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[達人專欄] 去打動玩家的心吧!依循黃金圈法則的遊戲設計

作者:哈利菠菜│2014-10-07 11:57:29│贊助:1,740│人氣:16225
「黃金圈」是由西蒙·斯涅克(Simon O. Sinek) 所發現的一個激勵法則,例如:激勵他人、激勵顧客...等等,透過從裡到外的 Why、How 以及 What 三個階層,構築強大影響力

Why 代表 品牌或產品的理念與核心,How 代表了執行的方法或過程,What 代表了最終呈現的方式,Simon 認為現在絕大部分的產品都搞錯了方向,常常會顛倒上面的順序,反而會先描述一個產品,而不是先訴求一個理念與價值

關於黃金圈更詳細的解釋,大家可以看看這段影片:


其中詳細的文字解說,可以到 TEDxTaipei 看看

消費者購買的不是你的商品,而是你推出此商品的核心理念,即便有再多五花八門的產品功能,如果無法讓消費者知道他們「為什麼」需要這個產品,任何產品形式都無法為品牌增加價值。-摘自 TEDxTaipei



依循黃金圈法則的遊戲設計

遊戲設計必須由一個從核心體驗出發,再慢慢構築成玩家看到的樣子,而在玩家在暢遊的過程,去享受遊戲所帶來的體驗,而不是單單讓玩家感受到「這是一個什麼樣的遊戲」而已


Why
你希望讓遊戲體驗到什麼樣的目標或感動? 玩家會從裡面感受到什麼 ? 可能是你希望讓玩家感受到創造、自由、暴力...等等的,可能是一句話,也有可能是一個情緒性的詞彙,但無論如何,這個理念,必須是一開始就要思考的核心

How
遊戲要怎樣體驗這個核心? 透過什麼樣的方式? 是 RPG 還是 AVG? 遊戲中的什麼功能,可以讓玩家感受到你所埋藏其中的理念? 你要在這個過程中設計什麼樣的細節?  世界觀或是人物設定也必須圍繞在核心理念上

What
最後讓玩家感受到的整體樣貌,可能是卡牌遊戲、也有可能是動作冒險遊戲,有幾個角色,展現了什麼樣的功能?

我在這裡舉個例子:Minecraft ( 麥塊 ),麥塊的 Why 是什麼?他的 Why 就是「創造」



創造一個屬於自己的世界,而這個世界的中心就是你,雖然這樣的敘述聽起來十分中二,但你一開始也不是什麼非常了不起的神,手中幾乎沒有工具,有的就是眼前的樹還有一堆土!!

而你將透過這些有限的元素構築出你無垠的世界

光是他的中文各種譯名當個創世神、我的世界,這些事情就是與創造有關,而相依於創造的,就是「自由」,因此玩家能夠自由創造自己的世界,這是麥塊的 Why 是他們想讓玩家感受到的體驗

而為了讓各種機制更符合創造與自由,官方所增加的功能都是讓「創造法則」更加寬闊,好比允許玩家自訂伺服器還有Mod,這正是創造一詞的集大成 ! 有什麼創造,會比自己設計規則來得更爽 ?  因此有不少高階玩家藉此設計出一套麥塊 RPG


如果要問麥塊玩家,這款遊戲印象最深刻的地方,相信每個人都會跟你說,他是如何創造自己的房子、如何養了一群雞鴨牛,然後如何被苦力怕一夜轟爆

就是因為麥塊賦與玩家成為方塊之神的權限,才讓玩家深深著迷



遵循核心設計功能,避免無的放矢

如果你創作的出發點是從 What 出發,好比你打算作一款「機戰卡牌」的遊戲,這時候進入到 How 的階段,於是開始塞入各種卡牌遊戲的功能,看到別人有什麼有趣的點子,感覺挺不錯的就拿過來拼上去,最後會導致什麼結果 ?


此圖僅為舉例,與當事人無關

遊戲會變得非常四不像,玩家對於過多的功能無法產生共鳴,而整個遊戲缺乏「靈魂」,即便畫面非常精美、機器人非常酷炫,最後玩家只會記得:好像曾經有這麼一款,以機器人為主題的卡牌遊戲....

那反過來說,如果今天是以核心為出發點呢? 你想作一款「暴力遊戲」!

有發現嗎? 這個句子完全沒有提到任何的「具體的樣子」,這就是遊戲想讓玩家感受到的終極體驗。那接下來要怎樣讓玩家體驗到暴力的過程? 於是你設計了一個機甲擂台的世界觀,因為擂台這個要素是最容易讓人連想到暴力的地方

而使用機甲的原因,是因為戰鬥過程可以對機甲使用任何斷手、斷頭技巧、臟擊,而不會受到任何主管機關的關切,但依然保有可看性,還有「暴力!暴力!暴力!

戰鬥的過程雖然因為技術問題,採用了自動戰鬥,但允許玩家在隨機出現的「擊殺點」輸入正確的指令,就會出現慢速的鏡頭,帶到玩家的機器人把人家的機器人頭給紐斷,然後放在地上踩碎的瞬間。為什麼要這樣做? 因為「暴力

戰勝玩家之後,機器人還可以選擇是否要對對手灑尿(機油),或是作出不雅的動作,原因是什麼? 因為「暴力



玩家在戰鬥中獲得的金錢,可以購置機甲的零件,同時玩家機甲的造型會凸顯上臂,將腰身縮小,作成像是一隻龐克風,很金很閃、而且帶有侵略性的機甲。為什麼 ? 因為這樣看上去很「暴力

另外玩家還可以帶機甲去老百姓家 npc 家討債,只要他不從,就可以把他家搗毀,把招牌拆掉,這樣才「暴力」....當然還有更多「暴力」的賺錢方式

看到這裡,是不是感覺這款遊戲已經比上一款「機甲卡牌」有趣多了?

等等! 還不只是這樣,上面這幾個是關於暴力遊戲的功能設計,接著在介面設計上,為了要符合暴力一詞,風格就要夠暴力,就好比要一拳痛擊玩家一樣,絕對不是醜得要強暴玩家的眼睛,好比《超時空甩尾》或《吊帶襪天使》這兩部動畫,遊戲的話《女神異聞錄4》也是不錯的方向,風格強烈又帶日本質感


抽美女機甲駕駛時,不是用扭蛋機這種小屁孩的玩具,而是要去一間拳擊場「選妃」,延攬那些穿著火辣,又有肌肉線條的正妹駕駛進行調教,而能不能延攬六星的爆乳天才羅莉的加入,就看玩家的口袋夠不夠深

這款「暴力」遊戲,名字就叫作「超暴力大神X

以上是我僅僅花了15分鐘喇D賽構思,就將無中生有的玩法至風格作確立,那是因為這款遊戲有了一個明確的核心-「暴力」,自然腦海中就會有相對應的想法... (發想者本身腦筋也怪怪的關係... )

而如果是反過來從「機戰卡牌」這個著力點的發想 ? 我相信討論會變成...看別人有什麼功能,我們就加這個功能吧 ---  ヾ(⌒(_´・ㅅ・`)_



雖然不能說設計遊戲時,從「What」的切入是錯誤的,但不能否認的是,以玩家體驗為核心的發散,能夠讓想法萌生更多火花  ( 我個人認為駕駛機器人登門討債這件事情超酷... ) ,同時可以讓功能與遊戲呈現的樣貌具備一體性



Why ----

遊戲中所要傳達的理念,必須要是能讓玩家感同身受的,如果只是單純的想作一款「史上最賣座的遊戲」、「蟬聯排行榜最久的遊戲」,這些都無法構成讓玩家感動的點,你賺不賺錢跟他一點關係都沒有,玩家會繼續玩他的刀塔傳奇、神魔之塔....

如何要讓玩家感同身受呢 ? 這邊我再舉個例子 「風之旅人」


他的核心是什麼? 風之旅人的團隊在採訪時就曾說道

我們希望做一個讓你感覺到孤獨和渺小的遊戲,同時你有一種很強的敬畏感,對眼前這個神秘遊戲世界的未知感。


這邊我就不再多解釋風之旅人的黃金圈,相信有玩過風之旅人的人都可以了解上面那段話的意涵,他們沒有在裡面作什麼多餘的設計,有的就是對孤獨這兩個字的回饋,而他們的確完美做到這一點,成功感動千千萬萬個玩家


 
為什麼這次會提到這個主題?

其實有病測驗也曾經加入太多的要素,而讓專案幾度失焦,好比為了增加遊戲深度而加入了明確的故事情節,卻不小心花太多時間構思劇情的架構,甚至打算變成電子書...。後來找了朋友來聊聊,發現自己不小心迷失在「What」上面,而完全忘記應該要 將功能回歸到玩家想體驗的東西

把遊戲變成電子書,會讓遊戲變得更有病嗎? 答案是:不會! (至少現階段不會... 那幹嘛加!

於是有病測驗經過一番去蕪存菁,留下了最「有病」的內容在裡面,這也的確讓許多玩家對有病測驗印象深刻。這個經驗非常重要,也可能是一些創作者們會遭遇到的狀況

設計遊戲初期常常是因為看到某個類型的遊戲很紅,所以轉往作相同的遊戲,或者...是轉往作不同的遊戲,可是一但創作的出發點單單只是因為類型,這不就是被 「What 」表像所欺騙的象徵?



即便你特意做了非轉珠遊戲,作出了與主流類型遊戲有玩法差異的非主流,但如果遊戲本身沒有核心,只是為了不同而不同,玩家便無法對遊戲產生感動....更遑論要在玩家的心中建構出對品牌或 IP 的忠誠

遊戲的類型從來都不是問題,如果你創造了與眾不同的核心,即便你讓玩家體驗的過程是與他人相似的,卻能讓玩家有截然不同的感受。好比都是卡牌類型的遊戲,但前者 Why 的核心是「最恐怖」,後者是「教育面上的發人省思」,即便兩者的 How 有其相似之處,但我相信最終呈現的 What 一定會有大大不同



生在一個遊戲更迭速度超越想像的時代.... 身為遊戲設計師就是該死

因為你已經無法單靠一隻產品就能賣遍所有人,世界上只會有一個 Flappy Bird 一個憤怒鳥,要比玩法比創意,很多遊戲都贏過他們,但卻無法複製他們的奇蹟,那個奇蹟事實上是空泛的、是表面的、是無法感動人的,而是要去進一步思考,你想帶給玩家什麼樣的「體驗」

回過頭來,這個時代也是一個充滿機會的時代,玩家越來越多樣化,劃分的越來越細,而只要能夠感染其中的一部分玩家,讓他們感動,這些人就是一個巨大的群體,他們擁有驅動力幫助遊戲創造更好的成績,他們願意向同好分享你的作品,他們也會願意全心去支持你

前提就是:只要你的遊戲「可以讓他們發自內心的有所感觸


繪師:_LM7_

以上就是我針對遊戲設計黃金圈的心得,不知道你有沒有什麼想法呢 ? 
你可以舉出更多符合黃金圈的例子嗎 ? 他們的 why  是什麼呢 ?
你認同這個黃金圈法則嗎 ?

歡迎在下面分享給大家喲~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2616721
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留言共 29 篇留言

喬德凡司
每次都能從您的文章獲得不少體驗遊戲本質的概念,感謝好文分享!

10-07 12:00

哈利菠菜
謝謝你,我也還在學習摸索 :D10-07 23:54
餓狼泰瑞
非常感謝菠菜大的好文~讓我學了不少!!!

10-07 12:04

哈利菠菜
因為你悟性高啦XDDD10-07 23:54
狠心先生
認同,我認為一款遊戲必須要有設計的核心,以及專注的主題。有時候在一款作品中加入太多東西反而會失去他的價值以及失焦

10-07 12:08

哈利菠菜
嗯嗯,對的,其實做好一件事情就好了
做再多...除非是有其「特殊」目地
否則我還是會建議...迷網時適當的回歸初衷,會讓遊戲更貼近玩家10-07 23:56
jase
每次看你的文 內心就會有好多感覺學到許多

10-07 13:19

哈利菠菜
不敢當,我也還在跟大家學習 :D10-07 23:56
丁丁是人才
「吃」菠菜有益健康!

10-07 13:34

哈利菠菜
吃吃吃10-07 23:56
燃起的獸魂
浮起

10-07 14:38

哈利菠菜
飄~~10-07 23:57
聖堂
寫得很棒!
之後來實際使用看看效果如何w

10-07 14:50

哈利菠菜
一言為定! 10-07 23:58
雜賀Saika
菠菜大說出很多本質的事情~但是其實我覺得還有一些更多東西是藥想從事這行的人去好好反思自己的~有些東西並不是光靠三言兩語能囊括~不過這篇對於真正走上軌道的人無疑是精華好文

10-07 15:24

哈利菠菜
真的! 像我自己寫這篇的過程也有很多點子慢慢從腦海中飄出來...真的不是幾行字就可以說得清楚,甚至還可以就核心上,探討如何作出相對應的 HOW ...等等的10-08 00:00
把桑
看了很多次還不是很了解所謂的黃金圈 , 在Simon Sinek的演說中讓我很認同的就是資金,人才,市場,往往比不過真正的熱忱 , 但是製作遊戲的過程中讓我了解 , 專注核心目標是一件困難的事 , 也許我們剛開始就有明確的目標 , 但是妥協的力量會不斷侵蝕著你 , 也許是你與你的夥伴之間 , 或是你技術上的瓶頸 , 然後你會想 , "好吧!先暫時簡化它" , 或者是說 , "我也想做出他們的效果" , 然後你會在目標之外的地方花上非常多時間 ... 又或者是說 , "這樣做沒玩家會玩吧" , 然後你開始沒意義的擔心 .. 我的解決辦法是 , 把遊戲做給自己玩 , 某方面來說這是一種賭注 , 在很多遊戲中我們往往發現MOD都莫名其妙的好玩 , 原因很明顯

10-07 16:06

哈利菠菜
嗯~ 如果作不出來,那就像你說的一樣,作出讓自己滿意的作品,一定要讓自己滿意,千萬不要作出...讓自己心虛的產品,一點點的心虛都不要有10-08 00:01
蝗蟲守衛
說的沒錯

10-07 16:22

哈利菠菜
嗯嗯嗯~10-08 00:01
月詠紫苑
有道理 話說有病測驗如果變成rpg來完成測驗感覺蠻有病的

10-07 18:32

哈利菠菜
可以阿~ 兔兔現在能夠玩的梗可多的咧 XD10-08 00:02
神塵
深奧文
讀完之後就是看怎麼活用在經驗上

10-07 18:43

哈利菠菜
希望彼此都能學到些東西 : >10-08 00:04
新米
L4D2
無雙版射擊遊戲[e16]

是說其實AAA的遊戲
也是涉略滿多東西,生物宗教歷史哲學科普
從內部設計到畫面實現、劇情、遊戲性
到最後的行銷
彼此之間相輔相成,讓遊戲內的靈魂得以精練

拼湊方法不對
宣賓奪主
才會失去遊戲的重點

10-07 19:52

哈利菠菜
「讓遊戲內的靈魂得以精練」 你說到重點了!10-08 00:06
新米
才->就

竟然不能編輯[e14]

10-07 19:53

哈利菠菜
哭哭,我要改留言也是只能刪除重發QQ10-08 00:06
夜歌
重點是最後那句阿

10-07 20:57

哈利菠菜
賓果XD 10-08 00:07
Link《零與流星》
如何被苦力怕一夜轟爆 說的好有同感

10-07 21:14

哈利菠菜
雖然我沒有玩很久 (大概是一天....)
但深知大家對苦力怕的恐懼wwwwwww10-08 00:07
綠川小照
說到把遊戲作給自己玩,我想到的是閃亂神樂系列,高木P根本已經放棄不少玩家了尤其是女性吧[e38]但是卻也獲得了成功……恥力要夠[e29]這也代表了核心的why不必高大上偉光正好高騖遠道德枷鎖作繭自縛吧。http://youtu.be/gpCbn6W9638

10-08 00:18

哈利菠菜
沒錯,閃亂是非常好的例子,同時他也屏除覺得這類遊戲很膚淺的玩家,因為他擊中核心,賣的就是肉肉!!自然產生區隔客群並凝聚玩家目光的能力-----10-08 00:21
OVO
感謝菠菜大的分享>w</

10-08 01:40

哈利菠菜
不客氣 >U<10-10 17:27
旭曜靈
當初看到黃金圈的概念就覺得相當受用,
而菠菜舉的例子更是貼切啊!

10-08 07:37

哈利菠菜
謝謝 >//<)/
黃金圈印象中我已經看過有段時間
最近突然有想法才拼湊起來,感覺自己也學到不少10-10 17:28
DARTAINIAR
你這是理論,但是一個作品的『靈魂』無法由你這理論所產生。早期很多遊戲,常常都什麼都包,但你不會說他們是大雜燴,反而會說是當時的巨作。但現在的遊戲給你什麼都包,就會變成大雜燴。

一個作品的靈魂不是解決why?how?what?這三個問題就能產生的,就像很多時候你想刻意的製造浪漫,但是卻反而弄巧成拙。因為那種浪漫是『刻意』產生的...反而少了那份真實...

真正要創作出有『靈魂』的作品,那是已經到了高階『藝術』的層次。就像會畫畫的人很多,但是能畫出有『靈魂』的作品的並不多...

你可以討論要如何做出『吸引人沈迷』的作品。但是要討論作品靈魂這種東西,我是非常不建議用文字討論的。因為靈魂這種東西,是一種『直觀』,就像美是一種『直觀』。

當你真正觸及到靈魂時,你可以跟賈伯斯一樣說:『幹 !我就是要這麼做,我的電腦裡就是要有美美的英文字,別問我為什麼』然後做出一個大賣的產品。沒有『why?』這種問題...
那是靈感,那是屬於右腦的直覺,不是理論...

我的建議是,如果你想要做出有『靈魂』的遊戲,不要從商業作品開始....
因為想要創作出有『靈魂』的作品。首先,你得先變成『瘋子』。『瘋子』是已經超出社會常理規範之外的,更別說會有什麼賺錢與商業考量...

PS:我不是遊戲設計師,我只是一個小小的美術,要畫出好看的圖不難,什麼用色原則,黃金比例之類的,但我知道要畫出有『靈魂』的圖不容易。丟掉你的黃金圈原則,你才可能真正創作出有靈魂的作品...

10-08 07:39

哈利菠菜
你說的沒錯,所以這些 WHY 是後人將成功的案例加以剖析而成的
他不是理論,因為即便知道了這個方法,能不能想到一個原創的WHY
而如何讓你的核心真正的表達在玩家面前又是另外一回事

所以有病測驗不是商業畫作品XDDDDDDD10-10 17:44
氣泡小嵐
整篇看下來,我覺得黃金法是感官上的不同層面

WHY,是最核心也最抽象的部位
他是一種理念、一種思想、一種文化
是極難具體說明、表現出來的抽象概念
當玩家能夠明確從一款遊戲中感受到WHY
那麼就會在玩家心中留下深刻的印象
但是一般來說非常困難
即便是3A級大作,也容易迷失WHY的方向
現代能夠具體表現出WHY的人
我也只知道樓上提到的賈伯斯而已
所以有人說賈伯斯死後,蘋果就不在是蘋果
因為他們想要的不是蘋果
而是賈伯斯這個人的藝術核心

HOW則是人們認知的現實層面
他是將WHY塑造成實際行為的一個延伸
例如當我們去便利商店
看到有人連買罐10元飲料都會斤斤計較
我們就會覺得這個人非常小氣
從一個動作(HOW)去思索對方的個性(WHY)
優質遊戲在這部份的連結必須順暢自然
才能避免玩家誤會或是質疑其價值
換言之,HOW必須圍繞著WHY打轉
不論是遊戲玩法、創意或日後的更新
必須建立在核心價值之上
不能為了設計而設計

最後WHAT,也就是HOW與WHY的結合
核心創造出人格,人格創作出樣貌
最後在由社會去評斷好壞
所以我想只要在HOW與WHY的階段做到最好
那麼WHAT就不會令人失望
不過這部份或許有牽扯到包裝與行銷
雖然我不敢確定就是了XD"

10-08 10:57

碓海君
可以不要這專業!好嘛!害我認真看了一會![e4]

10-08 13:21

梅川內酷
我覺得板主本身說的都還不錯,有理論,剩下就是實做會碰到的各種問題,
但把持住這三樣原則,是非常好的事情。

我是小小的美術,我聽過一個叫做朱峰的人的設計概念的東西,
但不是上本人的課,也許你們也可以聽聽看。

基本上歐美一直都是有邏輯,有科學的去研究問題,所以他們總是有創新,
然後設計上如果不是刻意去安排的東西,那大概只能用賽到來形容,這樣才會有靈魂!?
在我看來只是運氣好罷了的東西,好比今天我們用色,再整個畫面上都使用了冷色系,
之後在主題上面使用了一個暖色系,吸引目光,就是刻意要去安排的東西,
而靈魂是你為了這圖注入了什麼樣你想表達的東西,
今天有靈魂的圖片,大多有想表達的東西,而不單純是美圖。
畫圖的理論多的說不完。
然後畫圖本身,根本不能拿來跟製作遊戲來比較,因為訴求根本不同。

板主有一個基本的流程,而不是胡亂的想到什麼製作什麼。那很重要,
最少製作遊戲的客群目標都訂出來,想要給與玩家什麼體驗,那就是基本。
至於以前的大作有大雜會嗎@@?
其實也並沒有,一樣有鎖定的客群,明確的表達想給予的遊戲體驗。
而且到底哪一款經典有大雜會呢@@?

當然事情都沒有個一定,製作中的阻撓也超級多的,
但是有邏輯,有規劃,這是非常好的,包含我們在繪圖中,都會有自己的規劃與設計方式。
有靈魂的作品到底是什麼呢!?其實根本也沒一個規則,就只是感受的人的感覺而已。
要舉例子哪一款遊戲是有靈魂?!其實也只是看人感受而已。

至於到了最後,講點實際的,出遊戲本身就是一種賺錢的行為,
遊戲中的靈魂,代表的也只是遊戲核心內容的一個說詞,其實沒有必要太探討,
哪一款大做出來是為了只是好玩!?不用賺錢?!我想應該沒有。
大作絕對不是一兩個人作的出來的,生活沒得過的情況下。
幾千萬甚至上億誰願意出呢@@?
但是只要有基本收入,你要畫多久的圖,就畫多久,根本沒差。
但是遊戲的製作,就是需要大量的成本。尤其是大作。

10-08 13:56

Platinum
設計讓戰鬥變成開著機甲辯論,互放嘴砲

談不攏就翻桌開打

10-09 13:43

哈利菠菜
這很好! (筆記10-13 16:36
天月
聽你這麼一說我才深深的感受到台灣遊戲也是有核心理念(WHY)的,

<賺錢>就是普遍台灣遊戲市場的核心理念,讓你體驗被當凱子噱的感受,

各種恥力秀下限,台灣特別版 臺幣戰士 轉蛋 福袋,普遍只做代理不研發.....等的。

好像已經打臉一推台灣遊戲代理營運商和遊戲開發商了.

10-09 20:34

哈利菠菜
希望我們的未來會更好 !10-13 16:35
抹茶可莉姆
喔喔喔在這時候看到這篇文超受用的QQ!!!!感謝哈利菠菜!!!

10-10 03:07

哈利菠菜
不會啦! 可以幫助到你真是太棒了 :D10-13 16:35
kkk123
這裡的靈魂指的是核心價值吧
不過我覺得用有靈魂來形容作品還蠻好笑的
你跟別人說:「我覺得這幅畫很有靈魂。」
別人根本不會知道你在講什麼吧
不如乾脆點說
我覺得這幅畫很好看

更何況那些所謂有靈魂的作品
又怎麼知道作者作畫時有沒有經過精心的設計
歷史上有名的畫家
真的發瘋的比例也不多吧
賈伯斯也沒有發瘋啊??

10-10 09:27

哈利菠菜
所以這篇文章會把靈魂,用具象的情緒作詮釋
好比風之旅人的靈魂就是
「我們希望做一個讓你感覺到孤獨和渺小的遊戲,同時你有一種很強的敬畏感,對眼前這個神秘遊戲世界的未知感。」
這就是非常清楚明瞭的設定,而且就是這款遊戲的靈魂
而他也成功作到了讓玩家體會到這樣情感的功能出來10-11 12:54

所以菠菜大,你覺得手機遊戲,像神魔之塔、刀塔傳奇、梅露可物語那些的why在哪呢?

看完之後覺得收穫很多,就突然想到,對於那些手機遊戲,他們所謂的why到底在哪?

小弟才疏學淺,玩了一些手機遊戲之後不知道它們的理念在哪...

越來越多的手機遊戲都是卡片、關卡,似乎現在都沒什麼太大的改變...

還有關於把遊戲變成電子書

其實我抱著的理念就是 故事內容寫的精彩,配合上遊戲會讓人更想玩

但是似乎台灣玩家不怎麼想看劇情?!

10-17 21:58

哈利菠菜
你說的那三款,並不是沒有核心在裡面
前兩款都是沾了山寨的邊,他們就是希望能更其原版的作品看齊
神魔之於龍拼,刀塔之於魔獸爭霸~
他們把對方IP的精髓合成自己的產品內容

而梅露可物語我只有看過朋友玩了一下,不是非常熟悉
但就我的印象來說,他是非常漂亮、精緻的遊戲
會讓人想玩,想上癮,我相信他一定有讓人喜歡的魔力
而這股魔力的背後,會指引到一個讓玩家感動的地方
或許是「一款精緻的讓人無法忘記的日系遊戲,讓玩家為裡面的人物著迷」

其實分別還是有的
只是更多的是,只是從一個單一面向作差異化而已
而不是從 WHY 去著手出發

故事內容的話.....你要先去找讀者
去了解他們,知道他們想看到什麼
然後在遊戲介面上,還有分鏡處理下功夫
絕對還是可以吸引到一群為故事著迷的粉絲喲~
10-17 22:18

大致上理解了.對於why部分我還有幾個問題想請教
一開始我們如果要開始企劃遊戲了.那我們要怎麼想到
[我想讓玩家體驗到什麼].就是說我們要怎麼有個明確的方向性說 我就是要做這個.我想讓玩家感到~~ 還有如果說激戰卡什麼的(您上面提到的遊戲)的核心概念就是讓玩家感受到各種不同的玩法(之類的)這樣又會有什麼不一樣的結果嗎? 對於why的概念還不是很清楚 接下要企劃遊戲想了一天一直想不到why只好再請教一下了..可以的話希望您多舉點核心的例子!非常感謝 手機排版請見諒

10-19 00:38

哈利菠菜
要怎麼想到核心的問題,這會牽涉到
渴望、靈感...等比較抽象的詞彙
遊戲怎麼說都是創作的一環
你想做些什麼,想找到什麼,都是需要點子
怎麼去想到他的過程是無法複製
倘若你經歷了同樣比卡索的一生
你必然無法成為另外一個比卡索
因為縱使你有比卡索的能力,也未必會產出相同的作品
如果遲遲無法有靈感,我會建議遵循別人的why
嘗試自己走一遍,看看能不能用其他的how方式去創作
這意思不是要你去山寨,而是說
既然靈感是需要等待、需要靈光乍現的
那在這個過渡期,不如一邊等待想法
一邊好好的把一個別人的核心做好
如果你也想做一款孤獨的作品
你未必要用風之旅人的HOW~
能不能用其他方法呢? 我相信一定可以的
即便是用AVG的對話,依然可以用劇情營造出孤寂感
不要想說一開始就可以有很棒的核心
我反而覺得,先把HOW的技能練好
等有獵物了,才有擦亮的好槍可以狩獵10-21 22:12
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