當明白這些以後,你應該就知道甚麼時候可以出雷歐娜:
你的AD必須要有打一波的能力,再不濟手得夠長不能被poke到死。(在說凱特琳啦)
其次你的起手裝最好塞個多藍盾,多藍盾是當前版本的早期神器(尤其對雷歐娜來說)。
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如果玩雷歐娜前期沒有殺開該怎麼辦?
相當程度,我認為這應該是勒布朗或蛇女之類的輔助該擔心的問題 ,而不是雷歐娜。
雷歐娜相當強悍的擁有三個CC,其中大技的R更是同時可以做為強開和反開來使用,
W的光盾給予你自己一定程度的生存能力,只要線上AD不被打成智障,雷歐娜就安心等會戰吧。
在一個會戰中首先你必須釐清自己該做先發或者反開,
這取決於你們的隊伍是不是適合正面強攻 (一波能力強,有大量AoE傷害或者團體控制)
我常會看一些雷歐娜會先手一個E開著W直衝進人堆,
我並不是說輔助進場吸收傷害是件壞事,
(畢竟你的工作就是在打出所有技能後,盡可能的幫忙隊伍承受些傷害)
但是首先你得注意隊伍能不能跟得上,其次最好扣個閃現,
放完技能後退出場躲個草叢或陰影,等技能冷卻後回場支援。
(就算有人交閃硬上殺掉,最少也賺了閃現,而且一般人不太會刻意去追殘血SUP)
喜憨兒例外
不過其實我會更建議你練好R的準度,在安全距離直接使用R強開 (類似石頭人開R撞人的效果)如果技能Miss,整個隊伍盡快退後保持安全距離,避免被反過來強開,雷歐娜的大招的冷卻並不像想像中的那麼長。 (點滿60秒,降40%後36秒)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q2
對線期結束進入中後期如何做出正確判斷引導隊友我想是很多板上玩家想要學習的一切和戰術或者判斷相關的問題往往環繞著一個共同的主題,視野。
想要做出一個成功的戰術,必須在掌握足夠多的情報的同時,
盡可能去減少對手能夠獲得的視野(或者說情報),這會迫使他們做出一些錯誤的決定。
在這方面,我會把握一個原則:
首先,為隊伍提供安全的活動空間 (至少讓Carry可以安心農兵不被GANK)
然後以這為基礎,評估隊伍接下來會在哪些地方活動 ?
會吃龍? 抱團逼塔? 還是分推?
那麼當隊伍處在這樣的位置時,對手會從甚麼位置進攻?
從甚麼地方進攻會是最危險的? 在這些地方插上眼做預警。
(例如當你們想要吃巴龍時,就必須保持兩條主要通路與上方的視野,
而逼塔時則要確保,不會被對方從塔兩邊的黑暗視野突襲。
其次插眼被抓是大忌,當對方完全從你們的隊伍視野中消失時,
先要做的不是插眼,而是想想對方可能做些甚麼事情去了;
吃巴龍?吃小龍?吃BUFF?還是躲草蹲人?
很多時候寧可插一些比較安全的眼位,
也不要冒險深入把眼插到你心目中最好的位置。
沒有足夠的情報的時候,往往容易做出一些錯誤的判斷。
例如大家最常見的巴龍有毒,而這邊我想說的是,與其被動等待對手犯錯,
大可推他一把,幫助他犯錯,這包括放一條免費的小龍 (而你們拿了免費的巴龍),
推一波很大的兵讓你的對手吃 (殺掉那個貪心的喜憨兒,推塔吃龍)
諸如此類。
但記住,執行任何戰術共同前提,有足夠的視野,並能準確看透對方的意圖。
TIP:如果對方不犯錯,挖個坑給他--------------------------------------------------------------------------------------
TIP:你不需要成為新人類,你只需要比你的對手多看一點點。
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如何打好中後期?
最後,回到一開始『如何打中後期』這問題上,
打好這遊戲最簡單的方式,就是不斷尋找適合的目標攻略。 這邊簡單地提一下,各目標所代表的意義:
三座小外塔的攻略難度最低,提高你對敵方JG區的掌控力以及一點點經濟;
而三條線中,中塔的攻略難度與重要性略高於上下,
這是因為支援路線短,而且同時可能面臨來自左右兩方向的攻擊,
上下兩線支援路線長,同時也只會面臨來自一個方的攻擊,所以難度略低;
但攻略中路帶來的好處是明顯的,你們同時得到了左右兩邊的地圖支配。
內塔算是一個過渡性的位置,他不像是外塔那麼容易取下,
但又不像是高地塔(兵營塔)那麼艱難,你可以做一些試探性的攻堅,
用以檢視兩邊隊伍的實力,同時也擴大一些優勢;
記住除非在有百分之百把握的狀況下,越塔殺人都是大忌,
在無法正面取得戰果的狀況下,嘗試分推,做好視野;
抓對方跑線支援的落單,
或者使用傳送等地圖支援技能,創造一波多打少的會戰。
最後提到高地(兵營)塔,我自己覺得高地塔這稱呼相當貼切,高地塔真正難推的關鍵在於,
敵方會擁有超短的補給線(配合守護家園超級強大),
而且不同於內外塔或多或少,都還有能讓你進行多角度進攻的路線(野區開口),
高地塔只有正面一個開口,非常易於防守。
而取下高地兵營的好處顯而易見,可以輕易地將一條線推上對方高地,
迫使對方必須至少派出1人防守基地,
帶出兵線後,隊伍可以輕易拿下對方高地外所有的塔,
限制對方的農兵空間,掌握所有的野怪和Buff資源,乃至於巴龍。
限制視野,讓對手只要在離開高地後,隨時面臨被擊殺的風險。
接下來談談野怪的部分:
紅Buff重要的在於,給予你持續緩速的能力,這讓你能咬住(或者風箏)你的對手,
在早期,這幫助JG提升Gank時的追擊能力,而一般到了會戰期會交給ADC,
讓他在可以靈活追擊的同時,也能藉由風箏減少突進角色對自己的威脅性。
藍Buff早期對於法力消耗英雄來說,不外乎就是支持你在線上無論洗兵,
或者換血上面的技能消耗,同時他給了你一點CDR,特別提到的是,
在配合天賦,藍精練藥水,藍Buff三者的狀況下,
一般的中路技能英雄對CDR的需求就沒有那麼迫切了。
在會戰期,藍Buff看是給MID提高會戰輸出,
或者交給Poke英雄做戰前POKE都不錯。
紅藍Buff可以理解為,一件暫時性的裝備,
這也是某些線上玩家會很堅持JG必須讓Buff的原因,
在對手擁有Buff的情況下,其實就同等於輸了一件小裝。
小龍給予隊伍等級和經濟上的優勢(尤其是等級),但在後期小龍其實並不那麼重要(儘管改版後提高了他的獎金),也因此常有小龍換塔或巴龍的戰略選擇。
巴龍Buff部分,在給予AP和AD增加的同時,我個人認為還有一點很重要的是他給予的持續回血,這讓你在推塔時,可以不畏懼對方的Poke傷害。
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而在重新檢視這些後可以發現,勝利是一個循序漸進的過程,
兩方隊伍在每個階段儘可能爭取能爭取的資源,藉著這些資源給予的優勢,
再去爭奪更多的資源,而最終的目的則是推掉基地。 說白一點也就是想辦法滾雪球。
所以我們開場便爭奪BUFF,在線上打線農兵累積下最基本的優勢,
這是由於在前期,沒有能力爭取龍和塔這樣比較大的優勢。
(但相反的去思考,如果可以藉由一些特殊戰術在早期就拿到龍和塔的優勢,
那麼這樣的優勢會是巨大的。)
而中期,藉由對線時累積下的各種優勢進行會戰,去取得諸如塔,龍這樣的資源,透過擊殺對手進一步鞏固前期取得的優勢 (或挽者回劣勢),並且創造出足夠的戰略空間。 (視野和地圖的支配)
在後期,利用中期創造出的每一塊戰略空間來進行博弈,
遊走在野區和和線上,推進高地,使用巴龍逼戰,
抓住對手每一個失誤,或為他們製造失誤,
開個啟致命的會戰,然後結束遊戲。
看到這,相信對於打線期結束後該怎麼應對,你應該已經有了基本的認識。
『選擇適合的攻略目標』『思考適合的攻略方法』掌握好這兩點原則,
它可以很好地幫助你在中後期裡進行判斷,而不是漫無目標的散步。
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最後分享一些我的經驗,結束掉這堂課,
這部分是我在單人積分中的體會,
它只是一種經驗法則,所以我無法向你保證它總是有效。如何讓人信任你是一門深奧的學問,尤其是在一場這麼短暫的遊戲中,
但即便無法在這麼短的時間內讓人產生好感,最少要做到不惹人討厭。
我想要給你的第一點建議是,哪怕是沉默也比聒噪來得更好,
喋喋不休是許多SUP常犯的錯誤 ,
事實上,大部分的玩家並不喜歡一個喋喋不休的隊友,
那使得你看起來膚淺,煩人,有些自以為是;
哪怕你說的全是正確,並且是它們必須要知道的。
因此,在關鍵的時間做出簡短而精確的提示會來得更好,
過多不必要的發言,容易使得你說出來的話沒有重點而且不被信任。
其次,你必須要顯得專業,這也是為甚麼我在低端總是打上Buff和龍的時間,
我知道他們不會看,而且我一定會在龍出以前1分鐘狂打燈提醒他們,
但這讓你看起來更來得專業些,至少這表明了你是一個有在用腦在玩遊戲的人。
同時,你必須盡量減少自己的錯誤,
每個人都會犯錯,犯錯並不是甚麼大不了的事情,
關鍵是這個錯誤是否能夠被彌補並且不再次出現;
而彌補受傷的士氣最好的方式,不外乎一個道歉;
但這並不意味著你就可以肆無忌憚的犯錯,
當頭上掛著 0 / 9 / 0 的同時,就注定你將不被隊伍信任。
確實做到上面這些,這會讓你提出的要求更來得有說服力。最後我想提醒你的是,不要制定一些超出隊伍能力範圍的計劃,Anti - Jungle 看起來很Cool,但是在隊友連打線都做不好的狀況下,
必須謹慎 ( 最好不要 ) 進行這樣的戰術,
因為這意味著你有很大的機會必須自己承擔1打2,甚至1打4的風險,
不要問為甚麼不幫你,不是他不願意,而是他做不到。(假設兩邊線上一樣爛的話,的確可以嘗試著去做,但我得提醒你這依然很冒險。)TIP:不要試圖完全照搬別人的成功模式,那未必適合你。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2013/10/21 補充教材:
有版友提到,他卡白金,想上鑽石,希望能得到一點建議; 而我也剛好,恩...很久沒寫講義了,他的問題我"大約"能夠理解,
這可以從幾個方面說明。
我相信甚麼"會戰技巧"之類空泛的屁話不是你想聽的。(相當程度我也不想說)
首先我第一個要跟你提到的是『角色』
這之中包含了許多複雜的因素:
雙方隊伍的構成,同路線對手的角色選擇,版本強勢角色 ..等;
這東西肯定是沒有標準答案,很多時候怎麼去取捨很依賴選手本身的經驗和操作模式。
簡單舉個例子給你:
當我打小號的時候,( 你明白,總是會有很多"小號"需要打 )
不管從Unrank ~ 鑽5東巴,我在中路的第一選擇永遠都會是卡薩丁(假如沒有被BAN),
哪怕對方已經先拿了斯溫或凱爾。
遊戲中,即便被JG住中路,吃兵輸了20、30甚至50的時候,
其實我並不很擔心,因為我選的是『卡薩丁』。
這就要提到卡薩丁的特性,或者說優勢是甚麼?
卡薩丁並不需要太多的裝備,就能輕易的融化對方的後排( 尤其是AD )
卡薩丁幾乎可以在大部分的狀況保持良好的輸出 ( 這同樣也是伊澤瑞爾的特色)
卡薩丁靈活,難以擊殺,進出戰場的能力極強。
既然有著這麼大的優點的同時,那麼肯定也有所限制,
線上偏弱的對線能力和吃兵能力是硬傷 (但這並非絕對),
打到這分數相信你對"線上的Counter"應該已經有了一點想法,
我想和你提的是"會戰的Counter",
延續卡薩丁的例子我會說,雖然卡薩丁在線上被斯溫或者凱爾這類的強勢角色Counter,
但是在會戰中,卡薩丁卻是一個難以被Counter的角色。
Counter不只在對線,同時普遍存在於會戰中
這是我想提醒你的事情。
而當來到這個分數,還想要往上走的話,
就必須要開始理解一些基本的戰術了,
例如支援,最好用的應該就是Anti-Gank了,
當分數逐漸走高,你會發現所有人對於Gank的防範意識都在加強,
地圖視野基本上也更加完整,
除了從不科學角度掌握眼位之外,
更容易的做法是反制對方的Gank,
而要做到這一點,除了依賴經驗 (對對方jg位置的判斷,線上的動作動向),
充足,更深入的視野也是必需的。
作為一個合格的中路,除了當對方中路消失時跟上之外,
如何快速推線躲入視野盲區,給予上下路壓力,引導對方離開線上擊殺,
野區的設伏,對方Buff的搶奪....等,都是很重要的功課。
不只會對線,更懂得創造機會
逆風不會憑空消失,順風不會憑空出現,
在經濟相當的情況下,想要擊殺對手是非常困難的,
如何創造各種以多打少的機會,是帶領風向基本中的基本。
最後延續一下開始的話題,
談一下會戰的部分,
我看過很多( 應該說太多 ),
從順風打到輸的例子
這之中最大的問題,我想在於 ──
大部分的玩家不知道自己該不該打會戰,
注意! 是該不該,而不是怎麼打。
順風局裡面,堅持41分推,131分推,或者堅持5v5會戰,或者逼龍失利,
導致在前盤累積的優勢一波會戰交出去輸掉整場遊戲。
在這方面很難精確給一個明確的標準,
例如順風應該打5v5會戰一波推到底? 或者41分推擴大單打優勢?
兩個選項都可能是對的,這很大部分會取決於兩邊的英雄組成。
最後我必須要說,在Solo Rank想要爬分迅速,
你必須把駕駛員實力視為角色能力的一環
斯溫Counter卡薩丁固然沒錯,但在玩小號卡薩丁的時候,
線上能Counter到我的低端玩家寥寥可數,
不要去問你的隊友,為何反過來被壓制,
去接受、理解這個事實,並且想辦法解決它。
當你的隊友都是菜的時候,
會戰真的是個好主意嗎? 我想你得為他打上個問號。
我沒辦法告訴你所有的細節(這是不可能的),
只能提醒你,任何競技活動最重要的本質還是在於『思考』
當你放棄思考,只依靠膝反射的時候就侷限了自己的可能性。
這也是太多人看不懂的問題,
手速有極限,但腦子沒有。
共勉之。
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