嗯...這篇....超~~~~長,所以也憋超久才出來。(我絕對不會承認我跑去玩遊戲呢)
先說說蒙皮。簡單來說就是把模組跟骨骼做結合,讓骨骼動的時候也跟著帶動。說起來簡單,不過這部份可說是整個模型製作最困難的一部分,調整的好才能讓模型動作滑順好看。
首先是PMD介面說明,在畫面上有個塗字,點選後就可以打開蒙皮用的工具。
點開後,在畫面點選你要塗的骨骼然後選擇開始就可以將模組塗在你的骨骼上了。
最上方的箭頭跟選項是給你切換附近骨骼用的,懶得去點的時候可用這個來切換。
而下面第一個黑色圓圈,就是給你一個範圍圓圈讓你塗,下面有個ウェイト值(權重),指的就是這個骨骼擁有這個點百分之幾的操控權,最多可以將一個點分給2個骨骼。至於那個ON就是開啟像是水彩筆一樣的按壓加深,加/減算就是分為增加權重或減少,頻度為多久加深一次,上面的強度則是一次加深多少。
第2個雙圓的按鍵效果同上,只是效果較小。
第3個W4...讓一個點能分配給4個骨骼...很複雜我不太會用,基礎是分配給2個骨骼。
第4個>>,有點難用,效果是拉出一條目標線,然後系統會依照你拉的線開始塗,途的方向就是那個上下鍵頭,而那兩個方框則分別代表最尾端或是最前端的值並往另一個值遞減/增。例如我從上拉到下:
由於我設定了100往0,所以我從上拉到下就會從上開始權重100往下遞減塗到0。可是沒錯...他兩隻腳都塗了,所以不適用在沒分割的地方,除非你有把2隻腳分成2個物件否則沒辦法用這個塗腳。但用在腰部、下半身、上半身、頭部等關節處就挺不錯的。
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到這邊,有個很重要的工作必須先完成!那就是材質命名!先在模型編輯畫面打開"絞"選擇描繪同期,把材質全關掉然後一個一個點開來,最後文字視窗重新命名他們的名字。
有了清楚的名稱可以方便你做許多事,這也是為什麼之前有強調,要有完善的歸類以及切割。
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那麼接下來我們來實際蒙皮看看,首先要處理的是手臂。由於手臂的動作與我們的基礎動作不同,因此必須做出調整,也就是前一章曾提到的方案1-調整模型去跟上骨骼。首先我們打開線面模式wire+你會看到肩膀呈現這樣的圖形:
關節處的線,因為彎曲的關係造成了越往上面的線會間隔越大並使模型產生一個彎取的弧度。因此我們想要完全再現這個模型的蒙皮,就必須要找到這遊戲設計者所設定的權重以及骨骼位置(靠內靠外或是上下差距都會造成外型有差距),否則做其他動作時將會出現很難看的變形。
不過由於找起來挺費時的,所以我個人是建議先還原模型到基礎動作再來重新蒙。下面先展示一下產生彎曲弧度的權中分佈,以tda模型手軸關節來做參考,你將會發現下面情況:
關節交接處下方,表面歸屬90%於下臂骨骼上,背面50%,再往上則是25%還有10%,往下則是100%。而這少去的10%、50%、75%、90%則是被上臂骨給拿走,形成一種互扯的形式。
可以看出來越接近關節處下骨骼所佔的權重會開始遞減,而一旦超出範圍則大遞減,不過卻會影響一段距離。(個人習慣是蒙皮的時候再開個tda模型在旁邊做參考)
此外同樣權重的蒙皮下,骨骼的位置差也會影響蒙皮的結果:
這也是為什麼我不建議去猜權重,因為你就算猜完了...還要再去猜骨骼位置,而骨骼的角度與基礎模型角度差很多就會導致套入動作會變形,因此你也是要把蒙好的模型調整到基礎模型動作,那麼乾脆先把模型調整好也方便蒙皮。
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下面開始教學如何調整模型,首先我們先將要調整的部位-彎曲線最下一層給用100%塗起來,然後依序一條一條的把表面的線給拉平行(也就是把手給拉直)
參考上面的圖片中的線,把下方的點都塗起來(100%紅點注目):
接著點選畫面上方的T字,可以打開動作變化視窗,透過轉動手臂骨骼來調整模型,不過你會發現旋轉後會變成這樣的變形,線條並沒有像我們希望的一樣往內縮,而是往左上方跑了:
這就是前面提到的,骨骼的位置影響模型的變化,因為你的中心是在右上角,所以當我們希望線條下方往左邊走上方往右邊轉的時候你就必須把骨骼往下放,就可以達到目標。(嘗試上下左右前後移動骨骼,很快就能抓到訣竅)PS修正倒數第2條線時...手臂上的鎧假要記得一起動www
喬好後將變形資料轉回編輯視窗,透掛在變形視窗左上角的選項,選擇正規化,就能在編輯視窗看到模型被你修正了。
途中,你可能會碰到以下情況,有點漏掉沒動到,或是轉了後還歪在不正確的位置,就只能試著上一步重塗,或是直接拉動該點調整。
最後依序一層一層往上修正手臂完成如下:
此時,假若你是從上一章跟著做的,請把你的骨骼中除了調整手臂的左右手腕以外的骨骼都刪掉,並更名為1還有2,然後重新導入一次骨骼並調整位置(第五章的教學)。
P.S.其實我個人的正確的順序是,導入模型後直接創2個骨骼來做調整模型動作(或是在3dmax中就直接改),最後才導入骨骼。不過基於教學順序所以才把骨骼調整在上一章一起講了,因此跟著做的...請鼻要打我(光速逃導入後如下:
角度....錯很大....於是利用剛剛蒙好的1跟2骨骼再次調整角度,直接整個手臂轉下去,最後刪除不要的骨骼完整的模型如下:
P.S.2 此部份於導入骨骼時,由於我們的手掌部份採特別方式處理,所以其實可以再手臂拉直以後,直接先處理手掌再來調整雙臂會比較快且準確。不過基於教學順序被我放在下面了。
建議先看完整篇一次,製作時直接先跳到下面手掌的部份,導入好手掌再回調整手臂,就不需要調整手掌了位置和角度了。-------------------------------------------------------------------------------------------------
接下來就可以開心的塗抹權重了~
首先,先處理最討厭的腿,而在塗腿之前,先把腿跟下半身接觸的地方塗給下半身。
第一個目標是右腳大腿,把不會跟著腿走的東西都藏起來,然後把
整兩條腿都塗給"左大腿"(主要是黏在一起的地方),左腿根部的地方稍微抓一下注意不要塗到交接處。另外假若交接處下一格格子太大變形會很難看,因此就只能透過切割再割細一點。(可以回3DMAX重新做個下半身回來替換,這隻因為腿上有網狀連身衣所以害我重切好多次)
接著我們回去塗
"右大腿"你會發現...兩腿間超難塗,因為我在3DMAX的時候沒有把腿分開,導致很多地方黏在一起很難分辨。不過沒關西...先把看的清楚的地方圖好,等下再來修。而這也是為什麼要先全塗給左大腿,先把全部給1隻腿..然後再來塗另一支,等另一支塗好就2腿就一起塗完了。
點選畫面上方的T字,可以打開動作變化視窗,透過拉動右足IK轉動大腿骨就可以看到塗製成果。
出現破圖了,因為把不該動到的部份給帶走了或是沒帶走。此時回到塗製畫面,根據邊線把容易找到的多塗點,用0%抹掉反之上100%吃回來。(0%會變藍色,代表跟著這跟骨骼不過是0%),接著再點變形畫面,你就會發現不該拉的變少了。(塗錯就按上一步)
不過這邊由於黏在一起的地方過多,我個人的作法是旋轉視角,利用畫面的可透視性來塗。(如果滾輪前進太大就按住右上角的前後箭頭來移動視角),跟著模型的邊線來找到需要塗抹的點。(只塗邊線交接的頂點,非交接處就不是)下圖為從右腳透視左腳。
以這方法第一次補塗結果如下:
約漏掉6點,透過mode打開邊線模式仔細記住顏色還有相對位置,再回去找。例如下圖為肉色且位於黃色格子下面一點的右邊三角形內。
不過上圖漏掉的是肉,由於有切割過所以其實直接把褲子的材質關掉就可以輕鬆塗了不用慢慢找。總之..這邊再次提醒
盡量把麻煩會擋視線的的地方分割,而且要記得把擋視線的東西關掉。此外可以換mode選擇不同的顯示方式配合修改。
完整的腿GET~
此時沒意外就可以一字馬惹!!
此時,我們把褲子移開,透過"動"的值指定來移動模型,記住移動量方便之後移回來。
如此一來你就可以在變形畫面看到無遮擋的腿部動作做細部調整。
看起來沒什麼問題,但這邊要提一個點,就是腿根部與胖次(內褲)間的格子要越小越好,否則當你做出騎馬舞的轉大腿動作你就會看到煞氣螺旋折線(格子小還是有不過比較沒那麼明顯):
接下來則是臀部的權重,從腿根部開始往上遞減賦予值,圓弧的中心定為50%往上扣(依照格子的大小自行堪酌,越大就遞減越多)
做好後你可以看到左腿相較於右腿有著漂亮的弧線:
其實腿部是個很困難處理的地方,以我這個模型為例,他的前後長度很長,所以整個旋轉的時候,假若沒把後臀部份削減旋轉度將會變得很難看。
再加上他的線條設計,到了腿根部呈現了一個很陡的往上斜線,所以旋轉起來會看起來更怪。而遊戲中與我蒙的皮不同,採取旋轉時拉動胖次變形來再加上盔甲的阻擋讓玩家看不到腿部網狀變化。(下圖為天破連腳動作,雖然旋轉量不多但可以看到胖次的變形)
這樣的好處是,腿在旋轉的時候不會有太大的變形,反觀我的蒙皮方式用再這種高線條的腿上,由於為了胖次不行而選用低一線的腿根部,在一些特殊動作上反而比較不漂亮。
此外我們找到一些tda的高叉腿部模型可以看到,除了臀部權重的控制外,根部的線條設計幾乎是平的,所以轉起來也比較好看。
因此我碰到這種線條拉高的模型會建議直接重做他的下半身,這在之後的教學再教。
接著是手臂。在塗手臂之前我們必須要先把與之相接的肩膀大略區域給塗出來,再更之前則是要先把肩膀連接的上半身2區域給劃分。同樣是之前提過的,基本一個點分為2個骨骼所控制所以為了方便以後的製作這種比較複雜的交接觸我們要先處理好。
先把上半身2給塗出來(大略是胸下往上並完全包含肩膀以及脖子)
然後是肩膀區域,肩膀上層表面加上手臂。
手臂由於有先切開,又已經拉直,所以塗起來很容易。
首先是100%的控制區域,三角形分開處往手指塗。(同樣的,記得先把圍巾還有盔甲給移開)
然後在動作視窗旋轉他,假若你的骨骼沒有置中就會發現旋轉時會沒法在原地轉:
約180度會發現手臂整個往下跑了,這代表骨骼位置太下面,反之就是太上面。若轉90度就出現很大偏差就代表前後的位置不對,往後轉90度卻往下跑就是骨骼太前面,以此類推,不要偏差太大即可。
同樣的,假若你發現你的圓圈並沒有與你的親子骨骼垂直或平行,請記得使用建骨教學中提到的ローカル軸設定。(當你發現你轉紅圈時骨骼會動就代表設定有問題要重設)
接著是遞減控制,上臂影響上方肩膀部分產生圓弧狀即可(椎型方式塗,%一樣自行勘酌)
產生這樣的變形就算OK:
如果從側面發現奇怪的變形,就需要稍微再修改一下例如:
當然,除了修改權重。也可以嘗試稍微修改模型中一些點的位置來協助蒙皮,只要能將手臂部分完成基本上其他都很容易。
再來是完成肩膀,把不該動的用0%消掉,帶動脖子附近的衣服,胸部側邊上方的的衣服跟肉,還有腋下,自己聳聳肩就知道,肩膀影響都不太大。
總之...最後4肢皆完成:
下面這張不是直接抬高而是先往前轉在抬高,是不一樣的,這3種抬手都沒問題手臂就完成了。
有了以上基礎,接下來就都差不多了~
脖子(整個頭都塗進去),不要塗到顏色交接處,否則轉動的時候會拉扯到衣服,如果覺得脖子能控制的地方太高就使用"擴"來切割。
拉扯到會變這樣
延著顏色交接處切,如果被擋住的話就用"動"直指定請走他,之後再移回來。
此外,由於他的功能不怎麼好,就算開著正面向的面切割也有可能會切到後面去,因此要注意切下去後增加的節點是否只有出現在你想要的地方,否則就ctrl+z回上一步再換個角度試試。
切好後如下,就可以開始塗了。
脖子動的時候會拉扯到後頸衣服(側邊跟前面),且後頸最好也分上半身一點。
完成:
頭部,從下巴的線往後看,接觸脖子的部份是50%往下則25%,
漂亮的轉頭:
然後,我們回去塗上半身,以腰線為50%往上遞減搶上半身2的權重,如果你的上半身2權重沒框到這麼低,記得先用100%抹一遍再來搶。
稍微修正一下:
漂亮的背部彎曲:
而對於上半身來說,就是先從腰的中線100%向上開始分給上半身2,向下分給下半身。所以上半身2到上半身的第一個0%位置記好,然後讓下半身往這條線也搶到0%就完成了。
完成,s型扭腰!!
手軸部分比較特別,基本上彎曲只會朝正面,再加上手臂上的肉彎曲的時候是會隆起的,故比較沒有弧度,只有背面比較需要弧度;此外背面還有一塊方方的骨頭在你彎曲手的時候才會顯現出來,因此模型架構中出現了"右ひじ補助"來協助獲得這個外型。
首先要做的是先用50%把彎曲中心給搶到,然後往下全以100%吃掉,接著50%往上假若是稍微較細的模型就再搶25%,若是較粗糙的就直接10%或5%就行。
然後你會看到前後都沒什麼弧度的彎曲變形
接著開始塗抹右ひじ補助+,只塗後半部手軸,彎曲的最弧線用約50~60%控制住,然後以一個倒梯形的方式漸漸像兩邊減少撿控制量。
就可以獲得只有背面有圓滑弧度的手軸。
由於我這隻模型肉身只到大腿,所以本體算是完成了。
現在先把衣服給移回身上然後開始補蒙這些絕對會跟著動的衣服。臂鎧還有腰部甲片我打算另外建骨造成碰撞效果所以留原地。
圍巾,老樣子先全送給上半身2,
然後再由兩肩跟頸部分瓜,由於有厚度,所以分瓜的量也不多,多於變形操作做動作,只要不要出現肉從裡面跑出來太難看就行。我後來決定晚點再建骨與盔甲一樣做碰撞控制。
膝蓋,把其中一條腿的褲子關掉(之前做好的切割這就有用了),如果沒有做切割也沒關係,去變形視窗利用"指定值"把一條腿拉開,然後把變形轉回編輯視窗,記住角度之後才能拉回來。
因為剛好是鬆鬆寬寬的褲子,所以彎起來不要太奇怪就行,一般的膝蓋則是採取跟手軸一樣的塗法。圖片中空起來的地方因為沒節點所以彎曲時會凹進去很醜,所以我就給他切了一下再塗。
旋轉腿部,避免肉身從褲子跑出來:
碰到這種狀況除了調整線的高度或是在中間再切一刀控制他們又或是直接把這寬寬的褲子再放寬一點,透過遠離腿部達到遮蔽效果。
腳踝,很輕鬆的把最上一圈100%送給小腿,腳後跟上段75%也送給小腿就完成了。
接下來腰帶,由於我希望他會隨著跳動甩起來所以要額外建骨給他,透過格線觀察一下...嗯...超奇妙的設計姑且一條建3根骨骼控制就好,如果希望更柔軟一點就要多建一些。
注意,由於是追加的骨骼,所以記得修改第一根骨骼的親骨,腰帶是跟著下半身動的所以設給下半身。
方法如建骨篇教的,直接右鍵新增第一根骨骼,然後修改名字,親骨、之後調整位置。接著第2根則是透過對第一根骨骼以右鍵追加->接續先追加就可以獲得一個連接的骨骼省去設定親骨的時間。然後一樣接續先追加創出最後一根骨骼,然後透過表示先的相對來拉出骨骼方向(沒拉也沒關係)
塗法一樣,先全部給下半身。
接著骨骼位置為中心50%開始往上遞減往下遞增直到最後一根骨頭。
轉動一下看看變形效果能不能接受完成後把帶子根骨骼移回原本的位置:
這裡教個小技巧。有時候有些骨骼是重疊的,那麼你在編輯視窗中會發現很難點到他。我們可以透過資料視窗來點,點選後你會發現編輯視窗中選擇的骨骼雖然已經變成了你選中的骨骼,但是的移動十字還是依然沒更新成你想要的骨骼,這個時候去開關右上方的十字選項,就可以幫他更新,當然,就算沒這一步直接移動十字也是沒問題的,在你移動完他就會自己更新了。
同理,圍巾帶,第一根骨的親骨設為上半身2(這圖我還沒有設表示先,所以只看得到圓球):
頭髮,比較特別,因為有分岔,加上我想做的細一點:
從髮髻分出來3條分別是1號,2號,3號,其中主幹是1號,所以髮髻的子設為1號的頂點,但123號的頂點父鍵則是都設為髮髻。再往下到1號的第2個節點,再次分出2條,所以4號的頂點與1號的第3節點也是相同以1號線的第2節點為父鍵。
此外由於頭髮模型本身有點歪,所以你會碰到這樣的情況:
在建骨的時候直接設相對-1讓他垂下來,但卻沒辦法符合模型外觀,因此需要再改值。這邊提一個小技巧,其實也可以運用變形視窗,如同修改模型一樣旋轉該骨骼後再回傳回來(綠色代表有變動的骨骼)
另外別忘記把髮髻的父鍵設為頭,讓他跟著頭動。
完成
側髮...超神煩..看起來貌似一邊需要做5條。
先把整根頭髮塗給根部,然後於變形視窗拉起來。接著一邊移動一邊看變形視窗中的骨骼有沒有貼齊頭髮。如果有要利用變形視窗旋轉骨骼,記得要先回復初始變化,否則髮根的旋轉也會跟著轉回去~
頭髮+耳環完成
後背的蝴蝶結帶子。
接著是盔甲,先處理手臂盔甲,由於我超蠢的在調手臂時忘記連臂甲一起動...所以要先調整臂甲角度...。
老樣子,透過"絞",利用全顯示,但可控制的材質只有勾選的項目來方便我們工作。(總之只能看到你勾選的點就對了)
由於我只勾了盔甲,所以只看的到盔甲的點,看不到的則都不會被動到。此外要是還是覺得雜亂的話,可以透過框選不想看到的節點,然後用組合鍵ctrl+r讓節點藏起來。
調整~~~~蒙給上手臂~~~完畢~~
不過...這樣感覺有點low...我希望臂鎧可以隨著手臂的動作稍微有點震動感,因此決定再建一根骨骼之後透過物理運算讓他更有真實感。
1.把鬼面跟第1節分開,這塊保持著蒙給上手臂骨。
2.透過複製追加來獲得一個跟上臂骨同樣位置的骨骼,然後更改名稱,親骨加個1,高度Z稍微加個1方便之後調整,表示先則先設高度Z為-1。
這樣你就會獲得一個可以用來蒙臂鎧用的骨骼了。
接著調整他的位置,並用調整頭髮骨骼一樣的方法調整他的角度,如果你有強迫症就再順便修一下他的長度吧www(當然你也可以直接創根新骨骼,這方法只是純粹快一點點)
蒙皮完成~(掀起發射~~~~)
臂鎧上的垂飾,同樣第一根骨骼的親骨設為上手臂。
最後的小配件是圍巾,由於手抬起來的時候會穿透,看起來很怪。所以打算透過物理運算讓手臂碰到的時候圍巾會被擠壓內縮。因此一邊先創2個骨骼來控制。
預計是這邊分2個區域,手臂碰到的時候內縮。
蒙皮,因為距離很近,所以從根部0% 50% 交會處各50%(當然,在蒙之前,圍巾是屬於上半身2的,如果最早前沒有先蒙過他,記得先補上)
旋轉後效果(因為還沒有設定物理所以要自己轉wwww)
有好一些不過...感覺效果不太夠,把距離再拉長。(2格加到3格)
蒙皮,這次從根部開始50% 75% 各吃50%。
ok~就先決定是這樣子。
我們來到了眼睛部分,這部份要控的精細一點。
這部份我們主要是操控瞳孔做旋轉,所以我們必須要讓骨骼的位置保留在眼球的中心,否則旋轉的時候瞳孔會很獵奇的噴出來....所以要很有耐心的去調整。
首先...透過文字邊界介面把
左右目戻的表示先改成骨骼-1、付與-回轉+ 取消掉,主要是因為我不太懂他的設計原理,所以單純拿來當左右目的表示先控制用,這樣就不需要跑到變形視窗裡面調整。
然後將
左右目及
左右目戻還有
雙目和框起,然後點選右邊設定成可表示狀態。(都框起來時如果已經是亮燈的就把它取消再打開)(メガネ 是眼鏡的骨骼...我忘了刪掉,請刪掉他ww)
如果你跟我一樣覺得畫面太亂的話,可以像我一樣把頭髮都設成不表示,之後再開回來就好。
首先就是先找出中心點,把視角調成眼睛最圓最正(麻..看點的分佈自己抓),然後把
左右目擺過去,接著再把
左右目戻擺到瞳孔的位置。
先調前後上下 再調左右
調好後就可以開始蒙皮,我們只蒙瞳孔給
左右目戻。
轉動頭頂的"両目"看看旋轉有沒有眼睛跑出去的問題:
如果眼睛跑出去了....那就代表你的中心點抓歪了。
跑出來惹阿阿阿阿阿阿阿!!!!
開個小畫家畫2個圓模擬一下狀況
從圖中可以發現...我們應該稍微把左右目往下或是往前推來縮小旋轉半徑,經過調整後...鏘鏘
白目!!阿不是...是...白眼!!!(畫血管好累..所以只有一邊)
此外,只動瞳孔算是最簡易的方式,如果你對自己的中心抓的很有信心的話可以嘗試整顆眼睛都蒙起來。
舉例來說,上圖的左眼我就是整顆蒙,而右眼就是只蒙瞳孔。造成的差異就是..如果你的眼睛材質有血絲的話可以看到他們從後面轉過來...(如果沒有的話其實也沒啥差..只蒙瞳孔比較簡單)
到這邊眼睛就完成了!!!
然後然後然後,放置play很久的手....終於可以來處理了。而我的處理方法就是...移花接木大法,跟骨骼是一樣的,因此在最開始的時候,如果你確定要用移花接木的話,轉骨骼的時候就可以順便處理手部了,這樣一來手部就可以直接橋位置跟大小後馬上使用。
我們先回tda式模型把手與下手臂以外的骨骼都砍光。
(有些骨骼是隱藏的,如過漏刪的話請自己去文字編輯介面砍)
然後是材質,你會很悲劇的發現除了中指以外,手指是歸類於skin,而中只跟手腕則是歸類於body00,因此2個都留著其他的砍掉。
接著把我們不要的部份框起來shift+delete刪掉
然後把剩下的使用"面"選取起來:
併成一個新材質,然後把原本的skin還有body00刪掉。
接著進入文字編輯介面,把表示枠除了腕與指都刪掉,其中root跟表情是刪不掉的所以請自己清掉裡面的東西。剛體清空、joint清空然後另存新檔。
回到我們的模型選擇導入。
導入預設是同名骨骼替換。把他的勾拿掉可以讓他跟原本的共存並分為兩個不同骨骼。
而此時我們要導入的是已經蒙皮好的手,所以把勾留著,如此一來蒙皮會保留骨骼則會直接以現有的骨骼替代。像這樣:
把勾拿掉則是變成這樣同名的手掌骨骼出現2個:
不過由於只用骨骼合併會造成骨骼被現有的替代,導致手掌部分的骨骼脫離手掌,這會讓我們調整非常困難。因此導入前先把舊的手掌骨骼都砍掉。其中
左右手首分別改名為1跟2保留下來。
導入:
我們把左右ひじ的表示先分別改成新手骨骼的左右手首:
而在喬位置前我們先到文字編輯畫面找到新手部的材質,修改他的顏色,否則白白的看的很不清楚。
最簡單的方式是直接調整擴散色(把下面的)。然後tex(材質貼圖)toon(好像是陰影渲染)還有スフィア(光影材質...材質的反光)都刪掉。
或是自行利用其他工具去做出他的材質(如3dmax)。我的作法則是透過小畫家,隨便創一個新檔,然後用吸管複製原手顏色填滿,大小隨意。
透過tex的旁邊的方框進入檢視畫面,讀取並套用就可以讓你的手獲得該顏色了。如果想要詳細的有掌紋指甲的話就只能靠專業軟體來做了。
有點亮不過之後再改就好了。
接著調整大小,此時原本留著的手就很有用了,先記下原本的角度然後把兩隻手都轉平。
注意調整十字的中正性,可以用來協助你知道你觀看的角度是否一樣。
然後把2隻手包含骨骼都框起來並點選畫面上方的"動"來調整縮放。
操作視窗中的值指定,最右邊那一排的日文字就是縮放用的比例,分別對應xyz軸的方框。
其中,中心座標右邊的"原"指的是預設的0,0,0 而重1則是指你現在框選物的中心座標。
所以為了調整比例,我們需要點選重1後再來調。
調寬度,主要是看手腕接口的粗度來調整。
調厚度,一樣...看手腕的接口來調。(記得把調寬度時改變的數字設回1唷)
最後長度,由於中心點在兩手中間會導致縮放時移位,所以這次改用只調整單手,然後記住比例再調另一隻手。(同樣別忘記更改中心座標)
都完成後就可以把舊的手刪掉,再把新手的位置利用舊左右手首骨骼來拉到接近的地方並做些微調整。
旋轉
感覺有點太裡面,拉出來一些(不一定要完全對到平行,接近就可以,有問題之後再調整)
可以透過變化視窗旋轉看看位置手腕位置是否ok
不過我覺得手好像還是有點大,所以又退回前面的步驟再縮小了一些...看起來好多了。
透過縮小把裡面的部分縮到手臂裡
把外面多出來的手臂材質切掉。
再調整一下軸環的位置後完成手掌調整,刪除就的左右手首骨骼。
比較兩手長度。
右手腕甲位置調整並蒙給右手首。
到此..............蒙皮完成惹~終於完成惹...這文章憋了好幾個月阿阿阿阿。此模型在檢驗並修正後其實就已經可以放到mmd裡面跑啦啦啦啦,只是圍巾啦腰帶啦還有盔甲啥的都沒有物理特效就是了。
下一章,剛體物理碰撞!應該就是最後一章了~~~
ps.其實手腕的部份可以導入進來再來調手臂,這樣會對比較準(光速逃
以下額外修改教學
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由於手是拿tda式miku來改,所以手掌中指的部分有凹陷,因此有2個方法可以處理:
1.使用沒凹陷的手當移植對象(請自己去抓)
2.把凹陷的部份先選起來後砍掉重建。(
缺點是重建的部份蒙皮要重新蒙)
不過花費時間比重新找一支沒有問題的手多太多...建議找不到替代品時才這樣做。
首先新規劃好正確的手部模型網格:
網格內沒被選到的點都要砍掉。
先選一小部分:
建議一次只選兩個4方型會比較好控制:
透過上方的"擴"以頂點面作成來開始創造新的面。
把要創造面的點給選起來就會創出面來(創造三角形的面唷~跟著之前設計好的網格來作)
每建一個面記得點reset來消除之前選過的點設定。修補完成,顏色不正確沒關西,之後再創成新材質改就好。
補完
最後把顏色錯誤的面框起來。新增材質並修改顏色。然後重新蒙皮就完成了。