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【二次元向】如何構思輕小說創作/遊戲劇本企劃(0621更新)

作者:神奇碳│2014-06-19 22:34:22│巴幣:290│人氣:6910
囉唆,寫給自己看的。

好歹參加過兩屆角川華文輕小說大賞(※連初選都沒過てへぺろ(・ω<)),沒事又會分析一些Gal的劇本,超級愛玩Falcom的遊戲,然後又很愛看輕小說與推理小說。
專注於文字創作的時間應該有個兩三年吧(?),雖然最近同時要跟音樂一起。
跟開頭一樣,這篇是寫給自己看的,要隨時告誡自己不能忘記做好這些準備才開始創作。

要可以順利創作,需要事前作好很多準備,不然創作到一半很有可能就會卡住並開始混亂,甚至導致最後硬是完成的作品在主題性上面沒有一致的方向。雖然是新手,不過當年第一次參加輕小說大賞時因為很清楚認識到「這是比賽」,所以首次創作就作了不少功課(自認)。


總之,在你開始寫輕小說前,至少要花幾個星期先以記事本整理以下的東西。
這篇是小說、RPG與Gal綜合在一起講的。舉例基本上都是舉日本動畫、輕小說或遊戲。
雖然綜合在一起講,但是這三者分別是似是而非的東西,所以也不要搞混。



一、作品主題
很重要的一個部份,也就是你作品的靈魂。有了明確的主題,才能夠以這個核心為主軸去發展樹枝。你想透過這個作品傳達「什麼」給你的讀者、你的玩家,必須要先思考這個部份。那個「什麼」就是你要先想好的核心思想。例如說我的作品就是要寫喜劇帶給大家歡樂,我就是要寫溫馨的小故事來治癒人,「歡樂」、「溫韾治癒」,這些都可以稱為一個作品主題。以我自己唯一公開過的長篇小說「煌夜」來講,作品的主題就是「黑暗」;舉日本輕小說為例,碧陽學園學生會議事錄的主題就是「閒聊」。
主題不一定是一個名詞,總之就是一個概念,所以甚至可以是一句話。同樣舉輕小說為例,仰望半月的夜空中就有一句貫穿整個物語的台詞:「我們的雙手,是為了緊緊握住什麼而存在的」。

除了作品的整體要有一個方向以外,如果你是長篇類作品,也可能要先構思好「副主題」。例如說整體的大方向是「溫馨治癒」,那麼你的第一卷要用什麼樣的副主題去表現「溫馨治癒」這個大方向。舉例來講,像是第一卷描寫友情、第二卷描寫親情等等。換到Gal來說就是路線,各個女主角的路線你想要表達的是什麼?就是這樣。

當你是做RPG冒險遊戲時,緊咬主題不放這點非常非常重要,你不能搞錯重點。
例如說你是做恐怖解謎遊戲,但是你把遊戲的設計全都放在怎麼打怪,還有武器的奇葩度等等,那你就是搞錯重點了。這時候你的遊戲就會很明顯地跑題而不吸引人。



二、世界觀
主題決定後,再來要思考的就是你的世界觀。世界觀是什麼?也就是指在你小說的世界中,有著怎樣的概念、怎樣的邏輯,世界觀的架構可以完整描繪出你故事的基本舞台與基本設定,也有助於你整理自己的所有設定。在撰寫奇幻類或著戰鬥類小說時,往往會做出大量的設定,透過世界觀的整體,你可以記好自己訂了哪些規則,寫作時就不容易偏離軌道,也有助於明確化你的作品主題。

世界觀的項目大致上包含以下:

1.世界:先說我所謂的奇幻類作品是指「不是以現實世界為舞台,而是一個完全架空的世界」為舞台的作品。例如說刀劍神域的艾恩葛朗特、零之使魔的托里斯汀都是所謂的架空舞台。或者你也可以像Falcom的伊蘇系列一樣,以曾經有過的「古歐洲大陸」為藍圖去更改地名,這樣也有助於你理解自己所設定的種族與勢力分別位於大陸/海洋的哪個方位。
非奇幻類作品就直接設計細部地區了,像是學校啊、商店街啊等等,也可以順便決定一下這些東西的名稱。例如神奇高中。

製作遊戲時要繪製地圖,所以這點處理好的話幫助很大,但小說創作的人不要以為寫小說就不用作地域設定,做好了地域設定,你以文字描寫空間時才會有一個比較準確的概念。不要明明走路就能到的地方,你卻寫搭噴射機。
世界架構完成後,可以決定幾個會常常使用到的場景。例如像Gal來講,Gal因為還有遊戲容量的限制之類的問題,場景數量不可能無上限。大多數會看到的作品,固定場景會有學園、通學路、社團活動室、主角家、商店街之類的。可以有只會用到一兩次的場景,但那通常是使用在劇情核心的關鍵了。像是柚子社夏空カナタ的…防捏所以不說。



不用反白了,我是真的沒有打。

2.種族:通常奇幻類作品會在這塊作比較多設定。
如果是以現實世界為基礎的作品,那大概就是只有人類,不過類似夏娜那樣的作品在某種程度上也是以現實世界為基礎,那他的種族又分出所謂的火霧戰士、紅世之徒;如果是奇幻作品,你要先決定在你的架空舞台上有著哪些種族,比較老套就是人類、妖精、魔族、龍族、神……等等。老套不代表不能使用,如果你有能力想出一個完全獨創性的種族,那也不錯,灼眼的夏娜當中的紅世之徒就是一個例子。
如果你是要製作遊戲企劃,這個部份的設計就很重要了,你可以連帶考慮這些種族在能力上有什麼實質的差別與優劣。一般在小說或劇本創作中只要可以用文字表達就OK。

3.歷史:通常應該也是奇幻類作品會在這塊作較多設定。會對歷史做詳細世界觀設計的,大概多數都是世界觀規模比較壯大的作品了。你的世界中、那些種族們,在什麼樣的時間軸,發生過什麼與主題有關的重要事件。不能隨便亂加,最起碼也要是不會對劇情造成干擾的事件。同時你也可以決定自己所架設的舞台當中的年號等等。

4.政治(勢力):也是奇幻類作品會做這種設定。或者也可以說成是「勢力」,那就可以應用到小說與文字遊戲了。你的世界中有幾個國家?國與國之間的關係?在這個世界的歷史中,這幾個國家彼此間是否發生過什麼事情?
擴及非奇幻作品的話,像是學園。學生會與校方作對?特定的幾個小團體彼此之間有什麼愛恨情仇(?)。這些也可以算作是勢力的設定。

5.能源:很簡單,也就是你的世界中以什麼作為能量(或力量)。舉例,現實世界中我們最常使用的就是電、瓦斯、天然氣,這些就是所謂的能源。Bleach死神以靈壓作為影響戰鬥技能的強弱關鍵,靈壓就是久保老師所設定的「能源」,又或者像是Falcom軌跡系列當中的「導力」,他們以導力戰鬥,以導力供應生活所需的力量。

6.宗教:這點不是必要的,視情況可以加入作品之中以豐富世界觀,即使不加入,只要不對你的劇情構思產生影響就沒有問題。如果你的作品中有寫到什麼宗教領袖叛變之類的情節,你當然就要對你的宗教做一個詳細的設定。

7.技能:有戰鬥場景的作品才會需要做的設定,這邊可以跟第8項一起看。
決定好你的角色有著怎樣的技能,要如何使用其來戰鬥,以及其為何會擁有這項技能。這邊也可以去做很多不同的設計。同時要小心技能的強弱平衡,強的技能就要CD冷卻高、有使用次數限制或者會消耗大量力量這樣。你如果是做遊戲企劃,那就必須有更明確的數值設計。不能那種傷害五十萬的技能只要10MP。
注意,可以的話最好不要亂掰或者掰過頭,不是不能掰,畢竟技能本來就是一種掰的東西,只是因為有可能帶給讀者「太胡扯了」的感受,這樣就會變成太過自我滿足。例如緋彈的亞莉亞,你全身上下都可以用幾百公里的時速在那邊旋轉,還可以把那些時速加總變成幾百幾千甚至超音速,我看到這邊真的不知道要說什麼……

8.專有名詞:算是比較自訂化的東西了,也就是你世界觀當中一些原創的東西。要仔細地設定好,盡量檢查是否有漏洞出現(偶爾要到實際寫了之後才會找到,這個也無可奈何)。像我的煌夜來說,煌刃、煌之子、煌之式這些名詞都是我的世界觀一部分。

這邊額外講一點,這點主要是與創作者本人的態度有關。我自己是不喜歡不明不白的內容,所以大多都會講清楚。如果你所描寫的內容是有戰鬥的,在你思考技能名稱時,你是否要賦予其意義,我覺得這點是可以討論一下。
如果你是要製作RPG企劃,這部份不要太馬虎,但也不一定要嚴謹到這種程度,因為你的角色可能會有很多技能,也許有大家都會的技能(像是火影忍者中的普通火遁、雷遁),也有可能會有角色的原創技能(鳴人的螺旋丸、佐助的千鳥)。前者那種「共通技能」就不太需要給什麼特殊的意義,只要可以配合你的世界觀設計就好。後者則是可能要考慮與你人物的相關性。

其次這點我也不太知道要怎麼講,就直接舉例好了。像是輕小說「機巧少女不會受傷」當中,雷真常常會喊的什麼「天險四十八結」,海冬老師就有在作中提到,天險、光焰等等名詞分別代表「風林火山」,也就是戰術的種類。而後面的四十八結這數字則是代表雷真所輸出的魔力量。這些數字並不是亂掰,而是有其實質意義存在。我個人不喜歡沒意義亂掰,所以其實我小說中的煌之式,不同編號的煌之式也分別代表不同類型的法術,只是還沒寫到而已。這部份你就可以在筆記本當中做一個有條理的整理。



三、人物設計
其實這些項目沒有什麼順序問題,你也可以在思考人物的同時,編輯你的世界觀。
人物是用來表現作品主題的重點,以我自己來講,我不喜歡加入幾乎沒有作用或者完全沒作用的龍套角色,這類路人會無端造成你的世界觀太過沉重。所以在思考人物的同時,你必須要給這個人物一個主題,以及思考他在你的劇情中可以發揮什麼作用。例如說主角的青梅竹馬可以安慰他、主角的惡友平時除了可以讓你發揮吐槽梗,關鍵時刻也會露出認真的一面給主角建議等等。這就是所謂人物的功用。

而人設可以擴展到以下幾點:

1.名字:很多人在創作時,往往會在卡名這邊想很久一段時間。不只是創作,甚至於玩線上遊戲也會要替角色取名字。視創作者對名字這一項的重視程度,名字甚至可能成為一個角色的靈魂。你所賦予他/她的名字有沒有什麼特殊意義?為什麼要有這個意義?這個意義對你的劇情有什麼幫助?
舉例來講,杉井光的輕小說「樂聖少女」,主角檜川 幸,幸這個名字就是拉丁文的Faustus=德文中的Faust(浮士德),浮士德也就是被帶回19世紀的主角的身分
這邊防捏,雖然其實是有注意到的人在看完第一卷序幕時就會知道,不過作品中真的挑明這點是在第一卷尾聲。如果你對這作品沒興趣可以直接看,如果有興趣趕快去把第一卷看完(?)。
如果是取日文名字,比較常用的伏筆表現手法就是諧音。但要先聲明一點,你的日文務必要有一定的程度才能挑戰這種手法,不要半調子的日文還硬使用日文梗創作,這樣會貽笑大方。

名字也不一定要有意義,只要你取了覺得順口好聽也行。只是「有意義的名字」可以在劇情發展上起到意外的效果,能力允許的情況下建議你這樣做。

2.性格:也是一個人物的靈魂。你可以先粗略地決定好這個角色的印象(例如傲嬌、天然呆),但是同時要可以顧慮到創造這種性格的角色可以做什麼。大致印象決定好以後,再去做更細微的調整。可以的話最好想一下這個角色為什麼會有這種性格,如果能用來彰顯世界觀的話那是再好不過。例如說火影忍者當中的佐助因為族人被滅,所以決定要復仇,造成他那種冷淡而不相信人的個性;又,他有很高的忍者天份,所以又造成他的高傲。兩者合在一起就變成孤傲的形象。
這邊說一下,如果你會日文的話,那更好。因為日文這種語言的特殊性,在劃分角色性格差別時會有很大的幫助。光是第一人稱可能就有俺、僕、わたし、わたくし、あたし、うち,不像中文就只有一個我,或者英文只有一個I。這些都可以用來幫助你更清楚鮮明地做出性格設定。

3.外貌:就是角色的長相。長短髮啦、髮色啦、瞳色啦、眼睛形狀啦,細微一點的話,身高體重也可以一起作下去,讀者會對你的角色有比較鮮明的印象,也比較容易融入作品之中。以Gal來講有時候還會做三圍的設定,呃這個比較不必要,因為Gal會有R18場景,所以其實我覺得三圍的設定主要是配合角色圖讓玩家有更明確的「上圍」概念。對,沒錯,基本上三圍中比較重要的只有上圍的數字。因為再講下去就會變色情話題了,所以就此打住吧。

轉個方向,如果你會設定三圍,可以考慮到進行人物描寫時會不會對其肢體做出詳細的描寫。我個人是不太好意思直接在作品中輸入「巨乳」、「貧乳」、「胸部」之類的詞。相信我,我是真的不敢……所以我的作品中也沒有太多賣萌賣肉的地方,就算有寫到也會以比較委婉的方式描寫。最艷情的場景大概就只有接吻了吧(?)。個人比較注重的是劇情的呈現。

4.種族:與你的世界觀配合,這個角色屬於什麼樣的種族。人類?妖精?魔族?隨著種族不同,外貌的想像也許會有所差別,像是妖精的耳朵比較長,魔族頭上有角……等等。奇幻類作品比較需要設定這一塊。

5.能力:也是奇幻類或戰鬥類比較會用到。這個角色擁有著怎樣的能力,要與你的世界觀相互配合來進行設計。

6.背景:人物的身世,與劇情息息相關,同時也會影響該角色的性格構成。有時候甚至可能會與世界觀的歷史相聯(雙親在戰爭中去世之類的,那戰爭是何時爆發)。



四、劇情
這邊就沒辦法講太多了,因為這是最自由發揮的一項。
在仔細做出以上項目設定的同時就可以思考這個部份了,你的故事要如何展開、如何結束,這兩個是個人認為最重要的部份。中間的發展可以依照上面所做的詳細設定去作延伸與變更,好讓你的故事有緊密性與完整的主軸。

描寫上有可能要注意時間與空間兩個部份。以整個ACG界綜合來講,時空間手法最強的人應該就是劇本家的霸主麻枝准,要可以像他熟練運用必須要有對整個世界觀很穩定的架構力。

時間包含了從你的作品在怎樣的季節展開、到你的作品當中劇情的出現順序(視情況也許你會用倒敘法或者視點切換),這些都可以算在時間這一項。確定季節的展開對於你描寫景物的方面也會有所幫助。
如果你描寫的作品當中會有十分詳細的時間軸,那你就要考慮到對劇情節奏掌握的部份。例如說柚子社的Gal「夏空カナタ」的茅羽耶線,就是劇情節奏進展過快而美中不足(因為故事中會持續顯示日期)。輕小說「櫻花莊的寵物女孩」在這部份的鋪陳就不錯,每卷都會有明確的季節展開與時間範圍。

空間這部份就是你的場景切換了。這邊要考慮到你在設計世界觀的同時所決定的幾個常用場景,大概就是在那些場景中做切換。

劇情的寫作上要繞著你的主題與副主題,可以留下伏筆,稍微思考一下伏筆要怎麼留才能看似不經意,卻能帶出意外效果。如果是寫作推理懸疑作品/製作解謎遊戲,就如同開頭所說,你必須要認清重點,而不是隨意製作。要創作懸疑解謎類的話,我會建議你可以看看諾克斯十誡當一個參考。以現今而言不一定要完全遵守,但諾克斯十誡給的規範還滿明確的。

再來則是文字與標點符號,這兩者的使用要很正確。錯字或者多輸入重複內容這種當然是免不了,所以總是要校稿。但是起碼問題不能出在文字與標點符號,例如說「地」與「的」的差別,縮節號的使用,小蚯蚓(~)適不適合出現,又或者省略號應該要用……,而不是輸入六顆個別的點點(......)。
另外,正式的創作文體應該使用全形文字。當然也是因為字數的計算是以全形為基礎。
還有,注意同樣的詞盡量不要短時間內重複出現。
對於事物的描寫不要太平鋪直敘,但也不是一連串華麗詞藻就很強,你要懂得拿捏。以個人來講,受到杉井光影響,我最習慣的表現方法是把抽象寫成具體、把具體寫成抽象。

台詞口氣則是與人物相關,你要如何使用文字正確表達一個人物的性格。注意,不可以用太過口語的方式寫作,要注意語句的通順及邏輯。如果你硬要說你的口語式台詞是風格,那別人當然也不能說什麼……相對的,別人對你的作品可能會有怎樣的評價,你就應該要有個底。
這部份的話,如果你在人物設計的性格這項設計得很完整,你甚至可以做到讓觀眾只憑對話就能知道在講話的是哪個角色。

自身的專業可以加進作品之中,但是要寫得專而不精(你本人可以的話必須對該項特技專而精)。因為是你的專業,所以可以確保題材或梗的正確度,但太過專業只會讓讀者摸不著頭緒,而且也會模糊作品焦點。
舉好的例子,知名懸疑作家東野圭吾自己是電氣工學科畢業,物理部份就是他的專精,所以他把這項融入到角色湯川學的身上,也寫得讓人淺顯易懂。
舉差的例子,輕小說「刀劍神域」的第五至六卷GGO,內容以槍械描寫為主。但是川原太過集中描寫槍枝而模糊焦點,對劇情毫無幫助。因為他的槍械知識是從網路惡補來的。同樣描寫槍械的「緋彈的亞莉亞」表現就相對良好,因為赤松老師有請教槍械宅朋友。


五、簡述輕小說、Gal企劃、RPG遊戲企劃的差異
這三者似是而非。這點很重要。尤其輕小說與Gal容易被搞混。
最近業界越來越多劇本家也會跨足輕小說寫作,但是其中水準參差不齊,就是因為他們還沒能很好地分清楚這兩種創作的差異。當然累積到一定數量的作品後,應該就能表現自身水準了吧。

輕小說
創作的題材多種,表現方法也很多,文學意義上又不受太多拘束,是一種極為自由的創作形式。你要用來寫歡樂校園廢萌喜劇、黑暗獵奇虐心慘劇、詭譎懸疑推理作、溫柔平淡而深刻人心的戀愛、驚險刺激卻帶有戀愛點綴的戰鬥、熊熊烈火燃燒的熱血冒險……都可以。
通常在故事的劃分上,是一卷一個大事件(事件規模大到兩卷也OK),同時為下一場事件帶出伏筆也行。然後就在這一卷中用一些插曲去敘述這個事件,這是輕小說比較常用的故事劃分方法。

戀愛遊戲
與輕小說極為接近,但是最大的重點在於「戀愛」這一塊。不管你是寫哪一類作品,只要不是那種純粹為了滿足玩家性慾而出現的拔作,基本上都一定要跟角色的戀愛扯上關係。你打架到一半就要兩人互相喜愛彼此然後在一起,Happy End。你校園喜劇吐槽到一半就要兩人互相喜愛彼此然後在一起,Happy End。你熱血冒險到一半就要兩人互相喜愛彼此然後在一起,Happy End。你推理到一半就(ry
Gal的故事劃分就是路線,但是一個Gal又是一個完整的作品,如果各路線之間各自為政就有可能出現違和感。並不是說不能一條路線一個主題,只是會有違和感。當然厲害如麻枝那種的,他有能力作一條True End把「所有人的故事」連接起來。這個真的真的很困難,請不要輕易模仿。
路線中除了要專注描寫男女主角之間的情感變化與事件,還要記得與原本的故事主軸扯上關係,另外還要記得其他女主角的出現率必須下降、其他的輔助角色(サブキャラ)能不能發揮什麼公用。如果是R18的,更要記得在適當的地方來一些臉紅心跳的事件。全年齡就不用管這麼多了。

【不負責任討論文】劇本與小說是似是而非的東西
很多劇本家就是將輕小說當Gal來寫,結果後宮越來越多難以收拾,又還要照著故事主軸繼續跑。這就是其中之一的差別。Gal基本上從最初就決定好可攻略角色了,不會臨時冒出路人可以攻略;但輕小說只要你繼續寫下去就可以無止盡成長,例如說每一卷都有女主角轉學過來,十卷就轉來十個人,還不包括原本就有的妹妹啊、姐姐啊、青梅竹馬啊、學妹啊之類的。
不要覺得說後宮大給讀者福利是很好的,你只會幫男主角拉仇恨,也會導致作品難以收尾。
這兩類從本質上差異之處還有很多,總之一定要能分清楚。
上面是我在FB專頁發表過的文章備份,也有提到一些。


RPG遊戲(戰鬥)
這部份大致上照著以上文章所說的走就不會有太大問題,因為上面那些作好的話,你遊戲的整個雛形就全都出來了。只是劇情間的連貫性可能要稍微高一點,因為你劇情是整款遊戲從開頭就一直到底。當然,你也可以做出章節的分別,這也不是不行。一個章節一個大事件,然後帶出下一個事件,類似輕小說的表現手法。

RPG遊戲(推理解謎、恐怖解謎)
解謎遊戲不一定恐怖,但是恐怖遊戲通常還是要解謎。應該沒有人純粹作恐怖遊戲的吧,會有人想玩嗎,我就進去一直給你嚇,也沒有遊戲目的,這樣應該做不成遊戲。
因為要解謎,那自然在謎題的設計很重要,不能太難,因為會讓玩家不耐煩;但也不能太簡單,因為會失去娛樂性。要適當地給提示,不要什麼提示都不給,就叫玩家自己在地圖裡面走來走去。
恐怖解謎有些會有打怪打殭屍的設計,但要注意你的本質還是在解謎上,打怪只是附贈,絕對不要在那邊花一堆時間設計什麼超強軒O劍、無限連發機關槍或者火箭筒,結果忽略了謎題的設計。此外,恐怖解謎有時候不一定要解釋一切。
像IB、魔女之家還有MARIA這些則是沒有打怪設計的恐怖解謎,這三個也是個人看過覺得水準最高的。以IB完成度為最高,謎題難易度適中、角色對白設計與表現意象的手法也很明確。



以上,如果有人一字不漏地仔細看完,我在這裡表達謝意,因為感覺寫了很多廢話。
結尾說一點心聲吧。
我是個創作者,包含文字與音樂兩部分。範圍有日系輕小說寫作、Galgame劇本企劃寫作、RPG遊戲企劃、作曲編曲等等都做過。
創作者這種生物,就是以「創作出自己所認為最好的作品」給觀眾與玩家為創作的動力與目的。我們只能拿出自己最好的呈現去傳達自己想傳達的事物,但是觀眾與玩家接不接受、會不會覺得有趣,那不是我們創作者可以決定與干涉的事情。
所以我個人一直是堅持這種態度的,「作品可以被評價」,前提是對方所做出的評價不是純粹為捧而捧,或者為反對而反對。我不覺得一個人不會創作就不能對別人的作品說話,因為從來就沒有人這樣訂過規則。

創作不能怕被批評,就這樣。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2481269
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 13 篇留言

kllen
未看先GP,感謝大奇奇又幫大家上了一課(?)<3~~~

06-19 22:38

神奇碳
救人一命勝造七級浮屠06-19 23:03
短歌行
GP!

06-19 22:38

神奇碳
施主已經被騙GP了
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201307/515cefc41f25ab3479619ef9a848f140.GIF06-19 23:04
心恩
個人認為這是篇不錯的小說解析。
不過就第三大項裡頭人物性格的第一人稱,其實中文也是有不少的第一人稱:我、本人、個人、在下、咱、朕、妾身、老衲、老身......等,也都算是第一人稱吧?^ ^

06-19 23:53

神奇碳
舉例來講,如果創作者所設計的角色們都是年齡相仿的學生,除非是像笨測的木下秀吉那種特殊設定,不然以中文表現的話第一人稱基本上幾乎都是「我」。即使使用類似秀吉那種人物性格設定,這種角色也不能太多,因為這邊不是重點。

相對的日文中,同齡男生就可能有俺、僕等等,而在二次元作品中,甚至女性角色使用僕也是被允許的。在口氣與性格的襯托上毫無疑問比其他語言豐富很多06-19 23:56
路人帥哥
字打錯囉~~是茅羽耶不是芽羽耶唷~

06-20 01:02

神奇碳
整篇文章5,788個全形字,你偏偏只抓那個早就已經沒有人會吐槽的東西…06-20 11:19
五百阿藏
看完囉,其實也不會太長,如果有機會來創作的話一定會再來看看這篇。

06-20 02:05

神奇碳
文章整體只是提重點,實際上要創作的時候的準備工程絕對很大。當然也是視作品規模而定06-20 11:21
WaiTFF- (禁止課金Ver.)
真不愧是大奇奇,來捏捏

06-20 09:38

神奇碳
只有梅子可以捏喔https://truth.bahamut.com.tw/s01/201406/bc2c9237235dd35fc91255e356ce4f42.JPG?w=30006-20 11:21
peter888
收穫良多,
本人覺得最麻煩的應該是劇情時間軸和地圖那段.......
不太好去結合在一起

06-20 12:45

護衛
很受用呢~感謝梅子大的好文解說[e19]

06-20 22:35

神奇碳
我是神奇,梅子是內人
http://i.imgur.com/xCA9m8Z.gif06-20 22:40
.50 BMG
一個能夠被簡述的角色不是一個好角色
但是一個繁複的角色卻又考驗著作者的筆法與讀者的智慧

06-21 02:11

四重結界
大神奇的解說必先GP

06-22 16:23

夏亞 生番模式
想請問一下比賽的競爭很激烈嗎?
想寫東西但又超怕不能拿去投稿...

07-23 19:22

夏亞 生番模式
還有想請問樓主投入這東西多久了?

07-23 19:36

戚維•冥王
好厲害,小的佩服

12-15 22:49

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