以陸軍來說,蕾歐娜擁有罕見的very fast跑速,其他同級跑速陸軍有鴕鳥、騎乘火箭炮手、吉普車和SV-R,但是這些兵種普遍被嫌脆,而蕾歐娜經歷多次改版調整,LV20HP從2000最後升至2800,LV30下可達3500!AP調降到80後,撇開人海兵種不說,在近戰先鋒裡面80AP還算滿低的,因此跟其他近戰先鋒相比,蕾歐娜具有可以搶先派出去,並以超高跑速壓制對手空間的優勢,在短圖可給予對手很大威脅。產速方面也很不錯,比起同為目前熱門先鋒的girida甚至還更快,雖然比不上主打高產速的近戰先鋒如雪怪和阿拉伯菁英,但是他倆靠自身輸出來賺敵人AP的能力較差,是屬於需要協同作戰的兵種而不適用於先發制人。另外蕾歐娜蓄特攻的時間也非常快,且特攻一揮威力可抵三發迫砲,還有無敵效果(連爆車都能躲掉),可以說在短圖蕾歐娜一出,對方的頭陣兵種往往不死也傷,如果對手的先鋒缺乏對蕾歐娜的壓制力,有時候甚至連出蕾歐娜就能搞定,此等強度也難怪蕾歐娜會成為對戰主流之一。
以往蕾歐娜和大爪組成的雙突進攻勢曾盛行一時,不過縱使蕾爪配再厲害,跟防護服兵與猴子構成的雙兵種人海在短圖槓上還是沒輒。雖然蕾歐娜在1.12被下修,特攻出完會帶一秒硬直,好搭檔大爪又被做了降防等削弱調整,不過因為防護服兵和猴子被削弱得更淒慘,再加上特攻後硬直在之後的改版又被偷偷修去,所以蕾歐娜在繼AP和HP調整後,再度佔盡便宜,使得現在要在短圖防守蕾歐娜變成很需要費心思的課題。目前在短圖對付蕾歐娜的方向大致有三,其一是使用一些具有壓制力的人海兵種,比如原住民、火箭砲兵、自爆殭屍等,不過這類兵種大部分在對付蕾歐娜之外用處不大,所以樂用者不多,有的人會用Tarman來擋,企圖利用其被特攻擊退的倒地動作拖時間,但是老手基本上都會先等蕾歐娜砍完兩刀才放特攻直接秒殺Tarman,因此這方法不適合短圖;其二是跟著使用蕾歐娜,以其人之道還治其人之身,雙方互拚特攻,在短圖者拚輸就可能意味著輸掉整個全場,頗有冒險犯難精神;其三是開場直接出140AP以上的八神、鑽車、熊進行壓制,效果是穩健,但因求盡速派出,開場只能升一次AP(不能多也不能少),對於後續升AP和派兵的策略也會比較講究,所以三種方向還是各有利弊。另外蕾歐娜跑得再快,終究不像拉爾夫帶突進技能,因此在長圖很容易反過來被對方的先鋒開特攻秒殺。而且雖然說她在後期還可以衝到前線出個特攻幫擋子彈,但是產速畢竟沒有阿拉伯菁英和雪怪的水準,用作肉盾仍嫌不濟。簡單來說,蕾歐娜的強項就是短圖快攻,長圖、持久戰,都對她不利。
蕾歐娜因為AP低、跑速和蓄特攻極快,適合搶佔空間優勢並迅速給予敵兵重創,以利後援補尾刀或乘勝追擊。她可以和阿拉伯菁英、拉爾夫、鑽車、熊等組成雙突進攻勢,也可以和一些帶長途衝刺的兵種,例如迫砲、自殺機車,來提升長圖對應力,尤其跟機車配合還能幫助對抗擊退力抗性強的八神、熊、大門等,也可以配合ISO來給迫砲愛用者施壓。臨場操作要注意當她越過己方兵陣衝最前線的過程容易被誤點特攻,一旦誤點就沒辦法有效幫擋子彈或砍人了,,另外跟對方蕾歐娜單挑也要算好時間提前放,我個人的經驗是最少要間隔3個身位,玩家需要依自己個別狀況摸索最佳時機。
Ralf 拉爾夫
AP: 120
HP: 3200(LV20)/3600(LV25)/4000(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:short
特攻:long
更新日:3/7
拉爾夫和蕾歐娜一樣,都是靠近戰吃飯的怒隊一員,同時也經歷過AP的調降和HP的上調,現在的HP上限跟大爪一樣並列4000,在貼身近戰先鋒裡是最高的層次,不過大爪現在的防禦力已不如前,突進速度也沒有拉爾夫迅速,常常還沒摸到敵人就先被打爛。而拉爾夫呢?他仗著不錯的耐久度和攻擊面,在前期也能有一番壯烈演出,尤其在1.19和克拉克與草薙都修正成可以擋爆車之後,實用性提升不少。他的遠程普攻火槍具穿透性,如果有人海兵種在射程範圍內可以快速殲滅,近身普攻則是在街機也能使用的機砲拳,一輪拳擊威力與迫砲相當,配合高攻速可以重創敵人,對於大多數帶近身普攻的兵種,因為本身沒有突進技能,只有在被敵軍主動近身的前提下才有機會發動,讓近身普攻往往成為雞肋,可是拉爾夫的特攻銀河幻影,就是很好的突進技,不但突進神速,還能暫時迴避一些攻擊(包括爆車),突進距離也很長,攻擊力與大爪或girida特攻相當!如果敵方先鋒一時沒能將拉爾夫快速打倒,就很有可能反過來被打成蜂窩了,而且蓄特攻時間也不算太慢,比起girida大概就慢兩秒左右,產速則和大爪相當,跟蕾歐娜比則是慢了一點,但也不差。
近幾次改版添加的新兵種,由於普遍缺乏強力的近戰先鋒,所以近戰先鋒看來看去就還是那些熟面孔了,尤其以蕾歐娜和阿拉伯菁英為當前最熱門人選,算上中堅的話,那也就再多一隻熊來湊熱鬧。其中蕾歐娜擅長短圖快攻,阿拉伯菁英擅長前仆後繼擋子彈與爆車,熊則有奪命快爪,拉爾夫雖然也有他的優點,但是對戰出現率卻總有略遜一籌之嫌。何解?首先拉爾夫要120AP,跑速、蓄特攻速度、特攻威力都遠遠不及蕾歐娜,因此他在短圖的發揮就沒有蕾歐娜方便,再者他不能擋爆車,特攻銀河幻影雖然會閃掉某些攻擊來延長耐久度,卻同時也犧牲了後台的耐久度,產速也不如阿拉伯菁英,以肉盾的定位來說算比較失職一點,雖然蓄特攻不錯快,但如果在長圖,阿拉伯菁英蓄特攻較慢的缺點其實影響也不大,另外機砲拳再厲害,終究也比不上熊的連爪,所以無論從地圖長短或對戰前後期(即看AP高低)來看,拉爾夫成了被這三個兵種夾擊的苦主。
雖然拉爾夫的短圖表現不如蕾歐娜,但是他在長圖表現就比蕾歐娜好了,因此他對於地圖長度適應性的變化是比較穩定的;雖然他不能擋爆車,但是他也有銀河幻影和機砲拳來以攻代守,所以拉爾夫往往不會單獨作為隊伍裡唯一的近戰兵種,而是和其他短程或近戰兵種構成雙兵種甚至多兵種的突進攻勢,並加強前線固守。他可以一馬當先,使用銀河幻影擊退敵軍,掩護別的近戰兵種或者自爆流追擊,也可以和所配合的兵種交錯進擊,玩家可以透過安排出兵的順序與時機來決定要用何種戰法。多兵種突進攻勢,隊伍的火線與肉盾比例往往較差,頗有背水一戰風格,較易出現兩極化的結果,喜好拚殺的玩家不妨可以試試,挑戰讓你的對手慘叫堪比被打倒的拉爾夫。
Clark 克拉克
AP: 140
HP: 2400(LV20)/2550(LV25)/3000(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:long
特攻:long
作為最後介紹的怒隊成員克拉克,有別於蕾歐娜和拉爾夫,主打的是距離戰,而且也是三人裡面能力被調整最少的。他的站位和驢子、TAR MAN相同,都是中長程站位,普攻鐵蜥蜴單發威力和機器人元帥一樣都偏弱,一發打不死猴子,不過攻速不差,而且也有不錯爆炸範圍,雖然沒有圖像上看起來那麼大,如果敵方肉盾來不及上前掩護,還是可以干擾到一些脆弱的後台兵種。特攻的炸藥筒出手速度稍慢,不過對空方便,威力等同EXP坦一發炮擊!範圍也是不弱。產速比girida慢了一秒左右,在怒隊三人組中最慢,不過比起驢子還快了大概兩秒,所以AP足夠的前提下也能有不錯的支援效果。從基本能力值來看,他的缺點和優點一樣也都很明顯:140AP在先鋒中是比較重的負荷,HP不但在怒隊中最弱,也只跟75AP的TAR MAN相等,更甚者是蓄特攻速度比驢子慢了約三秒有,而驢子蓄特攻速度相對於潮流兵種已經有嫌慢的跡象了!所以克拉克在短圖也是最不利的。
其實克拉克是我個人第一個入手的怒隊成員,在1.5版那時候(我接觸的第一個版本),也是空軍剛萌芽的時期,藍武直和盤旋機往往給人高不可攀的形象。然而強勢空軍的崛起,自然也掀起玩家對防空意識與方法的追求,克拉克的對空在當時就是這麼可靠,但是1.7版一登場即望風披靡的驢子,馬上搶走克拉克的飯碗,雖然驢子在1.12被削弱產速、攻速,不過驢子低AP、高HP、較快的蓄特攻速度等特點,在對戰前期用起來依然比克拉克方便;相反地,克拉克因為產速較快,特攻威力也較強,如果炸藥筒可以穩定連續支援的話,在對戰後期的貢獻反而會勝過驢子。不過在對戰後期,如果想用一記強力特攻來反將敵人空軍,我想大多數玩家還是會寧可多花40AP使用血炮吧!複製殭屍的蓄特攻速度雖然在1.12被砍慢,不過仍比克拉克快了一秒左右,而且跑速較低容易躲後頭,產速雖然也反過來慢個一秒多,但是其射程、穿透性、擊退力,都是克拉克所欠缺的。至此我們也不難發現,現在的克拉克處在前有驢子、後有血炮的夾擊窘境,似乎這是SNKP(冥冥)為兩位怒隊男士安排的命運。
克拉克因為缺點較明顯,使用上要在揚長避短多下點功夫。因為AP高、普攻弱、本身招牌特攻比較注重攻擊範圍而非單點輸出,在敵軍不是很多的對戰前期貿然派出不但不容易賺回消耗的140AP,也會拖到其他兵種出場速度。另外由於HP不高、蓄特攻和特攻出手都稍慢,出兵前都要先衡量場基和前線肉盾是否穩定。還有就是他的警戒射程和極限射程相差不大,所以估算射程與指令時間差來提前施放特攻的技巧對他來說就不是那麼重要了。
Slugnoid 步行車
AP: 80
HP: 2200(LV20)/2475(LV25)/2750(LV30)
跑速:normal
產速:normal
普攻:long
特攻:long
更新日:2/22
瞧步行車沒有履帶,靠兩根細腳行走的模樣,彷彿風一吹就倒,駕駛員Marco的手勢也不像在駕駛,倒像在打飛機,這種戰車成何體統?其實步行車在產速上調成normal後,比較能製造彈幕來支援了,站位和protogunner一樣躲不錯遠,比起更後面的百太郎HP高很多,不過比起前面一點的驢子和克拉克則又低了些,普攻單輪五連發看似中規中矩,而攻速竟然在Trevor和slug gunner之上(真能射)!先鋒能有這樣的普攻並不多見,蓄特攻時間很快,配合不錯後方的站位也有不小機會出兩次特攻,極限射程和爆炸範圍也不錯,但是威力大概只跟一輪普攻差不強度,而且特攻自走砲還常常會跌倒而半途爆炸,也沒什麼對空的機會,因此和百太郎一樣屬於單點型火力支援。
步行車跟目前潮流兵種之一的LV彼此有著不少共通點,80AP消耗 、normal產速、爆車一炸即爛、不錯的極限射程、很快的蓄特攻時間、機槍型普攻、大範圍特攻等等。但若要論對戰出現率還是LV佔上風,若要追溯原因,首先LV有些微HP優勢,配合軍團加成恰恰可以讓他挨一發爆車正撞不死,步行車的HP即使靠加成也難補救,再來由於LV本身是中短程戰位,到前線後有機會趁敵軍前線被擊退的瞬間出特攻去消滅後方的迫砲,最關鍵的是特攻不但較強也不會出槌。不過步行車還是有一些特色的,他有比較後的站位,所以具備堆積的潛力,配合同樣很好的蓄特攻速度,可以提升發動特攻的機會來彌補出槌的問題,強力的普攻也帶來穩定的支援,另外步行車還有一點值得讚許之處,就是其特攻遇到空艇盾車和smasher不會像LV及其他多數兵種的攻擊會被吸引過去,也就是說遇到對手僅以空艇盾車為肉盾的情況,步行車的特攻有機會直接打擊對手後台。
步行車雖然特攻不安定,但還是可以靠射程、蓄特攻速度等長處來提高機會,所以特攻基本上就是隨好隨放,行亂槍打鳥之計而不太需要猶豫,當然要把LV或自殺機車配合其他兵種擊退力拆後台的戰術如法炮製也行,不過因為皮薄,除了要有肉盾,對戰前期數量控制在兩台應該就可以了,不然爆車一來可是很容易欲哭無淚的。
Donkey slug 驢子
AP: 100
HP: 3000(LV20)/3562(LV25)/3750(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:long
特攻:long
1.7版登場的正規軍逆襲團之一,同時也是目前眾多AP100兵種中的三強之一。當年的驢子一出場就因為各種屬性值優秀而成為主流,可惜接著歷經1.12的革命之後就變得…嗯…看完再下結論吧!HP和跑速平平,產速原本和PM版girida一樣,在slow產速兵種裡生產最快,現在則跟鑽車2一樣慢,也是原版鑽車產速上調前的速度。他和TAR MAN與克拉克一樣是中長程站位,單輪普攻強度並不遜於眾正規軍中堅乘物,但是攻擊後停頓被調長之後,跟LV這種打三顆子彈的機槍系普攻相比也不見得吃香。特攻準備時間不錯快,威力跟免費SV相當,因為發射位置較高,比起其他兵種的戰車砲更容易打到空軍,不過也會有近身死角,換個角度想就是可以繞過肉盾打擊後台。另外驢子還有個獨特之處就是炮屋賦予其寬廣的面積判定,讓牠可以妥善保護更後方的兵種。
昔日驢子與大爪和猴子共創的王朝,在MORDEN軍崛起和1.12大革命之後已經不復返。現在的驢子要用於對戰,會面臨到幾個競爭者:
克拉克:除了站位相同,驢子因為普攻被調慢,變成和克拉克一樣是拚完特攻就可以下台的兵種,但是驢子AP低,在先鋒這個岡位還是比克拉克合適。
TAR MAN:站位也一樣,但是TARMAN有高產速,普攻一條體液判定全中的話,威力就已經跟驢子炮相當了,雖然HP低了一點,但是極強的單點輸出讓他單挑驢子反而有高勝算,而驢子炮雖然對空方便,但是在目前缺乏強勢空軍先鋒(倒掛泡魚?抱歉驢子也打不到)的環境下,這個特性變得比較雞肋。
LV:LV也是靠特攻吃飯的兵種,而且現在的LV擁有比驢子快很多的蓄特攻速度,特攻的爆炸範圍也滿大,雖然對空能力比較要靠地形補正,但是因為比警戒射程長不少的極限射程而讓他更適合去消滅迫砲,然而驢子雖然炮擊範圍不錯,但是警戒射程和極限射程差不多,讓他的炮擊常常只能越過肉盾打打猴子,要拿來打躲更後面迫砲並不容易,再者LV還有低AP跟更高產速的優勢,因此同樣具備大範圍特攻,現在玩家寧可放棄穩定防空的驢子而選擇LV。
總之,驢子因為特攻的近身死角、炮屋的寬廣判定、攻速產速被下調等因素,讓他變成很需要協同作戰的中線兵種,後線的部分他可以靠自身大判定掩護百太郎或迫砲等超遠程後台堆積,與前線的配合則要考慮配合兵種的跑速、射程、出兵時機,靠前線兵種去牽制敵軍,不讓敵軍進入驢子炮近身死角,才能發揮兵貴神速的原則。
Drill slug 鑽車
AP: 150
HP: 4000(LV20)/4500(LV25)/5000(LV30)
跑速:fast
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
更新日:3/7
鑽車是自初版MSD剛開始單機遊戲時,就能在商店買到手的正規軍三先鋒乘物之一,其餘兩者分別是slugnoid和bradley,然而slugnoid特攻的失誤率和bradley極慢的特攻出手速度,實在讓人受不了。至於鑽車經過AP和HP的調整後,只要150AP就能擁有和250AP的免費SV一樣高的5000HP(只能說免費兵種注定要悲劇),雖然比起先鋒血牛王者,140AP的機器人元帥多了10AP卻沒有更高HP,被打爆之後也沒有殘骸留下來繼續牽制敵人,但是他有更快跑速,而且有別於遊戲內說明,他其實是不折不扣的短程站位,所以用作肉盾也有機器人元帥無法取代的突進優勢。普攻一輪五顆子彈和迫砲相當,攻速也不算差,比鑽車2快了一點點,特攻鑽頭威力經過1.10萬聖節慶典的調整後,現在不輸機器人元帥特攻五連發,實際射程略大於從圖像看到的射程,加上帶貫穿性而有一定機會造成群體傷害,而且準備時間很快,配合不錯的耐久度在對戰前期有機會發動兩次,擊退力也強,因此在火力方面鑽車大勝機器人元帥,真要說唯一缺點就是攻擊判定出來的時間略晚於鑽頭發動的時間點,如果在這一瞬間被擊退就作廢了。產速在以往也就是現在的驢子與鑽車2的產速,而SNKP在1.12下調驢子產速的同時,也偷偷讓鑽車繼承了驢子原有的產速,現在的鑽車,和蕾歐娜與PM girida是slow產速兵種中生產最快的兵種,連原本產速normal的機器人元帥經過1.12大革命之後,現在跟鑽車比也得慢個一兩秒。
往日的鑽車,在「爪驢猴盛世」之下,可說是完全抬不起頭來,畢竟當年的大爪,只要100AP就有3800的LV25HP,還有高防、高產速與蓄特攻速度、對空能力,使得鑽車的150AP不但在對戰前期負荷沉重,也花得很不值,不過這一切都在1.12起成為歷史。現在的鑽車不但成為短兵相接兵種中的主流,而且也被捲進一段有趣的相剋關係:阿拉伯菁英與自殺機車對上使用蕾歐娜的高手有被擊退擊殺的風險,蕾歐娜對上鑽車只要沒有用特攻擋住鑽車特攻就必死無疑(實際上也很難擋),鑽車對上熊只要吃個六爪就可以聽見Marco銷魂的嗓音,而熊因為本身帶強擊退力抗性緣故,被機車撞上或跟鑽車2對峙會大失血,鑽車2因普攻間隔比原版鑽車稍長,兩者單挑原版鑽車會勝出。在這幾個兵種中,熊的步步緊逼能讓鑽車毫無招架之力,而且熊只比鑽車多出10AP,HP就一躍而達6500之高,較高的輸出和HP/AP比,都是熊強過鑽車之處,雖然鑽車確實崛起了,不過同時也因為如此,熊自然也跟著成為壓制鑽車的流行凶器,這是目前使用鑽車最需要留意的部分。另外一點就是鑽車的150AP消耗其實有點尷尬,以先鋒來說偏高,以中堅來說又稍嫌HP低了點,到後期會比較無力些,不過這其實是目前140~160AP過渡兵種的共通問題,至於要把鑽車當成先鋒還是中堅就看個人感覺了。
鑽車的跑速和產速優秀,又屬短程站位,可以跟至少3個先鋒組成快攻陣容,在長一點的地圖可以稍微延遲鑽車派出時間來防止他脫隊孤軍深入,AP與火線足夠之下,連出鑽車既可以保護後台,也能幫助戰線突進,往往能給對手一股難纏的壓力。鑽車的特攻可以用來擊潰蕾歐娜,時間掌握得當還可以消滅自殺機車或逼退黑犬特攻(通常這要看到特攻預警動作即刻反應,或者猜到對方出特攻時間),也可以運用其擊退力逼退阿拉伯菁英等前線肉盾,然後配合機車、LV特攻甚至是爆車等等,直接趁隙攻擊敵方後台。因為跟熊單挑不利,對上有熊的隊伍要儘快佈下火線,再讓鑽車出去擋熊,或者也可以先出TARMAN或girida這類廉價肉盾反過來保護鑽車,當然想用蕾歐娜或機車支援鑽車也行,另外也建議再配個火星巨蛛或地鐵四足這類後期肉盾,光憑鑽車的HP是難以滿足後期需求的。
先鋒小結:
正規軍的先鋒,前有蕾歐娜、拉爾夫、鑽車,中有步行車、驢子、克拉克,後有百太郎,可說是各層戰線齊全,其中蕾歐娜和拉爾夫衝前線,鑽車一方面擋爆車,同時也和步行車與百太郎做單點輸出支援,驢子和克拉克則提供防空支援,所以火力的分配也很平衡,不過作為火線的百太郎和步行車較脆,克拉克AP高也略脆,驢子生產慢,因此前線一旦被擊潰,較易兵敗如山倒,因此打造穩固的前線是純正規軍團前期的重要課題,短圖霸者蕾歐娜和能擋爆車的鑽車組成的雙突進攻勢是必備,火線部分同樣也由於百太郎與步行車較脆,克拉克AP高,驢子是最穩正之選,其餘兵種則建議至少再帶上一到兩個來厚實前期戰力,方能助長蕾歐娜的中短圖威肋。另外由於猴子的沒落導致正規軍目前缺乏人海兵種,開場的AP分配彈性較差,需要一點經驗上手。
以下進入中堅介紹
Metal claw 藍盾車
AP: 220
HP: 7200(LV20)/8100(LV25)/9000(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:normal
特攻:long
初版新手上路就能馬上在商店買到的中堅兵種,也是正規軍至目前為止唯一的中堅厚盾(雖然是搶來的)。在MORDEN軍開始翻身的1.11版,蜂蜜盾車的火力和HP都大幅上修,從外貌上看似有雙胞胎關係的藍盾車也順道分了一杯羹,HP被往上調整20%,雖然幅度沒有蜂蜜盾車大,至少也突破8000大關而真正成為像樣的肉盾。站位則屬於中短程,可以掩護slug gunner等多數標準中程兵種,普攻五發機槍子彈攻速跟其他正規軍中堅比有點慢,蓄特攻時間算不錯,但是要跟鑽車、LV或girida比就還是差一截,憑著較長的射程和自身耐久度倒也有機會發動兩次,範圍看起來不錯而對空機會差強人意,攻擊力竟然只跟PM版girida一顆砲彈差不多,產速和跑速都跟蜂蜜盾車相當,通常中堅厚盾的普遍通病就是火力不強或走不快,藍盾車也不例外。
藍盾車和蜂蜜盾車不但看起來很像,也有一些共通點:一樣慢的跑速、一樣的產速、一樣中短程站位、AP相近等等,因此兩雙胞胎之間自然也免不了競爭關係。藍盾車繼承了正規軍一貫的高攻擊出手速度,輸出表現也就比較穩定,而蜂蜜盾車有少10AP的優勢、多1000HP的優勢、強勁的單點輸出火力,而且放出來的飛彈現在也具備角度修正性而不會撞地板,但是出手速度過慢容易因為頻頻被擊退而難以攻擊,照理說追求穩定的玩家應該會選擇藍盾車,不過1.11出個蜂蜜盾車空降版,因為在空中不會被擊退,可以安心支援輸出,讓藍盾車唯一的穩定輸出優勢也沒了,而且目前因為倒掛泡魚的崛起,理想肉盾戰線除了要能擋前方的炮火還要能擋來自上方的攻擊,何況空降版在空中打了三次普攻就會落地,這樣的話都用空中的就好啦!用地面的雙胞胎幹什麼呢?目前中堅厚盾大致上有原版和PM版滾雷車、蜂蜜盾車和藍盾車、火星巨蛛和蟹坦(巨蟹?那種防禦力還是忘了他們吧),但是藍盾車的HP只比免費的原版滾雷車高,而且要擊退力抗性沒有,要擋上方攻擊也不行,論攻擊方面要火力沒火力、要擊退力也沒擊退力、要對空又不太能對空,因此目前的藍盾車,無論從攻與防的觀點來看,用在對戰上跟其他定位類似的兵種相比,如果未來改版沒有進一步強化調整,不容易有競爭力。
總而言之,現在的藍盾車也只能靠純軍團的HP加成來縮短跟其他中堅厚盾的差距,加成過後的HP可達9900,跟蜂蜜盾車沒加成的10000HP幾乎相等,因為火力較弱,如果選用藍盾車作純正規軍團一員,在對戰局勢向中間兵種過渡時,建議先派出一台EXP坦,畢竟沒有要保護的後台,派一個火力不強的肉盾,不就等送同AP嗎?特攻因為射程不錯,可以練習抓極限射程和指令時間差及早施放,以提高放兩次特攻的機會,或者利用不錯爆炸範圍配合其他兵種擊退力去打後台。
SV-001 type-R
AP: 220
HP: 4400(LV20)/4675(LV25)/5500(LV30)
跑速:very fast
產速:slow
普攻:normal
特攻:long
正規軍的招牌SV改良版,在MS系列裡只有在X代、3代和6代能實際操作,但是其超靈活的行進速度和跳躍力令玩家難忘。到了MSD裡仍繼承主系列的超高跑速,同時也是唯一具有very fast跑速的中堅陸軍,站位則屬標準中程站位,配合超高跑速優勢讓它適合作為支援遠程先鋒的第一手中堅,普攻和特攻均為正規軍傳統的機槍五連發和高煙戰車砲,蓄特攻時間比EXP坦快個一秒,威力現在調整成和EXP坦砲擊相當,還具備對空能力,目前看來大致符合快速支援的形象,產速比EXP坦快約一秒,但是比PM slug卻慢了大概兩秒,而且5500HP也只比免費SV好一點。
從基本能力值來看SV-R的定位,不難想像是利用其超高跑速衝到前線來保護射程較遠的先鋒兵種,這個優勢其實有點尷尬,因為在短圖它的速度優勢不明顯,在長圖則因為常常流於持久戰,反而會暴露本身HP不高的缺點,而且作為第一手中堅前線兵種220AP並不低,使用上不會比160AP的熊或180AP的PM girida方便,再者目前AP160~220間的中堅兵種裡,扣除掉空軍和遠程兵種,SV-R的HP之低是僅次於180AP的入侵者,至於目前熱門兵種對SV-R衝擊最大的就是1.12新增的PM slug了,同樣220AP和標準中程站位,PM slug有7000HP,產速也快了大概兩秒,普攻常駐砲擊提供高輸出和穩定對空,特攻不但第一手準備特快還能打擊倒掛泡魚或敵陣後台,出手不快的問題再配個肉盾解決就好,跑速雖然慢了一點但也算出色,所以SV-R現在只有在組純正規軍團才可能稍稍有機會見到有人使用了。
作為一個前線中堅,SV-R的HP和產速都不算好,所以很需要跟鑽車搭配,既然適合作為快攻部隊後續支援,先鋒部分當然最少要有四個,如果隊伍的先鋒群本身都沒有快攻本錢那也不用擺進去了。另外它跟藍盾車一樣,極限射程比警戒射程大上一些,這點是EXP坦比較沒有的,可以好好利用。
SV-001 experimental
AP: 220
HP: 5000(LV20)/5937(LV25)/6250(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:very long
特攻:very long
EXP坦是目前MSD裡的SV三兄弟中,唯一無法在街機實際操作的一個(僅在MS1最終關亮相)。作為勳章兵種當然比免費SV好多了,而它在三兄弟中擁有最高的HP和最遠的射程,站位和百太郎、綠迫、球球一樣,雖然跑最慢不過這對於後線兵種反而是好事,產速也在1.12的大革命中被SNKP默默地從very slow升成slow級別,蓄特攻速度比SV-R和protogunner慢一點,不過因位處後線和HP不差,沒到嚴重劣勢通常不存在來不及施放的問題,攻擊方面除了射程差異之外跟SV-R基本一樣,不過它的炮擊射程跟警戒射程差不多,因此砲擊要論防空可以,要論拆後台就比較沒機會。
目前的中堅主力兵種,HP普遍在7000上下,EXP坦的6250HP看起來似乎稍微低了一點,但是EXP坦有其他中堅主力所沒有的超遠射程,可以躲在其他兵種後頭支援,因此要擊殺EXP坦反而更為困難,而且也拜這超遠射程所賜,EXP坦也可以用在「逐步累積後台」的緩攻戰術上,如此它最大的競爭者就是巡邏球球了。以前的EXP坦因為生產過慢,球球的攻擊力和擊退力又過分無賴,因此EXP坦一直乏人問津,直到1.12球球被削弱和EXP坦升產速,EXP坦終於重見天日。現在的EXP坦和球球相比,除了HP高很多,被爆車撞到也不至於發生「蛋碎滿地」的慘劇,同時還是超兵之外HP最高的超遠程兵種,而且攻擊具備地形適應性和防空力,不像球球遇到上坡或空軍就完全沒轍,但是球球的AP較低,跟其他兵種配合會方便些,產速也稍快(其實只快個一秒甚至不到),還帶擊退力當累積到三個就開始帶來壓力,最莫名其妙的設定就是球球攻擊打點會落在兵種圖像中央,對大型兵種的打點就會較深,因而容易造成群體傷害,最後就是所屬目前最強勢的MORDEN派,所以儘管球球在1.12被削弱不少,依舊是EXP坦最大的勁敵。
無論是勳章價格還是臨場操作,EXP坦是很適合新手上路的兵種,特攻基本上準備完了就可以放,想應付空軍也可以考慮先緩一手等敵方空軍進入射程內。雖然EXP坦HP不錯,但還是需要肉盾輪番上陣掩護才能堆積,一方面是因為前線洞開的時候被近身的話,這台EXP坦就幾乎註定要報廢,另一方面是因為即使EXP產速提高,它目前的產速跟赤鐵nokana一樣,在slow產速兵種中是生產最慢的層次,所以沒有好好掩護的話,要堆積到三台在場上也不是那麼簡單,另外如果同時帶上雪迫和EXP坦的話,雪迫雖然站位稍稍後面一些,臨場還是有機率誤點雪迫特攻,考慮到目前倒掛泡魚盛行,場上迫砲的數量也得做好控制,才比較不致於被對方用倒掛泡魚滅盡迫砲賺大量AP,同時也比較不容易因為誤點大批雪迫特攻而耽誤EXP坦出特攻的機會。
Slug gunner
AP: 270
HP: 6000(LV20)/6375(LV25)/7500(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:normal
特攻:long
更新日:3/7
SG和多數正規軍中堅一樣,也是MSD的元老兵種,站位和射程都跟SV-R一樣,為標準中線兵種,但是SG的HP不但比SV-R高得多,同時也跟protogunner、黑犬、PM版DC一樣,在中堅主力兵種中是最高的層次,因為HP超過7500這個門檻的中堅兵種,通常會因為火力較弱和站位較前等因素而被歸為肉盾。SG的一輪普攻在驢子炮之上,不但比protogunner和其他SV都來得強一些,攻速也明顯快很多,能迅速打擊敵陣前線,特攻除了準備時間比SV-R慢個兩秒左右之外,和SV-R基本一樣。另外SG在1.19板被賦予超鋼體,更利於頂戰線與維持輸出。
目前的中堅主力兵種,大致上包括PM版girida和DC坦、PM slug、黑犬、EXP坦、SG和protogunner。SG的單輪普攻傷害雖然既不及黑犬和PM slug,又不能對空,但是因為黑犬攻擊較散,而且SG攻速很快的關係,事實上SG擁有這幾個兵種中最強的普攻單點輸出。特攻威力雖然不及PM版girida和DC坦,但是具備一些對空效果,也沒有連擊型特攻打一半被擊退的困擾。對空能力或許沒有PM slug或黑犬優秀,但是SG沒有PM slug特攻出手慢的問題,自然不用擔心特攻還沒發出去就先被打爆,同時SG也沒有黑犬的自殺式特攻,換言之只要有前線幫忙擋砲火,SG的耐久度通常會比黑犬好。和正規軍自家的EXP坦相比,由於具備警戒射程和極限射程差異,配合較短暫的攻擊後停頓時間,突進效果較好。若和protogunner比呢,則擁有AP低、高威力普攻特攻、較短的攻擊後停頓(利於快速起步或連擊)、特攻失敗率小等優勢。另外SG還帶有威力和擊退力都很強的近身攻擊,讓它成為少數可以單挑打贏熊的中堅,還有被擊退之後雖然說會退很遠而不利於頂戰線,卻也同時方便肉盾補上來掩護而延長壽命。從以上這些觀點來看,SG是一個面面俱到的萬能主力中堅,然而SG的缺點只有一個,卻也是非常要命的一個,就是生產實在太慢了,在目前的勳章中堅兵種中是唯一產速very slow的,雖然跟人造版光頭差不多是very slow產速中最快的,但以中堅來說實在太慢啦!就因為這緣故,目前的SG常常被PM slug頂下台了,若要跟光頭相比,SG在攻、防、AP上佔優、光頭則是跑速、產速和對空性能上佔優,還算彼此各據「質」與「量」的兩分局面。
SG因為生產奇慢無比,使用上的重點就是要設法延長壽命,或許比較適合用作多兵種突進快攻的後線支援,因此在純正規軍團裡,和蕾歐娜、鑽車,甚至是拉爾夫或藍盾車等都可以考慮搭配。因為生產不快,到了後期常常一台SG爆了還要等個兩三秒才能撐到下一台SG到位開火,所以比較適合快攻後續支援。如果想拿來打持久戰,相同站位上也可以考慮再補一個兵種幫忙穩住戰線。
Protogunner
AP: 320
HP: 6000(LV20)/6375(LV25)/7500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:long
特攻:very long
望文生義,protogunner就是slug gunner的prototype,但是跟SG相比,PG是在1.7版才加入的兵種,也是正規軍中堅唯一的非元老兵種,勳章價碼還多出50,所以到底是原始型還是改良型呢?PG看似一個肉包鐵的乘物,HP竟然跟SG一樣,產速比EXP坦快了大概兩秒,是正規軍的四個中堅主力戰車裡面生產最快的,站位和PM版DC坦一樣為標準長程站位。普攻跟其他SV差不多,特攻的跳躍砲擊,可以順勢躲掉一些砲火(包括爆車),對空也極簡便,除了一般空軍,也能打到HIDO和倒掛泡魚,極遠的射程配上發射高度也可以越過敵方前線肉盾,直接打擊後台兵陣,也更容易造成群體傷害,不過威力只跟驢子炮差不多強度,雖然蓄特攻時間比EXP坦快些,但是因為跳躍砲擊動作需時完成,實際上的特攻頻率並不會比EXP坦高,而且這也產生了跳到半空就被擊退而中斷炮擊的風險。PG最大的特色,就是被打爆後,駕駛員拉爾夫會跳下來參戰,但是因為要重新計算蓄特攻時間,而且很難抓準何時PG會被打爆,所以很難跟肉盾配合爭取使出銀河幻影(通常PG會爆不是因為爆車就是前線崩了,哪來的肉盾),拉爾夫因而常常成為送AP肉盾,所以這個獨門特色無法起到左右PG定位的意義。
之前介紹SG時有先提過SG相對於PG的優勢之處:AP低、攻擊力強、攻擊後停頓短、特攻失敗率低等,那PG相對於SG又有何優勢呢?首先PG站位較後,也就比較容易去保護,雖然沒EXP坦那麼後面,但是HP和產速較優,所以也有些囤貨的潛力,PG蓄特攻的時間也比SG快,而特攻的對空、拆後台、造成群傷的機會都比SG高出不少。簡單來說,PG沒有SG的剛猛火力,而是靠特攻另闢一條攻擊路線,從敵軍可能較為脆弱的空軍或後台下手,或者靠提升造成群傷的機會來增加實質輸出,所以PG有別於SG,它是一個「以柔克剛」的戰略型兵種,另外最重要的就是PG生產遠遠快過SG,讓它在對戰後期更有利。既然PG的對空性能優異,那麼它與PM slug和黑犬也免不了一番競爭關係了,先來說黑犬,它是靠普攻防空,好處是只要場上有敵方陸軍在,即使是剛派上陣也能馬上發揮防空效果,但是沒有敵方陸軍就沒用了,而且黑犬的特攻是突進,一旦衝出去就活不久了,所以不像PG乖乖留在原地的黑犬很難透過累積數量強化防空網了。再來說說PM slug,砲擊的判定高度跟光頭有得比,所以光是普攻就有不錯對空效果,特攻跟PG很像,而且一上場就能先來一發,配合低廉AP而擁有快速支援之利,但是出手甚慢,雖然起跳前不會被擊退,但如果遇到濃密砲火很容易直接被瞬殺,且因屬標準中程站位又衝很快,儘管生產略快於PG但還是很難堆積數量強化防空網,所以PG的對空能力具備「慢熱型」特質。從站位上來講,PG的競爭者則是PM版DC,PM版DC擁有低AP、高產速、強力單點輸出這些優勢,但是完全不具備對空能力,而且走太慢容易脫隊,遇上木星王容易陷入半殘狀態,汎用性自然沒PG理想。
整體上來看,PG也是一個萬用型中堅,身懷多種攻擊路徑,不過320AP的消耗也不斐,跟同AP的兵種相比,它沒有紅菖蒲的連珠飛彈轟炸,也沒有蟹坦的高HP,屬性上比較平衡,但是7500HP/320AP比值還是不理想,所幸站位較後,肉盾搭配必然。另外由於HI DO和倒掛泡魚的興起,一方面來說PG可以跟空艇盾車、PM slug、蟹坦或雙子等組成反制戰力,另一方面玩家們也開始意識到巨型肉盾的重要與便利,臨場對戰遇到帶有空降盾車、火星巨蛛等厚盾的時候要稍加留意,他們的存在會封殺PG多元的攻擊管道,貿然派出很容易突顯PG本身火力不強的問題,反而降低賺對手AP的效率。最後再提一下,PG的特攻本身也有迴避性質,爆車來的時候也可以考慮直接開特攻來閃避。
中堅總結:
正規軍的中堅,肉盾方面有藍盾車,聊勝於無。剩下的就是各種射程的活動砲台,若和PM團主力中堅比較,性能全面而穩定,但是生產速度普遍較慢,四台主力中堅裡,生產最快的PG也只和PM團主力中堅裡生產最慢的黑犬差不多,因此較難及時補上來支援前一台戰車被打爆導致的缺口,所以純正規軍團的中堅選配,站位較後也較易存活的EXP坦和生產相對較快的PG為必備,SV-R和SG因站位相同可擇一,前者跑速和產速較佳,後者質量較優,藍盾車要不要擺進隊伍就自行考慮。
最後來介紹超兵器
Slug flyer
AP: 400
HP: 4000(LV20)/4500(LV25)/5000(LV30)
跑速:fast
產速:slow
普攻:very long
特攻:very long
目前唯一的空軍超兵,論AP和HP均為空軍霸者,所以也是最不容易被擊落的空軍。或許在超兵裡低廉的AP、小巧的外型、空軍向來有限的攻擊回數等因素,讓它看起來沒有像巨坦、HI DO、木星王等AP大戶那般威風,但是flyer也繼承了空軍一貫的高產速、高輸出爆發力,因此和諸位AP大戶相較之下,flyer其實同時兼具低AP快速支援和連珠暴力轟炸的優點。普攻的飛彈單顆威力和girida砲擊相當,一輪攻擊帶四枚導彈,攻擊的同時還會不斷改變飛行高度,打完兩輪就會失去判定並自動離場。蓄特攻時間約略是打完一輪飛彈耗費的時間,而特攻的連射總輸出和四枚飛彈基本一樣,發動特攻時不會改變飛行高度,如果一輪四枚飛彈沒打完就開特攻,剩下的飛彈會直接作廢而不發射。
複習一下空軍的概念,回首1.5版前,因為對範圍攻擊判定的認知不完善、對空意識缺乏、對空兵器較少、缺乏強勢空軍帶來的腦力激盪等因素,藍菖蒲在1.5版一登場就予人高不可攀的神聖感。藍菖蒲位處既不會觸發對方地面兵種反擊、也不容易被特攻擊中的天空來進行攻擊,硬是扳成「我打你但你打不到我」、「我賺你AP但你賺不到我AP」的優勢,成為時下空軍霸主。然而到了1.7版flyer登場後,它可以透過選擇開特攻當下的飛行高度來決定要攻擊陸軍還是空軍,從而能輕鬆擊落藍菖蒲,奪下空軍武林盟主頭銜至今仍未迄。Flyer的對空能力,在當時絕對是具震撼性的,然而這樣的震撼性,到了1.11和1.15又重複上演,首先就是1.11亮相的超兵HI DO,開特攻瞬間消滅多台菖蒲和flyer的恐怖,光是想到或能令人不寒而慄,表面上看起來HI DO把flyer剋死死,實際上flyer有低AP高產速優勢,在飛最高點開特攻也能讓輸出全餵HI DO,而且HIDO打完特攻返回起點和蓄特攻時間長的特性,要在對戰後期堆出兩台以上才能發揮穩定對空支援的效果,考慮到AP高和產速相對低,有時會有遠水難救近火之憂。再來到了1.15的防空新秀「倒掛泡魚」,只要越過敵方前線就會進行仿MORDEN式全場轟炸,雖然不帶穿透性,但是可以輕鬆重創甚至打下躲在空艇盾車後頭的雙菖蒲,甚至連flyer本身也在倒掛泡魚威脅之下,而且倒掛泡魚判定很小,flyer特攻也打不太到,更甚者是作為浮空兵種,只要150AP就能有5500HP,看起來flyer的定位和安危又再度受威脅,實際上flyer還是無法被倒掛泡魚取代的,因為倒掛泡魚生產明顯慢很多,而且攻擊對空雖然優秀,對付體積較小或移動較快的地面兵種就不理想,而flyer還有強力的飛彈和機槍幫忙突破對手防線,因此對上沒有空軍的隊伍倒掛泡魚實用性反而不如flyer。不過呢,雖然flyer是目前公認空軍王者,但是它的攻擊其實沒有藍菖蒲綿密,論單次出擊總輸出也不如紅菖蒲,但是flyer的HP最高,也不像紅菖蒲會邊打邊退,造成被倒掛泡魚連續追打的慘劇,跟巨型肉盾配合得當其實flyer對倒掛泡魚的攻擊耐受性還是相對不錯,而且flyer有空軍中最便捷的對空性能,而這也是讓它維持空軍霸者的關鍵所在。
無論從各強空軍的火力作用來比較,還是從眾制空強權定位來看,flyer有對地對空兩相宜、支援連續性高兼備的優點,是一個很全面的輸出支援超兵。使用上需要注意飛低時容易吃到陸軍砲火,因此和空艇盾車搭配幾乎家家可見,嫌不足可以再考慮火星巨蛛或地鐵四足等等巨型盾,順便幫擋倒掛泡魚攻擊。臨場對戰則要注意對方空軍的動向,flyer本身主要靠擊落對手空軍賺AP,本身AP消耗又是空軍最高,在對手不出空軍或沒空軍情況下,過渡到不缺AP的對戰後期之前,要派出之前請三思。雖然說在發動普攻前就先開特攻的話,理論上可以出三次特攻,不過因為對戰有指令延遲緣故,常常沒開出第三次,flyer就飛走了,這是比較可惜的地方,而且特攻施放的時間點常常是飛最高點的時候,在對手沒空軍或木星王的時候也比較沒必要硬是想拚三次出來,技術上還要留意第一次特攻開早了可能打不到敵人,開晚了就會先射一枚飛彈才用機槍射擊,就等於浪費三枚飛彈也少一次特攻機會,需要練習抓最佳射擊距離和指令時間差來克服。flyer本身也是重創特攻狀態HI DO的利器,臨場看到對手的HI DO出特攻,不妨把視野從前線往後調整,看看是否有待命出特攻的flyer前來支援,有的話就用力開下去吧!
Augensterm 地鐵四足
AP: 450
HP: 12000(LV20)/13500(LV25)/15000(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:normal
特攻:normal
更新日:3/7
四足從1.7版和flyer一道登場後,就一直彼此相依為命至今,主宰正規軍的後期戰力。HP和木星王一樣並列全兵種中第四名,而木星王和前三名中的HI DO及巨坦都是輸出支援型超兵,所以在肉盾流超兵裡面,四足的HP是僅次於MORDEN元帥地高,不過四足的AP消耗連元帥一半都不到,HP/AP比值就相對較好,生產也比較快,跑速也滿不錯,就肉盾職位來看比較理想。有玩過MS5的玩家應該還有印象:四足不像一般乘物可以靈活控制行進距離長度,而是動輒一大步一大步地向前走。這個特性使得MSD裡的四足其實沒有固定站位,近的時候幾乎等於近身程度,遠的時候可能就只比火星巨蛛或nokana雙胞胎前面一點點,至少沒有爆車或球球穿透雷射等大範圍攻擊的時候,四足還是可以靠它的超前站位和高大身軀,為幾乎所有的友軍提供最優渥的護衛質量,降低被範圍攻擊集體屠殺的機會。普攻可以分成遠程和近身,遠程普攻火力不強,但是自帶突進動作,也是四足能有這般超前站位的關鍵,近身普攻總輸出是不錯,但是以持續彈幕的方式表現,效率反而不如nokana雙胞胎那乾淨俐落的穿透式光彈。特攻準備時間還算快,大概在中地圖僵持戰衝到前線就差不多能施放,兩次攻擊判定威力皆與鑽車特攻相當,雖然射程(真正射程略大於從圖像上所看到的射程)看起來跟赤鐵nokana一樣悲劇,但是四足特攻出手速度快很多,配合遠程普攻自帶的突進,也更容易發揮到攻擊的穿透性優勢。綜觀四足種種條件,它其實可以算是一個集攻防於一體的超兵了。
目前的中堅厚盾,HP範圍落在8750到12500這個區間(千萬別去想螃蟹啊),而超兵厚盾的HP最高可達17500,看起來層次更高,但是把MORDEN元帥和四足扣掉之後,其餘的肉盾超兵HP也都在12500以下,因此中堅厚盾和超兵厚盾的HP差異其實並沒有那麼顯著,而肉盾流超兵擁有更高的AP消費,所換來的優勢,往往是比較理想的跑速或火力,提供較佳護衛質量和賺AP的機會,但如果無法在衝到前線的短暫壽命期間,靠攻擊(尤其是特攻)賺回多消耗的AP,就不如直接使用攻擊較弱的中堅厚盾(還能用省下的AP叫出更多支援),因此對於一個肉盾超兵而言,特攻的實用性會大大左右其價值。免費肉盾超兵像MORDEN元帥及人造版光頭(人形因為HP跟防都不好而難有作為)有蓄特攻時間過慢的缺點,如果沒有優勢基礎就只有在長地圖才比較有機會施放了,使用風險較大。至於勳章肉盾超兵,赤鐵nokana特攻因為出手慢又本身沒突進動作就很難燒到敵人,黑鐵則是原有的放特攻隱身、高產速、高防等優勢盡失後也很難有攻擊機會(而且特攻本身威力也弱),王蟲則是需要等待特攻施放才有肉盾效果,支援便利性在先天就輸一截,所以在火星巨蛛降AP和升產速以及中堅厚盾群雄崛起的環境下,四足是少數尚有競爭舞台的肉盾超兵,但是四足本身也帶有正規軍普遍生產慢的缺點,在肉盾超兵中除了MORDEN元帥也沒別的比四足慢了,所以它不像中堅厚盾主打低AP高產速帶來的穩定支援,求的是破釜沉舟的拚殺,特攻沒開出來就成仁,不但白送更可觀的AP,也因為產速缺點導致防線洞開時間更久,使用上比較帶有「大起大落」、「兩面刃」的色彩。
四足因為有不少明顯的優缺點,這些都可以成為隊伍配置的參考,以下舉幾個例子說明
1. 個頭高:因為個頭高,連對空攻擊都能擋,所以就有跟木星王或空軍搭配的用法。
2. 超前站位:以往利用王蟲來擋爆車的戰術,四足也可以用,透過估計對方出爆車的時間點和四足趕到前線需要的時間來決定派出四足的時間,也可以等四足衝前線了,配合爆車、自殺機車、甚至四足本身的特攻組合成連擊戰術。
3. 產速慢:因為這個缺點,需要其他兵種掩護彌補,大概有幾個方向
A. 防空力:空軍砲火因為比陸軍兇猛,就算是四足也擋不了多久,所以可以考慮和防空較強的倒掛泡魚、flyer、HIDO等配合
B. 擊退力:支援兵種擊退力好的話,可以適時干擾敵軍輸出,延長四足壽命,爭取出特攻時間
C. 拆後台能力:比如血炮,如果對方在前中期成功堆起迫砲和球球,四足衝上去基本被秒,而且四足本身也能掩護複製殭屍前進
D. 多兵種突進:跟其他短程或突進兵種合作,讓四足先躲在這些兵種後面再衝出來攻擊,也是很直觀的方式,像鑽車、熊、黑犬等都可以考慮
4. 快攻導向:短圖的特性除了節奏快,兵種也常常來不及蓄特攻就上前線開打,四足站在一群來不及開特攻的單位面前可是很硬的,同時還能幫友軍爭取蓄特攻時間,當然短圖如果先鋒太少可能就撐不到四足出場了,所以四足也適合作為快攻派後期支援。
5. 球球保衛戰:透過肉盾輪番上陣,掩護迫砲和球球堆積,這種隊伍可能還會配有倒掛泡魚和MORDEN元帥作持久戰用途,四足在這類隊伍中未必熱門,但仍可考慮。
總之,四足的的主要缺點就是AP偏高且生產太慢,使用上就比較需要拿捏最佳時機,不能讓它孤軍奮戰,算是一個比較高手向的的肉盾超兵。
RootMars slug 火星根
AP: 999
HP: 24000(LV20)/27000(LV25)/30000(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:normal
特攻:very long
正規軍的最後王牌,也是目前AP最高的超兵(可能也會持續保持最高),HP雖然被同樣是1.19版新星的腦機器人比下去,但還是驚人。火星根的站位為中長程站位,普攻的雙機砲射擊一輪威力足以抵上兩記鑽車特攻,這是連巨坦都達不到的爆發力,不過射速理所當然也設定得慢些,而特攻的電光環,威力跟鑽車特攻相當,並且帶有穿透性和擊退力,範圍超過螢幕長度,而且空軍也照打,可以說是目前最恐怖的範圍攻擊,對付低血兵種多的隊伍殺傷力很大,不過準備時間也不快,接近MORDEN元帥的蓄特攻時間。
火星根在超兵裡的定位比較怪異,他的火力的確不輸任何超兵,但以輸出支援超兵的定位來看,他的站位跟SHOE一樣都很前面、很容易受攻,其他同類超兵就只有大象跟KARN更前面了;以肉盾的定位來看,30000HP確實驚人,面積也大到可以保護後台免於被幾乎任何拆後台攻勢給波及,但又嫌站位不夠前面,而且火星根的生產速度實在是慢到天荒地老,一隻火星根的生產需時竟然超過木星王的兩倍!照我個人經驗,木星王和大腦機器人如果保護得好,在場上要堆個兩台甚至三台都有機會,但是火星根很難撐到生產時間結束,要是能撐過這麼長的時間,第二隻火星根出來沒幾秒鐘大概對手老家就先爆了,幾乎不用夢想兩隻火星根在前線,所以使用火星根容易有陣亡後而生產還沒結束的空窗期,這時就要小心對手用賺來的大量AP進行反擊了。此外火星根的出場方式是華麗的從天而降,這個過程不但費時,而且已經開始出現面積判定,陷入劣勢的時候硬叫出來往往還是被秒的份,因此在考慮一個兼備穿透性、擊退力、長射程、防空力、不會被Mature擋下的攻擊時,有的玩家可能會考慮差不多也位處中線、生產和蓄特攻較快、近幾版特攻威力翻倍的大象了。
火星根的定位算是「二線肉盾」和「輸出支援」,因為生產過慢,比較適合搭配多兵種突進攻勢,而正規軍在這方面表現也不錯,怒隊、日本隊、鑽車、四足甚至SG等都可以考慮搭配。臨場對戰可用於擴大優勢,在優勢不明顯的時候使用,要確保前線的鞏固,為火星根爭取更多施放特攻的機會,然後靠火星根爭取足夠的優勢基礎,才不至於在陣亡的空窗期被逆轉。
超兵總結:
正規軍的超兵數量是MORDEN派之外最多的,而且肉盾與火線兼備,和純PM團、異形團、怪誕派對峙持久戰勝率不錯。
另外在最新的1.17,SNKP為了紀念KOF滿20週年,添加了KOF的三位日本隊成員,基本上都有一定強度,不過因為懶得修舊文跟其他因素,就決定擺在最後介紹
日本隊一覽
Kyo Kusanagi 草薙京
AP: 140
HP: 3600(LV20)/4050(LV25)/4500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:long
特攻:long
更新日:3/7
草薙的基本屬性說明和克拉克幾乎一樣,唯一的不同就是HP高達4500,從比例上來講足足有克拉克的1.5倍!若要進一步比較,他們同樣也都是中長程站位,產速部分克拉克快了一秒上下,跑速則是草薙稍快,論蓄特攻速度則是草薙大佔上風,所以草薙光是憑著HP和蓄特攻速度這兩大優勢,在短圖的適應性就比克拉克好很多。普攻跟克拉克一樣,都是沿著地面前進的類型,所以不會被空艇盾車或smasher等半騰空兵種吸引過去,極限射程略大於警戒射程,有機會打到躲在空艇盾車後面的迫砲手,威力就單機對AI基地的測試結果是跟迫炮差不多,輸出明顯比克拉克好,倒是攻擊範圍就明顯沒有克拉克的大了。特攻方面,發動時會先積蓄火焰,此時不但處於無敵狀態(能擋子彈和躲爆車),還會先出現一段攻擊判定,之後做出半突進半放火的動作還會有一次判定,突進過程自身判定由無敵轉為隱身(暫時無視子彈),當突進差不多到定位,隱身判定也馬上結束,整個特攻射程和警戒射程幾乎一樣,具備貫穿性和擊退力,威力則跟鑽車特攻相當,如果在積蓄火焰期間被近身,敵方會因為吃到兩段判定而受到雙倍傷害。
草薙的出現,對於原本就已經勢危的克拉克無疑是落井下石,克拉克比草薙優秀的地方只有打擊範圍、對空能力和產速,雖然他會乖乖待在原位安分守己地支援,不像草薙特攻一放就衝出去準備接受砲火的挑戰,但是中長程站位通常還是一個比較容易受攻的位置,而且3000HP也實在太過於嬌嫩,儘管克拉克不具備突進技,在場上的耐久度仍不免令人心惶惶。有些人會基於特攻相似程度而認為草薙的定位類似拉爾夫,但是草薙特攻突進距離太短,往往沒辦法像拉爾夫那樣,突進之後接續強力近身攻擊,而且拉爾夫AP較低、生產較快,草薙儘管特攻威力稍微高點又有穿透性,在突進與卡位的表現上要完全取代拉爾夫反而不太可能,真要說草薙贏過拉爾夫最大的地方其實是他可以靠特攻兩段攻擊判定把熊打成重傷。另外草薙雖然特攻有無敵和隱身判定來補正出手不快的問題,但是出手不快配上幾乎等同警戒射程的特攻射程,結果往往是特攻出去的時候敵人已經被擊退或打爆,這個問題跟赤鐵nokana頗類似,再來草薙HP確實是比克拉克好很多,但是4500HP/140AP的比值要作肉盾也不是很理想,配上突進式特攻,儘管無敵與隱身判定確保特攻不斷,但還是注定了他與黑犬一樣,一去即不復返的命運,所以特攻施放前不太適合作為最前線兵種。至於積蓄火焰期間的攻擊判定,只能說有總比沒有好,因為這個判定要發揮效果的話,通常是前線已經被對手的熊給抓乾淨了,在這種狀況下要憑草薙的無敵和兩段判定或許可暫緩燃眉之急,但若要扭轉戰局,仍有賴後續支援,因此積蓄火焰這個動作設定的主要戰略意義還是在於拖時間而非反擊,而且這也是拉爾夫所沒有的特質。
草薙因為中長程站位、特攻的無敵判定與突進作用,具有「距離支援」、「二線防禦」、「二線助攻」等多重定位,是屬於樣樣通、樣樣鬆的類型,無論是肉盾或火線的岡位上,他沒有辦法取代別的先鋒或前期中堅(除了克拉克),需要和別的兵種合作,由於AP較低,因此比黑犬好的地方在於可以活躍於前期,這時候由於場上單位相對較少,利於準確控制特攻施放時機,臨場可根據隊伍戰術和友軍的具體狀況決定要讓他做火線支援還是突進支援,特攻因為無敵判定可保成功放出,不過要在對手中短程兵種主動接近攻擊的情況下才比較容易命中,因為帶擊退力,和機車、大門或血炮等可以組成難纏的連環擊退隊形,配合不錯的蓄特攻速度,對上Tarman只要普攻特攻各一就能瞬殺,因此帶有草薙的快攻隊可以在短圖對Tarman和迫砲手的的先鋒開局隊造成不小壓力。另外如果對手爆車要來了,也可以直接開特攻躲避,是一個比較需要看場面應變的兵種。 Benimaru Nikaido 二階堂紅丸
AP: 90
HP: 3000(LV20)/3937(LV25)/4250(LV30)
跑速:very fast
產速:slow
普攻:very short
特攻:very short
新任能被爆車輾過兵種的HP亞軍,二階堂的基本屬性和蕾歐娜相似,連蓄特攻速度也一樣快,不過仔細一比還是可以發現很多不同。首先AP和HP稍高於蕾歐娜,HP/AP比值也稍優,產速也微優於蕾歐娜(大概半秒左右而已),但是差距不大,還是能跟蕾歐娜、鑽車、PM girida等並列生產最快的slow產速兵種,打擊範圍也稍微廣一點點。普攻一記雷韌拳帶三次判定,一次判定跟蕾歐娜小刀相當(蕾歐娜小刀又跟克拉克普攻相當),攻速較慢但論輸出則仍略優於蕾歐娜小刀。特攻雷光拳出手慢了一點,而攻擊範圍更大一些,威力在維持同樣單次判定強度的前提下,判定次數增加到七次(蕾歐娜特攻強度相當於六次判定)還帶擊退力,因此攻擊時間也相對拉長,比較特別的一點是,只要敵人還在判定範圍內,即使處在被擊退的狀態也能給予傷害,另外攻擊也帶有滅非貫通子彈效果,期間二階堂本人則處隱身判定(可以躲爆車跟機車了),算是不錯的防禦手段。
從基本屬性來比較蕾歐娜和二階堂,可以發現二階堂幾乎樣樣都比蕾歐娜好,這麼說二階堂是否能榮獲短圖新王者稱號呢?其實我個人是覺得有點難啦!在短圖快攻的表現上,蕾歐娜還是有不少優勢的,首先AP比二階堂少10是一個可以拚派兵時間的優勢,普攻小刀攻擊效率雖然略遜於二階堂普攻,但是攻擊後停頓極短暫,在解決掉一個敵人後幾乎可以馬上起步,造成極大的空間壓迫感,特攻因為是以單次攻擊判定體現,效率更是絕非二階堂的連擊型特攻所能比擬,同時也能瞬間斬下自殺機車,反而二階堂就只能放任機車穿過去撞己方後排,而且二階堂的特攻因為帶擊退力,大部分兵種基本上吃個其中幾次判定就把對方擊退了,實質輸出反而不強,因此在短圖快攻的節奏表現,二階堂是不如蕾歐娜的。倒是二階堂因為特攻的持久,拿來擋子彈的效果就比蕾歐娜特攻好很多,因此對於長地圖適應性、對戰中後期掩護力、和友軍配合度等考量,二階堂反而比蕾歐娜好很多。相信不少人對於短圖雙雄之間的勝負感興趣,通常因為二階堂特攻無法全中且動作費時的關係,會被蕾歐娜用第二次特攻給斃了,不過如果二階堂可以在蕾歐娜最靠近的時候成功發動特攻,累積的傷害則可以在蕾歐娜發動第二次特攻之前將之打倒,初步看來勝負決定在二階堂一方是否可以準確的抓住這個最佳的機會,實際上因為涉及心理戰層面,勝負優劣目前看來難以定論。。
二階堂因為定位和蕾歐娜一樣,因此在先鋒兵種的安排原則也都一樣,當然也可以同時採用短圖雙雄的極端配法。臨場操作則要注意特攻不能盲目亂出,比如對上Tarman,沒一拳成功打爆就會反過來被拖住很多時間而影響快攻成效,所以除了算指令時間差出特攻去擋子彈,對上什麼樣的兵種要先出幾下普攻後接特攻來瞬殺,是使用二階堂需要考慮的進階課題。
Goro Daimon 大門五郎
AP: 170
HP: 6000(LV20)/6375(LV25)/7500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:very short
特攻:very long
更新日:2/24
比較過基本屬性,就容易有草薙類似克拉克、二階堂類似蕾歐娜等印象,但是大門的屬性跟拉爾夫實在不怎麼像。170AP顯然已經是個中堅兵種,HP竟然能跟四大主力中堅(SG、PG、黑犬、PM版DC坦)一樣,又能擋爆車,是從MSD初版就登場的光頭之後,難得又一個不會被爆車輾過的半裸男。跑速差強人意,產速則跟熊差不多慢。普攻的踢擊在威力與攻速的表現上都跟PM slug差不多,特攻地雷震的準備時間很快,有高機率發出第二次,類似小型的木星王普攻,範圍很大,可以躲在EXP坦後面震到敵方前線,還具備強擊退力與穿透性,不過不能對空,而且威力只跟拉爾夫的普攻火槍一樣弱,震不死百太郎卻能一擊殺MORDEN派迫砲手。
大門因為缺乏突進技能、跑速不優、會被擊退、普攻輸出不算太強、特攻威力過弱等因素,單兵作戰能力其實並不好,不過如果要透過單挑來壓制蕾歐娜、二階堂、鑽車等倒還可以勝任,但是對上熊的連爪則未必吃香了,然而對戰甚少遇到兩隻中堅單挑的情況,實際上大門跟熊對峙時,可以利用特攻打亂熊的後方支援,再仗著自身高HP優勢跟後排支援把熊給滅了,因此大門的普攻雖然不及AP和HP都與其相差不大、又同屬近戰中堅的熊,但是可以利用特攻和友軍妥善配合來彌補這個缺點。大門的特攻既然類似木星王,當然也就類似血炮了,雖然無法防空又威力薄弱,但是HP很高且特攻準備快,可以穩定提供多次擊退力支援,反而血炮在1.12被削減蓄特攻速度和防禦力之後,很難在短圖施展了。
總之,大門的定位同時具備「肉盾」與「擊退力支援」兩種特色,對於喜歡拼連續擊退的玩家而言,大門是不可錯過的好選擇,匹配兵種可以考慮自殺機車、拉爾夫、草薙、鑽車、血炮、PM滾雷車、黑犬、地鐵四足、木星王等等,不勝枚舉,臨場操作要注意,施放帶有擊退力的攻擊彼此要有一點時間差,不然就浪費掉了。另外大門到了1.18也被賦予強擊退力抗性,遇到使用八神或機車的玩家要當心其特攻,兩次判定全收可是很痛的。
正規軍團總結:
在前中後期都有齊全戰力,不過跟MORDEN派相比,超兵數量較少,較不利於持久戰,因此正規軍整體上還是對中短圖適應性較強。目前尚未登場的乘物有四代叉車、五代汽車以及一些七代的乘物,部分乘物如slug gunner也有履帶模式尚未推出,期許這些尚未在MSD發芽的種子能為正規軍多添一份新戰力。