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71 GP

我滿懷青春的有病測驗

作者:環│2014-08-19 13:46:31│巴幣:208│人氣:2727
首先跟各位報告,發這篇製作心得,其實不像我本人會作的事,平常最多發一些詭異的觀念文,
但是我的好友,獨立遊戲製作人哈利菠菜,"半強迫的希望"我寫些什麼,讓各位玩家有興趣吸收,遊戲製作的相關經驗,尤其少數人處理的"聲音製作",那麼這篇就是與遊戲團隊配合的過程心得。

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我是環,因為興趣廣泛,除了作音樂外還有在作其他的事情,不過整體來說做音樂的資歷約莫10幾年左右,在這行算是不老不青的音樂人

今天就來跟大家稍微分享,關於有病測驗的創作心得

首先說一下我們是怎麼起頭的,會與製作人哈利菠菜合作這個案子, 是因為當初在巴哈姆特的自製遊戲公會中,公會幹部的朋友紫辰介紹的,然後間接讀了一下哈利的文章,感覺到這傢伙的決心,就答應他們的委託

一開始討論的時候,因為沒有參考的音樂,我僅大略從遊戲設定中,從過去做節目、廣告配樂的經驗,讓我快速思考到方向,但創作了初版後也馬上明白,這樣的風格應該不是這類遊戲的型態

最後與哈利溝通,請他找出有病方向的配樂,嘗試了解究竟有病遊戲的風格多半是哪種取向;果然他找出的類型都非常「另類」,我就開始把一些聲音效果器類型的程式找出來揣摩,並且刻意在某段使用不和諧的音階,大家應該都可以感受到這種隱約詭異,但能接受的旋律


不過標題曲的初稿出爐時,其實更有動感跟節奏感,也比較沒這麼灰暗,是有點龐克搖滾的風格。在之後哈利給我遊戲原型還有美術圖的定案稿後,就改進了編曲的型式,也就成了現在這個比較帶有神祕感的版本


設計定案是作 「Background Music (BGM)」,讓玩家不被強烈的音樂影響由細節奏,反而希望讓大家有點忽略配樂的存在,才是我滿意的結果。在遊戲上架之前有給一些網友聽過,大家的反應都非常不錯,等於先給他們對遊戲風格,然後產生好奇,引發他們對遊戲進展的關注,上架後的確也受到了大家的喜愛,我慶幸的認為應該有設計到位了

這邊來個小透露,有玩家寫信鼓勵製作團隊,有病測驗的遊戲改變了他對台灣手遊都用簡單配樂的印象,可見大家對配樂的要求都已經提高,製作團隊知道這個消息後也很意外,因為我們就是認為要這樣做才對,畢竟製作團隊也是玩家

最後我們總共推出了7首曲子,當然裡面包含了2個轉場的長音效,其中還有2首是中途定案後,不打算採用的版本

而全部曲子的製作時間,沒有仔細經算過,但做在桌前是肯定有超過48小時,但這不包含構思的過程,吃飯逛街都會邊想著旋律,這些複雜的時間,整體來說第一周左右就已經完成了70%,再加上一周左右的修正跟新增,後面一周主要風格等雜項都已明確定案,所以跟第一周比起來相對輕鬆

另外有許多玩家對遊戲中的影片配樂非常好奇,在這個案子裡由於風格都有基本的架構,其實已經足夠去思考怎樣設計,因此算是先有影片才有音樂這樣的邏輯


我想任何音樂家都希望全權掌握自己的設計,但是否發生與實際畫面不合的情況,多少是一定會發生的,以我個人的工作經驗來說,台灣配樂的環境一直是先有影片才有音樂。在國外的話,據朋友轉述,可能都是採用同步的工作法,當然我個人覺得沒有什麼最好的創作方式,重點是溝通與互動才能把事情做好

接著來聊聊我的創作工具好了,相信這也是不少朋友想了解的地方

其實先前已經習慣擺脫樂器彈奏的限制,想的是音色搭配比較多 ( 風格的效果音 ) ,因為我覺得現代音樂不是思考人使用樂器能夠彈奏與否,而是聽起來的感受如何比較重要,即便彈奏方式在現實 ( 樂理 ) 上不太合理我也不會去在意,好比鳥叫聲能夠用樂器彈奏嗎?

所以我在創作中不去思考被樂器限制的問題,會比較用創意的表現,至於軟體這邊我一向只考慮到音色性,就算不好操作,只要音色滿分就是好軟體,

不過最常使用的平台還是Steinberg公司的Cubase較多

多段串接VSTI虛擬器示意圖


即便是全力自由揮灑,也不是沒有遇到困難過

只要是人當然都會有瓶頸,這時候聽聽別人的好作品絕對是靈感的來源之一,不過最常做的,就是刻意忘記語言,嗯....就當作講話不用文字,而是只用音樂去溝通,那麼這時齁應該要如何跟人表達,這樣去想的話,靈感有時就會冒出來

當然遇到瓶頸是非常讓人沮喪的,但如果要說我認為遊戲音樂創作中最難的地方,應該也是那個最被容易忽略的耐聽度與主動性

每一款遊戲進行的時間都不同,有的場景很短就結束,也等於重複性較高,就像這次的有病測驗一樣,那麼音樂要耐聽還是要強烈呢? 有時這很難判斷

滿足美術背景風格,也要滿足玩家心情節奏,對我來說耐聽等於要有深度性,但是深度就代表要從淺到其深,是有一段距離跟時間上的條件,而對於有時需做到一開始就給人強烈印象的音樂,耐聽的音樂等於是相反的創作思惟

強烈的音樂是短時間距離就給人程度上的感受,耐聽與主動往往是矛盾的關係,而遊戲進行的節奏限制了這兩種條件,找出平衡點,是我認為創作中最困難的部分

以上就是關於有病測驗的創作歷程,本來哈利希望我可以在文末寫些,給嚮往走音樂創作的人一些建議,其實我不敢說,因為我也不懂這條路怎麼走...,從小問到大,圈內圈外,沒有人能肯定你該怎麼做才是最好,如果只問音樂,這兩個字其實籠統,有位台灣之光蕭先生,或許能讓大家感受,路是自己走出來的。

無論外在因素,最好的起步,先去思考你該身處在音樂產業中的哪一個環節



蕭青陽,國際級唱片設計師

這樣可能會比較清楚自己適合的部分,蕭青陽專門設計唱片封面,入圍了葛萊美好幾次,這也是好音樂的重要環節,而音樂不一定是單純樂譜創作,還包含了錄音、混音工程...甚至是音響學等...

仔細思考一下,當我們聽到自己喜歡的音樂,事實上從寫下一個音符直到我們的耳裡,這過程其實有好多我們難以想像的環節,從大家最常聽到的,作曲、作詞、歌唱、演奏等等...這裡面有這麼多步驟,每項都是有共通關係,卻又不盡相同的部分

音樂之路無論是寬是窄,出發的起點能夠由自己決定,就是我給大家的小建議。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2559671
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留言共 10 篇留言

沙特爾
這遊戲真的嚴重有病

原來您是製作音樂的呀,好聽

那個解謎要去彈鋼琴也很有趣

08-19 13:48


製作人的腦袋有病無誤08-19 15:57
Latte
當出第二波消息釋出的時候就很喜歡那條音樂

音樂真的很棒,完全把有病的感覺帶了出來

製作真是辛苦了[e19]

08-19 13:53


謝謝,再謝謝08-19 15:57
煙嵐
等IOS~~~

08-19 13:57


已經目測不到大象的屁股,正在追...08-19 15:58
小孟
這篇文章好正經啊...

08-19 15:46


有點暗示我平常都不正經,果然是常關注的人...08-19 15:56
紫夜
那些都是效果器嗎(倒數第2張

08-20 13:32


都是吧~08-30 23:18
藍筆猴魚
簡單但用心的音樂,非常棒![e19]

08-20 18:00


容易感受就好聽08-30 23:18
天月
音樂的節奏感猶如音樂的骨架和靈魂,遊戲沒玩過,但我第一次在GOOGLE PLAY上聽到這麼特別又詭異的遊戲配樂,這差異性因該足以讓這款遊戲出頭,加油!

08-20 19:22


呵呵,能夠想到這種感受的音樂,大概也是我聽太多音樂的結果08-30 23:19
吹著魔笛的浮士德
大推本文,看看《莎木》與《軒轅劍》系列便知道遊戲音樂絕對是成就一款經典作品的重要元素之一。

我很喜歡您在樂曲中用到的哨音(嗶、嗶 嗶嗶嗶嗶)

畫龍點睛!

08-23 18:04


哈哈,沒想到你有注意到這種細節!08-30 23:19
Humann
小的最近才剛踏進走上音樂的路呢..

看到您的這篇文章感到非常受用ˊˇˋ

很喜歡您的音樂呢[e16]

08-23 18:37


音樂就是用心下去做就對了,謝謝08-30 23:20
阿碳
音樂很動聽~[e12]

08-27 06:40


謝謝妮08-30 23:20
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