載具從一般的貨卡到私家車,改裝的火砲突襲卡車與濃厚當地風格的小型三輪車,越野的四輪驅動車以及多地型的氣墊艇。
  雖然功能差異不多,而車輛的主要功能多以代步為主,速度差異不大,而駕駛的環景視覺點操作,強化了觀察的功能也複雜了駕駛的功能性。

  畢竟看著左車窗的景色但車子往前開,腦中得控制著車輛的指向與視點的指向,在加上速度就變成了一門難度的課程。
  不過這算是小驚奇的部分。
  遊戲中也有自動駕駛的功能(限定主通行道路與陸上運輸工具),鎖定移動方向可自由加減速度,讓玩家在飛車槍戰中能少點分神的步驟。


  此次遊戲中也導入不同於此類開放世界遊戲的進階系統,合作玩家。
  此為第二人的自由玩家,將並肩一同參與這場火光四射的內戰。

  扮演的第二位角色“漢克”,如果是前作就瞭解的玩家一定不會陌生,這就是一位愛挺身而出,但總會讓人感覺有點少根筋的大個子。

  合作玩家是屬於玩家在一般模式中可參與或是加入的第二位玩家(連線夥伴),這一位不同於AI控制的角色,絕對有著更強大的能力扮演著他的角色。
  同時這也開啟了更多屬於合作下才能進行的操控,例如一人駕駛一人交火的飛車槍戰。




  在合作模式下以第一玩家的遊戲進度開啟,第二玩家可一同參與各式任務、主線劇情以及隨機任務的發展,它的精彩,得由兩位玩家一同腦力激盪才能引爆。

  合作連線遊玩或許並非新奇的主意與點子,但是將開放世界的總覽架構置入一套合作模式,是一種新的視野與挑戰驚奇。
  想必從此點出發,已經點出驚奇之火的合作夥伴已想好該如何好好的把玩這場冒險!

  這也是在現今業界走向的新視野,多人遊玩的壯舉也野心。


  
  在上述中曾提及遊玩的多元性,是開放世界地圖的優勢也是威脅。

  各式任務是做為主線劇情故事外,豐富玩家體驗這多采多姿的舞台,一種奇妙的經驗。
  從原本就經常性接觸的戰鬥衝突,到時限競速、限定獵殺(限定武裝)、炸彈賽局(多條件式佔點型)與人質救援等範圍任務,以及隨機任務偶發的出現在玩家路過的途徑上,隨機的展開一場已經發生的衝突,或是挾持少數人質,炸彈營地等小規模任務。




  除隨機任務外的觸發任務都需要到指定地點啟動,同時影響任務地點的任務更新與敵方、環境配置等,而這些都是在無接縫讀取下快速完成的。(除部分得移動地圖區域的任務需要進行讀取)

  從隨機任務到劇情任務,玩家可以自由的從個別的方向試圖攻入與完成任務目標,遠程的狙殺到近身的隱密潛伏,無聲的箭矢與刀刃,或是大鳴大放的子彈與炸彈饗宴,只要不破壞任務需求,任務隨你完成。

  但也因此,多條件式的任務,要求的玩家技巧與經驗就變得更為重要。


  在主線故事中,任務的目的也非單一的方式進行(例如殲滅與破壞),而是採納多元且複合劇情任務所需的縱橫因素。
  玩家有時候會需要先行潛入敵陣,然後伺機破壞某處,並且在警鈴大作之時面對排山倒海的敵軍,來一場背水一戰的衝擊。




  潛入的重要性不言而喻,不過有遠距離放倒的狙擊準心與判斷力,加上不氣餒的不斷嘗試,玩家能藉機不斷的修正自己的行事與策略方針,大膽的假設並小心翼翼的掌握技巧,最終勝利將垂手可得。



  《極地戰嚎4》在遊玩性上相當盡責的將各種元素的豐富層面與多元內含皆表達在使用的要素(環境景物、文化內涵),加入衝突的壯大與豪邁,添加著血與硝煙的刺激味,手握方向盤與槍柄的振奮,彎刀與箭矢的靜謐與狠準,野蠻之境的狂暴與原生之美。

  這是一款以外放的境地(第三世界、自然野境、殘酷與壯麗)等元素搬上遊戲檯面的傑出之作,它的元素肯定是此類型作品中的首選之列。



【探訪幽暗】

  沿著這一條崎嶇、灰暗的革命之路前行,期許等在前方的究竟是理義的實踐?亦或一場狂怒的吶喊?
  在沾滿鮮血之後,何來的理?何來的義?

  主角“Ajay”在反抗軍“黃金之路”的帶領下,逐漸認識到眾多他所不明白的事物。
  被壓迫的人民,施行暴力統治的獨裁者,在狹縫之中努力反抗的自由鬥士。




  弱小者受到同情與赦免,蠻橫者受到反抗與憤怒。人們渴望著理義的伸張,卻總是追逐著細碎的微光,而忘卻了自身投入了何種事物之中?

  “Ajay”來到這座國度的一切,來自他那過去成謎的母親,那一句尚且無法理解的遺言。

  突如其來的尊稱『“Son of Mohan”』(默漢之子),所代表的期盼與重擔,也讓這位成長至自由與文明國度的西方之子,擁有不可一世的抱負與眾望。
  或許某種小小的火花催生出他那驚動一切的行動與力量。他可以改變這座國度,但改變又喚來了什麼?


  本作的故事劇情以“革命”做為號召,環繞在打倒暴君、拯救王國的怒火之路上。

  革命,令人熱血沸騰,彷彿一切的不公不義皆被攤在陽光之下,受人們審視高高在上的罪人們,而玩家將成為一名法官、劊子手,為了更接近真相一步而邁進。


  作為反抗的主要力量,黃金之路,其中重要的兩位關係人物“Sabal”與“Amita”,將會是玩家在這場革命洗禮中重要的選擇點。




  一男一女的反抗軍頭領,各自擁有著不同的面貌與渴望,他們的存在、出發與渴求,也代表著這場內部懷疑、自我矛盾的糾結,在一條看似光明的道路上劃開陰暗的切口。

  “Sabal”總是面露出擔憂的神色,他的憂慮與煩心,心繫於傳統不復存在,他渴望恢復正統(精神與信仰)再度立下典範。
  憂慮於人心的墮落,以拯救蒼生恢復正道為貫徹自身榮耀的主張,他的主張也是將重拾過往那已經逝去的榮光,將這座王國歸於偉大的意志上。

  “Amita”是在革命軍中少見的女性面孔,她的桀傲不遜在與主角的第一次見面中展露無遺。她不同於“Sabal”相當在乎主角“Ajay”身為“Son of Mohan”(默漢之子)的格調,她則是一開頭便痛罵主角是一位玩玩的遊客。

  這一位女性是一位機會主義的實踐者,她毫不保留的展現她的企圖與野心,以實際的方式來革新並且拯救這座老朽的國度。


  兩人有如傳統派與激進派一般,兩方的意見總是針鋒相對,面對同一件事情的看法南轅北轍,各自都有其不輸人的主張與意圖,發展的導向也繫於他們各自所渴望的國度應有的樣貌。




  因此,維繫兩人成為反抗軍的重要助力,則是在於面對同樣的敵人而首要得先團結以抵禦外敵,他們都各有心中的盤算與主意,只是他們在那時刻還不成氣候、火焰。
  而當火燒的越旺時,你便能看見那兩人背後巨大的黑影。


  在這兩人之外,還有幾位有趣的角色分別在敵方與第三方角色中登場。這些為故事逐漸擴張其樣貌的角色,從文化的背景,來到時間的延續,國際的遼闊與政治、動機、人心的自由主義。




  這些人物有的是以刺激加入了這場大戰,而有的人物則是被迫參與這場危險的賭局,有的身在其中步步驚險,有的則是老神在在一副相安無事的局外人模樣。

  可以說,故事終究是以“人”為主,作為點、線、面,核心與主張,作為一種表述與擴張。
  有的角色以他的價值與祈求表述出屬於他的精神與靈魂,有的人物則是以他的遭遇帶出那“玩味”的沉重幻境。

  然而在故事上,總是希望讀過此段的人們能記得他們,記得屬於他們的吶喊。因為他們便寄託一切於此。


  故事的主體線,以一一鏟除暴君底下的重要首領,瓦解這座充滿暴戾之氣的蠻荒之國。
  但權力總是吸引著更多渴望它的鬥士,以獻上同樣鬥爭者的血來告慰天上的神靈,以恨與火交織那充滿悲歌與壯麗的鬥爭遊戲。

  沒有人能置身事外,這就是弱肉強食的自然法則。(Far Cry)


  “Son of Mohan”(默漢之子),代表著主角為某人之子。默漢,正是反抗軍黃金之路的創始者,他代表著對抗暴政的先鋒,代表著人民渴望推翻一切不公的契機,也是怒火、硝煙與鮮血意志的領導。

  故事中不僅僅在集團對抗的路程(政府軍與反抗軍),同時也是主角內在對抗的衝突。

  “Ajay”的父親“Mohan”以及母親“Ishwari”的種種過往的迷霧,想剝開這層揮之不去的陰霾,就得有人指點迷津。

  關係到“Mohan”,多數的民眾以黃金之路之父的尊榮緬懷於他,將光榮寄託於他,然而女孩“Bhadra”的一席話點醒了他。

  『他的死(默漢之死),讓黃金之路分崩離析……』

  『……如果他是戰死的,那黃金之路不會是如今不堪的局是……但他並非戰死,而是被人謀殺。』


  這句話更嚴重的透露出了一個深藏在“Ajay”內心的感觸,這一切都不同於眼前所見。




  納悶與疑惑,伴隨著消逝的雲煙緩緩的追入雲空……


  主線故事的整體三個章節,代表著“Ajay”試圖理解現狀、改變現況與釐清現況。

  初章之中,熱血的主角一頭栽入了一場名為反抗暴政的正義之戰當中,他奮勇殺敵,試圖拯救他所能挽救的性命,將他人的痛苦一肩承下。
  不僅僅是他渴望回應當初這群革命志士的搭救,也可以說內在的一股動力激發著他朝著大義邁進,以殺生而成仁。




  在“改變”之中,問題充斥,不僅“Ajay”得在“Sabal”與“Amita”之間抉擇(傳統派與激進派),另一條道路上,他得披荊斬棘打開過往的大門,見到不光彩的幻境,來到血與硝煙瀰漫的國度。


  在“Pagan Min”所統治國度下,他治理國度的手法相當靈活且軟硬兼施。他一手施下恐懼的黑霧壟罩那些無助之人,同時散播驚奇與激昂帶給他的支持者熱情與狂舞。
  他掠奪著資源與權力,將國家的力量一手掌握,坐擁金山施虐人民,但他的力量代表了絕對。

  綁架要脅、封口禁聲、殺戮與嗜血,這就是他成就一位暴君的無上力量。


  “Noore”,一位美麗且雙手血腥的女子,她受到暴君“Pagan Min”的要脅而不得不經營黑暗的地下競技場。
  將活人與野獸扔入其中放手一搏,目的是為了滿足觀眾嗜血的歡愉,同時傳達出政府軍的威勢與恐懼。

  “Paul De Pleur”一位外籍傭兵,受雇於“Pagan Min”完成所有的骯髒差事。
  自綁架謀害、拷問處刑、打家劫舍,這位傭兵帶領著他的部隊為『Kyrat』帶來永無止盡的恐懼之夜。

  最後一位“Yuma”則是“Pagan Min”的心腹大將,這名女子擁有著中國黑道的來歷,與“Pagan Min”關係深厚且坐擁精銳部隊。
  與她接觸的經歷,將會是碰觸黑暗迷霧前的“影中之光”。




  在光芒之中朝向黑影,在黑暗之中目睹微光。

  
  在《Far cry 4》之中,以精神層面闡述的獨特描述性,使得這場壯闊的冒險潑灑著斑斕的迷炫色彩,這些與現實剝落的奇異之境,被喻為幻境的神之國度,『香格里拉』。




  精神層面的闡述意義,將遊戲過程從寫景描述轉化為融合抽象,那色彩斑斕的洗淨,那輝煌的光與洗脫不了鮮紅,那裏的世界充滿著人意志與意識交錯的顛沛與迷幻,有其意義卻又隱沒於亂象之中。

 『香格里拉』宛如『Kyrat』的裏境,那裏是光輝的天頂之國,也至此時經歷著一場永恆的痛苦之戰。

  精神層面不單單是另一種獨立的表現手法,此境的闡述涵義也延伸至現實上不斷烽火交關的龐大內戰。




  侵襲與玷汙『香格里拉』的惡魔,以及淨化的鐘聲,仙境的守衛者,身為求道者與衛士的先鋒,在這只隱蔽於外界,世界變得單純與繽紛的仙境內,手持著砍刀以及駕馭弓箭射出捍衛者的怒火,協同仙境的守衛白虎,探索著血紅、腐敗以及墮落的國度。

  擊敗侵襲的惡魔敲響撼動境界的鐘聲,同時也捫心自問,這是否又跟永恆之外的人間,有著無法割捨的相同問題嗎?




【穿梭與匯聚】

  在《Far cry》系列自三代經歷一場備受肯定的變化後,減化過往那流於複雜的系統與龐雜、惱人的結構後,以新的解析與精神引領新的《Far cry》系列,強化了刺激的元素與爽快的遊玩樂趣,且未將作品的焦點分化,以一步步將各個節點都做到整合與襯托。

  回顧於原先對於開放世界的遊戲性與精神元素,與其他相似類型作品製造出屬於自身的獨特存在。




  《Far cry》的獨特將自身襯托出不同的風味,在講求寫實描述的過程中,並添入了精神描述的異象與扭轉,帶來了摸索的含意以及穿透眼界的獨立感。

  這層大鳴大放的奔放意境,確實容易令人納悶與難解,或許本身就是一道謎題的存在,才是本質上的回歸,也許如此?


  論《Far cry 4》,擁有許多元素令人著迷且驚奇,構造敘述的革命也充滿著灰燼的氣息,在烈火中,在嘆息中,這場來自於慾望、愛恨與人的故事。

  每個角色都有著自己的位置與舞台吶喊,雖然人們無法看得更多,他們獲得的聚光燈是那麼的剎那,但有如崩裂星火的那瞬間令人著迷與哀傷,因為那一刻捕捉了他們的靈魂,卻也隨之填滿了他們的灰燼。




  “Sabal”與“Amita”屬於舞台上最亮眼的兩顆星子,同時故事以選擇題的方式加以描繪抉擇對兩者的贊同與否定,所造就的火焰與塵埃。

  “Sabal”是一位棲身在神靈之軀的凡夫俗子,他願將事間的一切交付於神靈,同時恢復正統的渴望讓他無所不用其極,他的傳統令人炙熱難耐;
  “Amita”是一位追尋遠方的女性,生於這傳統國度而渴望找尋屬於新時代女性的社會位置,她因此處心積慮的使用不為光彩的手法,實行機會主義的探究與鞏固權力的戲法。

  兩人皆雙眼有神而仍不擇手段,一則心繫於靈,一則歸身變革;來自愛的救贖卻換來無條件的諸行戒律,來自於恨的破壞性創新,卻蒙蔽了人性的根帶來了災禍與迷失。

  兩者皆為極端,皆為迷途者的奮力一搏,皆為未來的路途註記一筆筆傷痕的故事。
  

  至於最後的“Pagan Min”,他的傳奇也是來自暴力,但他的權力也曾來自於他渴望改變,從一位凡夫俗子化身為權力的王者。
  他謀殺了『Kyrat』的國王繼承者強行接管國家,他改革換代使之國家擁有了不容小覷的力量。

  這力量也引來了他人的覬覦與憂心,引發一連串的動盪與瘋狂。(國外諜報行動、內亂、革命與叛變)


  在這最初的原點,黃金之路的創始者也曾是“Pagan Min”的部下。一同為了國家的未來而奮戰,說來這造化弄人可謂不勝唏噓。




  說來這爾虞我詐的世道,這只有破壞才能改變的現狀,這以淚水洗淨鮮血與硝煙的途徑,這無聲控訴的蠻橫人間,充滿著吸引人的慾與情,也伴隨著吞沒一切的光、暗,混沌。




  作為故事的尾聲,多少的人們(玩家)還記得那句遺言,那帶著主角來自這世界邊陲的話語……

  『你可以像個當初來到這裡的孝子,或者是一個殺紅了眼的瘋子,由你決定!』

  這是故事的收尾“Ajay”手持著槍闖入王宮,槍口指著“Pagan Min”,他悻悻然的對你的決定表示一切的接納,他已經做好了準備。

  你可以開槍,也可以讓這問題浮出內心的水面,這一切的價值由你所定。



  ※Ishwari:「“Lakshmana”我的愛啊。」


※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2729414
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留言共 23 篇留言

否定貓
終於看到有玩家能深入了解劇情啦,這次劇情的深度跟隱藏涵義真的非常精彩,只是很多人都不能理解

01-29 01:22

赤紅時夜
這樣的議題,有著包含“分立族群”的意味。

但不需要假設立場,而以事實論述,確實這是當今的現象,討論遊戲上,最大的標記是以“好不好玩”、“攻略需求”等層面與方向做主體。

論述遊戲,從大體面而言,可以說遊戲的製作絕非一時之選,這背後有著眾多的計算與考量,有時是商業算計,有時是精神的實踐理念,有時則是為了成就而立下標的。

個人在遊玩上,會將遊戲的內涵理解,與閱讀一本書籍相當類似,不過遊玩的省思多半來自於遊玩告一段落後,從回憶中追索其注目的焦點,讓人遨遊於當下,讓本質渲染而出。

另一方面,現代網路社群雖然有著眾多的聲音,但大多數的聲音仍然以閒談為主,擴張並推升至探討層級的對話,需要更多的時間與精力在瞭解與溝通上,而在這假設上,就需要對話參與者視其主題為重要之物。(願意花心力與時間在討論並省思的過程上)

以這方面來看,可以說玩的玩家其需求與重心,畢竟並不全然在於賞析的熱忱之上,有著更為龐大的遊玩玩家,著重於能滿足他們感官需求的娛樂感受。

基於這點,個人認為這畢竟是個人所選,無須苛責,同時體認在他們的人生上能有這樣一款作品滿足他們,在他們的記憶底層留下印記,就屬足以。01-30 00:20
否定貓
劇情在分支也很有趣,這裡是現實的戰場,沒有絕對的善惡更沒有什麼完美的革命英雄存在啊

01-29 01:22

赤紅時夜
嗯,在這場戰爭之中,自己也願意以犧牲鮮血的方式,去加速對抗的局勢。

畢竟只要一日衝突不停歇,血只會繼續的流下,而你是無法永遠的守護所有的羔羊。
01-30 00:31
夜歌
在BUG命的陰影之下唯一還值得令人稱道的遊戲

01-29 01:46

赤紅時夜
去年該遊戲發行商還有《英勇之心》與《光明之子》兩部作品令各界矚目,雖然層級縮小了點,不過無損其遊玩的美感與樂趣。01-30 00:22
哈哈小熊
it sounds good

01-29 06:39

赤紅時夜
Impressed by the good works.01-30 00:41
狠心先生
赤紅大寫的真好!把遊戲與世俗給完美的結合,同時也讓人能夠更了解遊戲的內涵,非常肯定這篇!!!

01-29 07:42

赤紅時夜
謝謝,這篇較為直覺性的表述其張力,也減緩了過去著重的某些枝末,而寫作本身也希望以介紹,同時留下引筆,去吸引玩家的目光同時與擁有共同記憶者進行對話。

複雜的多重目標,一向是讓文變化與糾結的根呢。01-30 00:34
北條氏熙
極地戰壕5的背景可以設為台灣

01-29 10:48

赤紅時夜
下一代作品的地點,有巧妙的在某位登場人物口中介紹過。(但是並不一定如此,只是透露點風聲)01-30 00:36
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

01-29 16:56

赤紅時夜
感謝 巴哈小屋 小管家的支持與肯定。

謝謝。01-30 00:36
尊貴的大亡靈
遠道哭4 的顯卡序號 有比較便宜了嗎 請問?

01-29 17:15

赤紅時夜
這點個人並不清楚,不好意思。01-30 00:37

這是一款好game,除了裡頭的NPC偶爾神經過度緊張,只要有老鷹一出現就在那邊EEEEAGLE,或者常常出現開著車的民眾把路上的人給撞飛.....

01-29 20:47

赤紅時夜
都是些回想起來相當爆笑的橋段!01-30 00:37
傑克
看起來是很有深度的遊戲

01-30 00:39

赤紅時夜
可以說本作的內涵,絕非是一款能簡易表達至盡善盡美的作品。

它融合了相當多矛盾且糾結的情感與因素,包含在這場“自以為是”的冒險殺戮之中。


我們總是需要時時刻刻的專注於我們的所作所為,雖非完美無瑕,但自能從省思中收穫些許智慧的果實。01-30 00:45
布萊恩
Best open-world FPS !

01-30 00:50

赤紅時夜
2014 Best open-world FPS !02-06 22:06

最喜歡朗基努斯版的聖經 啟示 19:11 以及 申命記 32:47

01-30 01:29


說個個人覺得最完美的結局 三顆子彈(諾亞、沙波、阿密塔)和一發RPG(貝根明)
諾亞可以當場解決,沙波和阿密塔則先要做掉其中之一,另一個在之後再解決.....
至於偉大的貝根還是等擺完骨灰再送他上路吧.....(因為要收集他的筆,所以才送他回老家,私心覺得他對Ajay還是很nice的)

01-30 01:38

PeterJack
當造選擇Sabal與Amit時我都會想,總有一天革命成功,給誰領導會比較好,

是Sabal精神領袖,還是Amit現實主義者,還是乾脆由主角英雄之子來領導?

應該是我遊戲尚未結束吧,這部分充滿著疑問,

還有其他第三者也蠻有趣的,另如額頭被子彈打過的軍火商,讓遊戲增編不少樂趣:)

01-30 02:03

Cruens
貝根明:「我很清楚地告訴過你的。停下來,開槍。停下來·開槍。」

01-30 07:52

scott123
個人覺得反派戲份太少ˊ口ˋ 本來希望貝根明戲份可以多點= =

01-30 09:14


Ajay其實可以不用來淌這趟渾水的,在一開始貝根明離席的時候,聽他的話好好呆在樓上不出去,過個十五分鐘後,他就會帶領Ajay去放他老媽的骨灰.....

01-31 00:41

逍遙
看完全部
其實貝根明是好人啊
真希望出個以幫貝根明為主的dlc

01-31 21:16

赤紅時夜
貝根明,不會是個好人。

但只能說,以他對於主角的立場與行動,他確實將重心放在主角的身上,而且來自於人類最難以解釋的情感,愛。

他,殺人無數。為了恨而點燃足以燒盡國家的一把怒火,也同時埋葬了他的理想。

他的手上沾滿著鮮血,不過這就是大人的世界,用他們成熟的方式操弄著幼稚的主義。

不過雙手沾滿鮮血的人,在這故事之中處處可見。這就是革命。02-07 00:54
救贖之山羊
可惜線上合作模式不易連線又只能兩人同遊,不然會更精彩

01-31 23:25

赤紅時夜
這是一次可稱之為成功的體驗,如此讚許。(小小的一步,累積著莫大的努力)02-07 00:55
niat
初章被抓走,看到動畫跑半天,結果,頭上的袋子被掀開,看到滿桌食物,半夜肚子餓,就去找宵夜,打包回來想說先吃完再玩……就對著熒幕吃就破關了。[e17]

02-03 22:24

赤紅時夜
精彩!02-07 00:50
豹瘋遊俠
[e1]

02-05 19:01

赤紅時夜
[e23]02-05 19:03
豹瘋遊俠
很久前就看過了啦
我在巴哈算是有點老的評論愛好者
早期跟絕倫那時候有些交流
大家的文章我都會看的
畢竟我那麼晚才買
也謝謝你喔!

02-05 19:06

赤紅時夜
不好意思讓你誤會了。

在相關主題回覆心得,另一想也是想當作另一種文章再曝光的機會。
※畢竟舊聞嘛,但或許還有某些新社團的成員並沒有閱讀過呢?

比較起隔一段時間就重發文,個人更傾向作這樣與其他玩家發表心得並且提供交流,也可作為一種各自不同玩家之間的參照與瞭解。02-05 20:03
SPIRITSEED
遊戲最後大反派的雙關對白堪稱經典:"...But then I realized, I was only using Lakshmana's death as an excuse to do whatever I wanted to do. Just like you use those ashes as an excuse to do whatever you want to do. God damn if it isn't fun."
Far Cry 3、4兩代的劇本,對於FPS的打打殺殺本質都很具有反思和自我解嘲的精神,特別是上面FC4結尾這段話,給自己找那麼多藉口,不過就是大家圖個爽罷了。反諷主流玩家需要殺人才能滿足感官的同時,開發者也偷偷向玩家吐了一口無奈的苦水。

02-05 19:48

赤紅時夜
確實在當今的射擊遊戲中,英雄主義的捨我其誰之道,已經掩蓋過動機,得到的後果,只是為了殺戮、暴力與肆無忌憚。

但是,這不就是玩家們想要的嗎?又可以說,做這些作品的主題仍然在這些表達、演繹與呈現,藉著血花飛漸,看著爆炸擴散,又在一刻的感覺到自己是多麼的強大,讓人忘憂而無慮。

這就是遊戲深得人心的其中主張。

反思並不是不存在,只是有甚麼樣的機會去觸發這些玩家們心中的開關。這些警世與告誡,雖未必能讓壞人不在這麼壞,不過倒是有機會讓人想想自己,你想成為甚麼角色?02-05 20:09
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