創作內容

99 GP

自製遊戲 百鬼夜行 劍姬

作者:tensun3d│2014-08-30 01:31:06│贊助:1,548│人氣:12892

晚安各位

這是一篇自製遊戲的心得感想 從我們開始規劃製作開始 一直到遊戲製作完畢上架 沒血沒淚的心路歷程 如果有興趣 歡迎駐足觀看一下



遊戲初期規劃:
當初我們在規劃這款遊戲時 就已經限定了它大致的框架 世界觀是非常小的 考慮到製作的人數以及時間成本 這方面的限定在初期就必須開始確實的執行

對於像我們這樣的小隊 程式、美術、動作、打雜(我)共4位 要在半年內刻出來 遊戲的內容是沒辦法一直加料的 那會變得很恐怖 小團隊做遊戲最怕就是時間成本不斷的暴增 假如一部可以賺個50萬的作品 原先半年製作時間拖到一年的話 大概只剩25萬殘值 所以我們製作上有個原則 時間是不能有太多妥協的

當然這觀念和邏輯在其他團隊或公司身上可能是不對的 像暴雪公司每一部作品都可以拖好幾年才推出 他們願意犧牲時間去換取更多質量的實現 我想這是一級大廠很值得敬佩的態度 反觀不少國產的速食遊戲 在觀念上跟我們很像 時間才是最重要的 每一部開發越短越好 內容就採用抄襲與沿用舊遊戲 至少半年到一年要有一款遊戲出爐 應該是被股東逼的 公司出手的作品若是用這種心態在營運 很快的就會被玩家給遺忘

我們做的是同人規模的作品 質量部分是我們已經磨練多年蓄勢待發的 3D部分我是從動畫製作開始累積的多年經驗 程式部分則是由10年以上資安攻防經驗的老手操刀 製作期含研發雖然只有半年時間 但我們彼此各自領域累積的經驗 讓這個短期製程有可能被實現

雖然一開始已經大大的限定天馬行空的範圍 但開始製作後還是至少NERF了一大半當初所擬訂好的主線支線劇本 所以無節制的腳本規模一定會對進度造成難以估計的損害 尤其是APP及同人規模的世界



企畫位階:
對小成本的團隊而言 企畫究竟需不需要 如果彼此都是非常熱愛遊戲的人 其實腦袋裡早就有很強大的企畫元素在裡頭了 跟漫畫家一樣 做白日夢是每個人與生俱來的天賦

當然好的企畫是非常難得的 而且能創造全新元素的遊戲出來 但往往不夠格的企畫是更多的 而且天馬行空能力超乎你想像

企畫首先要具備的是執行力 並且熟悉各領域的確切需求 如果連整個規劃都漏洞百出 不懂程式、美術之間的底限 而一昧的無限膨脹遊戲製作內容 這個企畫只會帶領整個團隊GG 企畫就是這麼重要的位階

我看過一些被企畫做掉的遊戲 大多都是硬著要程式、美術去生出他天馬行空的世界 然後也不在意自己團隊裡的程式、美術的技術目前到哪 只是一昧的拿著世界級大作來講的天花亂墜 我想想 這聽起來很熟悉 不就跟常常用鍵盤指導辦案的酸民很像 所以企畫的執行力與實現力是最重要的 遊戲做不出來 時間燒掉了 那時候才來互踢皮球已經來不及了

用現階段實現可能的技術去製作遊戲是很關鍵的部分 如果硬要用上現階段毫無頭緒的技術進去 多半會讓時間海量流失 遊戲不可能做到完美 但是最完美的狀態就是將現階段的技術發揮到極致 那便是做好一款遊戲的精髓 其他的都當作未來新的元素來追加

企畫必須要比每個人有更強的執行力與眼界 這樣的領導才能確保在市場殺出一條血路 偏偏小成本的團隊要找到這樣一位企畫是非常難的 大多還是不了解程式、美術背景的 天馬行空沒問題 但往往開出來的支票會令程式、美術直搖頭 於是我們決定省去企畫這個部分 只要確信自己的邏輯能力夠格 我想這是小團隊另一種有辦法橋接程式、美術的方式 就是自己來當決策

我們團隊是程式和我在主導 一發現哪裡不對會對進度造成傷害時 馬上在5分鐘內就有了結論 連會都不用開 討論完直接執行 這是我們一直能夠應對突如其來的變數很重要的關鍵 如果很多決策需要大家七嘴八舌一起開個會討論 這個對APP或同人這樣小規模的進度殺傷力是很大的 也還好我們對各自喜愛的遊戲敏銳度都有個水準 才能直接省去企畫這個位階 小成本要犧牲的東西真的不少 但人再怎麼少 溝通絕對不能少 我們每天花上2小時在談論彼此進度 只要一遇到難處 馬上看哪邊解決比較快 是程式還是美術來克服比較省事 這種即時解決問題的能力是能夠把製程往上拉高的關鍵

所以除非你遇到執行力很強的企畫在擔綱 並且熟知各領域橋接的難處在哪 不然很多遊戲無法在進度內完成甚至做不出來 企畫是關係到遊戲存活的核心人物 這或許才是最珍貴的資產 非常難尋



嘴砲的重要性:
我們實際開始研發與製作雖然只有半年 但早在一年前就開始做非常天馬行空的規劃 那時候大家都在嘴砲 講得有多天花亂墜的 聊著自己還沒辦法實現的世界觀 以及遙不可及的技術 但也往往有了這些想像以後 日後才有實現的可能 所以嘴砲是個很重要的過程 而且我們嘴砲了至少半年



ARPG的選擇:
選擇ARPG的最大原因是自己愛玩這類遊戲 Diablo系列 火炬之光等等 接著更大的因素則是劇情對白 如果是RPG 那會讓劇本含量暴增 因為同人RPG規模遊戲時間都在6小時以上 大作更是10小時以上 沒有豐富的劇情撐著是無法實現的 再來就是這麼大的文字量 翻譯費用非常可觀 所以選擇ARPG來發揮

日本人對日文要求是極嚴苛的 稍微一點怪 他們就覺得你的日文不及格 尤其RPG劇情內容需要更高的文學造詣 這是我們沒有辦法跟日本人比拼的 就完全放棄這條路線 專攻以動作為主 劇情為輔的ARPG



多種系統的實現:
當我們確定要做ARPG遊戲後 就是開始研發各種能加分的元素 絕大部分元素都是從大作參考來的 這些世界級的大作用的可是上等的技巧 若能引入到同人遊戲裡的話 那會造成不少衝擊 於是我們開始收集這些元素 最難實現的幾個元素大概就是動態布料和破娃娃系統 當初程式在克服動態布料門檻時遇到了相當多的技術瓶頸 這些技術不知道Diablo3在開發時花了多少心思進去 同樣的現在程式也必須要花這麼多心思下去才有可能實現 這個景象就像大公司對上團隊 50位程式對上1位一樣 重擔壓在一個人身上是十分苦痛的 所以這些系統的開發佔了很長的時間 好在只需研發一次



穩定的後勤補給:
後勤是作戰成敗的關鍵 沒有一直持續不斷的補給的話 前線作戰的可能不到3天就傷重或餓死了 有蠻多人都是跟幾個朋友一起辭了工作全職來搞APP 如果有存了一筆錢來燒那沒問題 如果沒有那後勤等於被切斷了

我們很重視後勤這一塊 程式本身有一份正職 用業餘時間來製作 我則是全職 有足夠的資金可以燒 美術、動作則是偏向外包 如果完全沒後勤的情況下 初期幾個月可能覺得還捱的過去 吃些泡麵就撐過去了 但往往遊戲製作的時間線只會拉長不會縮短 當戰線一被拉長後 那種苦痛是倍增的 原本半年可以結束的遊戲 如果拖到1年 恐怕會捱不過去 如果說萬一失敗了 那這辭職以來的薪資不但泡湯 連帶會對士氣造成很大的傷害 所以穩定的後勤是非常必須的 孤注一擲很冒險的



專攻日本市場 :
我是從動畫起家的 我不懂日文 不懂日本文化 但稍微懂一點日本人喜愛的美感 所以我就只專攻在這環節上 從我開始製作同人第一部作品以來 都是一直往角色的美感 動作的美感在鑽研 累積了3年多的經驗後 終於能一口氣全部釋放在這部遊戲上 遊戲的核心與骨架是程式 遊戲的皮肉就是美感 少了哪塊都是零分 3D遊戲就是3D與程式領域的整合 整合起來的殺傷力才是等比級數的倍增 我們很多環節都很弱 但我們就只專注在自己的強項上便能找到突破口 不用去跟日本同人拼他們所擅長的2D以及劇本 肯定變砲灰的呀 會GG的

同樣的在APP市場上 一定要想盡辦法避開這些大作 試圖去找到還沒有人觸及到的藍海 而不是繼續跳入卡牌、轉珠等早已人滿為患的類型 一級大廠請來的可都是重量級美術甚至更精湛的團隊操刀 小團隊是沒有任何勝算的 光是製作期就直接判GG了







製作期間的掙扎:
3D部分從一月中開始啟動 不過只有女角部分 那時還在忙另一部小品遊戲 到了2月中才有時間全力投入這部遊戲 因為預算有限 請到的美術是剛畢業的巴哈友 2D能力很有天賦就請他幫忙 初期磨合比較花時間 後面就快很多 模型部分則是用以前GK涼宮來修改 再請美術畫貼圖 最耗時的是衣服繪製部分 因為有8套衣服 畫起來比較辛苦

由於預算與能力的考量下 怪的質量約在60-70分之間 女角稍微高一點 製作時間一直是擺在最優先位置 這樣的觀念或許在多數人來看是不對的 但對於要在這瞬息萬變的市場裡存活 我會傾向所有成本預算考量後 多少時間能實現擺在第一位 其他都是次要 如果是質量優於時間成本考量的話 製作一部有可能要花上一年甚至更長 只要一失敗 後果的承擔是非常巨大的 但倒過來看 只要一成功便整個翻身 不過機率如同樂透般不是人人有獎 所以我採這樣的方式

到了2月中時 才發現進度遠遠落後 美術部分只完成5隻怪 還有30隻怪在排隊 為了能夠幫上忙 我花了3天研究新製程 在8天內產出20隻怪 在3月時就順利的開始動作部分 女角、怪物的一般和攻擊動作大約花了20天調完 接下來頭痛的是90種以上的H動作 這裡是最花時間的 不過還是和調動作的聯手花了20天調完 在4月10日時將全部素材交接給程式

遊戲的背後有一位強大的程式 他替我們突破不少瓶頸 我是那種遇到難題就先提議nerf 直到下一部有能力再追加 而這位駭客跟我完全相反 他是遇到關卡絕不輕言nerf 還反而要做到imba才罷休 也因為這樣 這一部從一開始有很多不可能實現的效果 到後來都一一呈現還反超原先預期

當中最重要的就屬動態布料和頭髮 甚至動態布料的換裝 這是目前unity內建布料無法實現的 為了R18效果 程式用了火星科技硬是把它生出來 當我們成功克服瓶頸時 那種感動是說不出來的 所以就省略不說

shader部分也費了不少苦心 要同時有日系明亮風格並且能吃到場景光影 這部份shader要重新定義 我們希望角色能更融入場景 卻仍能看清女角各細節 而不至被陰影吃光光 並且還能吃到光暈 在某些角度女角會有blink blink的錯覺

其實製作上很多地方是非常不順的 甚至窒礙難行 光是製作期長度就已經非常艱辛 再來便是磨合問題 負擔決策的 耐性的培養真的頗為重要 因為這樣的預算不太可能找到高手 並且又在如此壓縮的工期下 如何激發彼此潛力便是需要相當大的耐心 信任與等待是這次最大的收穫 後續的模型與動作修繕也要盡自己所能去投入 出來的成果才會接近這次製作要表現的效果

希望拋出的是能顛覆日本同人的震撼彈 在有限的預算下 期盼能做到單機遊戲的質量 我們的人數甚至稱不上團隊 決策的只有一位程式與我 任何決策都盡量在幾分鐘或幾小時內敲定 也因為有這位駭客程式 才能讓遊戲不斷突破門檻 在幾近不可能的框框裡 跑出很多令人想不到效果



遊戲製作靈魂人物:
很多人都看不到遊戲核心的骨架 往往總是誇獎表面上看得見的美術與創意 而對層出不窮的BUG痛下毒口 但程式才是遊戲能不能啟動最重要的核心人物 他的貢獻度絕對遠高於表面上能看見的東西 就像永遠不出現在鏡頭前的導演 觀眾看到的總是光鮮亮麗的角色 真正能讓影片變成史詩級大作的卻是導演

我們這部遊戲無庸置疑 程式是核心主角 沒有這些關鍵技術的突破 這遊戲根本窒礙難行 並且程式最後一個月的拼勁真的讓我嚇到了 白天上了10小時班 用著晚上時間來撰寫 在最後1個月裡 幾乎每天睡不到兩小時 換做是我肝早就爆了 所以能縱貫這整部遊戲的核心人物 程式當之無愧 我則是非常慚愧 因為我每天打了6小時的D3在線上陪他debug 不過遊戲製作就是這樣 程式的部分是完全幫不到的 別幫倒忙就不錯了 還是專心打寶www



日本感動了我們:
製作了半年後 終於在上個月於日本上架 日本有些領域是很排外的 尤其是他們引以為傲的領域上非常排外 同人市場更是如此 同人商城以往是不給外國人任何禮遇的 這次卻首例願意讓我們登上他們官方首頁宣傳 而且是無償不用任何費用 連BANNER都是他們幫忙準備好 在那一刻終於感受到辛苦多年結果了

接著陸續有超過20位日本部落客幫這款遊戲寫了心得及攻略 還有各論壇謎版的討論 有些玩家正面鼓勵令我們很感動 有些玩家則是邊酸邊玩 當有人願意全破你的遊戲然後罵一堆時 那更是感動 他們肯花時間全破 那真是一種很大的肯定

在這所有現象的背後 我深信有股無形的力量在後面推動著 那才是讓我們感受最深的 從遊戲開始到終了 這一股力量一直存在 感謝日本 感謝上帝



市場中求生存才是最終的課題:
我從事同人製作快4年 期間做了13部作品 失敗了6部 前面一年多幾乎賺不到錢 月薪不到1萬 詳細點大概6000元 跟領補助差不多 在不斷的挫敗與經驗累積下 上帝並沒有放棄我 雖然我一度放棄再戰 所幸撐下來了 在最近的兩年多連本帶利的收成了 感謝上帝大大的賞賜 看顧我們的上帝並沒有放棄任何一位 但我們要先做到人所能做的 就是盡本份 只要你能做到為一絲希望奮戰 上帝便能行神蹟 讓萬事互相效力 要在市場上求生存一定要想辦法與眾不同 抄襲複製只會敗下陣來 還有無論如何都必須去實現的決心 早期我一路走來都是一個人 即便這樣也不能去扼殺掉想實現夢想的信念 或許我們都會羨慕製作上很歡樂的團隊 但回到市場面來看 又有多少個歡樂的團隊能夠存活 市場是最冷酷的地方只看結果 真正的喜樂是你在工作中能夠得到滿足 而不用在意別人的眼光 更不需強調工作中有多歡樂的場面 當你成功的那一刻並且樂於分享的同時 別人才能認識真正不做作的你 活得像自己或許才是真正的生存吧 那時也會發現身邊的夥伴變多了 在此之前就好好的打拼 共勉之


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2573804
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:3d|3dmax|3dsmax|unity|dlsite|同人

留言共 43 篇留言

海綿
任何事變成工作就是另外一回事了,不簡單啊。
能像暴雪那樣的公司真的是少數,跟國內的遊戲走向完全不同,認同。

08-30 06:04

tensun3d
是呀 工作要有滿滿的熱忱真的很不容易 大廠的態度很值得學習[e15]09-01 09:15
量子
可以和幻影社媲美了 可H可打怪

08-30 09:00

tensun3d
幻影社太強大了 劇情根本完勝 做同人就很滿意了[e6]09-01 09:16
偽善著
好強大!!!!

08-30 10:25

tensun3d
不會 比較辛苦而已[e38]09-01 09:17
怪獸島上的少年
影片仔細看了兩次,動作的美感真的很細膩!角色身上真的也沒有暗影的問題!這一定是努力過的,超棒!H的部份很療癒阿,不知道台灣有沒有賣阿?

08-30 10:57

tensun3d
我們也很想做成療癒系的fu 台灣沒法賣呀[e16]09-01 09:18
哈利菠菜
你們很棒啊! 加油!!! :D

08-30 11:53

tensun3d
我們還很弱的呀 有得拼了 你的app做的好棒呀[e35]09-01 09:19
月巴豆頁 楊伐善
加油

08-30 13:07

tensun3d
感謝呀[e15]09-01 09:19
vc
很厲害呢,加油!
希望早日也能像你們一樣呢,程式之路[e22]

08-30 17:27

tensun3d
一定可以 我感受到你的熱血了[e22]09-01 09:20
哈德
感覺還不錯!!![e38]

08-31 22:48

tensun3d
是你不嫌棄 感謝[e5]09-01 09:21
GN‧F‧賤貓
早有耳聞制作團隊是台灣人,想不到有幸在此遇上了,請容我向您致意

09-01 13:26

tensun3d
承受不起呀 哪國人都可以做的 只要有心想做做都有機會[e5]09-03 01:41
只講真話
XDD TENSUN大~~
這影片的視野也太犯規了XDDD

09-02 16:50

tensun3d
滿天飛的胖次[e16]09-03 01:42
Hajime
最近一直在跟朋友推這個,因為我覺得這應該是Tensun傾全力的製作,果真不假,哈哈!
而Tensun的成功更讓我確定了リョナ的方向。
哈,其實那本來就是自己的性向,哈哈,跟本紳士呀我。
今年努力賺錢中,為了明年能再進行第二次吃泡麵創作。
到時還有很多要請教的,先謝謝嘍! 以上 [e22]

09-02 23:44

tensun3d
萬分感謝呀 其實我還搞不懂リョナ是啥[e5] 加油呀 明年泡麵吃完後就進攻日本啦[e22]09-03 01:45
PlayTheGame023
嗚嗚嗚 我也自製過幾款遊戲也是全失敗 你之前的辛苦我完全能夠體會

09-02 23:44

tensun3d
辛苦了呀 有時候實力到位後 運氣真的也很重要 失敗是很寶貴的動力 我依然在磨練中 加油[e11] 我幾年前有看過你的網站說 超強的 只是我做的是成人向 那時候不好意思找你一起做[e5]09-03 01:50
PlayTheGame023
大濕這樣講就超過了! 我還沒開始學3D不懂polygon的時後就看到您的涼宮春日彈吉他作品在膜拜了啊[e17]

09-03 09:56

tensun3d
喔喔 那你進步的真是超神速的 更令人汗顏呀[e23]09-04 00:55
大法師Kazuya
這篇心得文還漏了兩個地方沒講,就讓我用兩篇來補齊吧

顯而易見的BUG卻等到更新版才修:
很多玩家都反映,遊戲BUG很多,雖不致命但卻影響遊戲性,還有一些顯而易見的BUG,為何不修好再上,而要等更新版才修正?難道這遊戲出門前都不做測試的嗎?

事實上,大家不妨反向思考,玩家玩第一次就輕鬆發現的BUG,我們可能玩了幾百遍都沒發現嗎?當然不是,這些BUG都在我們的List上,那為何不立刻修正呢?原因在上架時機

打仗講求的是戰機,時機如果不對,作戰結果輕則大打折扣,重則全軍覆沒,我們在決定是否要修完再上,還是先上再修這點,只花了5分鐘討論,因為我們得到可靠情資,一周後會有三款預估銷售達5000以上的強作同時上架,如果我們選擇先修再上,非常有可能要跟他們打會戰,這場會戰我們沒有什麼勝算,能打成五五波就不錯了,即或是五五波,對我們的銷量都會造成相當大的衝擊;如果是先上再修,因為dlsite本來就有更新機制,會影響到的只有盜版玩家而已,盜版玩家本來對我們的收益就毫無幫助。當然,對日本人這種凡事注重細節的民族來說,這些BUG是一定會被詬病的,多少也會有影響,但我們研判只要快速的承諾更新版修正項目,對銷量造成的衝擊是遠小於跟三大強作打會戰,因此,我們只修正了重大的BUG,其他非致命的BUG就暫時不修,以爭取最佳上架時機,事實證明這樣的策略是正確的

09-04 02:53

tensun3d
法師哥你知道的太多了[e5]09-05 00:21
大法師Kazuya
每天定期提交進度:
我們遊戲的製作,從系統開發開始,每天都必須要提交進度,有時甚至一天提交數次,我跟tensun奉行一個最高指導原則,看到能跑才算數,嘴砲啥都都是狗屁,今天如果沒做出一個能動的實體,嘴巴講的再好聽,會開得再多都是浪費大家時間,開會是解決問題用的,不是進度報告,每天都提交進度,自然而然就能掌握專案,而不會失控

這個遊戲的專案管理也是我負責,我會估算內部成本與外部成本,計算淨利與毛利,所以專案的時程控管非常重要,拖太久會導致內部成本提高,淨利降低,如果低於預估值,就算是順利完成,專案也等同失敗,我們做這遊戲不是來做爽做熱血做回本的,而是要真的賺到錢,因此透過每天提交進度,得以了解彼此的執行狀況,互相監督與檢視,並且有一套問題提交、回報與追蹤機制,才能夠在專案失控前作風險控管

因為要嚴格遵守這項原則tensun才會想辦法去研發新製程以追上進度,我才會從三月起每天睡四小時,五月起每天睡兩小時,必須於每天上午八點前提交新版本供測試,這就是紀律。枯燥、有壓力、一點都不有趣,但卻能讓你的專案如期如質的完成

09-04 03:22

tensun3d
這真的一點都不有趣 我們在如此枯燥的重壓下還能挑戰成功 一切都變得甘甜起來[e19]09-05 00:33
二十四夜
劍姬專案 這幾位小弟以跪
佩服不已

09-04 09:57

tensun3d
做遊戲是可以很有趣的 熱衷在工作裡能克服萬難[e35]09-05 00:25
蘿莉小愛愛
對不起 愛愛玩盜版的

09-04 11:33

tensun3d
謎版無形間也幫忙推廣了給有興趣的人 感謝[e41]09-05 00:26
聖堂
非常寶貴的心得 我很認同!
也非常佩服你們能不斷克服困難!

09-04 11:57

tensun3d
人都是有軟弱的 只是那一面都是藏起來的 所以不是時刻都能克服困難 偶爾也要放給他爛[e35]09-05 00:28
(´◓q◔`)
這遊戲我也是由別人給的檔案下去玩得......

不過我倒是全破了兩次

第一次攻略時間是兩小時 但是一剛開始懵懂無知就被怪物輪O實在是讓我的攻略宅魂爆發....

第一次攻略的運氣也比較好 全服裝(10件)都有拿到了(不過戒指...只打到三個) 不過系統各式各樣的BUG 反而是我攻略的好夥伴... (打不贏的反而都是用BUG打贏的= =

第二次攻略 只花了1小時就完成 因為這次有稍微看一下其他玩家的遊玩心得 知道一些新手須知 還有一些很強大的密技(麥可跳舞超OP WW) 不過 二周目反而打不到戒指.....

雖然BUG多到一個不可思議 但是還算是一個不錯的遊戲吧?

不過 存檔容易爆炸這點 我真的非常生氣= =
常常關遊戲想去玩一下線上遊戲 結果從新開 存檔就爆炸了......

09-04 14:56

tensun3d
不好意思 存檔機制關係到框架的疊床架屋問題 這個外國人框架有著非常致命的bug已無法修復 下一部會重新開始 感謝你能支持這款遊戲[e41]09-05 00:30
大法師Kazuya
這就是我說的,bug雖然有,但都不致命,如果致命的話您也不可能全破兩輪了,但那些所謂多到不可思議的BUG也都在一周內全部改完更新給玩家,如果沒有事前作業,patch是不可能出這麼快的,如果真的全部改完再上,絕對是被三大作圍剿,我預估銷量至少掉1000套

存檔的部分,我很抱歉,這真的是我功力不足,因為這是我第一次用unity,時間急迫下就直接使用內建的方式存檔,但事實上這種方法小遊戲可以,稍具規模或是資料動態存取稍多的遊戲就GG了,下款遊戲會全面改用物件序列化的方式來做存檔,而且提供多個儲存點,就不會有爆炸的問題了

玩盜版也不用說對不起啦,以自製遊戲來說,人家願意盜版,願意全破,有的還全破好幾回,全破完再寫篇長文來罵你,對自製遊戲來說,我認為是恭維,畢竟太多是下載完玩五分鐘就砍了,連回應轉貼都懶,這遊戲能讓人全破後罵一大篇,可見是有其魅力
而事實上,到了1.04版,不但BUG全部改完,還多了裸體模式跟回顧模式,玩家要的我們也都做到了,只要你是買正版,都能獲得更新,我們不會讓你刷卡買到瑕疵品,這是誠信問題

09-04 16:45

英國無夜遊民
好厲害阿 小弟目前也在學unity 但是自己沒有基礎的自學 學到有點想哭~

09-05 16:13

tensun3d
可以找些同好一起學 應該會較有動力 國內unity論壇還蠻多人的[e34]09-07 00:43
英國無夜遊民
找不到阿~~呵呵 身邊沒有這類朋友 台灣學unity 的人也好像不多 台灣有unity論壇嗎? 我大部分都找到的是中國的... 是否可以給網址給我呢? 謝謝

09-07 09:24

tensun3d
我不是程式不清楚unity現況耶 只是用自己碰3D的方式舉例 而且自學也是很重要的一環 不能因為沒人互相討教就懶得動 一切都是從自己學的有興趣開始09-07 23:24
m7628
看完整篇文章真的很感動,能感受到你們的熱情,還能攻向日本的市場真的很不容易!另外問下文中提的關於遊戲內對白方面的事,貴團隊最終是請外包翻譯還是自己翻的?本人也想上架自己的作品(2D的就是了),不過就卡在對白翻譯的問題,要把一些18X台詞外包實在有點恥力不夠阿,又怕自己翻得不夠道地就是。祝貴團隊往後作品也能大賣!

09-18 11:10

tensun3d
非常感謝你的支持 所有日文都是請人幫忙翻的 有這方面需要的話可以幫你介紹 能把自己的作品上架是很開心的 預祝你順利登入日本[e35]09-19 00:12
嬸婆
哈摟我是嬸婆,真的很佩服你的毅力還有執行力,這款各方面的品質都更加進步了,感受到那個燃燒的生命。

09-24 14:54

tensun3d
安安 雷好 NONONO 我的毅力趨近於零 只是默默的看著大家做而已 最近忙完了呀?09-25 00:10
posen
剛剛發現阿部跟斯巴達.....


話說想請教大大 像揮刀會有殘影

這部份是直接在MAX製作連同動作輸出 還是UNITY裡的功能阿

想請教大大這方面技術問題><

09-28 12:37

tensun3d
嗨 武器的光曳是unity的分子系統的樣子 詳情我也不是很清楚 確定不是3D做好的就是 一般來說應該都是用3D來製作會比較省事 因為3D沒人會這塊所以就用unity實現[e34]09-29 20:49
嬸婆
對啊,大案子都告一段落了,接下來目標是不要把自己搞得太忙哈哈。新案子開始的話請隨時使喚我 xd

10-07 20:42

tensun3d
嘿 這個月正忙著找工作 下個月再出來好好聊聊[e34]10-08 00:02
阿當
真了不起耶,不好意思我很想知道,你所謂的美術新製程是什麼?8天產出20隻怪,不曉得你是否可以分享一下,感謝

10-16 02:24

tensun3d
呵 這比較難耶 礙於後續商業製作上用途 目前還不能分享說 不好意思10-16 21:35
阿當
雖然可惜,但是可以理解,不過你的youtube的教學也幫了我不少XD
現在已經沒有兼家教了嗎?記得幾年前我好像有在人力銀行收到你的廣告XDD

10-16 21:51

tensun3d
很高興教學對你有幫助 以前是有一段時間在亂寄廣告信 當時年紀小[e35]10-16 21:57
人就是劍
"穩定的後勤補給"這一段 真的寫到自行開發的辛酸了
自己要有非常穩定的工作才行
而亞洲地區並沒有Paetron,Kickstarter這類募資網站
募款真的是很難的一件事情

10-26 22:04

tensun3d
募資是一條很新鮮的路 國內好像有flyingV 最近有兩款app募資的很成功 規模沒法跟kickstarter比 不過資金來源應該很夠用 獨立開發真的很辛酸呀[e36]10-26 23:39
posen
請問你們換裝 是骨架一樣換模型 還是綁定的物件替換

11-03 00:04

tensun3d
骨架不變 綁定的東西全部換掉[e41]11-03 20:19
單單雙雙
最近玩了最新的1.04,可是不會用召喚模式……

網頁上說的「R+(monster serial)+Enter とタイプしてみてください」

我試按r了卻沒有用。

12-24 15:36

tensun3d
r+左邊的數字鍵再按enter試試?12-25 01:24
腿控+姐控=MRabbitPG
天啊! 這款遊戲是你們做的?!
超高品質啊!

02-20 23:00

tensun3d
謝謝 我們還在努力學習如何做出玩家心目中的遊戲[e35]02-20 23:40
電龍喵
對我而言很不錯的遊戲,本身就喜歡獸和異種,希望可以收復剩下的bug,不攻擊也能殺敵太怪了點,最後給予支持

03-05 14:37

tensun3d
非常感謝你的支持 我們也很希望做更多bug的修正 不過原框架作者他已不再支援舊用戶 他在半年內更新到了第三代框架 我們是用他當初的第一代框架 對於他的做法我們也感到無奈 所以雖然有很多已知的bug 但框架本身的致命問題讓我們也無從下手[e36]03-05 19:35
Lza
你好,我也是業餘開發者XD 看到有人分享K島自製MMORPG串 又看到你再下面PO 請問是自製引擎嗎?~

03-21 16:55

tensun3d
晚安 不好意思這麼晚才看到 我們是用Unity3d在製作 自製引擎需要龐大的財力與時間 只有一級大廠有辦法 很高興能遇上遊戲開發同好 加油[e41]04-03 18:30
魔心 • ̀ω•́
我有載過你的遊戲...
真的跑不太起來

04-19 15:56

tensun3d
不好意思呀 遊戲有點挑顯卡 可能要最近幾年的卡才跑得順[e38]04-19 23:18
雞歐拉
不好意思新手請教
如果我從日本海外買會是最新版1.04嗎
還是會需要安裝嗎

09-21 15:42

tensun3d
晚安 dlsite是1.04 dmm是1.03 兩版差別只在於影片壓縮大小 dmm檔案很大 遊戲不用安裝喔 直接解壓在硬碟就可以 用法跟體驗版一樣 感謝您的支持[e35]09-21 18:10
肉包K
有沒有想過丟到STEAM或是出實體片?我想直接跟作者你買了WWW(其實是懶的用DMM...沒卡很不方便)

有考慮加入"那個"完的結束動作&餘韻嗎?

01-30 00:35

tensun3d
台灣礙於法規比較麻煩 其實不用花錢買啦 願意玩謎版就很開心了 新作才會加一些結束的動作[e41]04-22 11:09
娃娃國持劍儀兵
支持正版哦

03-15 23:29

tensun3d
感恩 願意支持正版對我們是很大的鼓舞[e38]04-22 11:10
小依
只能說,玩過以後才會發現你們在人物動作這塊做的超精美的,也深刻感受到如果是華人往日本發展是一定很吃鱉的(畢竟他們真的很排外),但是你們用努力&熱誠+成果讓這部作品誕生,已經是相當 相當相當不容易了(很重要所以打三次),祝福貴團隊可以在日本打出一片天(身為鬼島居民只能這樣祝福你們了WW,請見諒)

加油,你們真的做得很棒!

04-20 05:06

tensun3d
感謝你觀察的如此之深入 熬了六年以後 告別的時刻來了 雖然不捨 但很感謝你這麼支持[e36]04-22 11:12
純喫茶
我在youtube看到這款遊戲的影片
%%%的叫聲還被我媽聽到 以後真的不知道怎麼面對我媽 以後我一定會關靜音可惡 你的遊戲畫面做的很好 真心不騙

06-06 06:48

tensun3d
看到有人這麼支持我們做的遊戲好感動 門忘了上鎖嗎 不然怎麼會被聽到[e43]06-09 14:20
小赋
昨日重影片上得知.去玩了一下兩部體驗版.我只能說做得很不錯跟國外有得拚.也不輸日本的水準.現在本人在思考該如何入手完全版[e11]

06-26 21:51

tensun3d
感謝你這麼支持 我們還在努力試著轉型的路上 國外強者太多了 希望有追上的一天 目前好像只能刷卡才能購買的樣子[e41]06-27 23:34
萬物皆可萌
無意在網路上看到這篇文章,請問你的遊戲要在哪買.....想支持一下

06-28 18:32

龍翅膀還有風最討厭啦
請問一下存檔位置在那啊作者大大

09-08 18:49

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

99喜歡★tensun3d 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:初學者教初學者畫貼圖... 後一篇:團隊徵人 同人遊戲 3D...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】