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在1994年創立的日本遊戲廠商「CAVE」(ケイブ),是以製作彈幕STG
而聞名。當然,它也有在經營一些網路與手機遊戲,但整體的作品陣容是以
STG為大宗。曾發表怒首領蜂、蟲姬與赤刀等多款名作的CAVE,在2013年推
出《怒首領蜂最大往生》的Xbox 360移植版後,就正式退出街機與家用主機
市場,目前則是將主力轉移至手遊市場上發展。
已倒閉的「東亞企劃」(東亜プラン),是個以STG為主的遊戲廠商,其
成員在解散後各奔東西,而同社的兩個遊戲設計師「池田恒基」與「高野
健一」,則共同創立了現今的CAVE。
原先的東亞就對STG有相當的執著,而隨後創立的CAVE,也繼承了這
風格,在1994年以《首領蜂》這款STG作為出道作品。雖然當時尚無特別
出色之處,但兩年後推出的系列作《怒首領蜂》,其衝擊性的遊戲內容,
不但建立起CAVE的名氣基礎,也讓當時低迷的STG界,找到新的可能性。
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彈幕STG的先導者《怒首領蜂》系列 由於怒首領蜂系列的詳細內容,之前的文章就已介紹過,所以這裡只
挑重點講。在「彈幕STG」的概念尚未確立的當年,怒首領蜂的設計內容,
讓玩家與遊戲界,開始認知到它的存在。
偶爾在一些討論串,會看到有老害在講,STG的風氣會越來越衰退,是
彈幕系作品害的。我倒認為因為有彈幕的問世,才讓當年已低迷的STG界
找到新出路,得以延命下去。講白一點,就是對一個患絕症的臨死者投下
新藥物,讓死期往後拖個幾年。
與其他廠商相比,CAVE的遊戲設計是偏向高難度(人外)路線,這情
況在早期的作品群裡格外明顯。其中以《怒首領蜂大往生》與《絆地獄》
這兩款在相近時期推出的遊戲為代表。
若論通關難易度(包含真BOSS擊破),它們應該是CAVE的作品群裡最
高的。「BOSS的大往生」與「道中的絆地獄」,日本玩家是如此稱呼的,
其意是指兩款作品間,格外困難的部份。
大往生的困難之處,也是系列作的特色所在。CAVE的彈幕STG,有所謂
真BOSS的設計在,簡單講就是達成指定條件後,才能挑戰的隱藏BOSS,其
強度會比一般BOSS高上許多。
大往生的真BOSS「緋蜂」,CAVE自家作品自然不用說,即使與當時所
有的它社作品相比,其強度也是格外突出的高。而之後在家用移植版登場
的「真緋蜂改」更是誇張,讓遊戲被稱為史上最困難的彈幕STG。不過這個
最強真BOSS的地位,也在十年後被系列最終作《怒首領蜂最大往生》的「
陰蜂」取代。
另一款同期作品絆地獄,是採用了硬派軍武風的設計,其BOSS強度與
大往生比較低,相對的道中難度則是本作較高。除了敵機攻勢外,特殊的
彈幕軌道與裏二周目的進入條件,皆為形成高難度的原因。
在上述兩款作品之後,CAVE本身也對難度過高有所自覺,為了顧及初
心者,遊戲設計就開始走向了低難度路線(與它社作品相比還是有一定難
度)。
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於絆地獄之後稼動的《ESPGALUDA》,就是該路線下的首款作品。除
了BOSS強度與道中這些基礎層面外,CAVE也對系統下了番工夫,讓遊戲達
到適中的難度。像是藉由消耗計量表,來發動的「覺聖系統」,可在短時
間內,強化自機能力與減緩敵彈速度,且發動中還帶有自動BOMB的效果,
讓玩家有效減少MISS率。
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在2008年稼動的《怒首領蜂大復活》,算是低難度路線的另一款代表
作。世界觀與系統層面繼續了大往生的設計,並作了一些改良。系列作可
在累積計量表後發動HYPER系統,在短時間強化自機火力,而大復活另外加
上了消彈效果,可將敵彈給打消掉。且它也跟ESPGALUDA相同,搭載了自
動BOMB系統,這兩者形成了低難度的主因。
後期的CAVE除了低難度之外,也走向了賣萌路線,開始大幅強調女性
角色的存在感。除了上述的大復活之外,還有《DEATHSMILES》與《鋳薔
薇》等作品。
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雖然一度起死回生,但STG終究是冷門的遊戲類型,為了因應整體市
場的衰退,所以就用賣角色的方法,來試圖多吸引一些客群。當然,玩家
間對這種作法,處於讚否兩論的狀態。有人認為CAVE就是該走硬派風格,
或是遊戲本身作好就行。
在其他廠商退出或縮小規模的時候,CAVE還是維持一段時間就推出新
作,在商業STG界算是挺有執著心,然而不論怎麼作,最後還是敵不了市
場萎縮。
對我來說,CAVE除了高難度之外,另一個特色就是較玩的開。其他廠
商多採用中規中矩的設計風格,而CAVE有時會弄出一些奇特的產物。例如
《粉薔薇》的真BOSS「ビッグ=バーン」,在使用特定攻擊時,會連喊武
裝名稱,這加上配音員的熱血演技,形成一種頗有趣的情況。
另一款《むちむちポーク》是以「豬」為主題的作品,從世界觀、人
設與機設,都是刻意耍笨的設計。雖然整體風格看起來很有病,但實際玩
起來的遊戲性還不錯,氣氛應該是CAVE所有作品裡最歡樂的,且音樂意外
的動聽。
說到音樂,CAVE在這方面的表現水準很高,以「並木学」為主,採用
過不少作曲家,推出過許多良曲,例如大復活五面BGM「『あの未来に続く
為』だけ、の戦いだった」。
《蟲姬2》的五面BGM「狂おしいほどに」,該樂曲的特殊之處在於,
它是融合了「翻身農奴把歌唱」、「瑤山夜歌」與「採檳榔」這三首民歌
的旋律編寫出來的,所以某些人聽起來,可能會覺得耳熟。
《赤刀》是CAVE少數採用和風設計的作品,單就視覺層面來講,可說
全作品群裡最漂亮的。至於在樂曲方面,個人則最中意通用BOSS曲「鍔競
合」,那旋律讓人有燃起戰意的效果。關於本作還有個小插曲,就是負責
作曲的「梅本竜」,在遊戲推出一段時期後,就因為疾病而過世。
CAVE有個女性員工名喚「内藤那津子」,在玩家間的知名度,與同社
遊戲製作人池田恒基不相上下。她為何會有名,因為擁有作曲、演唱、手
工藝與繪畫等多方面技能。雖然表現水準只比素人強一些,但那津子本身
很玩的開,舉例來講就類似搞笑藝人,所以得到玩家的大幅支持。
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