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為何成為獨佔作品!?-Fami通直擊『Devil's Third』坂桓伴信專訪

作者:生鏽發條│2014-11-15 21:14:00│巴幣:8│人氣:400
舊聞

再次感謝微博好友的圖源贊助!

上週的雜誌所附的『Devil's Third』製作人專訪,以下會以重點方式翻譯,敬請見諒。

『Devil's Third(暫定)』為何成為Wii U獨佔呢?
直擊英靈殿工作室坂桓伴信!




Q:談談為何任天堂會成為本作發行人吧
坂桓:因為任天堂比誰都要熱愛遊戲。也相當喜歡玩遊戲。能與任天堂共同製作這款作品純屬僥倖。在這次的邂逅後,能夠回應玩家及業界的眾人所抱持的期待是我們的使命。

Q:在E3所公開的PV中,似乎與之前的遊戲內容有著很大的變化啊,談談本作的概念吧。
坂桓:可說是大風吹(笑),在新公開的PV中有著「comes a new breed of action(新動作類型)」,大概就是這樣的意思。

在本作,有動作、有射擊。將徹底地重新審視各類型間不足的地方,並帶來新的層次。

Q:動畫中的男人是主角嗎?
坂桓:對的,是我們與任天堂的山上仁志一起開發的,不過這次的PV只不過是眾多的其中一隻,雖然帶給別人「這到底是甚麼啊!?」的感受,但我們依舊會向前衝刺。

Q:本作是以 “ 凱斯勒現象 ” 為主題,能稍微談下嗎?
坂桓:本作的敵人是崩壞的舊蘇聯聯邦各勢力之中,包含現今俄羅斯、及不屬於各國的恐怖分子所組成、以 “ 世界同時革命 ” 為志向的團體。透過衛星破壞兵器使得高階電子兵器無法使用,讓戰爭回歸最初的接近兵器及肉搏戰。雖然我是神祕類小說的粉絲、但我可不想做出根本不可能實現的世界觀或一看就知道是騙人的玩意。不過最近這類作品都有很嚴重的單一路線化,所以我想要重新描繪出一個能夠實行出現的世界,雖然我這麼作了,不過還是希望這只是個僅能在遊戲內發生的事情。




Q:這與之前公開的角色不太一樣,跟更換故事有關嗎?
坂桓:故事完全沒變啊。只因為這是企劃了超過兩年的世界設定及角色設定,只能說是我所做的東西風格變得不同而已。

Q:線上模式在過去的專訪中有您有談到「目前為16人正在行動」,那究竟是多少人對戰呢。
坂桓:就跟最初預定的一樣是16人,而且也進入了最終調整。

Q:在過去的訪談中有談過想在『Devil's Third(暫定)』添增多人模式,所以到底添增了那些要素呢?
坂桓:這遊戲不是單純的射擊遊戲,而是以因凱斯勒現象及電磁波使得電子儀器都無法使用的世界為舞台。這次以北美為舞台,各個玩家都能參與,而武器則是各處的鐵管、手槍。從內亂開始進行著始終只有自己一人的傭兵生活。之後就可以與夥伴組織武裝團體。其實簡單說就是為了稱霸北美所進行的數萬人規模的大型射擊遊戲。當然也有能輕鬆玩玩的運動模式,相信有看PV的人就知道了,把一堆小雞聚集起來或是像運動會那樣的投球遊戲,另外還有我們稱之為有趣模式,總是就是甚麼都有!

Q:作為一款Wii U專用作品,會怎樣運用它獨特的特點呢?
坂桓:活用主機特性是基本的,但果然還是 GamePad 吧。不會強迫搭配而是會朝向「原來如此啊!」的方向思考。

Q;談下Wii U 這台主機的魅力吧
坂桓:說來你們可能會驚訝,但這主機其實是相當柔軟的主機,有著傑出的數據。而且機能也用得起 Unreal Engine ,但無論如何因為他是任天堂的主機,帶給我跟社員們的家人熱鬧的氣氛是完全不同的(笑)。

Q:因為是任天堂的主機,能談下暴力表現的部分嗎?
坂桓:任天堂所思考的不是「因為是任天堂,開工」。而是「甚麼是遊戲?甚麼是玩樂?」。

Q:任天堂對遊戲開發方面有著一定的評價,在共同開發時有受到甚麼刺激或激勵嗎?
坂桓:任天堂給予了各方面的資源,我每周也有跟山上交流。對於 “ 按下按鈕 ” 的意義,所追求的感動與驚奇,在深深的理解到這些更加基礎的部分後,結果就能作出一款簡單而且每個人都玩得動的作品。

Q:對於離正式發表以有4年之久的企劃,是抱持甚麼樣的熱情呢?
坂桓:作為一個開發者,搞一款遊戲能搞4年還不如說是幸福到家了。不過讓眾多粉絲苦等也是事實。所以這次會作出一款相當值得遊玩的作品,大家都抱持著這樣的態度製作本作的。

Q:對於英靈殿工作室的第一款作品來說,有甚麼樣的感想呢?
坂桓:這款遊戲的發售絕不是個完結,因為這是一款度過長時間運行的作品,所以發售並非是個終點,反而是個開始。

『Devil's Third』預定於Wii U平台推出,發售日未定。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2656616
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