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[達人專欄] 手遊雜談:從魔靈召喚、刀塔傳奇學習營收點設計

作者:非羽.大可│2014-10-06 23:20:24│巴幣:142│人氣:4126
【前言】
想寫這篇已經有一段時間了,甚至因為手遊變化速度之快,一度覺得自己玩的遊戲有點跟不上大家了!(明明我玩魔靈跟刀塔也才不過一、兩個月前的事情而已XD)
不少的日製手遊給筆者一個感覺是:慢慢花光你的積蓄……不是…是慢慢享受遊戲樂趣。遊戲中的營收點不多,以細水長流的方式,盡可能拉長玩家的投入時間,促使他們於同一款產品上持續消費來獲得營收效益。
但越來越多、越做越好的非日製手遊進到台灣市場來……

【兩款驚人的非日製手遊】
對於亞洲(甚至是世界)來說,日本在手遊設計上一直處於一個領頭羊的角色;有趣的是,韓國、大陸也逐漸地走出自己的一套風格,『魔靈召喚』『刀塔傳奇』對筆者而言可說是其中的佼佼者。
先撇開美術風格(這真的很主觀),這兩款遊戲除了在遊戲性的表現很豐富外,最令筆者感到驚艷的是:「這些營收設計真的很貼心、有趣呢!」(甚至差點就給他花下去了啦XD)
說是這麼說,實際反應真的有如預期的好嘛……?於此,我們拿營收榜的資料來佐證一下。

【營收榜數據】
先來看看『魔靈召喚』的營收榜數據(台灣):
▲魔靈 IOS(哀鳳)營收榜
▲魔靈 估狗營收榜
IOS的話,儘管近期有點下滑,但整體排名依然是相當前面;Google Play就不用說了,這曲線整個好穩定啊!
另一邊,再來看看『刀塔傳奇』的營收榜數據(台灣):
▲刀塔 IOS(哀鳳)營收榜
▲刀塔 估狗營收榜
這……這排名根本就是當前的王者啊!不管是IOS還是Google Play,完全就是坐在寶座上不肯下來呢。
數據看完了,所以葫蘆裡面到底有什麼藥呢?

【營收點項目】
兩款遊戲皆埋入了多且深的營收點,而『刀塔傳奇』真的是發揮了大陸台戰遊戲的精神:什麼都可以做、什麼都可以賣。雖然仍有濃濃陸風,但刀塔在營收跟遊戲設計之間找到一個不錯的平衡點,好比:
1.強者必備:角色靈魂石、每階的6格裝備
  概念似『鎖鏈戰記CHAIN CHRONICLE』的限界突破,但又切成了兩個部分,一個是關係角色星數的靈魂石;另一個則是影響角色階數的裝備。其中,裝備湊齊後會合到角色上來進階這點,不敢說很新鮮,但筆者就是千想萬想也想不到這招啊!
2.資源(金錢)實用:衝技能、商店
  遊戲裡的資源非常實用,特別是金錢。每一支角色有4招技能(按角色階級陸續開啟),技能升級正是要靠金錢,而且是很龐大的金額……此外,還有個小設計:「冷卻時間」,讓有錢的玩家仍需要等待(除非你又花錢買VIP),也藉此增加小課、無課玩家的黏著度。
  商店裡賣的東西,不外乎就是裝備及靈魂石,好一點的甚至要水晶(時間內還限買一次,除非你又花錢……)。好在的是,商店內的東西還存有不錯的CP值。
  (接著,你可能會有很多角色,每一支都想突到頂,這坑真的……)
3.VIP、限時魂匣(限時角色)
VIP對於大陸遊戲真的不算什麼,不過刀塔把VIP制度建立地相當完善,光是好幾個VIP等級(每等享受的內容有所差異)就令人甘拜下風。
  限時角色的部分,還需要先滿足一定的VIP等級,才能於時間內跟其他人進行搶購(也就是你有錢還不一定有……)。
營收設計終究脫離不了遊戲設計,一環扣著一環,想讓玩家輕易地掏出蘿蔔,果然要先把坑給挖好呢。

【營收點時機】
好的營收項目,讓玩家有購買需求;那麼,好的營收時機,就是讓玩家產生購買慾望了。『魔靈召喚』一樣有各種營收項目,操作上也很聰明地做成了各式各樣的付費禮包,同時出現的時機點真的很有想法:
1.新手禮包:24小時限購一次
  印象中,於遊戲中第一次戰敗時彈出(為了研究新手禮包,還重刷一次帳號……)。最終雖然沒有買下去,不過的確有感到官方的貼心,畢竟玩家不會想要一直看到付費內容(特別是想好好體驗遊戲的玩家)。於必要時提示,讓玩家感受到「原來還有這樣的選擇」,順帶引導玩家,使其知道往哪個方向努力(觀察禮包內的道具,想辦法做到這些事情就會變強)。
  新手禮包還增添限時限購機制,必要時彈出已經讓玩家有了思考,而限時限購則進一步地增加玩家思考的濃度。
2.每日禮包:三選一,每日限購一次
  
  出現於每日戰敗時,還多了三選一(只能從三個中買一個),這樣已經夠抉擇了…結果……
  竟然關閉視窗就沒辦法購買(要隔一天),完全抓住飢渴行銷的精隨啊……
3.時限內禮包:一定期間內,限購7次
  
  時效性的行銷手法,現實生活中也常常看到;加上飢渴式的限購次數,讓遊戲的營收設計多了更多變化。
▲還存有多種突如其來的付費禮包(程度上貼心:?
這樣的設計好不好當然見仁見智,同時『魔靈召喚』確實在營收時機的設計上導入了各種想法,而反映出來的數據也是相當漂亮……

【遊戲設計刺激營收的可能性】
好的營收設計很重要,同時沒有優質的遊戲設計,自然也是難以支撐。
『魔靈召喚』『刀塔傳奇』在遊戲的設計上,除了更加強調角色組合的重要性及可練性外,「社群互動」是筆者覺得這兩款遊戲特別出色的一環。
「社群互動」的強化特別反應在PVP上面,兩款遊戲都有著「競技場系統」,玩家可因此強烈地感受到「與其他玩家的差異性」。為了滿足遊戲中的優越性,就想把自己的角色組合弄到最強,然後就是……(你知道的)
大致方向是:
「競技場」->感受到差異性->滿足自身優越性->更強的「角色組合」->各種「可練要素」
(除了等級、階級外,魔靈多了「符文」,刀塔多了「技能」)
▲魔靈的符文系統
一來一往之間,給予玩家清晰的目標性,讓玩家清楚自己為何持續遊玩。

【總結】
▲為了更強的自己 就是要用力賺錢啦!!!
還是要說,筆者並不知道這樣的設計是好還是不好,同時人家的營收數據就是相當亮眼啊……(再次強調XD)
各種很有想法的營收設計,著實讓筆者上了一課,並且深入遊玩後,更強烈地感受到遊戲設計與營收設計的關聯性,彷彿有條看不見的線將兩者緊緊綁在一起。果然要讓人花錢花到心坎裡不是那麼容易的!!
>有玩過什麼手遊讓你付費的嗎?
>付費的點在哪?為什麼會想花下去呢?

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2616376
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留言共 13 篇留言

水修
魔靈召喚會成功,除了它的戰鬥系統值得深入玩弄以外
營收點的設計也是把玩家玩弄在手掌心內
收放力道自如,是我覺得很不錯的一個地方

10-06 23:42

非羽.大可
玩弄在手掌心內啊<-好棒的註解XDD
不過遊玩的時候 的確有這樣一層感覺呢
至少貼心地讓你想花錢(豪可怕兒~~~10-07 14:12
貓頭鷹※安森希爾
這兩套真的恐怖......顯示陸製遊戲已經快讓台灣追不上了(還是已經超前很久了?

10-07 00:26

非羽.大可
個人是覺得 追不上了吧XDD
但還是要努力呢(笑)
台灣加油?!?
(我也要加油~10-07 14:11
退坑仔-微風左岸
不太明白刀塔怎麼紅的~"~,典型VIP糞機制

還一堆抄襲的圖示和遊戲元素(極無恥,不過陸製遊戲很多都這樣,也懶得多說什麼了),

我覺得可能是玩家對手遊特殊遊戲性和競爭性的需求改變吧,

加上兩款都有中文介面,(很多玩家看到日文就退卻了,呵呵)

廣告打很兇,所以遊戲人數才會多,

不然若是比照大多日製遊戲低調的宣傳,沒什麼電視廣告的情況,

刀塔是萬萬不可能有現在這種營收的。

10-07 13:29

非羽.大可
遊戲設計&行銷層面的部分
我想刀塔的確還很值得多做討論
不過寫這篇的想法 只是想多看多學
日製遊戲有日製的好(個人其實也是很日派的啊XDD
同時 其他國家遊戲 相信多少也有值得效法的地方囉:)10-07 14:10

我是用手機版看的,水藍色看不清楚

10-07 19:17

非羽.大可
好的
難得有人幫我注意到這個點呢
我會抽時間再調整
感恩大大~~~10-07 21:57
飛天義麵神轎首席陣頭
刀塔不是抄魔獸__+dota2+廣告行銷才紅起來的土壕Game嘛...ˊ_>ˋ

10-07 20:01

非羽.大可
遊戲設計&廣告行銷的層面 的確值得討論
同時想從其他地方、角度來研究一下這遊戲
相信也有自己可以學習的地方
而且 對筆者而言
其實就是讓我抄IP 我還不見得能抄出這樣的水準XDDD10-07 21:56
綠繡眼
看到刀塔在台灣能有那麼高的營收,作為遊戲開發者覺得很難過。

10-08 14:14

非羽.大可
同樣作為遊戲開發者
我仍站在學習的立場來看待這款遊戲
人家就是有辦法交出如此漂亮的數據
好厲害啊啊啊[e28]10-08 22:57
イグニド
刀塔會紅感覺上不是沒道理 剛開始只覺得他是抄襲DOTA人物的遊戲 玩下去才覺得 內容很不錯 VIP

包月什麼的 價錢都還算合理範圍 真要說什麼地方不好的話就是 裡面是DOTA人物吧

10-08 19:27

非羽.大可
價錢的確很合理
有感覺刀塔主要是想穩定更多的小課、中課族群
是說
雖然是DOTA(甚至說魔獸)人物
不過也繪製地挺精緻的(笑)10-08 22:59
邪神洛基
基本上VIP這種失平衡的內容本人都不在涉略
原因在於有些遊戲是抄短期又很快讓你HIGH
等時間一過就會合併或者是換服東山再起(以前WEB就是有特帳)
當然廠商避免遊戲有BUG最好的作法當然是用漸近式或者限定組合去抵制玩家
更有某廠商自己開發輔助程式外流讓玩家爽玩
俗話說 時間就是金錢 用在遊戲還是現實人生讓自己去反省就好
魔靈前陣子好像說日版出很嚴重的問題...(題外話)[e20]

10-09 03:16

非羽.大可
炒短期的這個論點也是挺有意思的
也的確如大大所說 很多廠商的操作是以這樣方式去進行
(當然好壞就見仁見智 或許能賺錢<-個人也蠻不喜歡的

"時間就是金錢"->哈哈 真的

甚麼嚴重的問題:?
小的完全沒去關注其他國家版本XD10-09 10:00
FlowerDance

什麼抄襲或是炒短線的萬年已知用火問題就不多說

作為遊戲開發者 作為遊戲廠商

成功才是硬道理 一個快倒快倒的遊戲 根本沒資格大聲

被婊靠廣告 靠行銷 靠抄襲又如何??

哪一件商品不靠廣告跟行銷還能賣到嚇嚇叫的 請務必通知在下 在下一定要好好見識見識

至於抄襲 廠商遊戲標題都打""刀塔""傳奇 難道還不夠清楚??

廠商可不是打著什麼某某傳奇 結果內容是抄襲DOTA

廠商標題下的清清楚楚 不喜歡抄襲的玩家自然不會來玩

至於刀塔會紅 在下玩了也不下數百款手遊 日系手遊更是在下必玩的清單

在下可以保證 刀塔這一款 在課金制度 黏著度 養成性 遊戲性 都是一流

在下幾乎是三天就黏上了 上一款三天內被在下黏住的手遊是日本的CC

再上一款是P&D

其實說這麼多 會去思考的酸民還是很少

因為酸民眼中永遠只有失敗的理由 卻看不見別人成功的原因






10-09 15:09

非羽.大可
噗噗噗
我想這也是我寫這篇的一個立場
做遊戲永遠不只一件做法
從其他遊戲 甚至是營收好的遊戲中吸取養分
我想都會對自己的設計有幫助的:)10-13 23:01
醉拳皮卡丘
刀塔傳奇 微中課 其實不會讓玩家之間差別很大..
重課去抽魂匣英雄就是另一回事了..
要把魂匣英雄弄成5星...想看看要多少錢才能有= =..
如1樓的人所述..刀塔也是課金制算比較合理的..
有課 看的見(可以多吃幾管體力)...
沒課也可玩(送的鑽石不少)..
重課爽歪歪(魂匣英雄威能)..

10-11 15:04

非羽.大可
這個部分刀塔真的蠻厲害的
每個層度的課金族群都照顧到了
遊戲組群的金字塔就這樣建立起來了:)10-13 23:04
半夜牛敲門
小弟是從神魔轉戰到魔靈的
當初玩了一年多 花了不少
厭倦神魔練卡=>出新卡=>抽卡=>再練卡的循環
所以不玩
之後轉玩魔靈一開始的確讓我感到興趣
後來感覺也是抽魔靈=>練魔靈=>抽魔靈的循環
但是這次比較快 一個多月就厭倦了
手遊畢竟現在還是侷限於科技
沒辦法做出像PC或TV那樣較有深度的遊戲
應該不會再花錢在上面了吧

10-12 23:34

非羽.大可
有深度遊戲嘛(望向雷亞XDDD

的確這一來一往間 是會帶來疲勞感的呢[e28]10-13 23:05
奈奈額
其實我也不得不佩服刀塔 我也想課金了 T^T

10-22 17:42

非羽.大可
噗噗
相信會讓人想課金的遊戲
必有可恨...不是...是可學習之處XDDD
[e30]10-22 22:18
奈奈額
其實我覺得刀塔的行銷模式也是他成功的地方,現在像是我們班本來幾個神魔黨的無聊開始玩刀塔後,班上越來越多人跟上(大學

10-23 09:40

非羽.大可
哈哈 是齁
有這樣的現象 相信一定有其厲害之處的[e24]10-26 22:27
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