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文字對戰(簡稱文戰)的解說

作者:光翔│2014-11-26 20:04:52│巴幣:10│人氣:499
一、文戰的導讀
什麼叫做文戰?顧名思義就是文字的對戰──當然不是說那種罵戰或互相嗆聲麻煩請去別的版──由雙方使用敘述與角色設定,在文字中呈現出畫面互相交手的一種活動。
也就是說它也可以是一種對決,只是拼鬥的不是拳腳而是文字、在文字中展現出武術或魔術的切磋。

為何要打文戰?因為──

 
1、創意的交鋒:你設計出來的東西在你預料內是會成功的,但是在別人預料內會也是如此嗎?還是說會因為一點小小不同就讓東西失誤了呢?正因為每個人思考角度不同,對同一件事情的判斷也不同、所以雙方用這種形式交流時就能看見各種東西。

 
2、角色的扮演:不只是讓角色在筆下活動,也是讓自己去扮演那個角色,體驗那個角色的性情與能力、把自己代入那個角色中而有別樣感受;不管是用這個角色來打架,還是用這角色來作劇情演出都會有收穫。

 
3、發洩的管道:有沒有平常很想砸什麼東西又砸不下去?有沒有想要打扁某人時又無法動手的焦慮?OK寶貝不要客氣,砸吧~(以上大誤)

 
4、創作的形式:正如字面意思,文戰也是一種創作,而且更是與別人一塊創作、換句話說那就像是一種接龍而且是必須學習如何扮演角色與動作的接龍,要跟不熟悉或者熟悉的對象從零開始共同創作一篇文章出來,過程與結尾精彩與否就端看兩個人的本事。

 
5、自行補完:總是會有想到其它東西的可能,保留一個空間吧()

 
二、文戰的公信力與公證力

 
既然知道文戰的起因了,接著就可以去打了嗎?NONONO,這又不是說只要拿個角色丟下去扮演就可以打了──百分之七十的人只會想著因為我出招所以你被打中了;百分之二十的人會覺得基於我的角度與設定,這一招絕對會成功諸如此類(說到底還是自己的判斷只是比較有理據)

 
文戰的第一要點是,永遠不強判。
要知道,今天這是兩個人的共同創作、當你完全用自己角度去判斷一件事情時,你把對方的創作放在哪裡?立場互換,如果你自己被這樣對待你會高興嗎?
你會說,因為有理據所以我才會判定這樣發生啊──哪條理?你的理嗎?還是“你"對於常理的判定?

 
無論如何,純以自己的理去判定對方反應會有什麼結果都不正確;今天你提出來的東西可以讓人信服,是你的“公信力"、但是在這一點上對方也是同樣,所以還需要“公證力"才能證明你有理由讓一件事情發生──否則你沒有替對方決定的資格。

 
公證力怎麼來的?有三個選擇。

 
1、足以成為公證力的規則:比方說今天在某場戰鬥的規則上就是沒辦法做到某件事情,因此如果對方的行動超出了這個範圍就難以成立;同理而論,如果對方的行動符合範圍、就算你再怎麼喊不合理也得接受。
但是要注意的就是規則本身也必須要有成為規則的公證力;如果說今天規則只講了一句玩家本身有強制判定的權限,那跟沒有規則有什麼兩樣?不同的地方或許有不同的規則形式,但是要記住,規則之所以叫做歸責就是因為不屬於任何一方、而是第三方的中立效力。
如果今天規則會對其中一方(就算是雙方也一樣)特別有利,那麼規則就不是規則、只是讓人利用的東西而已。

 
2、可以找第三方過來判斷:正因為雙方都在場內所以不適合做場內判斷,這時候如果有第三方在場外判斷最起碼會“相對"公正;什麼是相對?因為這種公正是把當事人的公信力變成公證力──換言之就是當事人的信用有多少,會不會偏袒其中一方。
除此之外,當事人本身是不是跟得上兩方的設定運用也很重要;比方說你讓一個專門武術的人來當魔術對決的公證人是在搞啥?
第三方之所以會是第三方就是因為他非一也非二,卻可以為一二作判斷(因為一+二等於三顆顆)、要成為第三方的人必須有接受兩方設定的包容力與判斷力,並且不偏袒於其中一方作出判斷;這並不容易,但是還是可以嘗試的。

 
3、事先橋好:比方說在開戰以前雙方就可以先講好只能發揮到哪邊,只能用戰技對決,只能拿什麼程度的武器;因為這是雙方共同認知下敲出來的東西,所以對雙方來說都有效果。
雖然有時候也會因為個人判斷所以出現可能超過範圍的東西,但是有一個事先說明在那邊總是比較好控制的。
如果自己沒辦法做到自己訂出來的規則,那也間接證明了你是一個沒有公信力的人,試問以後誰會想跟你交手或者相信你說的東西?

 
公信力與公證力並不是拿來約束人,或者是說自己講話可以比較大聲(你在大聲什麼啦)、而是要讓對戰變得純粹,要讓人知道只要投入其中扮演與發揮即是;不是為了要打敗對方或證明自己比較厲害,而是雙方可以在一個範圍內共同演出與創作──那才是文戰的意義。

 
文戰的形式

 
說了這麼多,文戰到底要怎麼進行呢?是只要兩個人PK就好嗎?
其實,那也只是一種形式而已──像是文字上的TRPG,或是文字上兩個角色抬槓、總而言之只要符合文字+自己以外的對象來共同創作其實都可以叫文戰(否則文戰也不會是一種接龍了)

 
兩個人之間的對決是文戰最常見的形式,你要像呂布一樣單挑多人那也OK、或者說乾脆二對二不也很酷嗎;或者乾脆自己當個活動主辦人擺個十絕陣,看有沒有人要來破陣──記得準備獎品(不管是何種形式),人家破關也不容易欸。
如果是對決,記得要弄清楚打到哪個範圍可以停手,別打著打著真的進入生死格鬥、把人家幹掉你又不會真的得到EXP或物品(誤);當然基於角色扮演可能某些角色會把人往死裏打──那只好自求多福了。
記住,別把判斷對方角色的權利放在自己手上、因為那也等於默許了對方如此去做;這時候已經不是見仁見智或自由心證,而是你“在沒有公證力"情況下做這種事情,只是表達出你好像高人家一等而已。
──哪怕就算是公證力默許你這麼作,通常也不是很推薦這樣;給對方空間就是給自己空間。

 
需要注意的是不管是對決還是闖關,都要注意“公證力"這回事;如果你今天想要打一場武術戰卻沒有先講好只能派出戰士的規則,就別怪對方派上魔法師從很遙遠的地方轟給你死。
今天你或許是遊戲主辦人可以決定勝敗條件,但正因為你是遊戲主辦人所以需要提供完善而公平的規則、這就跟對決一樣只是範圍擴散到多數。
你可以說某個行動會成功是基於某種規則……但必須要有那個規則,而不是說因為你是個主辦人所以就可以怎樣怎樣、那不叫做GM,那叫做濫用權力。
反過來說也是,決定某個行動會失敗也是因為事先有講過某種規則。

例:規則有說過不可以出現飛行魔法。
對象A使用飛行魔法迴避敵人攻擊。
GM:因為不能使用飛行魔法,對象A迴避失敗被打飛了。

 
例:對象A使用飛行魔法迴避敵人攻擊。
GM:因為不能使用飛行魔法,對象A迴避失敗被打飛了。
對象A:你又沒講!
GM:我是GM我就是規則。

 
例:規則有說過可以使用飛行魔法。
對象A使用飛行魔法慢慢飛上去躲過地走波,就算他飛得不快仍然在地走波的攻擊範圍外所以成功了。

 
很多時候影響對決情況的其實還是公信力,因為公證力這回事要嘛會因為弄得太複雜不想去看、或者是因為雙方其實默契很足夠所以就不用特別講公證力──但無論如何,公證力還是要用某種形式(比方說最基本規則或是先講好的東西)存在。
要注意的是,公信力絕不等於公證力,因為一個人的信用再怎麼中立還是會因為各種原因受到影響:對某人的好惡,對某人熟不熟,對於設定的熟悉,對於某個狀況的判斷……
這並不是說相信不相信一個人,而是要有足以客觀的條件。

 
你可以說基於公信力相信某人的判斷有其道理,“因此可以列入自己的考慮範圍內"、但如果對方說因為自己有信用,“所以必然會出現某種狀況或判定"……那一定是兩碼子事。
要讓公信力變成公證力,一定要有會成為公證力的理由;今天不管創作者是玩家還是GM身份,都不能忘記自己也是創作者而沒有特別偉大。

 
你說一個創作真的需要搞得那麼麻煩嗎?
如果今天跟你打的不只是一兩個人而已,或者你難道沒有想過去更大的地方可以找到更多對手交手(換個講法亦同,你想不想要開拓一個更大的戰場?),那你最好還是注意一下上述提到的各種東西。

 
身份是一種稱呼,規則是一種基礎、別忘了我們都是創作者。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2667205
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留言共 2 篇留言

千年の孤独月
怎麼了!?[e18]

11-26 20:11

光翔
沒啥啊,有感而發+一篇綜合心得而已,其實要講的話創作的公信力與公證力可以應用到很多地方。
拿上次那本機關鬼神來說;不管有沒有看過這本,因為作者與畫家是誰所以值得期待...這就是公信力。
但是不是就是一看絕對會好看到爆的小說?那個就是見仁見智了,甚至可能會覺得很難看──那就是公證力不足的部分。11-26 20:16
RD
文戰講求的引導跟協調性超重要的,沒了信任他人的能力真的很難打……

11-26 20:14

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