【前言】
想寫這篇已經有一段時間了,甚至因為手遊變化速度之快,一度覺得自己玩的遊戲有點跟不上大家了!(明明我玩魔靈跟刀塔也才不過一、兩個月前的事情而已XD)
不少的日製手遊給筆者一個感覺是:慢慢花光你的積蓄……不是…是慢慢享受遊戲樂趣。遊戲中的營收點不多,以細水長流的方式,盡可能拉長玩家的投入時間,促使他們於同一款產品上持續消費來獲得營收效益。
但越來越多、越做越好的非日製手遊進到台灣市場來……
【兩款驚人的非日製手遊】
對於亞洲(甚至是世界)來說,日本在手遊設計上一直處於一個領頭羊的角色;有趣的是,韓國、大陸也逐漸地走出自己的一套風格,『魔靈召喚』及『刀塔傳奇』對筆者而言可說是其中的佼佼者。
先撇開美術風格(這真的很主觀),這兩款遊戲除了在遊戲性的表現很豐富外,最令筆者感到驚艷的是:「這些營收設計真的很貼心、有趣呢!」(甚至差點就給他花下去了啦XD)
說是這麼說,實際反應真的有如預期的好嘛……?於此,我們拿營收榜的資料來佐證一下。
【營收榜數據】
先來看看『魔靈召喚』的營收榜數據(台灣):
▲魔靈 IOS(哀鳳)營收榜
▲魔靈 估狗營收榜
IOS的話,儘管近期有點下滑,但整體排名依然是相當前面;Google Play就不用說了,這曲線整個好穩定啊!
另一邊,再來看看『刀塔傳奇』的營收榜數據(台灣):
▲刀塔 IOS(哀鳳)營收榜
▲刀塔 估狗營收榜
這……這排名根本就是當前的王者啊!不管是IOS還是Google Play,完全就是坐在寶座上不肯下來呢。
數據看完了,所以葫蘆裡面到底有什麼藥呢?
【營收點項目】
兩款遊戲皆埋入了多且深的營收點,而『刀塔傳奇』真的是發揮了大陸台戰遊戲的精神:什麼都可以做、什麼都可以賣。雖然仍有濃濃陸風,但刀塔在營收跟遊戲設計之間找到一個不錯的平衡點,好比:
1.強者必備:角色靈魂石、每階的6格裝備
概念似『鎖鏈戰記CHAIN CHRONICLE』的限界突破,但又切成了兩個部分,一個是關係角色星數的靈魂石;另一個則是影響角色階數的裝備。其中,裝備湊齊後會合到角色上來進階這點,不敢說很新鮮,但筆者就是千想萬想也想不到這招啊!
2.資源(金錢)實用:衝技能、商店
遊戲裡的資源非常實用,特別是金錢。每一支角色有4招技能(按角色階級陸續開啟),技能升級正是要靠金錢,而且是很龐大的金額……此外,還有個小設計:「冷卻時間」,讓有錢的玩家仍需要等待(除非你又花錢買VIP),也藉此增加小課、無課玩家的黏著度。
商店裡賣的東西,不外乎就是裝備及靈魂石,好一點的甚至要水晶(時間內還限買一次,除非你又花錢……)。好在的是,商店內的東西還存有不錯的CP值。
(接著,你可能會有很多角色,每一支都想突到頂,這坑真的……)
3.VIP、限時魂匣(限時角色)
VIP對於大陸遊戲真的不算什麼,不過刀塔把VIP制度建立地相當完善,光是好幾個VIP等級(每等享受的內容有所差異)就令人甘拜下風。
限時角色的部分,還需要先滿足一定的VIP等級,才能於時間內跟其他人進行搶購(也就是你有錢還不一定有……)。
營收設計終究脫離不了遊戲設計,一環扣著一環,想讓玩家輕易地掏出蘿蔔,果然要先把坑給挖好呢。
【營收點時機】
好的營收項目,讓玩家有購買需求;那麼,好的營收時機,就是讓玩家產生購買慾望了。『魔靈召喚』一樣有各種營收項目,操作上也很聰明地做成了各式各樣的付費禮包,同時出現的時機點真的很有想法:
1.新手禮包:24小時限購一次
印象中,於遊戲中第一次戰敗時彈出(為了研究新手禮包,還重刷一次帳號……)。最終雖然沒有買下去,不過的確有感到官方的貼心,畢竟玩家不會想要一直看到付費內容(特別是想好好體驗遊戲的玩家)。於必要時提示,讓玩家感受到「原來還有這樣的選擇」,順帶引導玩家,使其知道往哪個方向努力(觀察禮包內的道具,想辦法做到這些事情就會變強)。
新手禮包還增添限時限購機制,必要時彈出已經讓玩家有了思考,而限時限購則進一步地增加玩家思考的濃度。
2.每日禮包:三選一,每日限購一次
出現於每日戰敗時,還多了三選一(只能從三個中買一個),這樣已經夠抉擇了…結果……
竟然關閉視窗就沒辦法購買(要隔一天),完全抓住飢渴行銷的精隨啊……
3.時限內禮包:一定期間內,限購7次
時效性的行銷手法,現實生活中也常常看到;加上飢渴式的限購次數,讓遊戲的營收設計多了更多變化。
▲還存有多種突如其來的付費禮包(程度上貼心:?
這樣的設計好不好當然見仁見智,同時『魔靈召喚』確實在營收時機的設計上導入了各種想法,而反映出來的數據也是相當漂亮……
【遊戲設計刺激營收的可能性】
好的營收設計很重要,同時沒有優質的遊戲設計,自然也是難以支撐。
『魔靈召喚』及『刀塔傳奇』在遊戲的設計上,除了更加強調角色組合的重要性及可練性外,「社群互動」是筆者覺得這兩款遊戲特別出色的一環。
「社群互動」的強化特別反應在PVP上面,兩款遊戲都有著「競技場系統」,玩家可因此強烈地感受到「與其他玩家的差異性」。為了滿足遊戲中的優越性,就想把自己的角色組合弄到最強,然後就是……(你知道的)
大致方向是:
「競技場」->感受到差異性->滿足自身優越性->更強的「角色組合」->各種「可練要素」
(除了等級、階級外,魔靈多了「符文」,刀塔多了「技能」)
▲魔靈的符文系統
一來一往之間,給予玩家清晰的目標性,讓玩家清楚自己為何持續遊玩。
【總結】
▲為了更強的自己 就是要用力賺錢啦!!!
還是要說,筆者並不知道這樣的設計是好還是不好,同時人家的營收數據就是相當亮眼啊……(再次強調XD)
各種很有想法的營收設計,著實讓筆者上了一課,並且深入遊玩後,更強烈地感受到遊戲設計與營收設計的關聯性,彷彿有條看不見的線將兩者緊緊綁在一起。果然要讓人花錢花到心坎裡不是那麼容易的!!
>有玩過什麼手遊讓你付費的嗎?
>付費的點在哪?為什麼會想花下去呢?