主機平台:PSV
發售日期:2014-06-26
遊戲分級:輔導級
製作廠商:JAPAN Studio
發行廠商:SCEJ
由 JAPAN Studio 以及《噬神者》系列開發團隊 Shift 打造的 PSV 共鬥遊戲《自由戰爭》也發售幾個月了,主打利用類似《進擊的巨人》中立體機動裝置的「棘」在場景中飛簷走壁,並且能夠自由的切換近戰或是射擊武器,還有高達八人一同作戰的場面,最大也應該是讓最多人跳坑的特典,豐富自訂功能的機器人「ACC」讓玩家不僅能夠自訂外型,甚至連語音對話都能調整,這樣有趣的設計希望也能沿用到後續甚至其他的作品中。
超可愛的「ACC」能夠依自己喜好設定指令對話。
雖然平常他對你相當冷淡...
遊戲的世界觀建立在資源極度缺乏的世界,各國都在為了搶奪資源而開戰,並且由於資源稀少,沒有對社會做出貢獻的人都將會被冠上刑罰,並成為「咎人」來為國家爭搶資源。而遊戲前期擁有許多有趣的選項以及刑罰,比如「不能躺著睡」、「不能跑太久浪費體力」等等,這些選項讓前期的遊戲充滿歡笑。
但主要劇情就沒這麼有趣了,基本上都是 NPC 對著玩家說:「我們去找另一個 NPC 吧!」,找到了以後又被指定要去某個地點等等諸如此類的跑腿過劇情,並且遊戲中雖然有著階級制度,但總共八階的層級,玩家的獨房僅僅換過兩次,而劇情場景更是完全相同,讓整個跑腿變成了無趣枯燥的進行,並且在遊戲最後期突然又新增了一些新的設定,但增加了以後馬上和你說 Ending 了,這給人的感覺實在是無數的錯愕,就像是已經預告了二代的誕生,想要補完請買下一代一樣。
劇情唯一的優點大概就是即時運算,能看到自己搭配的角色出現在動畫中。
劇情偶爾會要你去迷宮中找東西,需要躲開守衛的巡邏。
如果被抓到了可是要被加刑責的!
可愛的普洛帕會一直逼你貢獻,就算選「否」也是只是在重複一次選項。
遊戲的任務主要分為「排除戰」、「救出市民戰」、「據點戰」、以及一次限定的「護送掠奪者戰」,但遊戲後期大部分都僅有前兩種任務。而遊戲的敵人除了巨大的「掠奪者」外還有與玩家能力相同的「敵咎人」以及一些小型兵器。
前期的任務敵咎人不會出現或是數量不多,因此能夠很輕鬆歡樂的拆敵方掠奪者,但後期敵咎人幾乎每場都會出現並且攻擊力相當高,並且每一位的槍法都是相當神準,火箭筒能夠當成狙擊槍再使用,常常冷不防的向玩家補一槍就當場躺地板了。但遊戲的任務資訊標示相當不明確,並且常常要你排除一名掠奪者,但進去後你得先排除四個掠奪者他才會出現,常常一場要打個半小時,甚至有一戰限制五十分鐘任務我打到剩下40秒才完成。
遊戲中最主要的敵人就是這些「掠奪者」。
在市民戰要打破關住市民的掠奪者鳥籠才可救出。
並且還要將他運送到護送機才算成功哦!
遊戲中最麻煩也是最多人抱怨的敵咎人,只要被抓到基本上就要等復活了。
遊戲的戰鬥組成基本上都是兩種甚至偶爾會有三種掠奪者同場進行,並且敵方小型兵器或是敵咎人都是無限重生而且幾乎完全沒冷卻時間,這樣的設定讓玩家對於排除這些小兵感到幾乎沒有任何價值但每種小兵的威脅卻又接近甚至高於掠奪者,特別是「敵咎人」,和玩家一樣能夠裝配遠程武器,常常有大老遠的子彈突然秒殺玩家,每一個 AI 槍法又相當神準,導致時常都被莫名的秒殺感覺很糟,甚至一關卡玩家需要隻身一人抵擋敵方一隊的咎人,常常就是出手慢了就一定被抓到死了。
而「掠奪者」則也會配戴一些武裝,像是機槍、榴彈砲、火焰噴射器等等,並且也有一些瞬發的遠程高傷害射擊來秒殺玩家,諸如此類的設定讓玩家要全場不死甚至是躲開都算是不可能的任務,並且這種攻擊方式反而只帶給人一種無力感而不是刺激感。
而我們的 NPC 基本上都是藍波主義不躲子彈型的,常常一場需要復活他們很多次,特別是劇情最後一戰,敵方會使用一種引力來讓我方通通集合到一點,玩家或許還能依靠「棘」的移動來躲避攻擊,但我們的 NPC 僅僅只會呆站在那邊被攻擊,通常這一招出來就是準備救倒成一片的 NPC 了,而尷尬的是,這一戰最佳攻略方式也是完全放棄自己的輸出,專心復活一個接著一個倒下的 NPC 才是最簡單有效的。
通常以兩台一組的掠奪者讓玩家必須運用「棘」來進行高速戰鬥。
像是蜘蛛的特殊型掠奪者「鎮朱」也相當棘手,不僅會高速旋轉還會射出蛛網干擾玩家。
看著 NPC 倒成一片的景象心都涼掉了。
遊戲的操控性嚴格來說非常差,出招時無法改變方向、過長的硬直時間、沒有輔助瞄準的射擊等等,但卻擁有新奇的「棘」來飛簷走壁,可以拉倒掠奪者、在場地中快速移動、飛撲到掠奪者身上進行攻擊或是利用棘來遠程復活(你也必須學會這招)等等,加上不管是近戰或是遠程的射擊感與音效在 PSV 上表現不錯,並且利用「溶斷」來進行部位破壞的巧思也相當優秀,這些確實給人相當有趣且比起不停的刷素材製作裝備更讓我擁有成就感,但也因為上述的缺點加上一些敵方 AI 設計讓後期出現了許多讓人惱火的情況。
雖然遊戲的難度不高,我本身還沒有卡關過,但像是上述的敵咎人秒殺玩家的能力、一些幾乎無法躲避的遠程甚至是大範圍攻擊、敵方的不像是連續攻擊的攻擊往往接在你起身後的瞬間、以及過短的瀕死狀態 - 基本上只要來復活你的 NPC 被干擾到那麼一下就是消耗掉每場僅有五次的戰力值,只要消耗完畢便失敗,雖然失敗的次數不多,但諸如此類的設定反而讓一些關卡帶給你的不是成就感而是煩躁感,《自由戰爭》確實創造了一個很有趣的操控,但一些不夠細膩的設定往往讓人煩躁並且給人一種半成品的感覺。
運用「棘」來抑倒敵方掠奪者!
掃射起來相當爽快的機槍!
使用「溶斷」來拆掉敵方武裝!讓我們更加有部位破壞的成就感!
但也小心不要被掠奪者抓起來打了...
掠奪者一倒就要立刻趁勝追擊,不容許一絲喘息空間!
遊戲中的武器種類並不多,近戰武器就三種「小劍」、「大劍」、「槍」,遠程「步槍」、「狙擊槍」、「火箭筒」等等,甚至還有 NPC 專屬的「拳套」、「小槍」等看的到吃不到的情況,但是遊戲的武器系統到是蠻複雜多樣的,光是武器的攻擊力就擁有「早熟型」、「平均型」、「晚成型」、「變動型」等等,以及稀有度、等級、附加的各種模組等等多樣的系統來製作出自己喜歡的武器。
而雖然製作武器的稀有度或是成長類型等等是隨機的,並且需要使用到工廠,還得用現實的時間等待完成,不過等待時間不長,大約十到二十分鐘左右而已,並且可以利用救出的市民來提升工廠效率縮短時間,如果沒有一定要追求神兵利器其實簡單的製作強化一下即可。
而遊戲的素材種類繁多,像是光一台掠奪者就有武裝、手部、胸部、腿部等等不同位置的掉落素材,但每個素材相對應的武器也不一樣,並且互不共通,如果僅僅要製作出一把近戰與遠程武器的話往往能看到一整排不干相的素材就是沒有你要的。
利用部位破壞來撿取掉落的素材。
豐富多樣的模組可以依自己喜好來打造武器。
工廠製作強化需要時間等待完成。
利用市民可以縮短加快運作時間。
複雜的武器屬性幾乎全都可以調整。
總結:
《自由戰爭》真的擁有一些相當優秀的設定以及真正有成就感的戰鬥,但一些不夠細膩且不明所以的設計也帶給人相當大的煩躁感,並且種種的地方都帶給人一種半成品的感覺,但整體來說遊戲的戰鬥仍是相當有趣的體驗,特別的「棘」設計讓這遊戲充滿著許多變化和新奇有趣的部分,並且也讓我期待下一作還會有什麼更大的改動。整體來說這款遊戲或許是我玩過最令我惱火的遊戲,但他出色的遊戲性仍讓我一邊罵一邊繼續玩下去。