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43 GP

[達人專欄] 【骨灰熱血談】吉翁還能再戰十年 - 新基連的野望

作者:又回歸人間的老骨灰│機動戰士鋼彈 新基連的野望│2014-11-14 03:12:52│贊助:192│人氣:6697
好久不見了,寫了篇達人文,介紹一下新基連的野望,
這作品真難介紹,但真的很值得一推。

原則上是寫給新手看的,老手可看可不看。

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機動戰士鋼彈 新基連的野望
機動戦士ガンダム 新ギレンの野望
Mobile Suit Gundam: New Gihren's Greed

主機平台:PSP
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2011-08-25
遊戲售價:NT 1490
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級

製作廠商:NAMCO BANDAI Games
發行廠商:NAMCO BANDAI Games
代理廠商:台灣萬代南夢宮夥伴
官方網站:http://www.b.bngi-channel.jp/gihren/


遊戲的介紹影片

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.關於基連之野望的二三事

鋼彈我想大家都很熟了吧,「基連之野望」是鋼彈眾多遊戲作品中的其中一個系列。

我上網查了一下,這系列目前共出過十款作品,
這款「新基連之野望」就是本系列的最新作。

戰略版的鋼彈作品我也是從小玩到大,
這系列我猜是從早期的SD鋼彈系列變化過來的作品。

我小時侯有玩過任天堂紅白機時的SD鋼彈扭蛋戰士】,
那款在當時就有加入了不少大戰略般的遊戲要素,
能雙打,有二個勢力,能設定二邊的資源,
有據點,需生產兵器,也有詳細的兵器設定,
但無駕駛員系統,也無劇情,
遊戲目的很簡單,就是攻下對方的大本營。

收錄的作品也蠻多的,當中還有令我印象深刻的日式武者鋼彈,
跟中古世紀風味的騎士鋼彈可玩。


紅白機時期的SD鋼彈:扭蛋戰士
這是英雄戰記,系列第三代,我小時侯就是玩這款。

後來1992 在超任上萬岱在1992年發行了這個由yutaka製作的【SD鋼彈X】系列
記得玩法與扭蛋戰士很像,地圖變六格角更像大戰略了,
印象最深刻的地方就是這款的戰鬥變成手動的。


超任時期的SD鋼彈:超級扭蛋世界 SD鋼彈X

再之後加入大量的劇本與原作故事,也加入駕駛員系統,
更動的有點像機械人大戰,就出現大家熟知的
【SD鋼彈G世代】了。


後來有點像機戰化之後的作品:SD鋼彈 G世代

而大戰略部分元素與玩法就變成由【基連之野望】來繼承。
這作品最大的特色就是主角不再是大家熟知阿姆羅,
而是「一年戰爭」的二大勢力:地球聯邦軍、吉翁公國。
由於是以勢力為角度來遊玩,主角自然就變成雙方大將了。

以一年戦爭為題材的鋼彈遊戲,不在少數,但以勢力為軸的卻不多見。
這讓【基連之野望】在鋼彈遊戲作品中得以獨樹一格。


國民們,奮起吧!化悲痛為力量,奮起吧,國民!


基連 VS 雷比爾

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.劇本選則

這次的新基連之野望,與之前的作品不一樣的地方頗多。
以往的作品只能玩總師劇本,但這次在進行劇本之前,
玩家可選則人物,不同的人物在勢力的職位不同,能玩的內容也會有些變化。
在人物職位上分為:總帥,司令官、機師。

首先要介紹的是總帥劇本,主要角色是基連跟雷比爾,
這二個劇本最好玩,因為總帥劇本可掌控勢力所有的一切,
從調兵遺將到機體開發、外交、諜報所有的資源都可隨意讓玩家來使用。
另外劇情量的豐富度也是其他腳本比不上的。
但全勢力所有的一切操作都得由玩家來一手完成,玩起來會比較累一些。

不過說真的雖然累一點,但這作品真正的精華還是這二個總帥劇本,
很多劇本感覺上都只是貼劇本數用的而已。


最好玩的劇本,依舊是這二個,玩此作的玩家千萬別放過。


這位就是號稱 IQ240 的吉翁公國總帥ギレン.ザビ(基連.薩比)


這位地球聯邦軍總司令レビル(雷比爾)


選完角色可選難度,極難模式還是交給高手來吧。冏

接著的司令官劇本代表性的人物則是德茲爾、夏亞(0093)
司令官劇本並不需要管理機體開發、外交,與生產。
但一開始就擁有大量的軍隊與人材,並有龐大的發言力可向上級要求軍援。
隨著劇情的推展,到故事後半也能繼任為總帥。

這是新基連新嘗試的司令官系統,我是覺得故事性不足,
很明顯的這劇本有用心製作的只有一個,就是夏亞(0093)的逆夏劇本,
不但劇情超充實,而且還有製作「地球寒冰化作戰計畫」失敗後的劇本,
到時可繼任總帥,直接對地球發動總攻擊,玩到後面還有阿姆羅能加入的劇情,
另外Z鋼彈系列的卡密兒也會登場,跟夏亞決戰,這部分是讓我蠻驚奇的。


在司令官的劇本裡,通常都有繼任總帥的劇情存在。


夏亞(0093)  這是大家俗稱的逆夏劇本,主軸是執行「地球寒冰化作戰計畫」。
其實這劇本才是司令官劇本的精華所在,喜歡逆夏故事的務必一玩。

最後是駕駛員劇本,主打是阿姆羅(0079),夏亞(0079)、阿姆羅(0093)。
駕駛員機體少,人物更少,身為的最基層士官幹部,
小人物要發達,就只能靠實際戰功將官階升上去,
老實說比起司令官來說是辛苦多了,
但玩這種士官身份靠戰功慢慢升官,建功立業也是別有一翻樂趣。

機師劇本算是較小品,玩家不用去掌握新兵器的開發進度,與據點生產,
所需操控的就只是自已的戰隊,大半戰區電腦會自行應對,
但玩家不管玩那個角色還是得主動出擊,打出風向,
因為電腦戰鬥智能寫的不是很好,很容易被敵人反敗。冏

個人實際玩後感,只有逆夏劇本的阿姆羅(0093) 較值得一玩,
原則上這系統就是為了這劇本量身打造的。

其他的劇本,不管是吉翁軍或聯邦軍,都只是開頭的故事不同而已,
後面玩起來感覺上根本沒差,主因之一是劇本量非常的不足,這算可惜了。
建議 0079年的阿姆羅跟夏亞玩看看,其他的劇本有時間再玩就好,
因為能玩的內容不管誰當主角大致上都很雷同。


在機師的劇本裡,通常故事線都不長,這是一大缺點。


阿姆羅(0093) 逆夏版的阿姆羅,劇本非常值得一玩,
與當時的夏亞對立,所以二邊的故事就完全是對立面的角度來玩。

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.歷史介入系統

選完劇本後,會出現歷史介入系統,在玩家每破一次劇本就能取得劇本點數,
而點數則可在這裡使用,你能讓不同劇本的角色與機體登入到你現在的劇本中。
這裡要注意的是每個劇本只能拿一次,重復破也不能多拿。

這系統的功能是能讓玩家獲得不屬於這段歷史的人物與相關機體。
也因為有這系統,所以能讓巴納吉跟獨角獸鋼彈加入 0079 年的劇本裡。

這裡說明一下點數的取得方式與相關的資訊:
一、點數一開始有2500點,選任何一個劇本,任何難度都行,成功通關就能得到點數。
  不同的劇本與難度入手的點數不同,總帥劇本的點數最多,不過也最難打。
二、點數的取得是固定的,重復同一個劇本,破同樣的難度,無法重復取得。
三、點數是累積的,每次重新開啟新的劇本點數就會重新算,看你破幾個劇本就給多少點。
四、不同的時期機體需求的點數不同,
  像玩 0093 年的劇本介入 0079 年的機體點數會很少多,
  當然的在 0093 年時用 0079 年的老古董介入,還能打得起來的機體也不多就是了。
五、每個劇本與難度通關後就能取得相關介入的人物與機體,難度越高機體越好。
六、該劇本登場的人物無法介入,這是阿姆羅無法介入的原因,因為每個劇本都會出現。
七、介入的人物並無勢力限制,像 0093 年時的人物在 0079 年裡的任何勢力都能登場。
  所以建議先破一次 0093 年簡單難度的奎絲阿姆羅跟夏亞劇本。
  取得他們的相關人物,在通 0079 年的劇本時就能使用 0093 年的角色了。


可隨意讓玩家介入人物與相關機體的歷史點數系統

有人說這個系統會讓遊戲平衡性崩壞,我玩過後的感想是還好,
如果介入人物像讓獨角獸的巴納吉小弟加入,對整個遊戲影響不大,
多一個或多幾個駕駛員雖然有利於戰鬥,但機體還是得靠原劇本裡的機體。
沒開發出鋼彈,你還是只能讓巴納吉小弟駕駛吉姆。

但如果介入機體就不一樣,要是能在 0079 年時,介入一台 0093年的機體,
尤其是像獨角獸鋼彈或新安洲這種等級的神機,那就真的足以讓遊戲整個戰況一面倒了。
不過要介入一台這樣的機體所需的點數也是天價就是了。


要是介入這一台,真的在0079 可說是無敵了,不過一台要的數點可是高達276500。
而玩家一開始只有2500點,不知道要破幾個劇本才能在 0079年開獨角獸大殺四方。冏


新安洲也是一樣強得可怕,當然的要的點數自然不會少於獨角獸。

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.政略系統

由於是從勢力的角度來製作的遊戲,因此有了簡易的政略系統,
但與一般SLG類的作品相較之下,這作品並沒有太多與民生相關的指令。

整個政略完全就是偏重在戰略玩法上,與以前我玩過的「大戰略」作品相似。
遊戲中有八成的資金與資源大半都是投入在新兵器的開發,改造與生產。
最後的二成則是用在情報戰,或戰略用途,用在民生不到一成。冏

而戰略首重情報,我們就先來看看情報畫面。


情報表

這裡可確認每回合勢力的總收入跟總生產(資源),
資金跟資源是所有據點加算後的總計。

而據點這裡要提出來說明一下,有分二種:
特別據點:每回合提供大量的資金與資源,並且可生產與與駐守兵力的重要據點。
制壓據點:每回合提供少量的資金與資源,可連結補給線的小據點。

部隊數:
簡單說就是即時戰略的人口數,這裡是指所有部隊的總數量,
這有上限,不管兵器類別,最多 300台,超過後就無法生產,
這時就只有廢棄兵器或戰鬥損失到不足上限,才能生產新兵器。

然後是四大科技,這個後面會說明。

裡面要特別提出來談的,就是這二個值:自國支持率、國際輿論。

自國支持率:
簡單說就是民眾對勢力的支持度,或者說是施政滿意度,能靠攻佔據點跟特別指令來提升。
當支持度高的時侯,會有自軍部隊士氣提升跟據點開發度提升的事件發生。
過低的話,自軍士氣下降,據點會發生暴亂,特別指令無法使用。

國際輿論:
第三勢力對我軍的觀感,也就是中立勢力對我軍的支持度,
此值高的話,第三方勢力會給資助我軍資金與資源、並且提升技術。
低的話敵士氣會提升,影響最大的地方是航空會被管制,無法使用輸送指令。

這二個值越高越好,正常玩的情況之下,應該是不會過低而導致副作用事件出現。

指令裡的人物資料與兵器資料的說明,下面再說,這裡先略過…


在總帥劇本時,能實施的政略指令很多,主要是開發,諜報、還有特別命令的執行。

部隊指令:
沒有圖片,我簡單說明一下,這裡可查到自軍所有的部隊位置,
有無機師操作等等的資訊。

點選你想查看的機體,會出現以下指令:    
檢索:可找出部隊位置,畫面會直接切換到該部隊在大地圖上的所在地。
配屬:為該機體配屬一名新的機師,此機體需在特別據點裡才能配屬。
解任:只能在特別據點裡執行,使機體上的機師下任,
   下任後的機師選單上名字會變紅色,
   此時只能配置在同一個特別據點上的機體,
   該機師得等下一回合,解除紅色狀態後才能配屬到別的特別據點去。
升格:只能在特別據點裡執行,機師戰功滿值後,可經此指令升軍階。
DATE:查看該機體和機師的詳細資料。

這個部隊介面不是很好適應,不過新手玩久就會習慣這個介面了。

據點指令:
這裡可觀看據點的情報、
檢索據點的位置,生產兵器、廢棄兵器、強化據點的防禦力,
由於指令功能跟在大地圖上指令一樣,我們等一下留著大地圖介面時再介紹。


開發介面

開發指令:
這裡就是遊戲的主軸了,前面在情報介面裡說的科技就是在這裡提升的。
與其他戰略大作相比,這裡科技只是開發新兵器用,
並沒有其他像建物、經濟、外交、或是其他用途的科技。
但玩起來並不會覺得無趣,鋼彈就是有大量的兵器讓你去開發,去玩。

科技有四種分別是:
基礎科技:通常兵器,與量產機的相關科技。
MS科技:製作 MS 的科技。
MA科技:製作 MA 、水陸二兩 MS 的相關科技。
敵性科技:敵軍科技的開發科技。(很難升,但有些兵器得靠這個才能開發出來。)

每個科技得每回合投入一定資金額度才能提升,
投入的資金分低、中、高三階,等級越高所需的資金會越多,
每回合只能提升一定的量,除了靠外交或特定事件支援,
不然沒有任何方法可加速科技開發。

每回合掌握科技提升的進度是遊戲能不能勝出的關鍵。
因為等級提升後,開發部就會提出新的兵器提案。

這作品機體開發是有先後順序的,像開發出核心戰機才能開發出鋼彈。
所以基礎的機體還是要開發出來,另外基礎科技跟MS科技非常重要,
有大半的兵器都是這二項才能開發的出來,
投入的資金量多量少視情況而定,但最少這二項要維持每回合提升一次。
    
兵器改良:
在這能對現有開發出來的兵器進行調整、強化,
不過有些地方需要注意,改良方案大半有副作用,且會拉高生產該兵器的成本。


這是兵器改良畫面,在總帥模式下還會多一個生產性向上的選項

在總帥劇本裡,改良是批量的,改良後下一次生產出來的兵器就是改良品,只能強化九階。
而機師劇本裡,改良是個別的,只針對單一機體,但能強化十五階。

共五種方案,每一種最多只能強化五次:
改良方案 增強 副作用
出力強化 攻擊力+5% EN+10%
防禦強化 HP+10% 運動性-3%
LV3 / LV5 移動力 -1
推力強化 運動性+5%
LV3 / LV5 移動力+1
攻擊力-3%
燃料增加 EN最大值+10% --
生產性向上 生產所需成本 -10%
兵器生產上限提升
限界 / HP / 最大EN -5%,
攻擊力 / 運動性-3%

因為每個兵器的特性與戰略需求不同,加上玩家打法不同,
怎調整、改良兵器才好用是玩家的一大課題。
機動高的改推力,血量多的改防禦,遠程機體改出力,續戰力要強就是改燃料。

最有趣的應該是生產性向上這是改良方案,
像鋼彈內定只能生產一台,改了生產性向上就能生產第二台。
但生產出來的鋼彈能力會變弱,要不要增加生產性還是得看取捨了。


新兵器開發介面

新兵器開發:
在科技提升後,開發部就會在這提出新兵器開發提案。
提案時只看得到機體的用途與說明,但看不到實際的素質,
所以大半的機體好不好用還是得開發出來才知道。


玩過基連的野望才知道V作戰計畫裡的,這三台機體有多重要,無誤。

提案後就能投入資金和經過數回合來開發機體,完成開發後才能納入生產線。
另外在開發期間可在投入一筆資金來縮短一半開發時間。

這裡說明一點,開發完成後,會有一台所謂的樣機送到自軍的總部去,
在聯邦是賈布羅,吉翁則是宇宙上的 Side3。


傳說中的木馬


RX-78-1 第一台試作型鋼彈,聯邦想翻身全靠他了


鋼彈開發出來後真的非常感動,畫時代的性能跟武裝,完全不負白色惡魔的威名。


也該是反擊的時侯了。


諜報介面

諜報指令:
在本作有諜報能力,這系統是個輔助系統,但還是非常重要,作用下述…

諜報玩法裡有個諜報值,最高:100,每回合回復 10。
我方有調查等級:S~E (等級越高能得到的情報越多,每回合會下降。)
敵方有警戒等級:S~E (等級越高諜報指令越無作用)

敵軍調查(諜報值-15):
使用此指令可提升調查等級,如我方調查等級不到S ,這是必需常用的指令,
在不同的調查等級,可取得不同的敵方情報,要常保持在最高是必要的,
這樣才能確認敵方部隊發展到什麼程度,在戰鬥中索敵才有確切的效果。
部分事件也需要高諜報值才會有好的回報。
   
潛入敵方(諜報值-30):
這是諜報戰的活動項目之一,可獲得一些機密情報,主要作用是能提升敵性技術,
敵性技術關系到一些能開發的機體,這也是少數能取得敵性技術的方法之一。
當敵人警戒等級低的時侯,能隨機偷取敵方機體。
原則上在在敵方警戒等級 D~E 時使用最好。
  
破壞工作(諜報值-40):
可選一個敵方特殊據點,破壞其內部的防禦設施,並能降低防禦等級,
但會引發較高的警戒等級,老實說我沒用過,總覺得用不到。

暗地收買(-50):
通過收買我方可購入敵方機體,當然的這是要花錢的,
並且有機會取得敵方機體的開發藍圖,注意敵人的警戒等級會提升很多。
雖然有機會能取得機會跟開發圖,
但注意是隨機的,沒辦法決定一定會入手什麼機體。

預算投入(諜報值+20,資金-1000):
簡單說就是拿錢換諜報值,每回合只能使用一次,視情況投入吧。


特別指令介面

特別指令:
一些特殊的作戰提案,比如:聯邦的V計劃,吉翁的第一次降下作戰計畫…等。
有很多鋼彈原作動畫故事裡的作戰方案都是在這提出的,
但要不要執行還是得取捨,這要查不少攻略資料,
因為一些作戰計畫會導致人員傷亡,而且還得花不少錢。

但大半的事件都得執行,尤其是地區攻略計畫,不執行就無法通關。
常用的民生指令,跟國際外交,也是在這裡執行。


不管玩那一方,地區攻略計畫一定要執行,不然沒辦法過關,這點要注意。


吉翁第一次降下作戰計畫成功後,才能進攻地球圈其他地方。


戰略畫面在司令官與駕駛員模式時,就只有請求機體與改造機體的指令而已。

這裡要說明一點在這二個模式是沒有資金跟資源的,
發言力就是資金跟資源,原則上要請兵器,改造跟人員補充都需要大量的發言力。
而發言力只能靠升官階跟事件來提升。

另外要請來的機體會出現在主角週邊,
如果突入據點戰或是主角沒駕駛機體記得是會配置到總部去。

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.據點系統

在戰略介面之下,按△鍵,就可回到戰術地圖。
遊戲中的戰術地圖有二張,一個是地球,一個是宇宙。

這也是這作品獨一無二的地方,就是玩家得在地球跟宇宙二個龐大的戰線裡,
打這一場戰爭,由於是像三國志11代般的大地圖模式,
整個玩起來真的會覺得鋼彈 UC 的世界真的非常龐大,
這也是其他鋼彈作品一直無法與之比肩的主因了。

本作可看到全地球照比例製成六角格戰術地圖,這種地圖也不多見,
以前玩成吉思汗四,頂多只有歐亞非,這次就真的是全球了。


這是在歐洲的的部分


宇宙同一時間,一樣在進行大戰。

一、特別據點

遊戲中最重要的就是特別據點,是遊戲中主要的攻略目標,
擁有兵器生產,廢棄,輸送的功能,還有將領派任,升階也都得在這執行。

每個據點有開發度,上限是多少不明,但越高產能就越強,
戰略指令裡並沒有開發度提升的指令,
只有在國民支持度高時,會有事件才能提升。
所有的據點在被壓制時,開發度會下降,所以要盡力打出大後方來提升產量。

而特別據點的每回合能獲得的資金與資源也是最多的,
任何一個特別據點被攻佔,對其勢力的傷害都非常大。


這是敖德薩,每回合可獲得 322元之外,
這特別據點最重要的是龐大的資源產量 2064 ,
這也是吉翁為什麼第一次降下作戰就要攻佔此地的主因,
攻下敖德薩才能維持大量的作戰資源需求。


第一次降下作戰發動,吉翁軍突入敖德薩

特別據點周邊會有色格圈起來,部隊要移到旁邊才能突入據點作戰,
這時會切換到另一個特別據點專用的戰術地區,每個特別據點的戰術地圖都不同。
能突入的有六個方位,不同的方位作戰時的進攻難度也會有很大的區別。


這是敖德薩的戰術地圖,玩吉翁第一個必攻下特別據點。

而特別據點裡能執行的指令不少,
較常用的就是部隊出擊,生產、廢棄,跟輸送。


據點裡的部隊介面

這裡提幾點新手要注意的,生產最多可生產八台,
生產不是該回合出現,有生產需要的回合數,
一般是一回合,但有些強力的機體有的需要二回合以上。

在特別據點進入戰鬥時,也是可以生產兵器,會在戰鬥中第五回合生產出來,
這設計讓特別據點戰鬥時在防守方來說非常有利,
唯一的缺點是在戰鬥中生產無法派任將領到機體上去駕駛。

輸送是裡面最重要的指令,由於是大地圖模式,
這指令能讓你的部隊在馬上移動到任何特別據點去進行支援。
需注意的是一般輸送要二回合,
但要從宇宙移到地球則需三回合,地球移到宇宙也一樣要三回合。
國際關系太低會無法使用此指令,但一般正常應該是不會發生這種鳥事。
注意特別據點在戰鬥中無法使用。

打上指令,是將在地球的戰艦送到宇宙,有同一回合就能上宇宙的優點,
但需不需要這樣快速打上支援宇宙戰場,還得看玩家對戰況的判斷。
一樣據點在戰鬥中無法使用。

強化據點防禦,這個我是不用,因為也要花不少資源,拿來生產部隊比較實用。
這指令能增加據點裡的防禦設施,但裡面的設施戰鬥力都很弱,戰鬥還是得靠部隊才行。

最後是有一個MAP指令,能調整在據點地圖時,我軍的部隊配置位置,
算非常重要的指令,敵軍來襲之前,將部隊放在好的位置對戰鬥會非常有利。
觀察敵人的特別據點時,也能用這指令來觀看敵人的配置部隊情況。

二、壓制據點和補給線

壓制據點是指戰術大地圖上的一般的小據點,
能壓制有開發度跟資金、資源產量,但無法生產兵器跟使用人事命令。
這類的據點在特別據點裡戰術地圖上也有,但沒有開發度。

補給線是指特殊據點和壓制據點之間的連結線。
補給線只有在二頭都是同一方勢力時才有作用。
作用部隊在補給線上是能回復小量的EN跟疲勞度,
且能對陸、海、宇移動的部隊提供移動加成。

注意補給線中間,如有敵人的部隊在線上,會阻斷補給,使補給線失效。

遊戲中如何維持補給線是作戰的一大課題
由於補給的方式有限,無EN的部隊無法作戰,所以補給線就等於是部隊的生命線,
這是新手玩家最需要去注意的地方。

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.戰術地圖的戰鬥玩法

這作品戰術地圖玩法,跟大家比較熟知的機械人大戰系列,
還是鋼彈G世代系列,看起來頗為相似,雖然一樣是格子戰的玩法,
但新基連有自已的一套全新規則。

.「移動模式」與「戰鬥模式」是分離的


本作「移動模式」「戰鬥模式」是分開的,
這點很重要,也是本作與其他像機械人大戰或是鋼彈G世代最不同的地方。

部隊只有移動需要玩家來執行,戰鬥則是自動進行,由於並不是「同回合」進行,
所以在戰術地圖上的玩法有別於一般的日式回合制戰略遊戲。

一般傳統一點的回合玩法是…

移動->攻擊(決定後取得戰鬥結果)->輪下一個部隊行動…

直到全部隊都行動過後,無可行動的部隊就結束這回合。

在新基連之野望,回合玩法大改變,實際上執行起來的過程是…

移動->決定攻擊(但並沒有攻擊)->輪下一個部隊行動

等全部隊行動完,並決定好攻擊對象按結束這回合,
接著才會出現戰鬥回合,這時會依所有的攻擊指令進行戰鬥,
戰鬥完後,才取得結果。

跟一般的作品比較,只是將移動跟攻擊分離而已,但這點對戰略的影響卻很深遠。


在我方行動回合會看到大量的部隊,這時只能決定移動跟攻擊對象


畫面中的箭頭就是目前所有部隊的攻擊走向,
密密麻麻的火網交叉就是這作品與眾不同之處。

這時玩家並不會看到戰鬥後的結果,也不能進佔敵軍所佔有的格子,
這個對進攻方要推戰線來說就顯得非常吃力。

因為一般的回合制是移動完按攻擊,然後攻擊結束,
接著可移動下一個部隊去佔領剛剛被滅團部隊的格子,
如果該格子是重要的據點,有補給功能,可補血量,同時提升防禦力的話。
同一回合就能攻下,並且佔領,要推戰線就容易的多。
有玩過英傑傳或聖火降魔錄就應該知道我在說什麼。

但在基連的野望是,移動完,攻擊,按下一回合看攻擊結果。
這代表攻擊完後,得等下一回合才能移動進去佔領。
如果對方還有部隊在據點邊的話,就能一直往裡面送兵力。冏

往往在作戰過程中你會看到雙方在攻防據點上一直打消秏戰,
卻打不進去,就是因為移動跟攻擊是分開的,
所以你得提前卡位,靠適量的砲灰機,
或血量多一點的部隊去卡住敵人的移動路線,
讓敵人無法往據點送兵力,才有辦法攻下一個據點。

我剛完的時侯,因為不習慣這玩法,吃了不少苦頭。
但玩習慣之後,又覺得這種回合輪法其實對玩家與AI來說是較公平的。
因為雙方都能以最大量化的火力跟行動力在同回合發動攻勢。
也由於部隊可堆疊讓 AI 與玩家更容易佈置攻勢,整個戰鬥系統可說是非常成功的設計。

.堆疊系統

這作品的另一個特色就是同一個格子可放六個單位,
也就是說部隊移動後可疊在一起,
當然的部分兵器機體過大,會有一個部隊佔二格,三格位置的情況,
像鬥狼這種大型坦克就佔了二個機體的位置。
船艦跟戰艦單位這裡是佔一整格,無法疊。

作戰指令中有個隊列的指令,這指令很重要,
同一格的部隊佔最前方的部隊在敵人攻擊時會受創最大,
而且敵方的格鬥機第一個砍的大半也是他,所以要排最硬的生存機體,
如果真的非死不可,就排砲灰機,想辦法在戰鬥中保存主力。

我們可透過隊列指令來按排誰第一個死,不是應該是說誰要當先鋒。XDDD


這是地圖上的部隊指令與介面,可疊部隊,所以這圖裡這格子有六格部隊。
敵人的火力會集中在前三個部隊。冏

這種能堆疊的戰鬥系統讓大量的部隊在進攻的時侯,
展現出來的陣仗看起來就非常驚人。

玩遊戲的時侯,常常會看到一票的兵海,海過來,
非常有大軍壓境,跟那種大場面作戰的臨場感。XDDD


看到整個地圖都是部隊,真的會讓新手不知所措。


說到兵海,這也是傳說中的兵海作品。XDDD

這裡談一些小技巧,移動部隊時,同一回合先移動到船艦上,
未行動的船艦可移動一次,這樣等於移動二次,善用搭載、格納、發進…等
移動上的小技巧,將可大幅度的強化行軍能力。
不過需注意部隊搭載進母艦後就等於待機,結束回合移動,無法發進。
而移動後的船艦也因為無法行動,而無法發進。

當然的不同的船艦,移動力不同,有些適合在地球上飛行,有些則是適合在宇宙跑。
像木馬,在地球上移動力受限很嚴重,但上了宇宙移動力會大幅度的提升。
所以在地球上用像卡烏之類的空母,移動上會比用木馬來得優勢許多。

.自動戰鬥與火力支援


像鋼彈G世代這樣的作品,在攻擊時得先選則攻擊的武器,
但在新基連裡進行攻擊時,部隊在攻擊時是自動的,
如上述玩家要做的要指定攻擊對象,並無法決定攻擊的武器,
武器在戰鬥中各單位會視攻擊距離自動使用相應的武器來作戰。

這裡玩家需知道該機體的武器作戰時的遠近,
與兵器對地型適應性強弱在那,才能發揮各部隊該有的戰力。


在這可看到玩家指定那些部隊攻擊那些敵人,
不用選則武器,只需要決定攻擊的對手。


戰鬥畫面稱不上華麗,依玩慣G世代系列或機戰系列的來說,算是一般。
但該有的攻擊方式、閃躲、盾防、I立場,等等的作戰特性可是一樣都不缺,
而且機體的大小更是完整重現,集團對集團作戰的感覺很讚,動作也算靈活了。

另外新基連在戰鬥是採用一種集團式戰鬥集火玩法,
一個格子可以疊六個部隊,然後可集火攻擊同一個格子。

最多可有六個格子同時進攻同一個格子。
可造成 6*6 = 36 的火力攻擊,也就是說可用三十六個部隊同時攻擊一個格子。
如何運用火力,分配攻擊力來給敵人嚴重的打擊就是這作品的玩味之處。

.索敵系統與米諾夫斯基粒子

本作「索敵」指令非常的重要,未被索敵的單位會顯示【UNKNOWN】,
此時將無法確認單位數據,射擊命中率也會變低。

命中率降多少,依我的經驗最少降 20%以上,這很致命,
一定要選幾個有索敵能力的兵器來使用。


玩吉翁時,偵察型薩克雖然戰鬥力很虛,但卻是作戰過程中不可缺的存在,
沒有他的索敵能力,我方戰鬥會陷入難以想象的苦戰。
除了影響命中率之外,還能確保你不會撞上白色惡魔。冏

米諾夫斯基粒子濃度,也是鋼彈作品中很重要設計,一般戰艦單位都有此功能,
一樣會影響命中率的,濃度好像分三層到五層,
越濃作戰時的命中率越低,作戰時要記得放,能有效的提升我軍的生存率。


作戰區中,其實會看到敵我雙方拚命放米諾夫斯基粒子,命中率會大受影響。


一般的戰艦都有索敵能力,也有米諾夫斯基粒子可使用。

.士氣與疲勞


這作品也有些寫實設定,像這個作戰過程中會影響「士氣」與「疲勞度」,
在作戰的過程中,都沒到回到據點或戰艦上休息的話,
將會拉高「疲勞度」,這將大大的影響命中率與回避率。
過高的話,就算是阿姆羅或夏亞這樣的強力駕駛員也會因「疲勞度」而被敵軍擊倒。

士氣值則代表將士們的參戰意志,越高因疲勞帶來的懲罰會減輕,
另外也會影響攻擊力,這值也會隨戰況而有所變化。

--------------------------------------

.駕駛員系統

這作品的駕駛員設計,與其他相似作品也不一樣。


這是夏亞滿級後的能力,真的很驚人。

階級:
在戰場上累積功績值到一定的程度就能升官,
在少尉以上時可對同一格的部隊產生指揮效果。
指揮效果是看角色的指揮力與求心力來決定影響力,官階只是影響範圍。

少佐以上,指揮範圍會擴大到四周,
說話雷比爾跟基連,他們二個人的指揮力真的很驚人。

指揮力的作用是可對我方部隊的命中率、回避率進行強化。
求心力的作用是可對我方部隊的士氣與戰鬥力進行強化。

一般來說個人戰鬥能力高,指揮力大半不高,像夏亞這樣的奇才真的很難得一見。


有雷比爾坐陣,將可大大的提升我軍戰力。


這是阿姆羅滿級後的能力,只看駕駛員技術的話,
能比肩的也不多見了,大概要有夏亞級的水準才能一較高下。

影響駕駛員,駕駛機體的能力,主要是射擊、格鬥、防禦、反應。

射擊:影響射擊的命中率、攻擊次數、副武器的使用率
格斗:影響格斗的命中率、攻擊次數、副武器的使用率
防御:被攻擊時傷害減輕
反應:回避率上升

跟一般的戰略遊戲裡的人物設定不同,射擊跟格鬥能力並不會影響機體本身的攻擊力,
主要是提升武器的使用率與命中率跟攻擊次數,
所以吉姆還是吉姆,並不會因為阿姆羅駕駛就能變得跟鋼彈一樣的威猛。

防禦跟反應來看,這作品的反應比防禦重要很多,
不過還得看機體,限界不高的機體防禦則比反應來得重要。

兵器適應性,分S-A-B-C。
人物使用不同的兵器如適應性不合,則會有能力減成的負作用。
簡單說適應性並不會影響兵器能力,但會影響駕駛員能力。
就我所知影響是這樣的,S-100%、A-80%、B-60%、C-40%。
有趣的地方是,當駕駛員坐上不適合的兵器時,會有一些有趣的對話,
像某人給他坐戰艦就說這是要我進鐵棺材嗎。XDDD

關於技能的心得,我沒玩過前作,聽說以前是沒技能的,
但這作品的技能很重要,不下於基礎能力,也決定了人物的用途。

原則上每個人物都有三個技能,能靠等級提升後取得,
每個角色的技能組合是固定的,這也是人物特徵的展現。

一般駕駛能力強的大半有戰鬥用的技能,但看是偏射擊能力或是格鬥能力。
而指揮力跟求心力強的角色大半也都有指揮技能,
當然的UC特有的產物新人類跟強化人也一定是有專用技的。

技能分類很細緻,
有戰技、射擊、格鬥、指揮、隱密、偵察、回復、節約、
改造、兵器強化、壓制、連攜、他人影響、鼓舞、性質、
個性、新人類、強化人類、特殊技能、
共高達二十大類、每一類還細分好幾階的強化。

因為太細了,這裡因為篇幅不足,所以給個連結自已過去看看有啥技能比較快。
新基連的野望:技能表

--------------------------------------

.兵器系統


基連之野望系列最好玩的地方,
就是有上百種的MS、MA、車輛、船艦可供玩家來開發。
在機體能力上的設計也與機械人大戰或鋼彈G世代系列這二作大不同。


玩新基連當然要請薩克來當兵器介紹的代表囉

本作兵器能力細分為:

限界:對駕駛員才有用的素質,機體在有駕駛員時能發揮機體極限。
   如上圖的薩克限界是130%,那當駕駛員能力強時,
   最多也只能發揮到超出原先性能的 30%戰力,
   主要影響的是武器使用率與機動、
   記得機動公式就會變成是14*130%=18.2。
   所以薩克不管怎調整,坐上多強的駕駛,
   也不可能變得像鋼彈一樣強。冏

センサー:索敵能力,雷達系統分五階S~D,越高索敵能力越強。
ステルス:反索敵能力,反雷達系統一樣分五階S~D,越高反索敵能力越強。

耐久:HP,本作沒裝甲值,血量高低就成了戰火下能否生還的關鍵。
運動:影響命中率跟回避率,會受駕駛員與疲勞度而影響,當然也大大影響生存率。

移動:移動力,一次能移動的格數,會被地型適應性影響。

物資:EN,任何行動都需使用物質,沒有物質這單位就沒任何功能與戰力。
消費:一次攻擊所需的消費量,續戰力強不強就看這個。

SIZE:以S、M、L、LL、H,來表現兵器的大小
   影響同一格子裡佔有的空間數,S佔據空間為1,M為2…
   體積越大佔用的空間就越多。

搭載:影響搭載數,有運輸功能的才有這個值,另外也受SIZE的影響,
   來決定能搭載的兵器有多大。

移動適性和攻擊適性:
藍色範圍表示移動適應性,有空適應性才能飛行,有宇適應性才能上宇宙作戰。
紅色範圍表示攻擊適應性,對不同地型時攻擊的威力與命中率會受影響。
當移動與攻擊範圍重疊會變成紫色。

最後真的需詳細說明的是這作品的武器表,對新手來說很難看懂它,
除了顯示武器名之外,看得到的有 DMG (威力*次數)、HIT (命中率)、RNG (射程)。

但問題來了,武器有很多種類,機槍、榴彈砲、光束武器、感應型兵器等等…
資料表裡看不出來那些武器是啥種類,只能靠武器名稱來確認,
跟射程來確認,照一般武器來說,射程 0-0 是格鬥武器,0-1 可能是機槍、
火神砲,1-2 可能是加農砲,2-3 可能是戰艦主砲。
由於武器的應用方式各有不同,沒經過實戰,一般玩家是看不出來好不好用的。冏

第二個問題是能否對空,只看上面紅色是否有空適性之外,
只能看射程來識別,但不是射程1以上就一定能對空攻擊。

像鋼坦克是能對空的,但近身一格時的機槍是無法對空攻擊的,這在表裡是無法看出來的。
而感應型武器則只有駕駛者是新人類或強化人時才能使用。

另外武器有主武器跟副武器,主武器是必定使用的武器,
副武器則是得看駕駛員能力才能增加攻擊次數或則使用。

也就是說駕駛員的格鬥、射擊的高低,主要是影響主副武器的使用率。
還有部分機體是有隱藏武裝的,在武器表裡沒有顯示出來,
最典型的就是薩克系列的肩部撞擊,尤其是德茲爾專用薩克,
肩撞一下,大斧一揮就能砍暴一台戰艦了。冏


可怕的德茲爾專用薩克,有隱藏的武裝肩撞,威力驚力。

這作品真的很有趣,當機體的特徵與角色特徵互相結合時,才能發揮他們應有的戰力。
射擊能力強的人才,就需要搭射擊武裝多,或射擊攻擊力強的兵器。
反之格鬥能力強的人才,就需要搭格鬥武裝多的兵器。


射擊武裝多得驚人的肯普法,需要射擊與機動能力高的人物能才發揮真正的戰力,
是非常講究駕駛員技術的機體。


玩過這作品大概都會被吉姆打擊型給嚇到,
多樣化的格鬥武裝加上驚人的威力,重點是血高又出場的早。
只要格鬥能力強,加上駕駛員防禦或反應有一般的水準,就能給吉翁吃盡苦頭。冏


艾爾美斯,大家熟知的拉拉機,只有新人類坐上去時才能發揮出可怕的戰力,
那個地圖砲式的感應兵器,可說是聯邦的惡夢。

--------------------------------------

後感

這作品真的很豐富,內容多到讓我不知道該怎動筆了。

遊戲不但擴大鋼彈的世界、更充實原先沒有的內容,
將大戰略的玩法巧妙的結合鋼彈題材,進而架構出龐大的遊戲內容。

整個作品各方面的系統都很細緻,有別於G世代系列,
這作品主要是讓你了解初鋼0079年到逆夏0093之間,聯邦與吉翁之戰的過程。
很難得的,並不是單純只是讓玩家玩鋼彈而已,而是在賣這個大時代。

遊戲中,你可使用聯邦跟吉翁在一年戰爭過程中的發展出來的百種兵器,
從MS、MA、車輛、飛行器、船艦,應有盡有。
鋼彈也不過只是兵器生產線裡的其中一環。

而遊戲中最需要的,就是從開發生產線中,找出適用於當前戰況的戰鬥兵裝。
然後想辦法量產它,沒辦法量產的兵器,對戰況的控制力就有限。

當然的阿姆羅加鋼彈是強的虎爛,但也只有一台,
你需要面對的卻是全宇宙加全地球的這樣龐大的戰線。
只靠一名駕駛員跟一台鋼彈其實影響力是非常有限。
大半還是得靠吉姆,坦克、轟炸機、來對抗整個吉翁,
這也是遊戲中最有趣的地方。


話說鋼彈開發出來的時侯,我也不自覺得發自內心像阿同學一樣說出這句話…XDDD
喔喔喔喔!!! 這就是傳說中的RX78-2啊!!!!!!!!!!!!!!!!!
阿同學說的好啊,以前玩機戰完全看不出來鋼彈有多強,直到玩新基連的野望,
才知道看看這跨時代的性能,果然是負的起白色惡魔之名的機體啊。

遊戲的戰術系統也是獨樹一格,據點與補給線的關系,
在大軍團作戰之下,集團式的作戰與集火應用,
等等設計都足以令人感受得到吉翁與聯邦在一年戰爭打得有多激烈。

研究機體改良方式與駕駛員應用更是遊戲中的一大賣點,
由於是大地圖模式,整個玩起來就是超自由的,
玩家能不斷的開發新機體、新戰術,新攻略、就足見這作品的深度。
不過這作品好玩歸好玩,打一場要秏的時間也很驚人就是了。ORZ...

總之呢,我是建議喜歡鋼彈的,或是戰略迷千萬別放棄這作品,
真的鋼彈作品中最值得一推的,不過缺點也是有。

就是劇本雖然很多,但大半都是充數量用的而已,
劇情大半都不札實,很多人物的故事看得出來都沒補完,
只有大將模式、0093的阿姆羅與夏亞,
這三個劇本的故事做得完整,這真的有些可惜。

聽說前作還能玩到 0083、 Z 鋼彈 、ZZ鋼彈的劇本,
結果到本作全都砍掉了,要是能完整的重現所有的劇本,
那這作品就可說是無憾了。


最後為這場戰役的戰士致敬


吉翁公國萬歲。XDDD

以上

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適合玩家:

喜歡戰略遊戲
喜歡鋼彈
喜歡硬派
能找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:

   硬派精神:10
    創新度:08
作品風格細緻度:10
     人設:09
     劇本:07

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文章參考

鋼彈哈拉版
新基連野望吧
機動戦士ガンダム 新ギレンの野望@攻略wiki

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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2654941
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 19 篇留言

真幻月之舞
您介紹的東西都好詳細,很值得參考

11-14 03:49

又回歸人間的老骨灰
ok的11-17 07:51
純愛無尾熊
其實這代電腦AI作弊還是很嚴重啦
中期宇宙戰一直搞戰艦海,那資源量遠遠超過每回合的收入
但撐個150~200回合後,又會變正常
我猜是初期資源比玩家高很多吧

然後自家AI都很白痴
不會囤兵不會集火,都出去當肥料
指揮官模式就是看隊友出去送頭(也是因為對手資源多啦)
最後還是只能自立自強.../_\

11-14 09:19

又回歸人間的老骨灰
要是ai夠聰明,那就不用打了,玩家佔一邊看戲就能破關了。xddd11-17 07:53
yuu
好懷念啊
早期的基連-吉翁的系譜PS版還進攻時還能用突入敵方區域的祕技
後面都改掉了 但就算有這秘技攻略難度還是很高
只要一陣子不和敵方交戰 臨近區域的敵方部隊就會越來越多
因此敵方不打來 遲早你還是得打她們w

11-14 14:45

又回歸人間的老骨灰
早期的基連無緣一見,不知道有沒有人寫過介紹。11-17 07:54
任孤行
沒看過玩過
但這句好熱血XD
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201103/f1230b1908c92bfc8ee8d6a564a2769e.JPG

11-14 16:48

又回歸人間的老骨灰
是啊,鋼彈出場在這遊戲真的如救世主般的存在。11-17 07:55
雷伊(RAY)
這款以前我也很喜歡~到了PS2戰鬥畫面更升級為全3D不過讀取速度就- -...
印象中以前玩過某版的吉翁地球落下作戰...薩克IIC一大堆以為會輕鬆打
沒想到那坑爹的移動速度跟機動性敵方61式配合山丘地形打帶跑根本被打好玩得
更不用說後面的鋼坦克..最糟糕的是吉翁初期根本沒有水適性的MS敵方一台潛水艇躲在水裡就免玩
基連你太厲害了這些坑爹貨可以跟聯邦打一年

11-14 17:36

又回歸人間的老骨灰
哈,61式有這麼強嗎,在新基連完全看不出來。xdddd11-17 07:56
雷伊(RAY)
https://www.youtube.com/watch?v=up-UI-qpWPY
補個以前的過場畫面以現在的動畫技術來看可能有點過時了那時候可是讓我熱血到失禁阿ˊ口ˋ

11-14 17:43

又回歸人間的老骨灰
恩恩,感謝提供。11-17 07:56
pigman0416
我超級喜歡的,特別是"if"的部分,是別的鋼彈遊戲少之又少的
(終於可以大喊吉.吉翁的打爆連邦軍了)
可惜的是這代v沒有入手(無psp)(有玩的ps有2款,ps2有一款)
這代有很多的改良之處如大戰略地圖又改回ss的版本了還有六人小隊等
這樣終於ma有比較大的用處了

對了有關於限界,我永遠也忘不了在ps上15支z鋼+1母艦(無搭載駕駛員)卻被哈曼+邱貝雷滅團的慘劇

11-14 18:33

又回歸人間的老骨灰
這個哈曼傳說我有聽過,聽說以前強的像鬼一樣。xddd11-17 07:57
翱翔天際的力量
當初完初代的基連的野望 就是用肯普法攻下賈布羅,宇宙戰靠傑爾古格

第三勢力迪坦斯的G-3也是當時的回憶

我真的老了

11-14 20:55

又回歸人間的老骨灰
這一代好像吉恩系列比較強,那個格鬥威力真的很誇張。11-17 08:00
月巴豆頁 楊伐善
機師感覺好無聊

11-14 22:20

又回歸人間的老骨灰
故事少,就是一直打據點,不過0093的阿姆羅是不錯。11-17 08:01
西爾薩斯
鋼彈啊~讚哦!

11-15 02:36

琉璃中的八月
Ray你也發展的太慢了吧@_@ 第一次降下作戰裡面薩克海根本壓著聯邦打的呀? 一堆猛者級駕駛員還有專用機根本威風呀,你該不會拖到V作戰後才降下吧.....如果是真的那倒也很神就是了XD 不過吉翁初期真的對水中戰很頭痛是真的,中期一堆水專出來才好一點,不過後期就被水鋼和水吉姆壓著打了(哈哈哈)

11-15 03:18

又回歸人間的老骨灰
這一代那個聯邦轟炸機對薩克很傷,而且陸戰薩在這一代聽說被弱化了。11-17 08:02
琉璃中的八月
基連野望系列全都玩過後覺得,還是PS(1)的野望+系譜最好玩,雖然沒有全3D的華麗,但是多變的歷史、戰略、可能性還是比起後來的系列作來得有趣;把優(BD-1的駕駛員)養成可以如史實般打阿姆羅臉的"真.NT殺手"或是如OP般把GP-02編入賈布羅降下作戰真的非常有趣

11-15 03:31

又回歸人間的老骨灰
優在這一代能力只是中上,要打阿姆羅的臉根本不可能。11-17 08:03
gooddaytodie
個人最喜歡所羅門的猛將,這個指揮官劇本在擊退所羅門聯邦部隊之後,會發生吉翁內亂,就是兒子殺老爸,姐姐殺弟弟幫老爸報仇,之後會變成三足鼎立:吉翁公國跟索羅門吉翁、聯邦三邊互打,難度很高,但是有趣的部分就在用駕駛員介入,八台艾爾梅斯精神感應砲轟超爽,拉拉、卡蜜兒、傑特、普魯姊妹、哈曼,還有一些外傳的NT駕駛,在這個後期劇本因為前期死很多,所以黑三連跟藍色巨星,許多吉翁跟聯邦的王牌都可以在這裡介入。

面對聯邦整個地球的兵力,幾乎每回合都需要互相死傷數十才能撐過去,艾爾美斯的強大就在於7格的感應砲,在不斷擊墜升級之後,滿等的新人類配感應砲可一回合殺滅上百敵機,加上三色丘貝雷跟一些夏亞逆襲時期的介入機體,殺的超級痛快。

當然,被打爆的時候也超痛。

最後,水中戰的王者是水鋼,不是水中型鋼彈,而是水鋼球,低廉價格,高速與高攻150的近戰武器,吉翁拿茲寇克這類貴機去打,根本是拿鑽石敲石頭,打爆也要賠一半,輸了只想哭。

前作還是PS2,劇本超多,故事從阿姆羅老爸開發計畫到夏亞逆襲,打得超久。

11-15 19:28

又回歸人間的老骨灰
要是不介入的話,打所羅門的劇本真的很難,駕駛員太少了,非常缺nt角。冏11-17 08:04
K
奧德薩還有一樣特產基連沒說那就是烏克蘭正妹

不過自軍的AI真的和光榮的三國志有拚(蠢的有拚)

11-15 21:49

又回歸人間的老骨灰
敵人的ai 都寫的比較聰明。冏11-17 08:04
Berserker
如果玩過他的前作 基連的野望-阿克西斯的威脅 會覺得他可以更好 感覺是催促上架的趕工品 但對於初次接觸的玩家來說 玩法非常簡化了是不錯的入門作

11-15 23:36

又回歸人間的老骨灰
阿克西斯我改天找來玩看看,到時說不定會再寫一篇介紹。11-17 08:05
END
請問有人知道PSV可以用上網買PSP版來玩嗎?

11-17 01:20

又回歸人間的老骨灰
這我就不知道了,我是玩PSP,去PSV專區問看看,說不定有解。11-17 08:05
暱稱
技術士官 (阿姆羅他爸)這個劇本的hard以上有打過嗎?

11-19 15:45

又回歸人間的老骨灰
這倒沒有,我還沒玩到那,就算玩到了,可能是用介入來破關居多,太難的我也過不了。xddd11-20 09:08
暱稱
技術士官用介入很正常,大幅縮短過關時間,
不然誰有時間跟他耗,是不是?

11-20 11:24

又回歸人間的老骨灰
我是用史實直接過關拿點數11-22 17:08
END
原來PSV要用日本PSN帳號才可以下載

11-24 23:23

又回歸人間的老骨灰
恩,了解11-25 09:09
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