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PSV-1030815-東京新世錄 Operation Abyss 白金感想

作者:Yen│東京新世錄 深淵行動│2014-08-16 14:58:42│巴幣:154│人氣:1896
官網 Link : http://opabyss.jp/
攻略 Link : http://www.spoiler.jp/srv/abyss/
       攻略網站資料大致上已經算齊全了
       因為本作的設定和武防、怪物等都和迷宮 X Blood 幾乎一樣(菸)

延伸 Link : http://www.spoiler.jp/srv/xblvita/
       http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2314371
       第一個網站是迷宮 X Blood 的攻略 Link
       部份 XTH 系列的設定、用語或名詞可以從裡面找到
       第二個則是本人之前所發的迷宮 X Blood 近白金心得文



今年還真的是專玩冷門 RPG 或 D.RPG 的一年……
冷門 RPG 第五彈–東京新世錄 Operation Abyss 也在昨天白金了!

本作歷經發行商解散而致使上市日期變成未定
被接手後終於能順利發售,真是讓期待已久的我感動
(連帶也讓迷宮 X Blood 再出一款加強版,這就不怎麼感動了
 是說還好有對應 ∞ 再出期間限定更新就是了)




全破主線時數為 38 小時,等級 38 級
白金後總時數為 48 小時,等級 47 級
但部份獎盃與遊玩過程中要 SL 洗道具或裝備,實際的時數應該是超過 50 小時
可以一輪白金,因為本作沒有第二輪的設定 wwwwwwww



和玩到破百小時還是沒辦法白金的前作相比根本就是爽片!
除了上面的戰鬥三千場銅盃需要花些時間外,其他獎盃沒有特別麻煩的
在我虐完隱王後額外又花了三天計約六小時在虐怪才拿到
但前面有四小時是在隱迷打怪加打寶,效率不是很好
昨晚打到煩後跑回第一迷宮虐小怪兩小時後才拿到這最後一個銅盃……
雖然是白金爽片,不過總評來看還是頗讓我有些失望(後詳)



而本作獎盃圖案還蠻可愛的
主打的幾個女角都有組合圖案


本作(下稱 OA)延續 XTH 系列,故事發生在迷宮 X Blood(下稱 X)之前
因此基本設定也延續 X, 對玩過系列作的玩家來說很好上手
但相對也會覺得這次 EXP 社偷工減料偷很大!

以沒玩過系列作的角度觀之
本作其實優點不少
其中首推的就是移動方式的親民與貼心
以近期玩的 DRPG 來說
萌萌編年史和 MIND≒0 大多只能用左類比與十字移動,右類比則是界面的快速鍵
但在 X 和 OA 內,都可以做到使用右類比單手移動與簡單的打怪
或是左右類比一起使用的快速移動
而某些迷宮要走到練功點,除了有自動移動的功能外
又能藉由學術士或道具的コールポータル直接瞬移





偶有看到會抱怨本作或系列作無聲光效果或動畫
其實殊不知這才是魅力的所在
OA 依然是使用靜態 CG 搭配臺詞,讓玩家發揮想像力

在職業(血統)方面,則有 10 種職業可以選擇
法術系的學、聖、魔;近戰系的戰、王、武、拳
遠近皆可的暗、射;全能型的招
但由於少了副職的設定
因此若不想花錢取代部份法術,則學、聖、魔是隊上不可或缺的存在
而肉盾型的戰、王、武、拳又不能捨棄
換言之,十種職業其實能選擇的類型就被固定一大半了
到最後,我選擇的是前:武、拳、聖;後:射、學、魔的半王道隊伍

技能與法術部份自然也是五花八門種類繁多
隨著升級後,能用的職業技能與法術都會隨之增加
雖然本作的攻擊法術讓我覺得和 X 一樣,威力都要靠集中或雙重施法才能發揮
因此我還是選擇走物攻走向

只是承前,因為只剩主職
在技能的搭配就少了很多戰術或樂趣
前作可以靠王\暗讓肉盾能坦能躲,或暗\武雙刀流加最強學術槍負面狀態爽爽上
本作只能乖乖發揮單一職業的功能
而雙I\聖無恥的無限オープンパンドラ流就無法使用了 囧rz

在副職不能搭學術士做到免費解陷阱、識別與輔助的情況下
同時學術士的攻擊力又很悲劇,只能靠攻擊時上負面狀態
代表著戰力的略為分化
幸好本作把提升士氣的コズミックライブ加給了學術士
讓他的用途多少增加不少

好啦,畢竟 OA 是在 X 之前的故事
也許是當時的科技還沒強到可以一次安兩個血統
就只好面對它接受它了

題外話的是,本作在開始故事前會問要使用哪種人物建模
若想看紙娃娃系統,請選擇クラシックモード
由於ベーシックモード是使用繪師的固定角色圖
就沒做到換裝後的各種對應圖
同時該模式『無法』在同一輪遊戲再做更改

當然,本作做為硬派系的 DnD 設定也是很齊全
舉凡寶箱的陷阱種類多到可怕、地板種類也多到可怕、負面狀態也多到可怕
或法術的使用設定是以次數而非 MP, 種類繁多的武防道具等
諸如此類的設定都很能滿足喜好古早味的族群




除了各式的地板種類
在迷宮中也有需要解迷才能打開的門
而 OA 沒有像 X 需要輸入日文的迷題對於不諳的玩家來說也是福音



不過相較 X 來看,OA 的難度確實有明顯下降
至少本次我還沒有在解寶箱陷阱上失敗過
同時前作最可怕的躁鬱與燃え尽き出現率也大減
由於燃え尽き狀態只能使用道具回復
而本作又沒有 X 中可以販賣解除此狀態道具的自動販賣機
幸好過程中只有兩三個魔王有讓我中獎
只是這樣的難度減低到底是好是壞就見人見智了





既然是 DnD 風格,創角自然就少不了擲骰子!
與 X 一定要切換回上一個設定才能重骰,本作只要簡單的□就能搞定
缺點就是很容易在冗長的過程中誤按
像第一張的射術士就被我按掉了 囧rz

不過倒不用拘泥在非要出現 9 或 10 的屬性點
其實 7~8 就差不多夠用了
只是我的隊伍配置只有三個攻擊手
才會讓他們點數高一點減少負擔




引入魔眼凝望的筆記系統讓遊戲少了難度卻增了樂趣
日本玩家很常惡搞的就是某些角色的歐派大小
目前貧乳派的比例還不算低 wwwwwwww




前作我最喜歡的賭博代碼(ギャンブルコード)依然存在!
配上無視裝備等級的レベルパスコード,可以讓難度再瞬間降低
同時如同魔眼凝望與 X 很常出現的村正(人名、怪物、裝備)系列
本作依然有一堆的村正存在!

所以第二學期開始有賭博代碼後,馬上就生了第一把 Muramasa 出來
再利用前作也有的把裝備 SO 化再付與及解體的洗屬方法弄出全屬增加的 Muramasa!
當然在練功打怪之餘,賭博代碼變多後又如法炮製了第二把全屬 Muramasa
至此,武術士的最強武器就搞定了 wwwwwwww
還能趁八月底前參加官網的 Muramasa 應募活動~



不過本次的ムラマサ我一把都沒打到過
只好在打完隱王後用賭博代碼硬生了一把出來好拿獎盃


題外話的是,也常有玩家會覺得 X 的武防跳級過大
或是在後期的怪還掉前期的裝
其實在考量 DF 與 DR 的平衡以及武防強化的設定
我是覺得 40 級前武防這樣的安排很ok
畢竟自己強化只能強化到裝備的等級上限
但是打怪卻會掉強化到人物等級上限的裝備
安排咒防、特防等屬性以及計算 DR 減傷的 50% 上限或 DF 防禦力時
低等級高強化的裝未必沒有其可用性
而且也避免到後期全是高等級高強化裝一路虐怪的無腦設定
只不過高等級強化道具的掉落率或取得率是真的有點低



(上圖為 X, 非本作)
而 X 中最讓我厭惡的當機 Bug 在本作完全沒出現!
在系統穩定度上真的讓我玩的很快樂~
只是在 X 的破百小時中,已經讓我養成回基地才識別道具的習慣
因此少了很多打寶的樂趣



場景部份的氣氛還是營造得不錯
進到老字號的遊靈病棟、神樂川閉鎖區總會有種懷念感
因為地圖和怪都讓我熟悉啊(苦笑)

可惜我覺得氣氛或地圖營造最好的葵神宮或綠博(グリーンミュージアム)已不復存在
但相對的,在看到 OA 的TPFキングダム那愛心的地圖都會讓我想到相死相愛
這應該算是有玩過 X 的玩家的專屬醍醐味吧




會說話的怪物也還健在!

只是該怎麼說呢……
本作的場景、怪物、裝備與音樂基本上都承襲 X
但其實閹割很大



(上圖為 X, 非本作)
醜得可愛的愛音姐妹就算了
畢竟這還不是牠們該出場的時機



(上圖為 X, 非本作)
可是在 X 中狩獵鐵櫃裡的恐龍這類的樂趣也完全沒有了



(上圖為 X, 非本作)
同時除了怪物整體的種類變少外,連表現的魄力都略有縮水
像 X 的自由女神多大一尊啊! OA 就顯得嬌小可愛了

至於最大的缺點應該是故事過短,同時全破後的隱迷、隱王太弱
像 X 在全破後還能挑戰オメガフィールド或エンブリオ
地圖之大不說,又有 Boss Run 的十連戰設定
說有多刺激就有多刺激啊!這也是我最期待的一點啊啊啊啊!!!
但 OA 就小小的幾個地圖幾個任務以及一個能重覆打的最終隱王
也少了那些裝備等級 40 級以上的真.最強武防

好啦,若說前作引人詬病的一點是武防跳級過大
那本作的確藉此解決了這個問題
因為打完隱王前等級上限是 40 級
打完隱王解禁到 99 級,就的確沒必要再開放更高級的裝備了
是說用這樣的敷衍方法搞定真的可以嗎,EXP 社?

在難度較為親民的情況下,本作算是和魔眼凝望類似的走向
想挑戰自身能力可以靠著不用賭博代碼在前中期拚高等裝的硬漢走向
或使用無視等級與職業的レベルパスコード、ブラッドパスコード

想輕鬆玩就把上面這些都用上,前中期可以用最強裝的感覺超讚 der ~
武的斬り込み一次掃掉兩三排的怪,射的乱れ撃ち加ピアース KO 前後兩排各一隻
這是個很好的疏壓管道

設定雖然簡化不少
但能先熟悉,之後再踏入 X 的 XTH 系列作
所以也是有好有壞

若說 X 的評分我給 80 的話,OA 大概只有 60
不過這是因為全破後給的樂趣遠低於 X 之故
但副職設定與 40 級後裝備拿掉、迷宮數量與怪物減少
這依然是讓我覺得 OA 被閹割很大的缺點

整體觀之,對於沒玩過之前的 X, 或期待之後重新發售的 X 的玩家來說
本作還是很值得推薦

------------------------以下為雷區,注意------------------------






















以下開始雷人物雷故事!

本作由於是 X 的前身
因此會出現很多讓人熟悉的人物




御舟アリス,傲嬌屬性無誤



對比 X 的圖片
OA 的故事可說是圍繞在她以及特務隊エクス與 WIZ 機關的愛恨情仇、政治鬥爭身上
可惜時間的過去還是不能改變貧乳的事實




天才海斗與學生會長規子
而 OA 也有提及規子加入特務隊エクス的過程與過往的故事



對比 X 的圖片
規子妳縮水很多啊…這真讓我難過……
另外,如同雷神王愛失憶一般
XTH 的世界也很常見到核心人物的失蹤與背叛



色氣滿點以及體型整個大一圈的雙人配角教師




而且假外國人的麥克老師變態程度整個大增
不過後期被抓去 TPF 洗腦了 wwwwwww




仍然是中二病全開的目黑興子
不過上圍似乎變大了不少




整個性轉從 X 中的大叔變成蘿莉的配角小八……
再附帶天然呆與路癡屬性
那個天然的可樂罐體質是怎麼回事啊?





(上二為 OA, 最下為 X)
配角台みはる, OA 中的她下海 cosplay 了!
只是很不免的被敵人吐說年紀太大不像高中生 wwwwwwwwww
而她與不破在 X 中依然是不改其曖昧的關係




(上為 OA, 下為 X)
X 中可以兌換許多好物的神秘異型在這代則是當起車掌來了




OA 中出現的新角–引田益章,英文一把罩呢!
也是特務隊エクス之前的隊長,不過因為年紀過大後失去了職業(血統)的力量
改轉往幕後支援





在第二學期由於主角群被陷害而追補的過程中
為了掩護這群可愛的學弟
於是身上綁滿炸藥而支身一人斷後
離去前超熱血的臺詞!






アリス的曾祖父–御舟巌
為了阻止暴走的アリス,直接用肉身抵擋!
依然在說完熱血臺詞後仁王立的往生領便當






本作營造得最成功的新角色–村正真麻
故事在第一學期末至結局也圍繞在她身上

由於其生父(或說製造者)是戰時的研究者村正天明
因此她看事情或說話的角度都很有古風
隨著故事的發展,帶她往街上同行時的反應也能表現出其認真與純真的個性





本作第一學期要解決的目標就是誘拐與人體實驗的 TPF




中間會有不時來鬧場的巨乳原生ノノ與 TPF 巨乳姐姐
之後連特務隊エクス的隊長傲嬌アリス都被綁架走了





解救アリス時也發現原來ノノ就是學姐規子變成的
不過看那對巨乳也不難想像就是了
之後規子也順利擺脫洗腦,幫主角坦下攻擊後暫時領便當去
第二學期治療完畢的她正式加入特務隊エクス



而拓磨則是被アリス打了一頓後關了起來
第一學期至此結束,可喜可賀~







神祕的 X Wizard 出現!(是說玩過 X 就知道這個屁孩是誰,也不怎麼神祕就是了)
環繞在可愛的真麻身上的迷團以及新的殺人事件,連帶アリス又失蹤
在種種不安的情況下,開始了第二學期






失蹤的アリス變成敵人出現,還一併帶了位大姐–キャロル
事後才知道她是被生母勸誘到 WIZ 機關
的確,那個上圍果然是良好的遺傳……






順便順手解決 TPF 的幾個殘黨
是說,妳們的可愛度真的不比 X 的哥布林姐妹啊……
變身前的乳度倒很不錯!




也在政治與黑幕的壓力下,主角與快樂的同伴被陷害而只好躲去舊有的設施中
在追查真相與 WIZ 機關的過程中
發現第二學期被派來監督的長門管理官原來已經死亡
解決掉仿冒品後一行人也歡樂的洗刷罪名



之前在逃亡時爆破的大本營也靠著真麻的區域創造技術而復原
完全省去重建的經費和時間!



和 X 一樣老梗的照片回憶
神崎劍一也會在此時述說和老婆キャロル與女兒アリス的過去




追蹤 WIZ 機關時還是有輕鬆的潛入橋段
謝謝興子與規子的演出



(上圖為 X)
只是 ASB44 在 X 中已經演變到 ASB108 了
這人數也增加得太可怕了吧……





其後繼續追查 WIZ 機關到其大本營時
キャロル也說出打算利用真麻達成的 YHAL 計劃

不過原來キャロル大姐妳是隱性的扈斗啊…



中間亂入的屁孩空斗變身 show 就算了




因為主線全破後的任務他會加入アリス要單挑玩家的戰鬥
於是莫名其妙就變成三對六
然後看他們很快樂的被主角群秒殺 wwwwww




在大本營中被擄走的真麻突然現身



隨著畫面出現雜訊
真麻的消失透露出キャロル的計劃正慢慢實現



在敵方本營的最深處也才發現原來キャロル只是敵方為了利用アリス而變身
真正的キャロル果然如劍一所說已經死亡





於是乎敵人很老梗的趁著アリス受不了打擊時
於是乎劍一很老梗的上前擋下攻擊
更於是乎アリス很老梗的爆走




解決掉爆走的アリス,送走了犧牲的御舟巌及重傷的劍一
主角群歡樂的以秒速 10km 超過人體極限的速度移動




是的!魔王戰的舞臺就在宇宙




感謝巨乳御姐詳細說明
原來 WIZ 機關的計畫是打算從 YHAL 使用真麻的能力
重新創造全世界,並以人工方式當造物主
謝謝妳,玩家知道後就可以領便當了





從キャロル再變身為魔王後的巨乳御姐就在拳術士的四連擊下安心上路了
不過壞人嘛,總是要在死前拖人下水
這樣的發展玩家早就猜到了!



結局前的真麻,再一次的讓我覺得她的確是本作塑造得最好的角色







進結局!
WIZ 機關的毀滅、將往生的御舟巌射入太空
少年少女繼續的守護明天!

但是如果這樣就結束
那我對本作的評價絕對更低!!!




主線後,拓磨被 TPF 的殘黨救走
四連戰後還是會看到拓磨被打成豬頭




短暫的休息,看個煙火事件吧
之後可以選擇要送誰回家
不過沒什麼特別的福利圖或福利發展是敗筆




主線後的另一個大事件–東京鐵塔的深淵化!
而被アリス懷疑是不是在搞鬼的真麻很哀傷的說這真的與她無關
(這時我開始期待了,全破後的隱迷難道就是這個所謂的アビスタワー嗎?)

所以主角們就再次前往神祕的バベルスフィア欲尋求解答





但很遺憾的,只發現了原來是黑幕之一的ムーラ



在戰鬥中還會被牠罵笨蛋
打完後又會無止盡的再次再生,再殺掉也只會把隨處記錄的道具補貨
完.全.沒.有.任.何.好.處!



這就是特務隊エクス最後得到的結論
而玩家能得到的結論就是等續作吧
反正八成又是三部曲的作品








文末,這是我的六個角色白金當下的狀態與屬性
我想應該是不會像 X 一樣練到七八十級才封片
除非之後有新迷宮的 DLC

而相比 OA 的續作,其實我更期待的是劍之街的異邦人啊!
不過要先去處理冷落兩週還沒開封的光明之子了 wwwwwwwwwww
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2555850
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留言共 28 篇留言

凱薩
看了你的心得文,看來可以PASS了^W^
玩了「萌萌編年史」之後的DRPG,發覺從迷宮中觸發的事件才是我繼續下去的動力

觸發劇情是「便當」,嗯…會很沒動力啊XD

魔眼凝望是人設與輕鬆的劇情,再加上IA的特色背景音樂「OK」
萌萌編年史是特色魔物娘+魔物娘的特色劇情對話+紳士觸摸「OK」
迷宮旅人2王立圖書館,是特色轉職與色氣事件「OK」
PS:
PSV的迷宮旅人2特典版太弱,
雖已預訂[純日普版」
但看了PSP版本的開箱文「突然好想要裡面附送的東西」
就去敗了一套PSP的迷宮旅人2大封印BOX,含運2760元
一整個有「特典版」的feel

加上今年還要敗的遊戲還不少,這款就PASS啦
還是感謝你的心得文,可以讓喜歡這款遊戲的同好,有資料可詢^V^

08-16 18:14

Yen
EXP 社發便當是很常有的事 XD
所以看到那敵方魔王與我方配角那兩盒就覺得還好了

迷宮旅人 2 我只訂普版
不過也不確定到時會不會有時間玩
畢竟時間和俺屍蠻近的
而我對俺屍又很期待

加油啦~最近還有一堆遊戲在等我們呢08-16 18:18
凱薩
PSV迷宮旅人2我也是只訂普版『PSV限定版的內容太空洞,一整個沒限定的價值」

是之後查資料,才知道迷宮旅人2原本是PSP版的遊戲,查了一下PSP版的限定版
整個超豪華:
有一本設定集、一套魔物娘撲克牌、PSP遊戲本體、原創音樂CD、原創廣播劇CD
收藏盒的封面也是特製過的,跟PSP本體的封面不同

初回特典雖也有附,但是PSP特色主題,但期限已過「2013.6.30」
倒也沒差!!
反正PSP的主題我是用「碧之軌跡」,當初就是因為碧軌才敗了PSP

上網找了一下,大都要3000塊起跳,而且要代購
但很幸運的找到一間有現貨,且價格含運只要2760元
數量只有1,想說問看看,說不定是賣家沒有移除的賣場,早就賣完
一問說還有,二話不說就訂了,整個超值

而PSV版的迷宮旅人2,官網已經有說會出前作人物的DLC
一隻賣你200,但一次買20隻,會送2樣特殊物品,且價格只要1500元

本來想說要不要再買點數卡,查了一下日帳的金額,竟然剛好有1500多
所以DLC的20隻人物應該會買
只希望他不是只有單一職業,而是也能夠轉職
這樣本作人物就達到39位後宮可以使用XD

最近破了「萌萌編年史」,改碰一下許久打入冷宮的3DS
剛好最近有出「閃亂~真紅」
本來是怕它之後會出「完全版」,像之後真影變紅蓮那樣
不打算衝首發,但首發的特典太吸引人「4片CD輯」,只要是首發就有
還不用買限定版就能得到,怎能放過這大好機會
而且就慣例「閃亂」有價值的東西很快就會被炒價格
所以趁著
閃亂~真紅普版「附初回特典豪華4CD」,價格還在2000塊以內就趕快入手
實際玩起來也很不錯^W^
主打2大學園,每位人物都有追加新招式,且這次可以組隊,可自由切換
不同的人物組隊還有不同的開頭與結尾對話,整個超有梗^W^
而這次就不只是打「忍者」,而是進入主題「妖魔」

有玩過系列相關作品的話,就會知道不管是善忍或是惡忍,最終目標就是打倒妖魔
朝向至高的稱號「神樂」邁進!!!

以下是YOUTUBE 4GAMER MOVIE提供的影片,有興趣可以看看
https://www.youtube.com/watch?v=21BcXG4uSVo

08-16 18:43

Yen
很遺憾的是我對閃亂沒興趣
所以還是 pass XD

至於迷宮旅人我也是看上它職業的設定才買的
加上之前出在 PSP 時是在末期的事
那時也沒什麼時間在玩電動
就這樣成了遺珠之憾
正好趁這個時間補償回來 XD08-16 20:03
移動的靶
這一篇應該只是介紹吧? 攻略在哪裡? 最前面的聯結嗎? 但那不是日文網站嗎? 一堆日文....看不懂Q_Q

我是玩Steam的英文版的,真希望有能看得懂的攻略....
舊版Generation Xth在期末考任務中並沒有真正要玩家參加考試啊,只是過場而已...
所以我根本不知道這些問題的答案...我還特地查化學元素表勒。
記得有一題好像還問玩家認識的老師有幾位,我答3位不知道是算答錯還答對,因為我把海斗也算進去(他自稱是教師但從未看過他授課XD)

06-13 00:41

Yen
雖然攻略是日文網站
但裡面的漢字不少
如果有點進去很快就能找到答案了唷

題外話
我每篇文章最開頭都會附上遊玩時使用的攻略 link
這些也都是我找到最詳盡和齊全的網站
只要不排斥日文,其實都很有幫助的06-13 11:40
移動的靶
玩到現在越來越覺得這新版愛麗絲奏鳴曲難度比舊版還高了...除了解陷阱以外根本沒你說的「變簡單」。

許多原本低階就能使用的長效加持魔法都被集中到高階魔法上面(命中提升、防禦上升),連好用又低階的破解射擊也從二環魔法改到七環(e04,哪有改這麼多的),單場戰鬥可疊加效果的魔防、特防加持魔法都被取消掉(這還要不要人活啊)...

而且原本一代Code Hazard魔法及技能的習得等級都很低,15級就能開放血液專精(一代所有技能習得),現在改成1+2的遊戲內容,一代劇情過程的戰鬥全部難度大幅上升(怪物的技能習得需求可沒跟著提高啊|||),原本打愛國學會總部時我方基本所有戰鬥技能與魔法都會了,現在卻啥沒有,要魔法沒魔法要技能沒技能的,碰到蜥蝪人跟噴火龍都被修理的不要不要的....

因為1+2所以應該套用2代的設定? 那為什麼玩家不能一開始就創召術士跟賢術士? Code Breaker玩家一開始就能創召術士及賢術士1啊! 哪有先加入難的部份卻不加簡單的部份的道理? 整人嗎?
要我說的話你要1+2我沒意見(兩套遊戲合併是好事),但既然遊戲規則套用2代的設計,那是否一代的遊戲內容在戰鬥方面也需跟著調整? 比方一代後期劇情的日輪深淵及愛國學會總部,不應該讓玩家遭遇到強力的異型怪物像是蜥蝪人、噴火龍、霸王剪甚至超級哥布林跟超級食人魔、巨人湯米之類,這些高等怪物天生具備強力的戰鬥技能,玩家高階技能的習得條件已被大幅拉高的情況下還提早遭遇這些怪物,是否覺得玩家抖M所以該死?

06-15 00:37

移動的靶
舉個老手都知道的例子好了。
各位還記得Code Breaker中,玩家前期可前往的深淵是不會出現上述那些高等異型的吧?
別說Code Breaker,連Code Realize在玩家等級15以前的冒險都碰不到它們好嗎(葵神宮、遊靈醫院、深淵塔、深淵化JR地鐵,甚至連綠色植物園最強也只碰得到霸王剪)?
雖然在深淵化JR地鐵進入新東京的代碼核心區域也會碰到原本只出現在巴比倫領域的「清道夫」,甚至中期玩家對上的7 Hands中也包括「胎體魔術師」跟「完美女兒」,但是這些怪物都被刻意壓低實力(不止是等級低殺傷力命中率防禦力都弱,它們也不會使用強力技能),否則玩家角色還不被秒殺? 可是這新版中,玩家等級11~13就會碰到的這些強力異型,除了等級使然的基本防禦值、命中率及殺傷力之外,玩家完全看不到它們戰鬥中有被壓制能力,幾乎是毫不留手的戰鬥。

更別說這新版還強化了某些怪物的能力,原本蜥蝪人跟噴火龍固定每回合只能行動一次,現在改成他X的行動兩次,搭配她們愛用的「猛攻(戰術士的不特定目標3連擊)」、「連擊三段(拳術士的單體三連擊)」,每人每回合可以最多扁你6次(e04,之前Code Realize胎體最強生物「飛龍Omega」最強攻擊也只是戰術士的「滅絕(不特定目標7連擊)」,只是怪物施放這些連擊技能都不需要先「集中」一回合)...速度還非常快,不但每回合總是優先出手,還常常能閃避我方的物理攻擊(我甚至還親眼看過噴火龍連我施放的攻擊法術及降咒魔法都躲掉,不是「抵抗」而是「躲掉」,飛龍Omega及穆波Omega的I力場障壁最多也只能擋你的傷害法術及物理攻擊而已= =)。

06-15 00:37

移動的靶
oh忘了提,新版的哥布林(男)、一般鑽頭竟然也會3連擊...第一次看到它們放這技能時我整個傻掉...

還有,原本Code Hazard及Code Breaker中,武術士(samurai)、王騎士(knight)都可以習得部份法術,這個新版毫不留情的把它砍光光...人家Code Realize是因為加入雙職系統才砍這兩職業的法術,這新版倒是急著先砍再說? 雙職還沒給人就先砍法術是怎樣? 嫌玩家日子過太爽?

另外就是,運氣對特效攻擊的防禦效果似乎減弱了,原本只要點到18,中任何特殊病症的機率就會降到極低,現在就算點到16還是動不動就中毒、睡眠、麻痺...

老實說,我真的覺得新版比舊版還難得多,它簡單化的部份(比如取消地下城的照明需求,查看地圖不再需要先施展長效法術才有,升級時的HP骰數差異減少許多省掉save/load時間...)比困難化的更少,困難化的設計反而幅度還遠超簡單化的部份。

對了,新版也把隨時存檔的簡單模式取消掉,要在深淵內存檔還需要用消費型道具(罕見),等於強制玩家玩舊版的Hardcore模式....= =

其實設計團隊要改這麼難我真的沒意見,只要讓我能把我在Code Realize練出來的學長們(帶著裝備)傳送過來的話,我真的是沒有意見的,不要只是讓怪獸欺負新人(新Xth隊員),被強化的怪物應該對上精英高階Xth才對(超強對最強!),新手需要被保護的啊。

06-15 00:37

Yen
相較 X Blood
相較 X Blood
相較 X Blood
很重要,所以要說三遍

但是以我這幾年多玩幾片 DRPG 而言
本作的難度還是不認為很高
就以現在還在練皇冠角的迷旅 2-2 好了
這系列墾荒期長不說
迷宮動不動就會來幾個難度跳很多的大型怪
武防資源亦不似 XTH 可以靠賭的就拿到最強武

這幾年的 DRPG 新作幾乎都是主打硬派走向
但與開山始祖的 Wizardry 一比
都還是親民許多
和多數的 RPG 比,本作的難度也許不低
和多數的 DRPG 比,本作的難度著實不高
(至於迷宮內不能存檔這倒還好
反正帶我入門的 DQ 或 FF 也是類似的設定)06-16 13:28
移動的靶
我當年也全破過Wizardry 1,而且還是玩Apple II版本的,就闖迷宮打寶練等這點,這遊戲的難度其實也沒差多少啊。

硬要說的話大概差的就是你說的,元祖Wizardry沒隨機骰裝的道具,想要什麼請自己拼。
且解除陷阱成功率蠻謎的,而且還沒有100%解除成功的魔法(6代跟7代才有的樣子,有點忘了),陷阱中了真是非死即傷。
死亡還立即存檔,只能靠另一支隊伍進行救援(通常玩家只會練一支隊伍|||,除非兄弟姐妹也有玩)

真正跟這遊戲很像的大概就是後續推出的另一款經典RPG,冰城傳奇(Bard's Tale)。
可是冰城傳奇在Apple II版本中,戰士系職業升級的命中率提升並不明顯,後期只要碰到一些特別強大的怪物,戰鬥還是得靠法師作輸出,且具有致命一擊能力的獵人更是謎到永遠不加攻擊殺傷力,連致命一擊率在我玩到破關都說不清有多少(平常他老兄大概打數最低,但偶爾會爆發,有時碰到Demon Lord都可以一擊殺死|||)

06-16 19:55

移動的靶
冰城傳奇在迷宮設計上不但完全承襲巫術的刁鑽與複雜,甚至2代之後更有過之(你大概很難想像在反魔法區+黑暗區裡面竟然還會碰到旋轉區,甚至2代「天命勇士」裡面有一座迷宮更是全部地板都是反魔法區,在那迷宮裡法師系職業完全無作用,要好刷最好先在其他地方用魔法抓一隻擅長噴吐攻擊的怪當特殊隊員)

我不是說這遊戲真的難如登天,只是有些覺得不太友善,對於原本平衡設計就不錯的舊版來說,這樣的改變不算好事,因為畢竟他依然只是第一部作品,通常新玩家對遊戲的印象也會停留在第一部作品,剛開始的冒險就讓玩家受挫,會嚴重影響他們買續作的意願。

其實我應該再提一套類似的經典RPG....魔法門(Might and Magic)。
魔法門在新手期間的難度絕對跟巫術1有拼(甚至巫術4都不見得比它更難),完全開放式冒險卻沒給玩家任何敵對生物強度的情報,除了死亡、滅團不會自動存檔虐玩家之外,玩家完全只能在死亡中打滾才有機會闖出一片天,等級1要熬到等級2是關鍵同時也是死亡率最高的時期,你每一場戰鬥打完必定回家存檔,過著有一天沒一天的日子(冰城傳奇1也差不多有這個味道,但死亡率沒這麼高而已)。

06-16 19:55

移動的靶
然後當你以為你終於成為真正的勇者之後,某天探索地下城的時候打開一道門卻看到一桌子的惡魔之王(Demon Lord)在開會...然後很痛快地迎接滅團的結局。

在野外地區有個黑暗森林,那邊平常出沒的怪也不難打,但就是會有很低機率碰到惡魔之王...
說到這東西其實是巫術1帶頭搞的,然後冰城傳奇把它發揚光大(玩家可學到高等惡魔召喚術,有機率召喚到它出場橫掃千軍。相信我,就算你滅團了它都還可以存活),魔法門則讓它變成一種類似小丑牌的東西:你有可能一路玩到破關都沒碰到過它們,也可能老是跟它們狹路相逢。
不管哪一套遊戲似乎只要有這個生物存在,碰到幾乎都是災難,它們的能力不外乎強到爆表的防禦值,驚天動地的噴火殺傷力(一次足以讓你這支能打倒魔王的勇者隊伍直接滅團),肉膊攻擊一拳不是把你的角色直接根除(無法復活)就是石化,即使你被打的角色剛好那天幸運值爆表沒中標,它那強到嚇人的物理傷害也足以讓他倒地看星星。

06-16 19:55

移動的靶
忘了提,它總是可以在每一回合中第一個出手,不管你的角色等級多高都一樣(你問敏捷度?幾百年前全員都最大值18了好嗎)。
它們不是完全無敵的角色,問題在於要打贏真的很吃運氣,而且絕對都會是慘勝。

魔法門2更是誇張到爆表,地圖直接給你看到各地有「放大」的怪物圖案,表示該地區有這東西出沒,請小心,因為你的隊伍如果不是能橫掃遊戲的破關強者,碰到他們都會滅團,真的。
然後主線劇情有一個場景是要你把在各地收集到的元素之球給歷史傳奇「征服者卡隆國王」讓他修復損壞的元素法杖以封印百萬巨龍(Mega Dragon,原始龍王),但你如果自認為隊伍百戰無敵強者寂寞,你甚至可以自己挑戰百萬巨龍(當然另一方面是如果你不幸怎麼都找不到元素之球的話嘛...也只能這樣了XD)!!
這東西HP一萬多,噴火攻擊掃瞄全隊9999殺傷力,肉膊物攻只要打中就是人物根除(不顯示傷害值),防禦值255不管你怎麼做等級多高都無法用武器(或是用手?)碰到它,除了魔法星爆術(固定500殺傷力)之外沒有任何其他法術對它有效。

06-16 19:56

移動的靶
你以為這東西無敵? 不,可以打倒的,當然不是叫你作弊,但透過全隊穿上特定裝備,每回合都使用月光術補血,加上固定角色靠物品施放星爆術以及遊戲本身設計你的角色不管一次受到多誇張的傷害(只要不是即死或根除的效果)最多只會陷入瀕死狀態,而只要不受到進一步的傷害就不會死亡,每回合只要你的隊伍有人倖免它的噴吐攻擊並施放月光術,你全隊都可像殭屍一樣再度爬起來。
打倒這全遊戲中最強的無冕帝王,你全隊獲得經驗值16777216(當時4個位元組[bytes]的最高數值)以及多到用不完的金幣(只不過這樣劇情好像會卡住? 忘了XD)。

06-16 19:56

移動的靶
其實我真的不想抱怨,但如果你當時也像我這樣,都練到lv14的時候手上還拿兩把大名刀在辛苦砍蜥蝪人、噴火龍跟超強哥布林、超級食人魔的時候,你會知道我的痛苦。

死活不掉好刀真他○的日子難過,等級再高有啥用? 刀爛你能砍啥鬼...
這時期根本無法入手隨機骰裝備的道具,不然我早就賽夫羅得大法用到天荒地老只求村正刀出世...
坑爹的非洲人詛咒。

06-16 22:37

Yen
提到魔法門那對於古老時期的 DnD 設定多不親民有深刻了解
而這也是我不覺得本作難度偏高的一點了
當然,和這些骨灰遊戲比,現在的 DRPG 都很難硬派
可是我覺得這只是建立在系統變得更加多變與多樣

一如 X Blood 後期最常用的雙オープンパンドラ打法
或是其他 DRPG 中主副職技能、多樣武防的搭配
同時將意外性降至最低

這樣的演進我覺得是一種必然
當玩家熟悉與習慣了現有系統後
廠商勢必得再增加新系統
於是玩法越來越多變的情況下
也就沒有什麼魔王是打不贏的
差別只在於是現在打贏還是之後再回來打贏
而現行的 DRPG 也很難再回到那種一、二十年前的玩法

另外,我本來就是練功狂型的玩家
所以這種很難靠等級碾過去的遊戲中
打不到現有職業的好裝我就會反過來去重練有打到好裝的另一個職業
至少在 XTH 系列裡面,我基本上都有練七八個角色
EXP 社另一款劍街我更是有足以組成兩隊的十個角色

題外話,這系列至少親民的是商店有賣容易昏迷的ピコピコハンマー搭斬り込み
相較迷宮旅人商店只賣補品、強力的特殊武防在強怪掉落物
佐以又大又噁心的迷宮與不時跑出來的大型怪
不用 50 小時就能白金的東京新世錄兩系列真的已經友善許多了06-17 01:25
移動的靶
當年我玩那些經典老game的時候也是像你這樣瘋狂,可是現在早已不如以往,當年的遊戲數量非常稀少,以致於對於玩家當時所玩的遊戲往往都能花上數個月以上的時間死拼活拼要混出個名堂並不困難。

當年玩game所謂的卡關根本不是遊戲太難(真實死亡模式都給玩家用秘技避開啦,巫術玩到滅團以前玩家會先把磁碟片抽出磁碟機,飛輪武士跟卡達敘之劍則是事先在每玩到一定進度下copy存檔磁片當備份,因為那兩套遊戲只要你進入遊戲後沒正常存檔,管你是全滅還是把磁碟片抽出來,該磁片今後都無法再讀取進度...看似它的運作原理是只要該磁片被讀取過進度就會被加入記號,沒被再度存檔的話就無法再進行讀檔|||),而是碰到解不了的謎題、找不到隱藏的機關或被陷阱徹底封死出口困死地下城(卡達敘之劍)。

06-17 11:46

移動的靶
可是現在的玩家哪可能有這個美國時間去玩某一套遊戲? 至少我是沒辦法了,以前太空飛行射擊遊戲的經典「銀河飛鷹Elite」我當年也玩到成為精英級武士,除了主線因為bug永遠解不了之外已經沒有任何挑戰性,但最近推出重製版後根本玩不下去,我甚至都懷疑自己當年是怎麼適應那種變態級模擬飛行的設計...連戰機啟航程序都一堆,撞到太空站還會被集火打爆(敵意行為判定),開宇宙航行圖看到的是抽象星圖讓你看都看不懂,飛錯目標你燃料一下子耗盡(超空間跳躍很耗燃料),常規航行要到下一星站所需時間以光年計(什麼是星艦迷航記? 這個就是了|||)....好不容易打爆宇宙海賊的戰機要抓取掉落的物資,還得小心翼翼的慢慢飛到該貨物旁邊停下然後打開機身後倉門,再慢慢倒車讓它「入庫」(這邊我就很想吐嘈,都發展到宇宙航行科技這麼多年了,竟然連個牽引光束都沒有,不科學啊|||)。

06-17 11:46

移動的靶
另一方面可能我當時年紀還小,平常也沒什麼事可做(不愛讀書嘛|||),現在出了社會時間哪能跟以前比...所以更不可能還有辦法燃燒這麼多熱情與小宇宙去拼這些難啃的骨頭。

而以上也是我為什麼一反過往再三強調現代的遊戲設計不應該再走回頭路的原因。
不必要的困難設計就免了吧,玩家真的不是抖M,特別現在這時代遊戲業競爭這麼激烈,你遊戲設計還這麼S頃向,是要玩家怎麼選擇買你的遊戲?

要知道現在的遊戲幾乎都簡化到根本不需要實體手冊就能上手,許多知識與技巧在遊戲中都有教學模式會手把手的教玩家進行,如果像「銀河飛鷹Elite」重製版這樣還依戀過去重S的設計,根本別想再現往日榮光,反而會就此沉沒在茫茫遊戲大海之中再起不能。

06-17 11:47

移動的靶
這樣的設計可能真的是為了往日那些抖M的hardcore愛好者,但現在這時代你覺得這樣的玩家有多少? 看看現行犯濫到不行的網路RPG,其中有多少是這樣的玩家? 我甚至敢斷言如果你推出一款「真實死亡模式」的OLG(人物死亡就砍角色),沒有玩家會捧你的場。我甚至都覺得暗黑破壞神2的battlenet上的hardcore模式大概是唯一一款有真實死亡模式的網路RPG(如果它算是網路RPG的話...一般都是歸類於multiplay多玩者遊戲而非網路遊戲),而那款遊戲的hardcore模式天梯中等級最高的玩家就我當時看到的也只不過83級而已,最前面那些名次的角色全部「已故」...
對了我今天才發現東京新世錄深淵行動一改愛麗絲奏鳴曲的設計,把so道具洗屬性的秘技取消了= =
不管玩家怎麼重骰它的屬性,只要按下確定鍵進行拆解還原,你要骰屬性的裝備都會「再次」被骰一次屬性,導致你事先預覽看到的屬性完全不會實現...坑爹的,這設計在迷宮X blood也套用? 如果是的話村正刀都變垃圾了...[e13]

06-17 11:47

Yen
我倒覺得就是要這樣才有機會去吃市場
諸如那些去年今年才終於出現的學長級大作的銷售量
若是 EXP, 日本一或 CH 社這些專出 DRPG 或冷門市場的公司也跑去那塊市場
戰鬥力一比根本是不言而喻

像是 CH 社的機戰少女、日本一的魔界戰記
這些招牌也都是慢慢才把基本客群穩下來的
更別提從以前到現在日本一有多少好遊戲是藏在這些冷門作品裡了
如知名度不高的異色風 Witch's Tale 或童話風但系統創新的マール王国の人形姫

Hardcore 玩家多不多我是不知道
不過它們會走這種路線就代表有一定的客群
否則誰會願意做那麼多次殺頭生意
至於對我而言
一款遊戲好不好,不建立在難度之上
而是會讓我想花多少熱誠與心力在其中

我最早碰到的日式 RPG 是 FC 時代的惡魔君
其實現在想來,難易度還是很親民的
而 DRPG 之於我,就是所謂的 Hardcore 玩家向
真的不喜歡挑(自)戰(虐),現行市場多的是更多面向的遊戲

以前小時候有的是時間
現在雖然時間沒那多了,相對卻有經驗和谷歌大神
每個玩家追求的目標都不同,甚至隨著年紀不同也會有所改變
而現在的我想尋找的樂趣就是在這些大多玩家啃不下去的 DRPG 上
如果每家廠商都只出主流遊戲
那現在我應該也懶得再用這些每篇都要花上好幾小時去寫的文章記錄回憶了

最後我記得分解後的洗屬性還在唷
因為不管是 X Blood 或東京新世錄
我最終期都是用學術槍配斬り込み在上異常的06-17 13:21
移動的靶
嘎啊,所以是Steam上的版本才被改掉了....

好不容易打到一個護符小程式,裡面隨機屬性一大堆(比村正刀更多),骰一個小時好不容易骰出一個還算滿意的,點下去拆解後發現出來的竟然是垃圾屬性....後來再試了一次才完全確定這秘技被改掉了。

你還是可以預覽,只不過系統會在你拆解的時候自動多骰一次屬性,導致預覽變得完全沒有意義...Q_Q

06-17 13:43

移動的靶
對了,這版本的愛麗絲奏鳴曲(東京新世錄)似乎為了遊戲機平台的關係取消掉原本PC版的特點:自訂角色圖像。

這真的非~~~~~~常~~~~~~~~~可惜啊[e13],幾乎每個玩過PC版愛麗絲奏鳴曲的玩家都一定會把自己喜愛的動漫角色「植入」這款遊戲中成為自己的「專屬」角色,比方「航海王」的娜美、漢考克,「死神Bleach」的各個隊長人物等等[e22]。

另外就是我在YouTube上有開實況玩game,有空可以來看一看哦XD
https://gaming.youtube.com/user/yalash/live
或是巴哈姆特這邊的聯結
https://home.gamer.com.tw/live.php?u=yalash

06-17 14:01

Yen
自訂角色圖像從第一作 X Blood 移過來就沒囉
不過我對這個倒是沒什麼懸念
而且預設的圖像還有紙娃娃系統
這樣一想就還好了06-17 22:24
移動的靶
今天打完製作巴比倫Delta鑰匙以及拯救希茲拉的愛麗絲(其實她只是請我們幫忙解決干擾通訊的閘門守衛...)後,舊版明明還有後續任務──再次調查愛國真理堂(愛國學會在這新作被改名為TPF王國,不知怎的看到「王國」的字樣就讓我想到怪獸王國|||),可是新版卻直接進入下學期了??(除了無限的村正八迷路尋人以及懸賞異形以外沒任務了)

而且舊版的炸彈道具可以合成,新版卻....沒了

還有就是新版的所有BOSS角色全部每一回合都有行動兩次的能力。
說真的這讓我很不平衡,原因有二:
1. 舊版沒這樣的設計你沒事追加難度是怎樣?
2. 不科學。王要有尊嚴我沒意見,但已經對各種症狀攻擊免疫了你還想怎樣? 不但老是施展7環甚至8環的強力咒文代碼(7環法術習得要28級以上,我方等級上限卻只有15),還每回合行動兩次,不是一面扁人一面拉怪就是一面扁人再扁人左右手互搏之術施展的比周伯通還熟練....
好吧,如果是我們6個人圍歐你1個那你有此作弊能力我沒意見,真的,因為其他遊戲的王如果跟你單挑多半也有類似的能力。
但你他○的還拉一拖拉庫打手出場是怎樣? 這麼沒肩膀嗎? 還沒開打就先絡兄弟,你(boss)那些黑道兄弟會哭啊! 哪有王比嘍囉還沒種的...|||

遊戲要難點我其實不反對,你也看到我玩過的那些遊戲其實戰鬥難度也不低,但戰鬥得這麼沒品的作弊設計說真的還真少見,這也是最讓我反感的一點。
看看魔法門,人家是真材實料高HP高殺傷力高命中率外加噴吐攻擊+石化、死亡、根除等等特效攻擊在跟你打,至少還不會明刀明槍在玩家面前開金手指玩北斗百裂拳每回合連續兩次連擊技發動(我記得蜥蝪人不是boss就可以每回合行動兩次).

06-18 23:59

移動的靶
關於這一點,柏德之門也有很多類似的作弊設計。
1代:
1. 最終決戰時,沙洛佛克後面有一個弓箭手(安其羅)持續不斷的射擊爆炸箭矢(火球術效果),且不管是他還是沙洛佛克等人全部都是火燄免疫(就算你殺死他,他也不會掉落任何+火抗的裝備)....
2. 在玩家抵達第二座城的時候,旅店門口再度被賞金獵人堵上,這次出場的狠角色是穿著法師服裝的14級吟遊詩人(1代玩家最高只能升上8級,而且這還只是玩家前期進度),她還是兼職角色,忘了是兼哪個職業...
2代:
1. 所有巫妖全部掛著魔法免疫的能力狂放高階魔法轟你,因為它們免疫任何魔法,包括石膚術及防護魔法武器,你所有專用來拆解這些防禦法術的魔法都對它們無效,所以這些法術的時效內你根本拿它們沒辦法。(在D&D的原始設計中巫妖是有許多免疫能力,但我決不相信它們可以是魔法免疫者)
至於資料片「邪神霸權(Throne of Bhaal應翻譯為巴爾王座)」新增的十環神授魔法其實已不算是魔法的範疇了,我看過這遊戲的程式資料,所有十環魔法都不歸類為魔法,所以玩家如果拿十環魔法去轟它們還是會有效果,因為巫妖們的魔法免疫只免疫到1~9環...但是巫妖們本身的元素免疫能力還是存在,若拿紅龍噴吐這個十環魔法轟它們還是無效的(其實巫妖不應該火燄免疫|||)。
2. 某些關鍵戰鬥中的敵對生物施展的法術完全不可能被打斷,這完全違反D&D的基本規則設定,我之所以知道「不可能被打斷」這一點是因為透過「解鎖」玩家角色使用NPC的戰鬥AI以及編輯NPC的戰鬥AI時,看到了某些AI行為模式的程式描述就是有這些「作弊」能力──ForceSpell(強制施法),甚至還有進階版本──ReallyForceSpell(強制瞬發法術)。
3. 各種NPC專屬之不可掉落裝備(全部都是作弊裝備),這些也是透過「編輯程式」得以查看到的東西。其中包括完全不限定種族、職業以及任何屬性需求就能使用的武器,打中目標固定附加額外30殺傷力的崔斯特專用「頭骨」(外形是彎刀),還有許多戴上後可免疫各種症狀甚至元素傷害的戒指等等

06-19 00:00

移動的靶
4. 根本無解的死亡陷阱。
在禁魔監獄的地下城中,有一條通道你的盜賊偵測得到有夾人牆壁的陷阱,但只要你膽敢試著叫你的賊去解除,100%失敗並當場夾死你的賊...這已經過無數次失敗嘗試並確認過了(解除陷阱技能改到最大值都沒用)。
5. 安斯卡特拉城的大橋區在你調查剝皮魔事件的時候,在兇手屋子的地下室會出現「符文殺手」這個人類會故意在戰鬥中做出喝隱形藥水的動作騙你,其實他根本是直接用作弊AI描述拉出隱形術的效果,更扯的是這傢伙可以無視D&D2.0版的規則在你的角色面前「背刺」你的角色,甚至就算他被你事先用「真實視域」破除隱形狀態,照樣可以在你前方「背刺」你,因為他的這個背刺動作也是作弊AI描述(如果你想的話你也可以把這段描述寫在你的角色戰鬥AI上面,前提是你得先「解鎖」使用NPC的戰鬥AI才行|||)。

其實真要挑的話柏德之門2的作弊現象可多到你數都數不完...而這也是我對它印象不好的最主要原因。

06-19 00:00

移動的靶
我今天才想到一件事...既然愛麗絲奏鳴曲跟東京新世錄都是以「巫術」為基礎開發的遊戲,那麼為何召喚師(召術士)竟然不會召喚怪物而只是召喚出怪物的靈魂附身來施展一次性的技能?

在巫術6、7代甚至8代中,玩家都可以在戰鬥中召喚「一群」怪物幫忙打這場戰鬥(戰鬥結束會自動消失),讓我印象非常深刻的是7代中玩家甚至可召喚出霸王龍,直接用踩踏攻擊踩死敵方怪物!!霸王龍在7代裡也是頂級強悍的怪物(它屬動物系,召喚術也分為許多不同系)。

因此,我覺得如果把東京新世錄的召術士召喚怪物靈魂施展一次性的技能改成直接把怪物召喚出場協助這一場戰鬥才是王道!!
現在這樣的設計我們都知道召術士的法術根本垃圾到可以被無視的層度,特別是召喚食人魔施展「爸爸亂打(戰術士的「狂暴」3連打)」殺傷力完全取決於術者的物理攻擊力,而用屁股想都知道召術士的物理攻擊能力有多悲劇,在此作中根本不可能發揮此法術的真正威力,要到「巴別行動」增加兼職能力後才有可能透過兼職方式以主職武術士、拳術士等物攻職業兼職召喚士的情況下此法術才能發揮足夠威力。
8環法術「飛龍」的「百萬質子攻擊」其實說穿了也只是武術士的「衝刺斬擊I」而已,由此更可看出跟「爸爸亂打」一樣都屬於物攻技能...
只有像是8環法術召喚G女兒發動的「原子」攻擊才是真正攻擊魔法,而這也是依照術者自身的智力屬性及裝備是否有增加法術傷害效果來決定殺傷力,但是與真正專業nuker的魔術士一比,因為召術士本身沒有「強化魔力」主動及被動技的加持,召術士發動的魔法攻擊殺傷力跟本就沒得比(顯然的召喚出來施展攻擊法術的G女兒也沒有這些技能)。
就現行狀況來說召術士唯一價值只有補捉敵對怪物成為我方特殊隊員「契約」這個技能而已,而召術士完全就靠他所補捉的怪物強度來決定他在隊伍中的戰鬥力,可是用抓的實在是非常被動,為何不考慮直接召喚怪物出場? 而召喚出來的怪物也只幫打一場戰鬥而已,並不會真的破壞遊戲平衡,卻也能讓召術士在隊伍中的價值大大提昇。

06-21 20:56

移動的靶
當然啦,我沒要求說取消召術士「契約」技能,而是希望召術士的召喚怪物能更實在一點,在「契約」所增加的一隻怪物之外另外追加暫時出現的召喚怪物出現在場上,一方面增加輸出一方面減低隊伍負擔(增加怪物的攻擊目標)。

其實在冰城傳奇系列一直都有召喚魔法,我前面就提過玩家甚至可以召喚出惡魔之王以特殊隊員的身份加入隊伍協助戰鬥(玩家一次只能擁有一隻怪物伙伴)。
到了冰城傳奇2:天命勇士,甚至許多怪物自己都會在戰鬥中召喚怪物幫打,而他們召喚怪物可沒數量限制(只有群隊限制,最多4群怪物)。

在東京新世錄中的怪物也有很多都會拉同伴出場幫打,何解玩家這邊卻不行? 召術士不會召喚怪物(實體)還叫什麼召術士? 連這些經典RPG都允許玩家召喚怪物(更別說D&D系列,召喚怪物出場根本是基本配備|||),這遊戲沒有道理不可以吧?[e12]

06-21 21:05

Yen
人還在金門旅遊,簡單回應一下

因為,這是不同系列的遊戲啊
總不能要求效仿 FF 青魔導學習技能吧
這就呼應我之前提的系統越來越多樣
難度也會隨玩法變多而下降

當然,我會希望新的遊戲有一定的內容
但與其塞一堆似曾相識的設定進來
不如好好著重在故事或整體06-21 21:40
移動的靶
對了,雖然愛麗絲奏鳴曲的手冊上是有寫,但我想再確認一下。

遊戲中角色的各項屬性:STR, WIS, SPI, PHY, SPD, LUK到底影響些什麼呢?
雖然愛麗絲奏鳴曲手冊上是寫SPD(敏捷)影響所有學術代碼,但我在巴哈姆特的愛麗絲奏鳴曲哈拉區看到又有人說影響學術士的法術(PSI精神)殺傷力的屬性是運氣(LUK)....

而這款又是重製版,天知道到底是否還是一樣的設定,而且我在STEAM上買的這款遊戲根本沒附上手冊(買後直接透過STEAM平台下載到電腦裡並安裝),所以只好問你了XD

06-25 13:43

Yen
http://www.spoiler.jp/srv/xblvita/E5B08FE3838DE382BF.html#h873129c
ステータスの意味は? Wikiを編集する
力:物理攻撃の威力に影響
知性(知):wizコードの威力、アイテム識別の成功率に影響
神秘性(神):healコードの効果量、スペルによる状態異常耐性に影響
体力(体):HPの成長率、首耐性に影響
敏捷性(敏):行動順番、サブウエポンの威力、罠解除の成功率に影響
運:無属性攻撃スペル、確率の絡むもの全般に影響

其實我還是建議找下日本的攻略網站
畢竟多年前的東西我不敢保證一定記得對
所以我也得去爬這些網站才能回答06-26 16:48
移動的靶
謝謝,原來真正能抵抗各種特殊症狀的屬性竟然是SPI啊....只怪我誤以為是運氣...XD

那是否有屬性會影響我方特效攻擊的發動機率呢(如毒素、睡眠、麻痺、困惑、躁鬱等等)?

06-26 18:53

Yen
運:無属性攻撃スペル、確率の絡むもの全般に影響

基本上 XTH 系列除了 Phy 與各職的專門屬性外
最重要的就是 Luk 了吧06-27 20:43
移動的靶
再問一下...

我記得當初玩Generation:Code Hazard(比照東京新世錄第一學期對抗TPF的時期),完成後期某個任務之後,希茲拉的成員之一(就是異次元協助者)靜流(Siz)主動提供CPO(東京新世錄改名為CPA)她的血液代碼,也就是賢術士1...

但是我這次玩東京新世錄第一學期都結束了,這賢術士1的血液代碼卻還沒有開放....且從頭到尾希茲拉根本沒有出場過除了愛麗絲(Ilith)之外的成員。

那麼,到底東京新世錄是否還有賢術士1, 2, 3的血液代碼?
我目前已玩到第二學期,擊敗冒牌管理官並預備前往調查神樂川封鎖區的魔術師機構。
過程仍然沒有碰到過無論是靜流或拉斯等其他的希茲拉,更別說要怎麼獲得他們的血液代碼了...

如果這新版砍掉了這三個賢術士職業,我會非常失望的...

07-09 23:50

Yen
沒有,文章裡有提到唷07-10 08:47
移動的靶
謝謝解答...^_^

沒有,那我回去玩Generation Xth...

07-10 18:12

Yen
XTH 職業自由度高很多07-11 09:21
移動的靶
所以我真的無法理解,身為一套重新製作的遊戲,雖怪物種類及道具都有所增加,但卻把最重要的職業給砍了好幾個,這哪招? 逆向操作? 設計師豈會不知砍掉職業會造成玩家反彈嗎? 無怪乎Steam上的日本玩家還會給這遊戲負評...

而且另一點是不知道為什麼,整個美工畫風都完全改變,是把之前的美工炒魷魚了? 現在的畫風真的不管怎麼看都怎麼不習慣。

07-11 13:27

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