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[遊戲雜談]航海王TREASURE CRUISE論遊戲設計

作者:非羽.大可│2014-06-06 01:00:39│巴幣:110│人氣:731
【前言】

▲強大的IP:航海王
其實以航海王(海賊王?!隨便啦!)IP作為主打的遊戲並非什麼新鮮的事情,從家機遊戲、掌機遊戲,甚至前陣子的手機遊戲,相信大家或多或少都看過。但行動裝置上,一直沒有讓我很驚艷的一款,直到最近的『航海王TREASURE CRUISE』……以玩家角度,這是款上乘遊戲;而以設計者角度,倒是想跟大家分享一些心得與感觸……

【IP話題 天下無敵?!】

▲App Store 營收榜仍在18名(日本)
不得不先說,海賊IP的價值性實在是太高了,一出沒多久,就爬上日本App Store下載榜的前幾名,營收榜也是維持在前段班的水準(巴哈人氣初期也一口氣從1X名爬到第3名)。如此可見,一款遊戲如果有IP的加持,是多麼可怕的一件事情。當然,遊戲好玩不能只靠IP;不得不承認的是,有了好的IP,的確會吸引玩家目光,甚至造成玩家間的話題(至少我自己就拉了2、3人進來玩這遊戲)

▲Final Fantasy Agito
沒有好的IP,自然就是靠遊戲本身的原創IP慢慢做起囉,近期的『Final Fantasy Agito』可以算是此類的代表(人家FF系列經營多久啊!!!)。而以原創IP再作延伸,或許可以思考的是「遊戲品牌學」,好比雷亞遊戲(國產潮牌),儘管每款都是原創IP,卻創造出諸多的周邊價值,一直到團隊本身的形象,相信不少玩家是標準的雷亞粉,管他出什麼遊戲,先載先玩再說(笑)。

IP話題,或許不是天下無敵,但會是一個把玩家拉進遊戲的好方法;原創IP結合團隊形象,相信可以經營遊戲的長久之道。

【原創?延伸創意?】
    
▲熟悉感?!好上手?!
在玩TREASURE CRUISE時,有一種很強烈的熟悉感,來自於UI呈現+操作方式。相信大家若有玩轉珠遊戲(哪一款都可以啦!),對於TREASURECRUISE的強化、進化方式會很有感覺;若玩過『勇者前線Brave Frontier』,則會對TREASURE CRUISE的戰鬥呈現感到熟悉。
沒錯,無論以上哪點,都來自於一些遊戲的延伸創意,但這樣有什麼不好嘛:?

在日本、台灣現今的手遊市場,有大量的玩家玩過轉珠遊戲,對於這樣操作方式感到習慣,所以,像強化、進化,甚至其餘較為次要的功能,若採用玩家熟悉的方式,對於第一次玩到遊戲的玩家,便能很快的上手(你甚至可以不用給他新手教學)。說到這裡,TREASURE CRUISE對於強化、進化的操作也有作過優化,好比一次可以選擇多張卡片,對筆者而言就直覺許多。

▲跟著節奏戰鬥吧!
核心的戰鬥,儘管類似勇者前線的戰鬥操作方式,但於其中加入了類似音樂節奏的要素,結合爽快的畫面呈現(加上令人愉悅的小角色),操作出了不一樣的感覺;同時,TREASURE CRUISE補上了戰鬥的運氣成分,角色有自己的屬性,但卻會因轉出來的屬性珠子而有Buff或Debuff的效果。少許的延伸、複合機制,讓TREASURE CRUISE作出了自己的味道。

原創很難,非常難,因為你永遠不知道玩家想要的是什麼;同時利用一些基礎點,加以延伸、優化,玩家好上手之餘,也能感覺到不一樣的遊戲樂趣。

【除了細節 還是細節】

▲技能的動漫式演出
前述兩點,TREASURE CRUISE都有作到位,但真正讓筆者印象深刻的,實則上是遊戲的精緻度。海賊最強的除了角色的鮮明形象外,莫過於龐大的世界觀+主線劇情,而遊戲很有效利用了這些:
1.利用手指拖移操作,讓玩家感覺從前個島航行至下個島(前段劇情到下段劇情)
2.各劇情章節都有獨立的島嶼地圖(關卡地圖)
3.動漫畫式的劇情呈現+必要時的音效置入
4.戰鬥時,施放技能的漫畫式呈現+小角色攻擊、殘血、擊飛時皆有專屬動作(連小怪都有)
5.轉蛋的包裝,則是把魯夫射進酒吧中,來獲得角色的懸賞單
(不小心就說了一堆……)

▲船也加入了簡單的設定
運用IP的細緻度,真的無話可說啊!一環扣著一環,讓玩家確實能融入TREASURE CRUISE的世界裡。額外一提,海賊還有個亮點,就是各海賊團的船,遊戲中巧妙地切出了部分的數值,讓玩家練角色之餘,也能搭配喜愛、適合的海賊船(筆者很喜歡這部分,儘管是要你練更多的東西就是……)

遊戲要好玩,除了各核心要素外,就是細節;各功能間的整合度、世界觀+劇情的包裝等,把遊戲打磨至最後一刻吧!玩家總是會有心無意的感受到這些。

【行銷Push&活動】

▲最新活動 亞爾麗塔的海賊船:D
很多手遊玩到後面,基礎的功能就會被摸透,此時靠的便是一項又一項的活動,持續給玩家新的東西玩。TREASURE CRUISE僅有主線,加上主線有終點(最近終於又更新了!!),勢必就要在新的篇章出來前,讓玩家有點事情做。目前TREASURECRUISE除了曜日活動外,也只辦過巴奇的期間活動,當然,也是遊戲剛上的關係,程度上還是夠玩家進行的(加上練卡地獄啊……)

而像海賊這種強大的IP,如果有好的行銷推廣,勢必能達到一個拉一個,越拉約多玩家的效果。日本當地的實際情況不得而知,反過頭來說,好的遊戲確實需要好的推廣,讓更多玩家注意,進而拉玩家進來。

如何Push遊戲,力道的拿捏(不讓玩家反感),是項很深的學問。

【總結&遊戲簡評】

▲轉蛋的包裝是把魯夫射出來XD
TREASURE CRUISE整體有著不少優質設計,很值得設計者細細品味;當然,缺點不是沒有,目前對筆者來說,就是更新的有點慢……想玩新角色+劇情啊(好在最近更新了)!!!

設計遊戲不簡單,設計好遊戲更是會面臨到大量的難題;而如何作出一款優質的遊戲,或許,好好地從別人的遊戲中學習、延伸,是一條光明道路?!???

>玩過『航海王TREASURE CRUISE』嗎?你的感覺是?
>有喜歡的手遊嗎?最喜歡是哪個部分呢?原因是?
>航海王TREASURE CRUISE 筆者ID:969 458 435 好友、招待++(常駐4星薇薇)
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[遊戲雜談]日本免費(商城性)手遊發展
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