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5 GP

MMD PMD製作 把遊戲角色模組抽出來拍動畫5 超偷懶基本建骨教學

作者:幻界之夢│2014-06-13 01:38:07│巴幣:10│人氣:3284
好....就像標題一樣,超偷懶!所以只教基本然後就教偷吃步(被揍

注意,這裡開始只教如何使用PMD來做骨骼,3DMAX..等我下次想起來再說www

首先,說明一下什麼叫骨骼,骨骼就是在你身上肌肉包裹用來支撐你身體的東西。所以骨頭斷了你的手就會從奇怪的地方彎向奇怪的角度~(看起來超痛的)


不過造成上圖的情況是蒙皮蒙錯的結果所以跟骨骼關係並不大(再被揍
總之,骨骼控制了肌肉的動向,而肌肉是包覆在骨骼上面的(也就是蒙皮)

而講完個人粗淺的認知後,來看一下實例。你把在網路上抓下來的3d模組放入pmd中可以看到許多一根根藍色或黃色的東西,那就是骨骼沒錯。(記得點選畫面最下面的藍色圈圈才看得到骨骼)


而這一根一根的,其實帶動骨骼的卻只有那個圓點,延伸出去的部份只是用來表示他會帶動的下一個骨骼在哪,也就是親子關係。

個人自己看過來所認知的親子設定中:
"親"指的是帶動自己的骨骼,套上中文常用的翻譯應該是"父"。也就是若B骨的親是A的話,則轉動A時B也會被帶著跑。而C骨的親是B所以B被A拉走了C也只好跟著被拉走。(由於沒有額外的IK骨連結設定所以C與B的角度不變)

此外以上圖為例,我們可以很清楚的猜到A骨所控制的目標是肩膀到手軸,因為他有一個長長的連結線標示了那邊,不過實際上真正控制的只有那顆圓形,而長長的連結線其實只是表示用的(我第一次做時以為一定要有...調了老半天)。

好,接下來是編輯介面介紹,由於符合本教學標題,超偷懶加上我很不專業,有不少東西也沒倒懂怎麼設,因此..還是跟標題一樣,只教最基本。

打開編輯介面選擇ボーン(骨骼)你會看到下圖:


1.首先最左邊一塊是骨骼列表,最左側的數字代表著該骨骼的ID(編號)。
2.上面有個小格子代表著當前選中的骨骼ID,你可以透過他快速的選到你要找的骨骼,不過前提是你必須要自己整理一個列表如手從幾號開始,頭部從幾號開始。
3.而右邊的數字則代表這列表一共有幾個骨骼...(沒啥用處就是了)。

4.ボーン名,就是自訂的骨骼名稱,右邊的日英選擇框則是分別對應日英文名字,這裡必須提的重要一點就是,名稱是MMD套用動作的重點項目!也就是MMD的動作是抓名字然後記錄變化角度!所以使用通用的骨骼名稱才能讓你的角色可以對應大部分網路上提供的舞步、動作。

5.下面3個格子,由左到右分別是紅色軸(基礎面的左右),綠色軸(上下),藍色軸(前後)
6.親ボーン,表示這跟骨骼被哪一根骨骼控制。
7.表示先(>)就是上面所說的長長的線,讓你標示骨骼主要連結或是方向用的,實際上並不影響骨骼動作。
於ボーン格中輸入代號就會連到該骨骼拉出一條連接線,"相對"則是朝某一個方向延伸。
至於那個<<符號,他會自動幫你找父鍵設為這跟骨骼的對象當子鍵連結,如果有複數父鍵設這根骨骼則不能用。

8.賦予...嗯...我試了老半天也不知道到底該怎麼設,他的用途好像是同時帶動,例如旋轉a骨骼b骨骼就會向衛星繞地球一樣帶著轉。

9.軸制限以及右側方的IK骨設定...嗯我也沒搞懂,不過除了IK設定外上面基本設定會做就OK了,所以也沒啥差別(IK骨我用偷吃步解決0.0!)

10.ローカル軸,這個也很重要,英文翻譯是local,其功能控制就是骨骼動作的旋轉軸,舉例來說,當你創建一個骨骼A後,你在變形控制畫面會看到這樣的十字:

而這個十字的圓環控制著這個骨骼的旋轉,假若你給予他一個子骨B跟著他並旋轉綠軸:

就會發現B點會以A為軸心做出環繞。而這樣的十字會繞你無論轉紅綠藍都造成B點移動。
因此當我們希望A點旋轉B點能原地自轉時,ローカル軸的設定就很重要了。不過我還弄不太清楚精確的設定怎麼做,只會使用下面的<符號。

當你透過表示先(>)指定了A點的指向後,點開ローカル軸成藍色並點選>符號,會看到系統自動幫你抓了數值:


而這個數值則會讓你的軸心變成以下情況:

旋轉紅軸時,B點原地自轉,這在各種旋轉動作中是非常重要的,假若沒做這個設定你做動作變化時會控制的非常辛苦。

好...基本介紹到此為止!!!有個觀念就好,方便之後改動就行。
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再來就是重點了,完整的骨架建置!!!!!就是!!!!套別人的來用!!!(被圍毆)

說真的,我的第一個作品是全部自己拉的。不過我還是建議新入門別考慮自己拉,畢竟這麼多專業達人做出來的骨架,業餘玩家的想做比他們好就要花非常非常多的時間。

所以等以後有閒實在來慢慢玩,況且除了我上面介紹的以外,其他設定的"中文資料"非常少,除非你日文很神或是本身就是搞這塊的,不然學起來很困難。

因此第一步驟就是去VPVP抓一個大神的作品,我個人是選TDA的來用。
首先進入網站,左邊有DOWNLOAD區域,選擇モデルデータ(模型),然後選VOCALOID,最後透過CTRL+F搜尋TDA就可以找到大神的作品了。(解壓縮請搜尋MMDZip,不然碰到日文名稱的檔案會悲劇...)

另外附上開檔介面:


抓下來後,使用PMD打開然後把材質、剛体、JOINT給砍光,表示枠(可動骨骼分類)、モーフ(變形)則是保留。如此一來你就獲得了一副完整的TDA式MIKU的骨架了~~~(新手建議使用未改造版本)


接下來,再消除不必要的骨骼如アホ毛(笨蛋毛)、左右もみあげ(鬢角)、前髮、腕ベルト(手臂上的裝飾品)、ネクタイ(領帶)、左右髮、しっぽ(尾)、左右スカート前、左右腰羽、左右腰ベルト。ps(可以從模型畫面靠滑鼠拉選想砍的骨骼砍,不一定要從列表砍)

最後獲得如下的乾淨骨骼,另存起來備用(以後靠他就行啦www)


下一步,打開之前完成的模型,並把這個骨骼匯入


大小90%肯定不對,所以要調整,這邊有2個方案:
1.調整模型去對應骨骼。
2.調整骨骼對應模型,等之後蒙好皮再次調整角度。
通常碰到中間區域件如手臂連接肩膀右連接手腕,我會選擇方案2,雖說多一步驟,不過之後喬角度相對輕鬆,因為直接旋轉的話你還要顧及到連接處的情況。

那麼開始調整。首先調整腿,先把腳框起來(記得選擇項把骨骼點開、把"點"關掉),然後你會看到3個方塊,可對分別對應的前後左右上下做伸縮。


由於圖中我的腿比較靠內且比較長,所以拉動紅色方塊向左(往內),而長度由於拉綠方塊會導致上下同時伸長(會伸到地板下)所以選擇單純拉動綠箭頭往上,最後再調整一次大腿的角度,就可得到我想要的樣子。最主要是把圓圈放到關節中央處!然後記得轉側面檢查位置。


此時,看下腳掌,你會發現腳掌是歪的。而由於物件不大所以採取方案1,直接調整腳掌模型。
透過選擇"點",並為了方便觀察有沒有把整個腳掌框起來或是框太多,所以也選擇面,最後點選右上角的G把取點工具叫出來。

都完成後接著就框起來~



銜接處肯定會框多了,然後用移動把腳掌給移開,你會發現帶走了很多不該帶的。此時點選剛剛叫出來的視窗中的取得把拉起來的點都保留住。


然後按著CTRL把多框點拉掉(一兩點就好),接著按下CTRL+Z讓模型回上一步,再次拉開看看有沒有拉對,假若有就再次按取得,假若拉錯了就按全選擇框回來。重複到把完整的腳掌拉出來。


接著調整腳掌的角度對上骨骼。


有了以上基礎,重複調整到骨架對應完整。不過還是那句話,主要是讓圓圈到達關節處就好。此外像是上半身1、2、腰關節的位置如果不知道該擺哪就再度開啟TDA模型當參考。

完成圖~

手掌由於是握拳的過於難喬,無論方案1或方案2都會做到死。
第一次做的時候不信邪...花了2個禮拜橋了老半天,最完美的一次像是被榔頭錘過的麵團...
因此只能透過重建或是像我最終的作法移花接木...把TDA的手砍來用(超血腥)
也因此手掌骨骼暫時不調整等蒙完皮教學完畢實在來題作法。

方案1的調整模型去應對骨骼將在蒙皮時介紹。

下一章,蒙皮~~~
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留言共 4 篇留言

畜牲
每次你更新我不是剛睡醒就是才要睡...
想說手指怎沒一起套...原來是出意外0.0

06-13 01:56

幻界之夢
手指超可怕的阿~06-13 01:58
幻界之夢
我扭他扭了2個禮拜看了都痛阿.....06-13 01:58
畜牲
一隻手指三節,扣掉根部可以偷懶共用旋轉軸,一隻手少說也要10~11的軸才可以進行細部的動作...
而且我記得信ON是做拳手,沒辦法每根手指擺動

06-13 02:35

幻界之夢
其實是可以的...030他那個拳頭開野外高品質是可以張開的,不過...角度問題所以很難張開06-13 02:52
畜牲
反正我也是從拳手、三節(掌跟一節、指腹兩節)到現在每根手指獨立製作關節一3一,做久就會進步的。

06-13 02:37

天衣みつ
請問可以幫我擷取某款3D遊戲的人物嗎,謝謝。

07-29 11:09

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