接著劇情一轉!!!
玩過大量遊戲的玩家同時接收到一個訊息,
新手教學...結束了!
結束新手教學後進入真正的新手村,
滿滿的其他玩家同時出現在畫面中,
一個升等練功的節奏又開始了XD。
首先來說說畫面呈現的部分,
畫面上的表現以MMORPG的標準來看無疑問是很優秀的。
變化多樣的場景設計讓玩家在跑地圖時每到一張地圖都有不同的感受,
不僅僅只是畫面讀取的暫時停止遊戲幾秒鐘,
而是讓玩家真的感受到地貌的變化、場景的變化這些設計上的用心。
精緻的細節,
凹凸不平的岩石、雜草也不是粗糙的幾塊貼圖。
強烈的光影變化。
雖然不難發現在許多細節上都採用強烈的光影呈現這種風格來消除掉畫面上的瑕疵。
但整體而言畫面的表現仍是賞心悅目的。
以常玩美式PC GAME的玩家來說,
Blade & Soul的畫面固然不錯,
但並不讓人驚艷。
畢竟MMORPG為了照顧中低階電腦的玩家與各種其他的因素,
在畫面上一定是會做出各種取捨的,
但Blade & Soul在畫面上還是有讓我感到一點點的驚艷,
那就是一些細節部分上的呈現。
例如角色拿著部份任務物品時玩家會發現角色是真的「拿著」物品跑的,
不只是單純的看到畫面上跳出「獲得XXX」,
而是除了文字上的獲得XXX之外,
玩家也可以從畫面的表現上接收到這項訊息。
這點確實讓我感受到畫面呈現上的用心,
連許多號稱畫面優美的AAA級美式PC GAME都沒有做到這一點。
打鐵的動作也比許多遊戲還得更細緻。
在一些重要角色登場時也可以看到類似部份影集中人物出場的手法。
雖然我覺得絕世美女這個停格特寫真的沒有很美...。
嗯,
是否有誤會?
戰鬥
戰鬥的部份可以說是Blade & Soul最大的賣點沒有之一。
Blade & Soul採用不強制鎖定目標和充滿變化性的技能,
確實讓遊戲的戰鬥節奏相較起其他大多MMORPG來得更優更有變化。
首先光是不強制鎖定目標這點就可以大大改善戰鬥上的爽度了,
尤其是大混戰時玩家總不會想要看到明明一堆怪貼在你身邊,
結果畫面中間跳出「怪物不在攻擊範圍」這種搞笑的情況。
在Blade & Soul的世界中,
戰鬥鎖定的目標會自動調整成自己面前的敵人,
也就是你現在面對著誰,
誰在你面前,
你對著誰按出了攻擊,
那他就自然是你的目標。
踢倒、衝鋒、跳躍等等多樣的動作呈現也讓戰鬥時的打擊爽度大大提升,
把敵人掃倒後賞他個跳躍千斤墜,
畫面呈現上流暢一氣喝成,
讓玩家在Blade & Soul中打怪本身就可以是一件很享受的事情。
這些變化除了大大增加了遊戲戰鬥的爽度,
戰鬥時需要的技巧性自然也有著相應的提升,
整體而言Blade & Soul的戰鬥系統不愧是他最大的招牌,
確實表現得可圈可點,
帶給玩家很不錯的遊戲體感。
戰鬥時除了靠自己,
也可以拿起一些環境中可以利用的物品來進行「輔助作戰」。
裝備的部分比較特別的是遊戲很早期就會拿到一把成長性的武器。
這把成長型武器除了可以透過寶石鑲崁來強化之外,
也可以把一些從任務、野外搜集而來的祭品型武器獻祭給它當補品,
讓成長型武器隨著玩家的成長也跟著一起成長。
以拳士來講,
初期靠著這把成長型的洪門拳套就可以搞定大部分的狀況,
...當然前提是你得記得讓他跟著你一起成長。
裝備另一個比較特別的部分是八掛牌系統,
他就像其他遊戲的套裝一樣,
玩家可以透過蒐集八掛牌來強化。
收集並裝備同類型的八掛牌就可以獲得能力上的加成,
收集到的同類八掛牌越多或得的能力加成就越多。
任務的部分由於只是封測,
所以還看不出有什麼優缺。
不過就我玩到的部份來說,
任務還是保持著一環扣著一環的狀態下進行。
Blade & Soul比較顯而易見的問題還是在於陣營的部分,
遊戲中與許多其他遊戲一樣畫分為兩大陣營,
分別是渾天教跟武林盟,
而因應各種不同的因素,
不管是劇情、衣服等等的設定差異導致幾乎可以斷定不久後遊戲上市時陣營人數會很不平衡。
封測時渾天教人數已經遠多於武林盟,
而公測後這情形很有可能會更嚴重,
不平衡的陣營比例對遊戲的陣營設計是不利的。
整體來說,
從封測中可以發現Blade & Soul是一款畫面優美、戰鬥節奏明快的遊戲作品。
畫面上地貌變化多、細節佳、光線極具自我風格,
不過這光線強烈的自我風格是不是每人都喜歡就見仁見智了。
戰鬥上節奏明快、技能效果多樣、畫面流暢,
給人在戰鬥時的感受是爽快的,
這部份的表現確實很棒。
以上內容觀點皆是我主觀下的產物,
圖片則由個人擷取或網路取得。
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