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新基連的野望 /劇本: 技術士官 (阿姆羅他爸)/只適合高手

作者:暱稱│2014-09-25 10:43:51│巴幣:2│人氣:179

再看我的文章之前,
建議可以先看看下面這一篇,有『劇本: 技術士官  (阿姆羅他爸)』的初步解說。
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1413016

我很喜歡這個劇本的設定,
因為你可以決定聯邦軍有啥機體可以用,有怎樣的機體可以用(兵器改良),
而且只要控制一小部分部隊,愛打哪裡就打哪裡,
不用花大量腦力去苦思每一塊土地上的戰力分配。


============normal、easy 的 心 得 概 論 =========
這個劇本,就算你不用5min快速過關法(劇情選項 :YES),
normal、easy 這2個難度也是輕鬆打,
阿姆羅他爸只要坐在甲布羅搞搞研發就能贏了,可以完全不用組艦隊出征,
打吉翁交給AI就行了。

比較煩人的是normal 難度在打到宇宙後,打所羅門要塞會有長時間的僵持戰,
可以輕易耗上50T~70T,
你如果不想等太久,可以讓博士組2個艦隊去幫忙打。


============遊戲的共通設定 =========
[1] 機體總數上限是300架

[2] 改造項目 : 生產性向上   
降一級,費用少10%,可生產數量+1,
對1機限制的機體特別好用,尤其是你不想用的機體,降完之後看AI想不想用。
(電腦會優先搶NT1去生產,再來就是G3,取代了水鋼,還挺識貨的。
其它1機限制的鋼彈,尤其是FA系列,降了也不生產,可見電腦還不是真白癡。)
由於降5級後限界會低的很難看,大約只剩130~140%,放駕駛進去根本是浪費,
所以降完5級後,剩下的4級就別再用於提升性能了。
 
降級不會減少攻擊時的消費量,所以要注意物資是否過低,
攻擊消費EN太高的機體不適合降級,降完5級至少還要能攻擊6次才有實用性,
6次不算多,因為要加算移動和索敵的能量消耗。
 
降完5級,還有4次機會可以選擇升級,不扣可生產數量,
但是每升一級,費用加回5%,
例:
降5級,升4級,費用就變原本的70%。
升9級,費用就變原本的145%。
 
降完5級,4次升級機會通常不適合提升火力,除非EN還剩超多。

[28] 機體在生產期間,甚至是掛0T時,如果用了『兵器改良』,
那到手時就是『改造後』的結果,先前付出的購買成本不會多退少補。
故,降級改造=浪費錢, 升級=賺到一次 (一次可存滿8台 )。
改良9段需要先付出原機體的160%費用,改完之後,機體的造價多45%,
160/45=3.55
換言之,先產再改良,至少要4架才能回本。

[29]母艦、機體的能力解說 :
センサ一= 感測器 (索敵?)
ステルス= 隱蔽性 (就是不容易被索敵)
部分敵方機體很難偵查,索敵10次也不一定有,按的手都酸死了,
不給一次圈選多台我方機體一次搜,很費事。
[30] MS站在飛行板上,機動性竟然是用MS的來計算,而非飛行板的10~16,
真不合理。
而且要先打掉MS才能傷害飛行板。



============ 這劇本的獨特設定 =========
[9]難度和開賽時的發言力多寡無關。

[10]擊爆敵方機體也不能增加發言力,博士能調度的駕駛能提升官階。

[11]每回合會給一點發言力
中尉: 1800
中佐: 2400
大佐: ???? (沒升到過,不知有無加薪。若有,推估為2600)
發言力差距很小,還是拖晚一點再降下,賺研發經費比較有利 ??

[12] 只要博士不降下到甲布羅,『升3級/+50000發言力 / 升中佐』的事件就不會發生,
我有一次想實驗專心拼技術等級會造成甚麼影響,到29回才降下,
此時技術力: 11/10/10 (期間幾乎都用中/快在升級) ,升3級後變 14/13/13。
結果:難度 HARD時,我方AI 在太平洋群島完敗,
北京更是完全打不下來,被敵方存兵到破80;
我方的GM 開發,從一開局到30T全部都是加速研發,
還是無法壓制北京、太平洋群島,不是搶不到時間,而是我方AI根本太廢。

[13] 博士不降下就不能開打某些產兵據點??
似乎沒這回事,降下之後沒引發”據點開打事件”,反而只有實驗部隊成立事件。
5T之後給第一批駕駛員,共9名;再隔5T之後給3名……..,
總共會給我19個駕駛員,艦長資質S的有2名,
艦長資質A:一名(該員MS資質=S)。
難度 HARD時,要贏的輕鬆,大約需要3隊人馬,至少21名駕駛,
開局前能買到5名會更好,因為劇本給的駕駛一堆有”提攜”,刻意配對真的很煩。

[17] 抓現成的機體『編入』,需要1.5倍發言力。
編入: 永久聽你指揮
命令:只有一回合聽你指揮

[19] 重大修正!!
博士在據點中,而且有乘坐機體,你訂的機體會在完成時瞬間被運到那個據點,
如果已經在邀請欄中掛『0T』,須要等到下一回合。
博士若無乘坐任何機體,則生產完還是依舊掛『0T』,就算己方總機數低於300也一樣,
因為系統不知要運到哪邊去,
機體並非傻傻的全運到甲布羅去。
如果博士在不在據點裡,而在地圖上,只要有乘坐機體,
訂的機體一樣會在完成時瞬間被運到那個機體的旁邊,
這個劇本可以在大地圖上配駕駛員,但只能在機體運到的那一回合執行,
逾時就要等到下次進據點。

[20] 木馬艦有4種,
特色: 對空、宙的火力已經不夠看了,對陸地、海洋就根本是屁了。

第1種 HP 740?,一開始的V作戰就提案,限量8台,因為自己不用,可以降5級,
在初盤的銷路還不錯。

第2種 HP 800,約要LV9提案,限量1台 (就是開局時配的那一台)
此時因為急著要組隊出征,所以還需要一台夠力的母艦,
開發完時,持有數量呈現2/1,因為開局時已先配給博士一台,
所以要先降2等,申請之後馬上改良機動力到3等, (一次能走4格或5格是差很多的)
等3T入手之後,才可以再降到最低。

第3種HP 900,約要LV12~13,限量3台。
第4種HP1000,約要LV16~17,限量3台,且要先開發不能搭載MS的炮艦後才能開發。
[33] 博士改造:
每次只改『火力、裝甲、機動力』這3項,各+1,
每項最高只到5級,如果已經到5的不會變6,也不會轉移到其他未滿5的項目,
而是浪費掉這一項。


============ HARD 的 心 得 概 論 (比較接近真實戰爭世界的思維深度)=========
※這個劇本的這個難度很不簡單,正如標題所言,只適合高手,
原因是發言力捉襟見肘,每一次支出都必須有足夠好的正面結果,
各種操作的容錯率很低,戰略方針
容錯率也很低,
對遊戲的諸多設定也要十分了解。
如果你"挽救"戰局的速度太慢,由AI控制的聯邦軍甚至會窮到連情報費都付不起,
也就是說就算你好不容易用"索敵"偵查到對方,結果甚麼情報都看不到。
記住! 你真的是去挽救戰局的,開局的雙方局勢大約是8:2。
玩這個劇本,你的思維也必須轉變,AI不是甚麼機體都生產,它會挑有利戰局的,
甚至會跟你搶生產名額,但是AI產了好機體卻不會好好利用。
你對戰局的控制權只有約20%,開發控制權100%,情報力控制權0%,
AI(老板)扯後腿指數60%,薪資低到無法支付LV12以後的基本開銷,
但是你面對這樣的局面,勝敗的責任承擔卻是90%,唉~當員工的悲哀。


[8]一開始的木馬不用加速研發,
剛坦克是見仁見智,只省1T,要不要搶時間就看你的計算,
但是鋼加濃~鋼彈需要,因為至少省2T,需要快點做出GM,才能讓電腦去壓制戰場。
[34]第一次玩難度 HARD時,博士依然只專心做研發,
到了50T發現不對勁,戰線不斷失利,因而發覺光是提供優質機體是不夠的。
用記錄檔退回從40T,前前後後實驗並修正了4次戰術,
最後撐到74T,還是免不了被突破的命運,重玩吧。
畢竟兩邊經濟實力和機種性能到此局面已經相差太多了。
就算機體性能一樣,即使對方只在10%機體上派駕駛,
用數量也能輕鬆碾壓過我的部隊所建立的防線。

[35]鋼彈原型機不要太早降級!
博士控制的鋼彈原型機是額外生產的,先前如果有用『改良』指令,
是會受影響的。
如果等到博士那台出現才降級,大約慢一回合,
但此時AI都還沒生產降級的鋼彈,也就是說研發完就降級真的太早了。

[38] 第2次玩難度 HARD時,
到了25T ( LV9 ) 降下成立實驗部,
看了幾次AI 的據點攻略,才發現AI根本就是去送死,
各種天兵狀況都有,
如: 派的兵種無法下水或上陸,
派的母艦太廢(黃色空中運輸機、黃色廢物地上艦)、
陸上艦中竟然搭載超過一半的水中鋼球、
技術等級已過LV12,竟然還派小飛機去進攻、
不會利用補給點的優勢....……

結論: 我在前線痛宰敵人,結果其它戰線敗得一蹋糊塗,嚴重扯我後腿,
最後竟然又是甲布羅被攻陷,不曉得又是生產甚麼天才兵。
這次撐到80T左右。

[39]由於這個劇本可用機體款式很少,發現4格鬥機+2射擊機還挺強的。

[40]一機限制的鋼彈全部要降5級,給AI 一點好兵用,不然會輸更快。

[41] 只要戰場還在地球,4種木馬艦一但研發完就要先降5級,
不然AI 沒名額去生產好東西,就會給你生產亂七八糟的運輸艦。
並且機動力改到3級,母艦每回合多走一格可明顯改善戰局。
此時一台木馬艦的成本約是原價的65%。

[42] 真正的限界和標示的不同?!!  (想要贏這難度的這劇本,這一點絕對是關鍵)
有位超強的大陸的網友說這一代真正的限界經常和和標示不同,
通常是比畫面上的數值"多100%",但有少數的機體卻比標示值要少,
如果+100%是真的,那麼降5級後的NT1就十分有價值,
將會使你在這個劇本最艱難的時期有機體可以銜接戰力,
取代『水中鋼彈』在技術力LV15之後明顯無力的情況,會打的輕鬆許多。
如果這個時期你熬不過,那麼後續的GP-01、GP-02、GP-03S、GP-03D你也別想開發了,
更別提利用他們去打宇宙戰了。

但我已經累了,懶得實驗,
http://tieba.baidu.com/p/1242992689
見24樓,他有以原版NT1做實驗。

[43]『 妖精鋼彈』 : 技術LV 10~12之間會出現
雖是繼『水中鋼彈』之後的陸上主力機,但是生產限制5台,
開發完的瞬間被AI 佔去一台,
你手腳再快也只能搶到4台,頂多編成2隊。
主力隊放3機,雜魚清理隊放1機,你讓機動力差的『水中鋼彈』放前排去砍人,
經常會發生砍不倒對方,反而被砍回來的窘事。

若降5級,讓 妖精鋼彈 最大產量變成10架,
雖機動性還有 42,但HP 剩 150 ,十分脆皮,遇到圍攻馬上就爆,不實用。
剩下4 次升級全用於HP,可變230。(很微妙的數值)
此時若要組2隊,最少要搶下8架,一隊放4架,經常以第4機去替換低HP的前3機,
這種做法還能撐上一段日子。

2種升9級改造後的性能圖:


降5級的性能圖:



============VERY  HARD 的 心 得 概 論 (自虐)=========
基本上我是不玩 VERY  HARD 的,
真實世界中,2 國交戰,沒有一定的把握是不會開打的,
而VERY  HARD 的設定太過離譜,完全是一面倒,
就好比恐怖組織在不採用迂迴偷襲的戰術的情況下,正面單挑美國政府。

待補.....未完

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2604132
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留言共 1 篇留言

又回歸人間的老骨灰
還沒試過這劇本,看來很磨人

10-20 18:37

暱稱
試了就知。
HARD以上想贏,了解己方AI的習性和偏好將是關鍵。
NORMAL以下就是輕鬆打,你不做事都能贏。
10-20 19:30
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