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【心得】DOTA 2 「歡迎踏入 DOTA 的世界,你很廢!」

作者:MR Nokia L│Dota 2│2014-06-13 06:30:49│贊助:172│人氣:2784

《序》

一篇好的心得教學能在短時間以精闢的內容和到位的用字明確地灌輸給您什麼是 DOTA 、它的來歷、玩法、內容,和它要怎麼上手,例如剛加入遊戲的新手從何開始切入遊戲環境等如此這般。

沒錯。那些文字牆對有充裕時間、閱讀力佳的玩家非常有用(若不是非常無用的話)。但對其他玩家來說卻不怎有效。在絕大多的時間和場合下,玩家之所以會是玩家,是因為他們就只是想玩遊戲而以,就這麼簡單。而能幫助他們玩遊戲的,就是讓他們可以更了解那款遊戲。

所以為了讓本文乾淨俐落到可以快速吸收,我想本心得文應該要先帶各位直接切入重點才是。


"WELCOME TO DOTA, YOU SUCK!"
「歡迎踏入 DOTA 的世界,你很廢!」

--正文開始--




  我們所謂的 Dota 是種在 10 年前從「即時戰略遊戲 (Real-time Strategy)」發展出來的遊戲類別,甚至於它當時的地位還比能是款獨立軟體的「模組 / Mod」還要低。世界上的第一款 Dota 在當時僅是一款即時戰略遊戲的自訂地圖,也因為它所呈現出的玩法過於獨特且沒有正式名稱,因此世人便用第一款將這類玩法成型的遊戲名稱縮寫" Dota "稱呼類似的遊戲。

時間快轉到近代,這類遊戲已發展成獨立遊戲後,有人為其冠上一連串的地圖設計去命名這類遊戲,也有人直接依據它的步調、流程和玩法將這種遊戲玩法命名為「動作-即時戰略」遊戲。

而它源自的即時戰略遊戲玩法差異最大的地方就是,Dota 將遊戲的操作從對一整匹軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到單一角色身上。那種角色我們稱其為 --  HERO / 英雄。


「What does a hero troll-ly need (´・ω・`)? 」


  英雄是一款 Dota 的核心要素。在 Dota 的奇幻世界中,每一位玩家在遊戲中的每場戰鬥中都會挑選一位英雄。接著那位英雄將全程伴隨他們直到該場遊戲的結尾。

也因為這樣,玩家將藉由在戰局開始後的 20~40 分鐘的時間內與他們合而為一,去貫徹和體會他們全身上下的特點、優點,和缺點,與隊友互持互補共同朝勝利邁進,與敵隊玩家的化身在變化莫測的遊戲戰場上相互對抗,體驗培養角色的 RPG 玩法


在 Dota 中沒有最強的角色,唯有各個角色之間的互持互補,令敵手措手不及的創意組合,和團隊合作之後的強大。一位角色可以與遊戲中的其他 99 位角色做搭配去發揮各種不同的效果,無論是要朝隊伍擬定的戰術沿伸過去,還是彌補隊伍的不足缺陷,又或者用於反制敵方的優點。



  Dota 不需要玩家耗時去採集資源、擴展工廠,和生產士兵單位,然後才操控著這些生產出來的單位去攻打敵方。Dota 將遊戲操作專注在單一角色身上,令原本同樣在即時戰略遊戲決定著角色行為能力的" 距離 "和" 視野 "成了兼具動作性的流暢度和戰略性的深度,且還是一個切身、持續不斷的抉擇過程。這是一般來說只有在動作遊戲才體驗得到的感受!



Juggernaut / 劍聖
Windranger / 風行者
Outworld Devourer / 歿境毀滅者










以即時戰略遊戲的俯視觀點切入遊戲,玩家將有如動作類遊戲般在 Dota 中持續進行著快節奏操作。

就與 Dota 源自的即時戰略遊戲一樣,上圖中的暗處即為所謂的「Fog of War (戰爭迷霧)」。
遊戲中的每個單位,從建築物到小兵,到棲息於叢林內的中立野怪,到玩家所扮演的英雄角色都有著視野上的限制,超出視野以外的地方將會被戰爭迷霧給遮蔽住。也就是說玩家即使身處平原也無法一覽其全貌,讓對方的行蹤打從遊戲規則上就已然成為了敵我雙方必須互相競爭的條件。

這在配上承襲自戰略遊戲的地圖格局後就讓遊戲體驗充滿著多變的敵我互動。也讓經驗所造就的洞察能力、得失計算,和風險評估這三者在 Dota 中更是種玩家必須要發展出來的重要特質。



Morphling / 變體精靈

Queen of Pain / 痛苦女王
Clockwerk / 發條技師


  所以不僅僅只是因為英雄的關係。Dota 中除了內含各種有著獨特外觀、性格、鋪有怪梗的臺詞,和來歷千奇百怪英雄,以及他們各自華麗有趣的獨門絕技在充實著遊戲內容。Dota 最吸引人的地方就在於人與人之間在遊戲內化身成這些英雄後,將能成為為了得勝而一起戰鬥的隊友,或者彼此都使出渾身解數試著去擊敗對方的較量對手。



因此無論是敵還是友,玩家彼此之間能夠進行交織互動的空間和深度,還有在多變的攻防中伴隨而來的樂趣都是以往的遊戲類型無法比擬的。

就當初原本還是一張在一款戰略遊戲底下名為《Defense of the Ancients: Allstars》的自訂地圖的獨立作品《Dota 2》來說,10 個年頭過去了,遊戲雖然仍然只有一張地圖(關卡)做為玩家們相互比拼的戰場,玩家可從遊戲中獲得的樂趣卻依然無窮無盡,像是影響著遊戲體驗的平衡性甚至還持續隨著這些年頭的不斷琢磨而越來越好。

以上是不提及 Dota 前身的缺陷,而是單以 Dota 這類遊戲來說它們之所以好玩,且能令人一玩在玩的地方。我因此也很同意知名 NBA 球員 林書豪 於下方紀錄片中的 4:26 處所說的

Dota is a way of life.
Dota 是一種生活之道











Dota 是一個廣大的世界,而身為已有一丁點歷練的玩家,我認為我必須要強調這點。


"WELCOME TO DOTA, YOU SUCK!"
「歡迎踏入 DOTA 的世界,你很廢!」


  這麼說的原因很簡單,就因為 Dota 是種極具內容和變化的遊戲,尤其是這些變化和內容進行交織後所能產生出的深度,那並不是隨便一個玩家簡簡單單連續玩個一星期就能夠學習完畢的。以世上第一款 Dota 《DotA: Allstars》它自己真正的獨立遊戲《Dota 2》來說,遊戲內就有著多達上百位英雄,而每一位都至少具備四款技能招式,在加上戰局內近 130 種大大小小的裝備道具,數種可進行利用的遊戲規則和機制之後,技不如人的新手一開始玩《Dota 2》表現不大好是很正常的事情。


不過不用擔心,新手玩家並不會一進入遊戲就與身經百戰的老手對上,會幫玩家自動尋找合適隊友和對手的配對系統在近代的 Dota 類遊戲中已成為標準功能,且遊戲也不乏新手教學這類輔助新手入門的相關建設和制度。

欸!來這裡!從最基礎開始教起的新手教學

就與現實中其它牽涉技巧的任何事情相同,只要多加練習琢磨技藝、累積經驗,玩家的表現終究會越來越好,並對此獲得成長和回報。體會生澀的之前和成熟之後的過程和比較兩者差異,也是的競技類型遊戲本身的魅力。


Templar Assassin / 聖堂刺客
Enigma / 謎團
Luna / 露娜










  而雖然市面上不失也有 Dota 類遊戲主打著合作玩法,但是本質上 Dota 仍是種趨向於競技的多人連線遊戲。也因此,20 連勝會讓您感到開心,但這相對的是否就表示 20 連敗會令他人傷心,甚至間接地表示了這世上所有遊戲都不該牽扯對抗和勝負?

這個問題敝人曾回答過,現在再講一次。我認為關於這點的答案絕非是肯定的。若拿現實中既有的體育競賽做為參照的話,無論是家常休閒還是業界賽事,勝負議題對於運動員來說無時不刻都在身邊圍繞。對他們來說賽後調適就和賽前練習一樣重要。沒有將身心調適好的話下場比賽未比就先輸了。

更何況... 我想既然各位會有時間在這看著這篇心得文的話,各位應該都不會是得要與遊戲中勝負做牽扯的職業選手,而既然不是職業選手,我認為更是該把遊戲中的勝負看開才是。

  • 硬幣兩面一勝一負,有勝利就會有戰敗,玩家無法永遠都獲得勝利。因此您更該珍惜勝利的感受,釋懷戰敗的失落,並將戰敗的因果化為進步的動力,幫助您在遊戲中的表現越來越好,讓遊戲不管是對自己還是對別人來說都越來越好玩。

  • 玩家在進行 Dota 時或多或少都會打出正向的成績,像是成功與隊友配合誘敵反殺對手、與隊友完美合力接技多連殺等等。而與操作失誤和錯誤的抉擇所導入的慘痛代價相比,敝人認為這些正向的表象不該與負面的成果相提並論,甚至得在相互抵消後最終才會形成告訴您這遊戲好不好玩的結論。

    因為就與您為了擊敗敵手而依照對方的舉動進行剋制,還有與隊友配合和包容對方的言行舉止一樣,玩家在 Dota 中進行和體驗的是人與人的互動,而只要稍微從現實生活中借鏡,就可知道這種事並不能事事順心。唯有懂得跨越障礙才能去體會位在障礙之後的美好。

  • 若您真的看了這篇文而踏入了 Dota 的世界,無論是哪款,敝人在此再度提醒您一次...

    「歡迎踏入 DOTA 的世界,你很廢
    :)

    Dota 中有著永無止境的變化和可能性。老手會犯錯,新手更會犯錯。老手會輸,新手更會輸。也因此,新手擁有更多機會藉由犯錯和輸去體會在遊戲中的表現有何改進之處。

stay hungry, stay foolish;
stay true, stay happy, stay awesome.


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2473655
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留言共 10 篇留言

狠心先生
淺顯易懂的好文章

06-13 07:23

MR Nokia L
U SUCK06-13 21:09
[TW]浦木宏
我好廢...

06-13 10:40

MR Nokia L
U SUCK 06-13 21:08
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

06-13 13:01

MR Nokia L
U SUCK

THANKS06-13 21:09
不來恩
真的有機會應該試一下XD

06-13 18:09

MR Nokia L
TRY NOT TO SUCK06-13 21:09
にしき✿
覺得Nokia萌萌der (´・ω・`)

06-13 19:15

MR Nokia L
WAT06-13 21:09
每天都嘿嘿
真的是剛玩就被對面電暴QAQ

06-13 19:17

MR Nokia L
兩年前玩簡單電腦一場死27次,如果您發現自己沒有死到那麼多次的話或許就代表您沒那麼廢 :D06-13 21:11
MR Nokia L
當然這是無知地向前衝所導致的結果,現在回頭想想還真的不應該[e25]06-13 21:16
桔梗麻雀™
請問一下DOTA2一場大概要花多少時間
最近想找個遊戲來磨時間 但又怕一場太久..

06-17 19:08

MR Nokia L
以合作對抗電腦來說目前則趨向會在25分鐘內結束。但以真人對真人來說一切都得看遊戲過程,平均來說是30~40分鐘,更久或更短。戰況的走向變化越多(越不是單方碾壓)遊戲時間自然就會越久。06-18 06:39
銀羽_WiNgS
路過打卡。
DOTA真的是個挺Hardcore的遊戲。

06-18 03:39

MR Nokia L
[e12]06-20 13:48
夜歌
我好廢...對我來說一場打太久了...

06-20 13:43

MR Nokia L
前天為了每日英雄任務連續打了三場40分鐘↑的遊戲,雖然也因此讓帳號等級加了不少經驗並得到了更好的英雄飾品。但精采的雙方來回連續經歷太多後還是很累阿/_>\ (汗)06-20 13:50
ENS
" YOU SUCK!"劍聖口吻嗎www

08-06 22:05

MR Nokia L
Miracle of Sound的口吻wwwww [e35]08-07 07:11
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