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[達人專欄] 【講談】聊聊所謂的開放式遊戲(二)

作者:永遠的復仇者│2014-05-30 22:07:12│贊助:114│人氣:7549
延續上次的主題,我們繼續來看看採用「遠古」做為背景的開放式遊戲。
 
 
遠古類的開放式遊戲幾乎清一色都是第三人稱ARPG,它們並不像現代類的Open World Game那樣,擁有各式不同的載具讓玩家在地圖上趴趴走。
 
取而代之的是傳送或快速旅行的功能,畢竟沒車沒飛機,要求完全步行過任務的話,應該會讓很多人玩到想翻桌。也因如此,玩家們變相少了許多欣賞遊戲世界的機會。
 
而既然拿掉了機械化的載具,自然得有些相對應的遊戲元素來做補強,這就是「魔法」(Magic)的主場了。
 

 
這類的開放式遊戲主角差不多都被設定成通符文又通格鬥的魔法劍士(Spellsword),當然實際上玩家們可以在遊戲中透過升級系統,培養出自己想要的技能走向,但它們所設定的戰鬥配備差不多就是長劍+弓+魔法。
 

 
另外還有一點要特別說明,很多RPG作品諸如《火炬之光》(Torchlight)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列、《末日危城》(Dungeon Siege)系列是不能算進Open World的,因為玩家不能對環境做太多的互動,也不一定能自由返回前頭的地圖,因此不太符合開放式遊戲「讓玩家隨心所欲探索」的條件。
 

 
當然,以下要講的作品也或許也未必能達到完全開放,畢竟RPG世界中用任務或劇情鎖地區是常態。但是它們相對於市面上的大多數RPG,已經是擁有很大的自由空間了。
 
那麼,就來聊聊筆者碰過的幾款遠古類開放式遊戲。
 
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「你根本就聽不懂我們的方言,不是嗎?簡直荒唐,你還膽敢稱自己為龍裔?」

-Alduin 「The World Eater」 , in The Elder Scrolls V
 

 
上古卷軸系列
The Elder Scrolls
 
《上古卷軸》系列與前篇文章中的《俠盜獵車手》系列有著許多異曲同工之妙,同樣是首兩作名氣不大,系列中第三作才以關鍵因素在市場上一炮而紅;同樣是發售代數少,但每代皆為不世出的神作;同樣是給定一個有限的遊戲世界,其中卻又有著無限可能;還有一點最重要的-它們都同樣地好玩。
 

 
遊戲界的開放式RPG多如繁星,不過要像《上古卷軸》系列這樣受玩家歡迎的卻是從未有過。對於其遊戲性,筆者認為TES有兩點是其他遊戲所無法比擬。
 
第一是它的NPC已經客製化到了一個很誇張的境界,遊戲中的幾百位市民們不但具獨有對話,連住所、行程、與其他NPC的交談內容、戰鬥模式、攜帶物品、等等雜七雜八,全都是經過特別設計「獨一無二」的。
 

 
第二是質與量都高度爆表的遊戲地圖體驗,《上古卷軸》內有種設計名為「隨機事件」(Random Encounter)。它讓玩家在大地圖上冒險的途中,依照劇情經歷亂數抽出一些小事件呈現在路上,可能是農民牽著牛要帶去獻給巨人族,可能是刺客埋伏準備暗算主角,也可能是有兩派法師在野外互毆。
 

 

 
地圖上的即時狀況層出不窮,這還不把遊戲內定的Unmarked Quest算進去。原本的任務數量已經很嚇人,再搭配電腦版的模組延伸。買一塊上古卷軸或許要一兩千塊,但它絕對有這個實力讓你玩一兩年還不會膩,筆者認為《上古卷軸》絕對夠資格被稱為遊戲界史上CP值最高的一系列作。
 

 
小屋中分別有四代的介紹五代的介紹,有興趣的朋友們可看看。
 
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「我從未把世人們所崇敬的鬼神放在眼裡。」

-Jack of Blades 「The Dragon」 , in The Fable
 

 
神鬼寓言系列
The Fable
 
想到劍與魔法的傳奇世界,《神鬼寓言》絕對會是許多老玩家心中的第一印象。系列首作由微軟出品至今已滿十年,但即便是以現今的標準去審視《神鬼寓言:失落之章》(Fable : The Lost Chapters),它仍然有著不輸新遊戲的實力。
 
《神鬼寓言》的開場極為傳統,它講的是一個小男孩家園被燒,和親人莫名奇妙地失散了,後被救到英雄公會接受訓練長大成人的故事。
 

 
不管是一代、二代或是三代,遊戲地圖都不能說很大,不過這系列的亮點在於和NPC互動的有趣設計。玩家能用非常多的動作與別人交涉,看是要激怒路人仇視主角,或是徵召村民跟著一同出外打怪。還有選定中意的女孩兒後,約會送禮、買房子、結婚成家等等有意思的系統。
 

 

 
另外遊戲很注重主角的「善惡」,大部分的任務都提供善良/邪惡兩種解法。隨著主角的善惡值越來越極端,會影響到能使用的法術、裝備、主角外觀。善良的英雄頭上會有天使光環,邪惡的英雄則是會有張壞人臉配上一副惡魔角。
 

 
頗遺憾的是二代只出在XBOX360上,而且也有點年紀了。不過《神鬼寓言三》又回鍋到電腦上來,不算是很舊的遊戲,對童話風格人物不排斥的玩家可以試試。
 

 
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「你命還真大,就像隻打不死的蟑螂。投降吧...不然就領死!」

-Xesha 「The Demon」 , in ArcaniA Gothic 4
 

 
救世英豪系列
Gothic
 
《救世英豪》系列在市場上的表現可能不是那麼出色,但仍不失為一塊開放式遊戲的老字號招牌。《救世英豪》初代已經是2001年的產物了,它由德國的遊戲工作室所製作,算是少數充滿異國風格的開放式遊戲。
 

 

 
不過,《救世英豪》系列雖然目前有四部作品,第四代《救世英豪四:中古傳奇》卻因為更換製作廠商的關係,內容以戰鬥與線性劇情為主,相對而言不像前幾代一般自由。主角也由原本的「無名英雄」(Nameless Hero)變成了一位飄洋過海的冒險者,而前作的世界觀仍然沿用。
 

 
基本的一些開放式遊戲要素,如鍛造武器、採原料煮食料理、搜括民宅(喂)、擁有生活作息的NPC,這些同樣都沒有少。稍微怪異的在於其戰鬥設計,這系列筆者從一代一路打到四代。而除了最新的四代以外,前三作在近戰上都有硬逼玩家跟敵人換血的傾向。
 

 
一對一還可抓時間格檔反擊,但在裡頭一對多的情況不算少,打到後來不僅魔法系統戰力頗軟,連肉搏也淪為跟敵人吃補藥硬幹。尤其在初期技能尚未成熟時更為明顯,相信玩過的玩家們一定都有被路邊的狼群或野獸群接combo秒掉的經驗吧XD。
 

 
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「要想做到別人做不到的事,就要有別人所不可得的力量!」

-Mendoza 「Inquisitor」 , in Risen
 

 
異世界系列
Risen
 
和以上的前輩們比起來,《異世界》算是出道沒多久的小夥子。它目前就只有兩款作品,待在市場上的時間也最短。《異世界》系列的誕生源自於前文提到《救世英豪》的原製作商Piranha Bytes,曾因為版權問題無法操刀《救世英豪》續作,後才遭Deep Silver招攬,共同發行了《異世界》
 
註:不過Gothic的版權後來又跑回去Piranha Bytes那裏了,所以現在Piranha Bytes要同時負責Gothic與Risen兩系列,筆者衷心希望他們忙得過來XD。
 

 
由於製作廠商相同的關係,《異世界》系列整體風格與《救世英豪》系列非常相似,造成很多玩家喜歡拿兩作來比較,主線的分支性、場景、法術設計也都有各自的影子在。筆者是認為《異世界》可以算《救世英豪三》的改良版,戰鬥上雖然還是偏硬派,但已經親民頗多,地圖也不用像《救世英豪三》那樣為了過任務走到天荒地老。
 

 

 
續作《異世界二》在故事中添加了海盜勢力,新增槍械類武器,魔法則變成了巫毒法術(Voodoo)。關於這點筆者不得不講一下,二代裡頭巫毒的戰鬥實用性簡直是零。首先是主角施法的時間實在太久,除非地型夠好能讓隊友坦住「場上所有敵人,不然十次唱魔絕對十次都被敵人打斷。
 

 
再來巫毒也沒有任何能給敵人直接損傷的方式,頂多煽動敵人互毆,但學會這招的門檻不僅很高,場上要有複數敵人,遇到的敵人還要吃得下(有些敵人設定巫毒免疫)。要不是點出高階巫毒技能會解鎖一些獨有劇情,筆者會強烈建議玩家把點數全部丟到刀和槍就好。
 

 
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「真該感到榮幸啊...今天,你們將親眼見證真神重生的瞬間。」

-Cassara 「Dragon Queen」 , in Two Worlds II
 

 
天外天系列
Two Worlds
 
2007年,波蘭遊戲製作商Reality Pump發表《天外天》時,市場上有著《上古卷軸:戰慄孤島》、《救世英豪三》、《諸神黃昏》、《泰坦任務》等RPG新兵競爭,因此它當時並未引起筆者興趣。三年後《天外天二》上市,顯示一代即便在眾多強手夾擊之下,銷售成績仍然讓製作商會有動機想出續作,筆者這才找時間去買了一代與二代回來玩。
 

 
《天外天》故事背景差不多也是圍繞在人類與半獸人的戰爭上,以及爭奪上古神力與皇位的宮廷戲。一代筆者覺得還算普普,除煉金系統較具創意外,其餘戰鬥、劇情、環境互動,以開放式遊戲的標準去看都還頗陽春的XD,不會讓人玩不下去,但若想破關仍需要一點毅力。
 

 
二代銜接一代劇情,開頭延續了RPG的光榮傳統要控制主角逃獄(上古卷軸系列玩家表示:怎麼有種既視感),直到進入大地圖開始真正的冒險,而筆者必須說《天外天二》在很多地方都比筆者料想的要傑出太多了。
 

 
不僅採用卡牌組合讓玩家自製魔法的新奇模式,場景多樣性、畫面氣氛、戰鬥設計,個人認為都不在《神鬼寓言:失落之章》之下。順暢程度與資源配置效率更是直接把《救世英豪》《異世界》系列整個輾過去。若非劇情不給力與NPC表現太為平凡,筆者甚至認為《天外天二》會有不輸Morrowind的實力。
 

 

 
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「哼....。」

-Gwyn 「Lord of Cinder」 , in Dark Souls
 

 
黑暗靈魂系列
Dark Souls
 
其實在《黑暗靈魂》問世以前,筆者還不知道一款以被虐為主的ARPG能受市場青睞到如此程度XD。它的高難度不但沒有嚇跑玩家,反而因為這點迅速爆紅。《黑暗靈魂》在2011年末發售,PC版更是前年八月才開賣。不用兩年時間,續作《黑暗靈魂二》已經帶領本系列成為近期PC Game領域的ARPG主流。
 
註:《黑暗靈魂》系列可算是有三款作品,名氣比較沒那麼大的首作《惡魔靈魂》(Demon's Souls)因為名字不同,平台也只有PS3,所以很多玩家都不知道它們其實是算同一個系列。
 

 
簡而言之,筆者的遊戲體驗就是各種被表XD
 
剛出門直接撞上修道院惡魔,一鎚過來->YOU DIED
闖出去後走到墓地被骷髏圍->YOU DIED
開寶箱開到毒氣->YOU DIED
一踏進地城門口就踩到連弩陷阱->YOU DIED
好不容易打死一批小兵,螢幕忽地顯示玩家入侵->YOU DIED
和雜魚在野外混戰時被擠到懸崖底下->YOU DIED
 

 
《黑暗靈魂》支援玩家到處亂闖地圖或打王,雖然同屬開放式遊戲,但內容是完全建立在「戰鬥」「冒險」上。大環境中不能隨便採集、地圖上沒什麼城鎮能和村民互動、也不像文章先前的那些作品會提供分支式的主線勢力讓玩家選邊站。
 

 

 
因此如果是想玩屠城、搜括民宅、結婚、加公會這種元素的話,挑其他遊戲會比較好,《黑暗靈魂》系列適合的是有M屬性(誤)、喜歡被秒殺(誤)、不想看劇情只想扁人(大誤)的玩家。儘管以地城設計與遊戲氣氛來說,它仍有這個份量被譽為一款成功的ARPG,但若只是想休閒紓壓,筆者還是建議不要拿本系列來考驗自己的耐性吧XD。
 

 
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除去以上這些較知名的,筆者另外碰過的開放式遊戲還有戰鬥節奏爽快的《大地王國:罪與罰》(Kingdoms of Amalur : Reckoning)、主打變身為龍玩空戰的《神諭二》(Divinity 2 : Ego Draconis)、半開放式的王者之作《巫師》(The Witcher)系列、風格神似黑暗靈魂的《末世騎士》(Darksiders)系列、以及扮演魔王闖蕩人世的《喚靈師》(Overlord)系列
 

 

 

 

 

 
這類的開放式遊戲中,由於物件偏重於自然景觀,設計上不論是精細度、採光、陰影、雛型都不是GTA世界中那些大樓、招牌、車輛可比擬的。所以才導致遠古類的開放式遊戲中很難出現什麼大軍混戰的壯闊場面,畢竟光是要弄出一個能讓電腦順暢運行的自然世界,裡頭還要含叢林、草原、洞穴、地城、湖泊、村莊,就足以打死一票工作室了。
 
(這裡再給《上古卷軸五:無界天際》拍拍手,它直接把Imperial與Stormcloak的攻城戰毫無保留地給做出來,而且還兩場!)
 

 
當然,文章中聊的作品內容都太過龐大,礙於篇幅也不能講太多。除了《救世英豪》《異世界》系列是真的相似度頗高以外,其他各有各的主打特色與賣點,綜合來看也不好比較整體孰勝孰劣。
 
下一篇文章,會繼續把筆者碰過以「未來」為時空背景的開放式遊戲聊完,這裡頭有一款想聊的遊戲才剛發售沒多久,目前為止當機災情還頗多。等到它更新穩了,筆者大概才會去玩,因此下篇文章要生出來或許還需要一陣子。
 
喔對了,如果各位有知道什麼您覺得不錯的開放式遊戲,文章卻沒提到的,歡迎以各種方式告知筆者,有空筆者就會去買來玩XD。
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留言共 23 篇留言

攻略以上 H未滿!?
安安你好~ 希望我是頭香
其實我覺得騎馬與砍殺也是不錯的RPG啊~XD
雖然我也搞不太懂他的遊戲定位。
但極高的自由度我覺得一點都不輸給其他中古奇幻大作

05-31 00:30

永遠的復仇者
要在我這搶頭香還挺容易的XD

騎馬與砍殺算是動作類(ACT)的喲
自由度是很高沒錯,不過完全沒有主線劇情或結局可言
就只是跟三國志那樣追求大陸的統一,所以不太算是RPG06-01 20:58
優曇華-鈴仙
做為一枚勇者 我想我們該做的應該就是想盡辦法搜刮民宅才對
如果被人發現還能說我們可是勇者喔!拿點什麼當作拯救世界應該不為過吧~
回歸正題 其實華人武俠世界也是很適合拿去做成開放式遊戲的題材
畢竟武術或是輕功或是其他任何和外國有關的開放式題材都算是有關係
但是很怕玩到後來卻變成了現下許多武俠ㄤ賴一樣
會變得不知所云

05-31 08:44

永遠的復仇者
華人遊戲的第三人稱動作,我記得古早有一款小李飛刀
差不多是採用這樣的方式在玩
不過華人沒有開放式遊戲的原因
主要還是在於單機遊戲產業的市場不像西方那麼大吧XD
不然加入輕功這種要素的話
玩起來絕對比刺客教條在那爬上爬下順暢許多06-01 21:02
通通都我老婆
我個人看法是 救世英豪不是換血遊系 而是比較著重攻擊時間點的拿捏跟走位
以3代而言 我幾乎可以在屠城被圍毆的情況下完全不受傷清光所有村民或是獸人
可以說 指要掌握到訣竅 是一款非常爽的遊戲
而且真實性也頗高 指不過打擊感真的有待加強到是真的
4代的救世英豪 我根本不想承認他是救世英豪 Orz... 4代是黑歷史
另外 開放式遊戲中 中古時代為背景的 我個人最推薦的是地城領主[e12]
如果說地城領主是這類型的第二名 那在我心中 就沒有第一名的同類遊戲
以上我玩過的來說 我個人喜好的排名是
地城領主>救世英豪(不包括4代)>上古卷軸>黑暗靈魂
至於以上提到的異世界 神鬼寓言 天外天這幾款我沒玩過以外
我個人的立場跟觀點 是真心認為 這類型遊戲應該多出一點 我好愛阿!!![e38]

05-31 09:51

永遠的復仇者
哈哈XD,那可能是大大對救世英豪三的戰鬥方式非常熟悉了吧
我以前用舊電腦在玩的時候人一多很容易頓
一對多時要抓時間反擊是頗有難度的XD

大大一說我才想到都忘記提一下Dungeon Lords了
它也算是頗古早的開放式遊戲佳作,而且劇情也很不賴
不過上古排名在Gothic後面我倒是頗意外的,大大玩過上古五嗎?06-01 21:09
通通都我老婆
順便一提 地城領主建議去國外買完整版的
台灣實體版的地城領主 內容只有一半而已[e8]
順便問一個問題 狂當機的那款 莫非是XX狗嘛?

05-31 10:28

永遠的復仇者
XD竟然一下就被猜到了,厲害厲害06-01 21:11
鋼鐵毛毛蟲
您好
期待好久了終於出第2集了
不過TESV我覺得有個地方做不太好就是大場面沒有氣勢
像本文中所說攻城戰我覺得做得很失敗
NPC就少少幾個,同樣是是戰爭場面巫師2第二章傑出很多
同樣的BOSS戰也有這個問題
一般RPG有特別來歷的頭目都會有特別的技能或特別的排場
例如二段變身或是用特殊道具.機關削弱BOSS,必須躲進防護罩閃避BOSS的即死技能之類的
天際的王打起來都差不多 連最終BOSS奧杜因都跟路邊的龍打起來沒兩樣

05-31 12:06

永遠的復仇者
喔喔,因為巫師二和上古五的NPC設計不一樣啊XD
像上古五的白漫之戰好了,玩家可以:

1.loot所有死掉的NPC,每個人生成的道具還不一樣
2.NPC射出的箭、被打掉的武器都會待在場上一段時間(玩家還可以拿)
3.不斷生出新的NPC

而巫師二那場戰爭雖然很浩大,但玩家卻無法介入他們的戰鬥(劇情好像說那個戰場本來就是幻術?有點忘了),只能跟盔甲BOSS單挑。換句話說,那些打架的人在系統配置上都只是會動的佈景,所以資源負擔自然就比上古五要少很多

另外上古五不是也有用Dragonrend(不知道繁中版翻成什麼)拔奧杜因無敵狀態的設計嗎XD,不用Dragonrend把他吼下來的話玩家是傷不了奧杜因的,而奧杜因的流星火雨也是它獨有的BOSS技阿XD06-01 21:33
賽普魯斯
異塵餘生(輻射)3、伊洛那、自由槍騎兵,同樣是沙盒遊戲

05-31 20:23

永遠的復仇者
Fallout下篇文章會寫到,後面兩款我倒是沒聽過,有空會去查查
感謝分享!06-01 21:38
賽普魯斯
追加 阿瑪拉王國

05-31 20:27

永遠的復仇者
文章中有提到大地王國:罪與罰,它就是阿瑪拉王國喲XD06-01 21:39
逮逮
雖然TESV雖然有樓上毛毛蟲大大說的問題
不過有了數量多到誇張的MOD這些問題全部迎刃而解了[e12]
只需要考慮PC能不能夠跑得動裝上那些MOD的TESV[e26]

以未來為時空背景的開放式遊戲又一堆BUG的遊戲...應該是某隻狗嗎!?

06-01 02:13

永遠的復仇者
上古卷軸太op的地方就在它的mod
可以加進各種策略、戀愛、益智、動作要素
根本變成一款抵十款用的遊戲了XD

應該就是大大說的那隻狗沒錯XD,最近好像也只有出一隻狗(?)06-01 21:42
夏日的微風
大大你好!
可以請你介紹異塵餘生、冤罪殺機跟戰慄深隧這幾款作品嗎?謝謝

06-01 21:50

永遠的復仇者
其實除了冤罪殺機以外,小屋裡都有針對另兩款遊戲的介紹喔

異塵餘生:新維加斯
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1214434

異塵餘生三
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=688083

戰慄深隧
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1276096

有興趣可以看一下:D06-01 22:00
鋼鐵毛毛蟲
不好意思請問一下
如果想接觸異塵餘生系列的化
從NV還是3代開始玩比較好?

06-01 23:34

永遠的復仇者
我個人會推薦先從三代玩起吧!三代整體而言比較有末世的風格
新維加斯有點太歡樂了一點XD,而且bug要比三代多出不少
習慣三代後再玩新維加斯會比較知道要怎麼避免任務的bug06-02 20:00
五金
話說,雖然我沒玩過
但騎馬與砍殺應該也可以算進去吧?

06-02 12:30

永遠的復仇者
剛好一樓也有一樣的疑問XD,我直接複製貼上:

騎馬與砍殺算是動作類(ACT)的喲
自由度是很高沒錯,不過完全沒有主線劇情或結局可言
就只是跟三國志那樣追求大陸的統一,所以不太算是RPG06-02 20:01
五金
如果是這樣老實說我覺得是有點怪怪
RPG的定義是角色扮演,而且以角色作推動劇情為主軸
換一個方向理解可以將統一作為結局或主線而言
就像三國志10系統你可以用自己的角色建立一個勢力去改變一個劇情
我是覺得這樣也算一種劇情啦,畢竟這就和原本的設定不一樣
不過真的要分得如此細大概還是跑不掉一定算SLG

06-02 20:12

永遠的復仇者
嗯...這麼說吧

俠盜獵車手、香港秘密警察、四海兄弟這些
同樣是以角色做推動劇情為主軸,玩家順著主線任務一路過
一路欣賞劇情,最後到達一個結局
但是絕對不會有人說他們是RPG(這點大大應該認同吧XD)

我個人認為一款遊戲的類型要怎麼被定義
應該是要以玩家在遊戲中進行的內容比重來分
由比重最大的元素定義
或是遊戲中某個元素的設計明顯比其他元素精細這樣

像是三國誌十,玩家花在策略經營上的時間絕對比看劇情的時間多
所以它算是一款SLG
GTA中玩家花在開車開槍的時間也絕對比看劇情的時間多
所以它算是一款TPS
上古卷軸中玩家花在第三人稱戰鬥與看劇情的時間相對接近
所以它算是一款ARPG

回過頭來,騎馬與砍殺裡頭
玩家花在野戰、攻守城的時間也絕對比看劇情或經營城池的時間多
所以它會被定義成一款ACT這樣
(當然玩家可以把戰鬥通通按掉給電腦打,但這樣的話玩騎馬與砍殺還有什麼樂趣呢XD)

這是我個人的想法啦,遊戲的類型除非是相當極端
不然很多其實都很難有個分野
像是大大的看法說"用自己的角色建立自己的劇情"
就十代武將制而言的話,要說它不是角色扮演也的確相當不合理

一點小小想法,大大可參考參考XD06-02 22:07
五金
因為那是例子缺乏RPG最重要的練等呀(默

06-02 23:23

永遠的復仇者
像香港秘密警察和教父系列
也是有等級、經驗值和技能樹的系統喔XD06-03 10:05
archer
看門狗算嗎
他手機能力跟世界都非常自由
[車有點難開]

06-03 06:25

永遠的復仇者
看門狗是屬於未來類的,下一篇文章中預計會寫到XD
不過它目前的優化問題還頗多就是06-03 10:06
五金
那其實這樣的話我覺得也能算作RPG耶(默

06-03 14:03

永遠的復仇者
哈哈,那也沒關係啊
類型是哪種自己覺得是就好了,內容好不好玩比較重要XD06-03 18:49
牛肉飯
where is minecraft?

06-05 02:39

永遠的復仇者
本來有想過要寫麥塊,後來看了一下還是算了XD
個人覺得開放式遊戲跟沙盒遊戲還是有點差距06-06 18:58
夜歌
補充以下樓上某樓說的地城領主有出加強版喔
地城領主 MMXII
http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=55431

小時候玩的第一款開放式遊戲,後來是玩救世英豪3
當時因為難度都沒有破完XD

屋主所寫的幾款我都玩過了之外,其餘大多也在遊玩序列當中
不知道要排到什麼時候就是了XD
前陣子連玩救世英豪+異世界全系列玩到快吐了@@

06-06 00:51

永遠的復仇者
XD我也是隔一陣子隔一陣子玩
不然一下子要玩這麼多,搞不好都會玩到把劇情混在一起這樣

不過能把救世英豪+異世界全系列破完我覺得就很了不起了XD
光是每款遊戲都要練等這件事就要花個十天八夜
更別提救世英豪一二代後期還有幾場爆難的戰鬥06-06 19:02
茲達
大大你好 這篇文章很棒
上古卷軸我更是玩了超久才結束(除主線外還把能完結的支線都過關)

在玩上古之前 小弟還玩了龍族教義 發現自由度也蠻高的
只是小事件和任務沒有上古那麼海量而已 我覺得也可以介紹[e12]

06-06 13:52

永遠的復仇者
喔喔,因為我都是以玩電腦單機遊戲為主這樣
龍族教義也是很有名的遊戲,不過沒有出在PC上有點可惜

上古卷軸要把所有主支線全部做完...總覺得一兩百小時跑不掉XD06-06 19:06
So豬排飯oS
我覺得黑魂的精華就在它用極為困難的冒險歷程
以及讓玩家自己從物品、環境、NPC反應探索真相
這兩點來加深玩家對故事的認同感

黑魂每個NPC的故事其實都不長
但因為自己親身經歷過 所以會覺得那些故事非常的動人
而且那些故事都會反應在整個地圖 甚至怪物是身上的特徵
越挖掘越佩服遊戲製作人的設計

親身經歷的一場冒險
勝過沒付出什麼代價而看到的100個故事
這是我覺得黑魂成功的地方(2代除外 太失敗了)

06-15 07:16

永遠的復仇者
日本人對於這點要比西方人厲害很多XD
西方人習慣就是把什麼都寫出來,或是藏在遊戲的日誌
頂多頂多會透過一些小對話埋梗
反正就是很怕玩家不知道"我在這裏擺了一個伏筆"這樣

日本人更擅長的是把一個伏筆用好幾個對應的橋段呈現
它們不喜歡直接點破,而都用誘導的方式讓玩家自己鑽進去想
(當然,這也會導致一些不愛動腦的玩家錯失劇情梗)
但是當玩家領會想通之後會得到雙倍的劇情融入感
它們比較像是"你看懂是你厲害,你發掘不到我的伏筆也沒關係"
這種感覺

除了黑暗靈魂,其他日本人的RPG如英雄傳說、太空戰士
也都是這種狀況
玩家在遊戲世界裡多多探索往往可以找到一大堆製作者設計的小橋段06-16 21:10
薩爾斯
刺客教條系列也算是吧?
雖然時間越來越接近近代了=v=

06-15 20:38

永遠的復仇者
其實類似的還有蝙蝠俠系列XD
它們也都是完完全全的開放式遊戲,不過它們的時空背景很尷尬

蝙蝠俠是要未來不未來,刺客教條則是要遠古又不遠古這樣XD
以後有空的話會再寫一篇外傳聊這些開放式遊戲06-16 21:12
garo
開放式遊戲,如果是很複雜系統的RPG,有時候我真的會開了一會不知道要幹嘛,就沒繼續玩下去了XDDDD

06-21 20:31

永遠的復仇者
哈~就到處亂跑亂看啊XD
我也都是每款遊戲開始時不會先去做主線,會先到各地觀光
過程中可能莫名其妙就挖到好道具或接到一些任務啥的06-22 22:08
幽雲
請問第二張圖片的遊戲是什麼!?
感覺很棒

不會是上古吧OAO?

10-06 18:00

永遠的復仇者
拉弓那張嗎?
那款是神鬼寓言:失落之章(Fable : The Lost Chapters)喲
是玩家公認早期開放式RPG的神作:P
最近出了十週年紀念版,有針對畫質部分做加強10-06 19:28
璀璨輝煌
這系列的文章整理得很清楚,許多款開放世界的代表作都有提到,有些雖然比較冷門(像是聽過上古卷軸天際不一定知道大地王國),但是大地王國我玩起來一點也不會輸給其他較熱門的遊戲。

04-19 22:53

永遠的復仇者
天外天(Two Worlds)系列我覺得也差不多
也是比較冷門,但實際玩起來還真的找不到有什麼大缺點的XD04-20 18:36
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