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Cyber Sprite製作後記1:發想

作者:Shark│2015-01-06 02:26:19│贊助:14│人氣:491
此篇原本發在我的blog,轉貼在這裡

可能有人不知道Cyber Sprite是什麼所以先介紹一下
這是我和一些朋友合力製作的捲軸射擊遊戲,我是主企劃以外也負責程式、關卡設計、部分美術。主角是程式語言擬人化的角色,玩法是類似R-Type、Gradius有地形的射擊遊戲,不同於現在流行的彈幕系。
遊戲介紹:http://cyber-sprite.blogspot.tw/p/cyber-sprite.html




FF擺攤時用三腳架、繩子、伸縮桿拼裝的旗竿,高約3m

做完這個作品之後,照例會寫幾篇後記感想。
第一篇是我如何想到程式語言擬人化+2D捲軸射擊這個構想的。



這個作品是我還在跟Team Black Wings合作的時候就開始做的。他們想做H game但我對H game沒興趣,所以被迫自己想一個提案。本來試著從玩法開始想,是有想過一個要用道具和魔法解機關的ACT,不過劇情人設一直想不出來所以放棄。後來轉個彎先想劇情再想玩法,腦中浮現出幾個關鍵詞:從生活中取材、萌系擬人化、萬物皆有靈性,靈機一動整個構想就出來了。隨後TBW的人表示他們組那個團隊就是要做H game,建議我另求發展,而且覺得累積的經驗和技術已經足夠出來帶頭,我就離開TBW繼續把它完成。後來想想覺得惡劣的環境最能讓人進步,如果我一開始加入的是做大眾向遊戲的團隊,或許就不會有這個提案,也不會當頭頭帶領一個團隊了。

因為我的工作是程式設計,自己開發引擎時也研究過一些腳本語言解譯器,所以接觸過很多程式語言,覺得有些語言很有個性,此外也看過幾個程式語言和軟體擬人化的創作。也因為工作的關係可以想出真材實料的梗,不是做這工作的人應該很難搶題材。於是決定了遊戲核心概念:「程式語言擬人化」,把程式設計師比擬成使役精靈的魔法師,主人和僕人合力完成各種任務。

再來是選擇遊戲類型,要考慮哪一種最適合表現角色們的特性,想一想覺得射擊遊戲最適合,像Tcl的萬物皆字串可以變成貫通彈,Lua的coroutine則是子機(這兩個是最先想出的角色)。另外大概因為做ACT和STG需要程式和數學知識,目前同人場很少有做這類型的團隊,一旦做出來了可以成為我的獨門技術,就想挑戰比較難製作的類型。

名稱Cyber Sprite是單純把「電子妖精」這個詞翻成英文,「妖精」的英文本來也考慮過fairy、elf,因為sprite同時也指遊戲裡的一類圖像素材,縮寫CS也是computer science的縮寫,還有cyber elf在某個遊戲裡已經用過,所以就用sprite。

在上班時想到這個點子,作品全貌一天內就全部想好,構想從初期到遊戲完成都沒有很大改變,之後就慢慢找資源研發技術把它做出來,程式是我本行所以製作時沒什麼大問題,主要煩惱的是美術和劇本。



另外介紹兩本給我啟發的書

《現代萌衛星圖鑑》
http://www.books.com.tw/products/0010517339
懂日文的話在日本amazon可以試閱一些內容,也可以看看評價
日本amazon頁面
描寫科學家們用畢生心力打造的衛星娘們,在外太空努力奮鬥的模樣。雖然是萌系擬人化的皮,衛星運用的故事寫得十分熱血感人,科學知識也有確實考察,作者是有做足功課的。

《日本創意.萌經濟》
http://www.books.com.tw/products/0010452947
介紹日本產品中,看起來是柔弱、女孩子氣,但其實在外國人眼中可以好好發揮的特點。其中對萌系擬人化、人與工具的關係有一些論述。




Team Black Wings、TBW:我做Cyber Sprite之前在這個團隊底下做事,那時候有完成Monster Musume Hunter這個18禁遊戲和資料片Monster Musume Hunter G,做一做覺得我對H game沒興趣,還是想做自己會想玩的遊戲,完成這兩個遊戲之後就退出了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2707228
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