我玩這遊戲其實才11小時
原因是
首先,關於這遊戲的種種
第一代Magicka是屬於四人合作放魔法打怪的遊戲,在風格上的處理,以中世紀的巫師風格讓人想到老遊戲(比如說天堂),45度的仰角跟追隨腳色的移動式視角,但是又有著特異的魔法按鍵組合。
第二代的Magicka Wizard Wars承襲了以上的風格,但是把複雜的按鍵盡量的簡化,繼承了上一代的風格,按鍵也從經常得用大量的按鍵(甚至到10個)來施放強力魔法改為了1 2 3 4等簡單的操作。
而且改與玩家對抗。
第二代讓我非常欣賞的是美幣雖可增強你的裝備,但卻不會因裝備而使你變成葉問,裝備都會應相剋相生來對應,比如說加速裝備通常都會扣血量,增加岩石威力的裝備通常會減弱閃電的威力等。
這是裝備(相當的簡單,僅有五格可供改動)
可以看到其中 death(死亡)屬性的強化就會減弱fire(火焰)屬性的傷害和效果
加速(技能施放的速度和大絕招能量回滿的速度)的強化會使血量降低等副作用
也有很多高手是穿原廠裝在打。
(即將開打的畫面)
在即將開打之前可以先看到對手的屬性增強或弱勢,可以透過這點來猜測對手的攻擊模式,比如說是火焰加強的玩家,就可以在跟他互打的時候開抗火盾、放火牆來取勝。
(使用各式的魔法組合)
魔法組合最多三個,屬性不能相剋(比如life生命跟death死亡不能一起使用)
有趣的是,雖然大部分的組合都很合用,且在很多場合都有自己獨特的用處,但還是有部分的組合是...嗯...你玩了就知道了。
(在雜亂無章的4v4團隊戰中)
4v4團隊戰以佔住據點為主,雙方互相擁有能量100,在擊殺敵人時,對方復活會消耗自身1點能量,同時在佔據點時也會消耗敵方的能量,再佔住比敵人多據點時,則會以據點數量數幾秒扣減敵方的能量,因此踩點、偷點將是據點戰最重要的一環!
殺人只不過讓對方扣1點,但是搶到點卻可以使敵方不只扣1點,還可以數秒相當於對方死一個人,可以說如何維持我方最多的據點數,才是取勝的關鍵
若敵方完全沒有據點,且沒有任何敵方玩家存活,則因沒有據點可以復活直接判定另外一隊獲勝。
(兩個人總是可以打過一個人,永遠記住團隊合作!而不是拿石頭砸你隊友)
(使用各式的保護盾和抗性環增加自己的生存力)
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這遊戲暢快的節奏感和簡單的快速連技操作,跟根本不符合遊戲畫面的500MB容量都相當的出色,靠著自己本身的實力來打贏對手也充滿成就感。
這是一個相當小品的PVP對戰遊戲,下載不用超過10分鐘,開啟你的Steam用你的魔法撕裂他們。
題外話,不知道各位魔獸爭霸的老玩家們記不記得術士之戰呢?
啊...這款遊戲真的讓我想到了當年美好的時光,這遊戲帶給我和我哥無數的歡樂。
滿分100分:
流暢感:90分
劇情性:10分(這是PVP遊戲)
操作度:90分
上手度:80分
遊戲畫面:90分