本來是上週就會出,但因為一時的疏忽沒存檔...
RTW\data\export_descr_buildings.txt全軍破敵的建築是可升級的,這就好比技能樹一般,下面你所看到的是單一「建築樹」的架構:
building [建築樹標籤]
{
levels [建築標籤(用空白鍵隔開)]
{
[建築標籤] requires [建築需求]
{
capability
{
[效果]
}
construction [建築回合]
cost [建築花費]
settlement_min [最小聚落等級需求]
upgrades
{
[可升級的建築標籤]
}
}
}
plugins
{
}
}
capability可以使用下列的值:
有一些可用的效果我沒有列出來,比如道路等級和城牆等級,因為那些值似乎是固定範圍的,如果你想讓其它建築代替城牆或道路,去找相應的建築樹就好了。
taxable_income_bonus bonus x
增加稅收x%
trade_base_income_bonus bonus x
增加貿易收入x%
mine_resource x
增加50x$採礦收入
farming_level x
增加農場等級x
trade_fleet x
增加x艘商船(增加潛在貿易航路)
happiness_bonus bonus x
增加快樂5x% (1的話在遊戲中就是5%)
law_bonus bonus x
增加法律5x%
stage_games x
population_loyalty_bonus bonus x
增加5x%秩序(因文化建築等)
population_health_bonus bonus x
增加健康,相當於5x%秩序和0.5x%人口成長
population_growth_bonus bonus x
增加0.5x%人口成長
recruit ["單位的type"] x
可訓練單位type,經驗為x。要注意的是這邊用的是type而是dictionary,而且要用雙引號包起來。
有趣的是,如果在export_descr_unit.txt中該派系不能使用該單位,則只能重新訓練。
recruits_exp_bonus bonus x
新訓單位經驗+x
recruits_morale_bonus bonus x
新訓單位士氣+x
weapon_simple x
升級輕武器x
weapon_bladed x
升級重武器x
weapon_missile x
升級箭矢武器x
armour x
升級裝甲x
這些建築效果都可以再加上額外需求,比如說駱駝騎兵只能在有駱駝的地方生產,或是斯巴達城才能產斯巴達重裝兵。
[capability] requires factions {[faction1], [faction2], ..., }
只有特定派系才有
[capability] requires resource [resource]
有資源xx時才有
[capability] requires hidden_resource [hidden_resource]
有資源xx(地圖上不顯示)時才有
[capability] requires marian_reforms
馬略改革後才有
building_present_min_level [建築樹標籤] [建築標籤]
建築樹中某建築或其升級已存在時才有
這些需求亦可用and, or和not組合:
[capability] requires [require1] and [require2]
要有[require1]和[require2]才有
[capability] requires [require1] or [require2]
有[require1]或[require2]就有
[capability] requires [require1] and [require2] or [require3]
要有[require1]和[require2]或[require1]和[require3]才有
[capability] requires not [require]
沒有[require]才有(常出現not marian_reforms,意指馬略改革前)
settlement_min可用的值:
village
town
large_town
city
large_city
huge_city
upgrades內可以填入多個值,也就是建築可以有多個升級方向。
最後我們回到本文件的最上頭,那邊應該有個hidden_resources sparta
你可以在後面加入別的東西,好讓你使用特定的條件,這部份我會在最後面解說。
RTW\export_descr_buildings_enums.txt接下來我們要加入「翻譯」文字,而在那之前要寫入辨識標籤到這個文件內。
針對同一建築,後面加上文化標籤時,就表示該文化建立該建築時會顯示不同的文字。
你會發現這就是為什麼佔領異文化的城,建築仍可升級(而且介紹也是異文化的)的原因,因為設定上是同一種建築,但是後面附上的文化代碼不同。
當然,這長度要看有多少派系可以蓋這建築,如果只有羅馬的派系能蓋,是不需要那麼多的。
加入以下內容:
建築樹標籤_name
建築標籤
建築標籤_barbarian
建築標籤_carthage
建築標籤_eastern
建築標籤_parthia
建築標籤_egyptian
建築標籤_greek
建築標籤_roman
建築標籤_desc
建築標籤_desc_short
建築標籤_barbarian_desc
建築標籤_barbarian_desc_short
建築標籤_carthage_desc
建築標籤_carthage_desc_short
建築標籤_eastern_desc
建築標籤_eastern_desc_short
建築標籤_parthia_desc
建築標籤_parthia_desc_short
建築標籤_egyptian_desc
建築標籤_egyptian_desc_short
建築標籤_greek_desc
建築標籤_greek_desc_short
建築標籤_roman_desc
建築標籤_roman_desc_short
RTW\data\text\export_buildings.txt和你對單位做的事情一樣,後面打上你想要的文字。
{建築樹標籤_name}
建築樹的描述
{建築標籤}
建築名稱(無特定文化)
{建築標籤_desc}
建築描述(無特定文化)
{建築標籤_desc_short}
建築簡短描述(無特定文化)
{建築標籤_barbarian_desc}
建築名稱(蠻族)
{建築標籤_barbarian_desc_short}
以此類推...
RTW\data\ui\最後我們要有圖片,而建築的圖片放法和單位也不太一樣,我懷疑當初是不同小組負責的。
首先你要在ui內建立各文化(或派系)的資料夾,比如說roman, carthage, eastern等等,沒錯,就和我們處理翻譯文字一樣。
之後,在其中建立buildings資料夾。
圖片的名稱:
#建築標籤.tga
大小:76x62, 用於聚落檢視畫面
#建築標籤_constructed.tga
大小:361x163, 用於建築介紹畫面
construction\#建築標籤.tga
大小:64x51, 用於建築排程畫面
RTW\data\world\maps\base\descr_regions.txt這是設定聚落和地區的文件,其格式如下:
[地區標籤]
[聚落標籤]
[文化標籤]
[地圖顏色]
[資源標籤]
請用,分隔不同的資源
[勝利點數]
[基本農業等級]
資源可分為可見資源和隱藏資源,隱藏資源只要在這邊設定好,並砍掉map.rwm就生效了。
而可見資源還要參考另外的文件,如RTW\data\descr_sm_resources.txt等等。
不過我目前不打算介紹,因為經過嘗試和搜尋後,我們並不能新增可見資源,基於難過和惱怒,這部份我就不多寫了。
上面介紹的是基本用法,實際上我上網查了一下,還發現不少有趣的改法,只是我沒有去試就是了。
主要的原因還是英文不夠好,加上懶得去試。
The Complete EDB Guide (WIP)這篇有部份修改可能只支援資料片—蠻族入侵。
Guide to Plugin這篇說明了plugins區要怎麼改
遊俠網的參考(簡中)這篇我看重的是requires的應用方式,和一些資源的應用方法。