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【RPG公會】【地海劇本規則書】素質說明

作者:銀嵐│2014-09-11 20:41:38│巴幣:6│人氣:183

素質規則

  在地海系統中,素質分成S~E六層次,依工會等級給予點數,能力影響引導判定,在達到S層次時將有額外追加被動能力。一般私人裝備不影響該能力值系統,官方武防依據效果,將可能以被動形式影響素質。
  素質點數初始12點,公會等級每10級獲得1點點數,最高可獲得20點(80級)。使用NPC角色進行時,最高可視為80角色(超過80等的一樣以80計算)。
  素質將會影響素質細項的數值,大部分判定以素質細項為主,但少部分判定會以數值直接進行對抗判定(例如法術拆解為直接以智力等階進行判定),此時判定先以等階階級(無額外加值的天生等階)進行,相同時才以追加部分判定。
  素質共有六種,其中幸運主要影響部份特別判定(如道具掉落、突發事件等)。素質層次A~E分別對應4~0點點數,由於滿階的額外價值,S階對應點數為6,並且素質最多兩項S階。

級距
  
點數
  
實際狀況
  
S
  
6
  
怪物般的天賦才能
  
A
  
4
  
天賦異秉兼專門特化
  
B
  
3
  
經過訓練、擅長的能力
  
C
  
2
  
一般冒險者能力值
  
D
  
1
  
普通人的水準
  
E
  
0
  
天賦衰弱兼比普通人不如
  

能力
  
功能
  
筋力
  
1.影響力量相關判定。
  
2.影響物理傷害。
  
3.影響物理狀態效果的效果判定。
  
4.影響道具的攜帶量。
  
體質
  
1.影響物理防禦減傷。
  
2.影響物理異常對抗。
  
3.影響生命值。
  
敏捷
  
1.影響移動距離。
  
2.影響遠程物理攻擊射程。
  
3.影響遠程物理攻擊的命中與閃躲率。
  
智慧
  
1.影響魔術傷害。
  
2.影響知識或魔法的各項檢定。
  
3.最大詠唱(蓄力)回合數。
  
精神
  
1.影響魔法防禦減傷。
  
2.影響魔法異常對抗。
  
3.影響魔力量。
  
4.影響魔法狀態效果的效果判定。
  
幸運
  
1.影響是否黑手或南方骰運悲劇。
  

素質細項

  素質細項主要受素質、被動影響,部份項目同時受到等階調整。一般遊戲中判定主要以素質細項為主。
  素質細項計算,小數點後無條件捨去,當判定為比較大小時,相同數值狀況下以進攻類項目優先。
  素質細項數值僅登錄常駐、常態項目,臨時加值或部分特別加值採用實際需要時才加入計算(如主動技能臨時額外追加、針對某類異常狀態的額外抗性加值)
  素質細項總共有17項,以下為其粗略詳細說明。(詳細說明請參閱判定規則)

項目
  
說明
  
相關計算規則
  
hp
  
泛生命值,歸0時視為死亡。
  
1.傷害計算完淨傷害量後,扣減於該值。
  
2.恢復計算完淨恢復量後,增加於該值。
  
3.非戰鬥時每回合恢復1hp,戰鬥時該數值不會自然恢復。
  
mp
  
泛能量值,歸0時無法使用大部分主動技能。
  
1.通常技能無特殊被動支援時,基礎消耗為2mp
  
2.魔法詠唱超過一回合需額外支付1mp
  
3.部分技能有特殊消耗模式。
  
4.非戰鬥時每回合恢復1mp,戰鬥時每兩回合恢復1mp
  
move
  
移動力,每次行動可移動的格數。
  
1.依據移動方式與地形,可能需計算地形減值或加值。
  
view
  
視野,角色所可看到的最大範圍。
  
1.以角色為圓心的範圍表示,旦角色實際的視角為前方90-120度。
  
2.受環境光照產生減值,減少幅度以環境和能力變化。
  
3.在角色無警戒或觀察時,非實際視角視為視野死角。
  
4.在無共享視野時,視野以各角色分別計算。
  
gun
  
射程,僅有遠距離物理攻擊需計算此數值。
  
1.當射程超過最大視野時,視為盲射,無法瞄準。
  
atk
  
物理攻擊力,物理攻擊的傷害值。
  
1.該傷害值扣減目標防禦值,所得便為淨傷害量。
  
2.半物理半魔法類別的技能,會依據傷害比例分別計算物魔防。
  
3.具有附加效果的攻擊,會依效果數量削減後計算。
  
def
  
物理防禦力,對物理攻擊的扣減抵免數值。
  
1.物理類傷害,皆以此進行扣減,包含跌落等非攻擊傷害。
  
2.物理免疫以此項技能數值無限大表示。
  
3.此項數值有可能為負數。
  
matk
  
魔法攻擊力,魔法攻擊的傷害值。
  
1.該傷害值扣減目標防禦值,所得便為淨傷害量。
  
2.具有附加效果的魔法,會依效果數量削減後計算。
  
mdef
  
魔法防禦力,對魔法攻擊的扣減抵免數值。
  
1.魔法之類的傷害,皆以此進行扣減,包含精神衝擊等非一般魔法傷害。
  
2.魔法免疫以此項技能數值無限大表示。
  
3.此項數值有可能為負數。
  
pcon
  
物理狀態,攻擊或技能具有物理類附加狀態時,此素質需超過對方抗性方能發揮效果。
  
1.物理類狀態需以此項素質和目標抗性對抗,成功方可附加。
  
2.持續性效果依種類,需加上atk值計算。
  
mcon
  
物理狀態,魔法或技能具有魔法類附加狀態時,此素質需超過對方抗性方能發揮效果。
  
1.魔法類狀態需以此項素質和目標抗性對抗,成功方可附加。
  
2.持續性效果依種類,需加上matk值計算。
  
pres
  
物理抗性,物理效果需先對抗此數值,以計算是否成功與效果大小。
  
1.pcon扣減pres後的數值,影響是否呈攻附加狀態、狀態影響時間、狀態效果等。
  
2.除閃光、撞飛、流血等效果外,一般毒素和藥物也都看此數值。
  
3.治療藥劑在無特殊被動情況下,治療量需先扣減此數值。
  
4.持續性效果依種類,需加上def值計算。
  
mres
  
魔法抗性,魔法效果需先對抗此數值,以計算是否成功與效果大小。
  
1.mcon扣減mres後的數值,影響是否呈攻附加狀態、狀態影響時間、狀態效果等。
  
2.除詛咒、遲緩、凍結等效果外,狀態加持時效和治療術效果也都看此數值。
  
3.治療魔法在無特殊被動情況下,治療量需先扣減此數值。
  
4.持續性效果依種類,需加上def值計算。
  
hit
  
命中率,遠程物理攻擊方需計算此數值。
  
1.物理類(含劍氣等類物理技能)遠程攻擊方需計算此數值,魔法類默認為基礎目視距離。
  
2.此數值扣減目標閃躲值後為最終命中率。
  
free
  
閃躲率,對抗遠程物理攻擊方需計算此數值。
  
1.對抗物理類遠程適用,包含射擊類陷阱、落石等。
  
luk
  
幸運值,部分判定需以此項數值計算。
  
1.部分與運氣相關的判定將會以此數值計算。(如部份怪物掉落物、寶箱開箱等。)
  
pgc
  
先制點(preemptive-go count),消耗此數值可優先一般行動順序行動。
  
1.消耗此點數後,該行動順位提升至最高。
  
2.同時消耗點數時,以消耗者串中消耗時點順序排序。
  

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2589349
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留言共 2 篇留言

刀鞘
內功算物傷還是魔傷?看筋力還是智慧?
魔法造成的物傷(例如落石術、念動力控物撞擊)看的又是筋力還是智慧?
有沒有關於變招的參數,應該有一些角色是比較擅長進行佯攻的……我看敏捷那樣好像沒有包靈活性?

09-11 20:52

銀嵐
內功基本上算物傷,當然如果玩家有特別設計則可以當作魔傷計算,基本上這部分是以角色為主…………只要不是開頭算物理,中間遇到物免怪就變成算魔法就不會有問題。
此規則書還沒完全結束,基本上再戰鬥流程部分,物理近身射程只有一,超過一的都算是物理遠程,需計算命中率,而魔法系皆須詠唱(無詠唱基礎判定素質減半),所以相對來說三種類型都是各有優缺。
魔法造成的物理效果算是物傷,不過是以魔傷係數扣減物理防禦,也就是施展者看智慧,對抗者看體質。(落石術沒特別設定我是算魔力塑型算是魔傷就是了。)

基本上素質說明是講解各項素質代表意義(畢竟有些不太常見),詳細判定會在之後的其他篇幅中詳解。
然後這是以戰棋方式進行,靈活性如果是在說行動方式(例如跳躍、游泳等),是以被動技能形式,沒被動視為以各角色通用模版(一般行動可以,超越普通人的行動就會失敗。)。
如果是說戰鬥中的命中閃躲,基本上我只有以遠距離物攻有,近距離和魔法則為必中。(近距離因為射程短、魔法需詠唱、遠距離物攻有命中率問題,基本上是以這三種出發點設計)

戰鬥技巧部分,可以用被動技能、職業技能和普通技能進行發揮。
基本上像利用先制點的調整行動順位來變化當前位置,便可以達到離開或接近攻擊範圍(近戰)造成揮空之類的現象。
而職業技能中也會有類似摔拌、擊落武器、詠唱打斷等技巧,而普通施放技能的方式也有可能答成閃躲後攻擊的行動。(不過普通技能沒有蓄力或其他輔助,複合的效果通常會較低)
基本上類似判定大部分都是優先看天生素質為主。(最初無其他影響的基礎數值)09-11 21:50
天攻
要弄RPGMAKER了嗎!(誤

09-11 21:34

銀嵐
嘛~~某部分是因為對於DND的妄想而弄出來的!雖然這套基本上不太看骰運!09-11 21:53
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