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[達人專欄] 2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇

作者:哈利菠菜│2014-05-21 03:29:35│贊助:5,329│人氣:57337
2014 新一代設計展於昨日 ( 19號 ) 落幕,儘管展覽期間出現許多紛擾,但每個學生無不使出渾身解數,讓作品精彩展現在世人面前


因此這兩天哈利擔任特派員,帶著小幫手紫辰一齊前往現場與其中遊戲組的幾組作者們進行簡單訪談,從中了解各種開發秘辛、八卦與甘苦談,不管你是不是在尋找要念什麼學校的少年人,不管你是不是正準備投入畢製的血尿生,只要你對遊戲創作充滿熱情,這些資訊對你一定會有不少幫助,就讓我們一齊來看 「2014 新一代設計展 遊戲組精選特輯篇」吧!  XD




第一組,由中國科技大學開發的《Red 芮德兒》,是2D的橫向捲軸遊戲,這款遊戲約莫可遊玩20-30分鐘,遊玩體驗十分順暢,而且有完整的故事架構

最讓人訝異的是,竟然是用RPG製作大師 ( RPG Maker,簡稱RM) 所開發。程式負責同學非常熱心的向我們解釋道,會採用 RM 開發的原因,是因為 RM 是自己比較擅長的遊戲引擎,原本曾考慮過使用 Unity 作開發,但後來因為時間與技術考量,最後還是選擇採用 RM 來製作《Red 芮德兒》



幸好 RM 可以調用不少現成的 API ( 應用程式介面 ),因此在《Red 芮德兒》的製作上沒有遭遇太多問題,當然這並不代表不會有任何問題XD,像是在處理斜坡的地圖時,反而碰到不少座標的大BUG,最後只能捨棄了場景上出現斜坡的設計

美術的部分採用皮影戲概念,將人物拆肢成一小塊一小塊的關節,再進入 FLASH 調成動作,之後匯出成序列圖檔,接著進入RM把動作呼叫進來。而另外一個讓人讚許的地方是,《Red 芮德兒》的製作團隊,其實在約莫去年年中就開始透過巴哈姆特RPG製作大師哈拉板釋出製作資訊,我認為他們在社群的經營十分用心,這點值得後進效法

另外製作團隊近期將公布遊戲載點給大家試玩,歡迎大家加入其粉絲團進行關注



粉絲團> Red芮德兒




第二組同樣是中國科技大學團隊的《 Talupa 塔魯帕:失落之國 》,這款為3D解謎的 Unity 作品,操作上十分流暢,無論是視角的轉移,或是道具上的解謎提示,遊戲的故事性,都做得非常用心,地圖細節也表現得可圈可點

而製作時間其實並不長,從大四才開始企劃,約莫才製作了7、8個月左右的時間,未來會考慮轉往平板發展,並上架到 Google Play 或 App Store








第三組也是中國科技大學的《 Dask Garden 》,是一款2D解謎遊戲,可遊玩時間約莫在15分鐘上下,故事的題材是源自於魔女獵殺的故事背景,同時參考莎士比亞王子復仇記的故事,並為此設計架空的世界觀

在畫面上有強烈向《 LIMBO 》致敬的風格,但又加入了更多色彩的元素,其指導老師一開始是希望做出純粹的黑白效果,但製作團隊其實是希望做出彩色的世界,最後在討論之中做了妥協,儘管如此,但我認為依然做出了非常有特色的畫面效果



其中最讓人訝異的是,《 Dask Garden 》的製作團隊成員們竟然都是夜校生!? 《 Dask Garden 》是在所有人白天都要上班,晚上要上課的情況下,回家還要做專題所熬出來的作品,這樣的精神值得我們給予掌聲啊!  




第四組來到了台中科技大學的《 ZANTI 》攤位前,《 ZANTI 》是一款結合 GPS 概念的APP遊戲,想像把全世界都變成神奇寶貝世界的草叢般,讓玩家透過攜帶裝置在現實生活中移動的同時,同步在虛擬的世界中探索

戰鬥中,則加入了策略移動的要素,點選下方要移動的組合方向,讓角色在移動中與敵方短兵相接,製作團隊表示,這部分參考了《 洛克人EXE 》的概念,使遊戲更富有益智與策略性



《 ZANTI 》除了探索還有戰鬥之外,也加入了合成與強化的要素,更酷的地方是,如果要進行合成,就必須前往現實生活中的便利商店,這邊讓哈利聯想到,不只是世界草叢化,還有便利商店神奇寶貝中心化呢!! 不得不配服製作團隊的巧思,當然我不知道這樣的概念適合不適合玩家,但至少它具備了不錯的趣味性

製作團隊表示,其實《 ZANTI 》的製作時間並不長,約莫僅做了近一年的時間,其中有4個月的時間都在做企劃的工作,但這也可以看到團隊高度的執行力與堅實管理,才得以在如此短暫的時間內,就製作出這樣高度完整的作品



儘管遊戲還存在著不少的BUG,但《 ZANTI 》的測試版目前已在APP Store 上架,有興趣的朋友不仿用你的iPhone搜尋《 ZANTI 》,把遊戲下載回來玩玩,除此之外,製作團隊未來也會做出更多優化,就讓我們期待完整版後的《 ZANTI 》吧!


粉絲團> ZANTI



第五組同樣是台中科技大學的同學所製作的《 Cube Tower 》這是一款益智解謎的遊戲,玩家必須要在一個地下城中,想盡辦法利用各種方塊打開通道

《 Cube Tower 》的場景是類似《 我是創世神 》那樣用方塊所堆疊出來的世界,但畫面表現卻好上不少,尤其石塊上自然的苔蘚、石痕,可以看出製作團隊在美術細節上的用心



另外在《 Cube Tower 》之中玩家有各式各樣的道具可以使用,而玩家過關的方式並不侷限於一種,而是可以透過組合創造出自己過關的方式,製作團隊解釋,他們希望做出一款真正具備創造力的益智遊戲

在訪談中,《 Cube Tower 》的團隊也提到,在創作的過程中,最難的其實是創意的發想,為了要做出與眾不同的作品,就要用許多時間琢磨出一個最棒的點子。目前《 Cube Tower 》創造一個關卡的時間約是1-2天,我相信如果他們可以繼續做下去,一定能成為不得了的龐大作品



製作團隊也表示,未來有預計在 Steam 平台上上架,但目前缺少一些發行的管道,這部分就只能靠外部團隊作支援,目前《 Cube Tower 》的指導老師也在尋找推廣的契機

《 Cube Tower 》製作時間其實並不長,從去年七月才開始製做,至今約才10個月的時間,如同上一組的《 ZANTI 》,這兩組團隊能在這麼短的時間產出如此強大的作品,台中科技大學真的越來越不簡單了!


粉絲團>Cube Tower




第六組是南台科技大學的《 Inner Atlas 》,這是一款用幾何圖案與簡單的線條所組成的塔防遊戲,簡單的畫面卻富有高度組合性與延展性,在設計感的表現非常成熟,是款讓人驚艷的作品!

《 Inner Atlas 》的製作團隊是六個人,其中只用了8個月的製作時間。製作團隊表示,《 Inner Atlas 》在製作過程中曾經遭遇了效能的挫折,由於《 Inner Atlas 》的特效是用逐禎繪圖的方式進行 ( 哈利對於他們火焰爆破的手繪特效嘖嘖稱奇... ),因此在效能上會有許多記憶體處理的問題,很容易因為垃圾檔案處理不當,導致效能遲緩



當然,目前這些問題都得到了有效解決,未來將會製作更多的模式以及更完整的機制,將《 Inner Atlas 》推廣到手機與平板平台上。值得一提的是,《 Inner Atlas 》的指導老師本身也非常喜歡玩遊戲,對於《 Inner Atlas 》的表現也提過不少有幫助的建議 !

不過《 Inner Atlas 》目前在許多比賽上簍戰簍敗,這點哈利也為他們感到惋惜,但這並不代表《 Inner Atlas 》不好, 只是他們的舞台是在世界,不是在這個小島罷了,對吧?




粉絲團> Inner Atlas




第七組同樣是南台科大的《 海霸拼圖 》,有鑒於桌遊所帶來的高度沉浸性,如果把它放在平板上來玩,會不會更好 ? 《 海霸拼圖 》就是這麼一款以此概念為出發點的遊戲

他的遊玩方式有點像小時候玩的接水管遊戲,左右兩方人馬進行決鬥,只要誰先讓船走到對方的寶箱格子,並找到對方的寶藏就可以獲勝,儘管概念簡單,但玩起來可不得了,聽說一局的遊玩時間往往長達20至30分鐘之久



「《 海霸拼圖 》的水管路徑其實並不是非常隨機」製作團隊向我們表示,「如果設計的路徑太過隨機,往往玩家玩了一小時都還到不了對面的陣營,甚至導致死局,因此適當用程式計算,給予適合目前位置的卡片,可以加速遊戲進行」

從這裡就可以看得出來,儘管是一款簡單的益智遊戲,但似乎是經過無數次測試、校正所創造而成的心血結晶呀。而《 海霸拼圖 》未來也預計上架到平台上,並加入更多的船長角色技能,同時將美術做得更為精緻,就讓我們期待《 海霸拼圖 》未來的表現吧!


粉絲團>海霸拼圖



第八組是同樣為南台科大的《 鄰國王子 》,這組的2D美術非常用心,而且看到設定集上充滿著許多愛的設定後,紫辰看完差點要跪著膜拜

《 鄰國王子 》是一款AVG的遊戲,而在過場劇情之間會穿插一些戰鬥要素,以類似憤怒鳥的方式仍擲道具攻擊前方的敵人,我認為整款遊戲的亮點,是在於精美富有童話感的畫面表現,只是一些獲勝回饋與遊玩經驗的細節還需要做得更完善些



其實《 鄰國王子 》的製作過程非常不順遂,尤其是在程式的部分... 可是美術與企劃們咬緊牙根,硬是在死線前將遊戲做完,即便程式的奧援非常薄弱,但利用自身對 2D 畫面的刻求,盡力用美術平衡缺失的部分,這樣的精神非常難能可貴。

就我所知,團隊中的主要一人放棄,大家就會跟著放棄的情況屢見不鮮,但我可以看到《 鄰國王子 》堅持著本份的毅力,其實整體來說《 鄰國王子 》並不是非常完美,但他們也是許多遭遇挫折、卻依然努力把遊戲完成的艱苦團隊的縮影


粉絲團>鄰國王子


接著我跟紫辰來到了今年再創傳奇的世新大學,今年世新大學異軍突起,場上有兩款遊戲在新一代展受到各方矚目,分別是《 Space Ops 》與 《 DefendEra 守護紀元 》



第九組的《 Space Ops 》是一款星戰的即時戰略遊戲,更屌的地方是,它不同於一般二維星戰的遊戲,而是完全向《萬艦齊發 ( Homeworld ) 》致敬的作品,你很難想像用免費的開源遊戲引擎 -  Shiva 3D 做出一款自由的三維宇宙遊戲,但《 Space Ops 》完美呈現了這一點!

該組團隊由一個程式與四位美術組合而成,實際製作時間是一年的時間,每個人都對《萬艦齊發 ( Homeworld ) 》寮若指掌,從UI 、UX 到機體設定都做過非常深入的研究

在這邊哈利一定要說,畢業製作其實不用非得要什麼百分百原創,更重要的是做得開心、做到讓大家都覺得很屌,做出讓人眼睛一亮的瞬間,就夠了!



而《 Space Ops 》在製作過程中也遭遇了許多困難,負責程式的同學向我們表示,由於機體的3D貼圖為求效能完善,無法做太細致的表現,導致機體拉近就會出現方格狀的像素紋路,在模型面數的校正也花了很久時間,才能達到目前看到的十幾台機體互相在宇宙中飛躍的樣子

除了美術造成的效能問題,程式面的敵人 AI 路徑也很頭痛,如何在三維空間讓戰機知道要怎麼跑,要怎麼樣才不會與其他戰機或戰艦相碰撞,著實讓人傷透腦筋

看來每組都有本難念的經啊! 在這裡向該製作組的諸位能夠完成《 Space Ops 》致上最深的敬意,你們真的很棒呢!






接著是讓我與紫辰都想五體投地的第十組《 DefendEra 守護紀元 》,這組為什麼說五體投地呢...上一組的《 Space Ops 》是美術人多過程式人,但《 DefendEra 守護紀元 》則剛好相反,是由三位程式與一位美術所組合成的團隊,但這並不代表美術上有什麼瑕疵,反而在周邊商品與人物、建築設定上都展現了與程式完美綜合的高度水平

《 DefendEra 守護紀元 》是一款集結第三人稱視角與塔防概念的遊戲,玩家除了可以攻擊場景上的怪物之外,還可以興建各種塔抵禦敵方,除此之外,遊戲中甚至設計了幾個過場動畫,很難想像這樣的表現僅是一個四人團隊的作品



製作團隊表示,製作過程中也充滿多災多難,像是因為效能的問題,而不能讓怪物產出的太多,並且在缺少企劃人員的情況下,很多東西只能土法煉鋼,好比地圖設計的不夠明確,玩家很容易在遊戲中出現迷惑..等等

因此未來製作團隊計畫,會考慮作地圖優化,以及設定更多的怪物以及防禦塔,主要是,希望能夠將《 DefendEra 守護紀元 》再做得更加盡善盡美

另外近期《 DefendEra 守護紀元 》也會在粉絲團釋出試玩版本的相關資訊喲







接著是第十一組,由大同大學同學們開發的《 狐鈴 》,這款遊戲根據先前的情報來看,感覺是一款懸疑類型的文字遊戲(?!),不過實際上卻是一款解謎遊戲,但還是有一點詭譎的氛圍在裡頭,遊戲採用了 Unreal 開發,因此營造出的畫面非常有質感



《 狐鈴 》共有四個關卡,當初在企劃的時候,其實設計了共60到70種的解謎要素 (非常的多呢! ),最後因為技術或內容考量一一取捨,製作人員表示:《 狐鈴 》製作過程可以說是從頭到尾都在狂改,而且台灣非常缺乏 Unreal 的教學資源,同學們只能一點一滴靠自己的摸索將遊戲慢慢拼湊出來

真的是超拼的啊!


粉絲團>狐鈴




再來是第十二組的德明財經科技大學,這次是德明第一次參加新一代,展場設在偏遠的三館,從佈景規劃上看得出來大家對策展的生澀,儘管如此,作品中卻也出現了一組奇葩《 VIKING RISING 維京崛起 》

《 VIKING RISING 維京崛起 》時空背景設定在中古世紀,可以在場景中可以看到不少歐式建築,場景的建模與貼圖都處理得非常仔細,人物的部分也是如此,從海報上就可以發現人物裝備還有肌肉的細節,這些模型與貼圖也很用心



其中在角色的動作上,因為採用了動作捕捉器的關係更是流暢,製作團隊向我們解釋,剛好有老師認識的業界公司提供了動作捕捉器試用機會,才得以讓他們有機會採用這套技術

整體來說《 VIKING RISING 維京崛起 》各方面表現非常優異,而該組成員們也因為可以在新一代展出顯得興致勃勃,在展覽心得的部分,製作團隊中的美術向我說,其實他一直以為自學這件事情只有在他們學校才會出現,但沒有想到他一向各校打聽,發現原來所有學校都是如此,這件事情讓他大吃一驚



確實是這樣,在遊戲開發的過程,其實老師能給的東西真的不多,幾乎有很大部分都是靠學生的摸索,才慢慢把作品給孵出來的,學校課程頂多就是起頭的作用,說到底遊戲有百百種,不可能實務上把所有東西都帶過,因此遊戲開發需具備的專業知識,得從實做中獲得體悟

相信製作《 VIKING RISING 維京崛起 》的同學們,經過新一代應該有了不少感觸,身為第一批帶領德明勇闖新一代的你們,希望可以成為後進的表率,將這份努力不懈的自學精神傳承下去





接著是第十三組遠東科技大學的《 詭城之謎 》,《 詭城之謎 》是一款3D橫向捲軸的動作遊戲,同時也是第五屆全國好馬盃遊戲比賽 - 行動平台遊戲組第一名,目前已在Google Play上架,於 Google Play 上搜尋《 詭城之謎 》即可下載

《 詭城之謎 》的畫面並不是這次展場中所有遊戲組別的TOP1,但卻曾經過慎密的優化校正,是少數可以在平板上順利運行的3D遊戲,如果以平板、手機的可玩性作為標準,那這次新一代的作品之中,《 詭城之謎 》絕對可以排進前三名!



《 詭城之謎 》的團隊成員共有四個人,一人負責企劃與程式、一人負責3D模型、兩人負責2D角色、場景設定與介面。其中組長在大二升大三的暑假時,就開始籌畫玩法雛型,直至大三下美術人員的加入,便著手調整美術與設定故事,總的來說《 詭城之謎 》相對其他遊戲組別,製作時間較為充裕

值得一提的是,遊戲團隊中負責程式的同學,曾在一間知名的APP公司擔任實習生,並且接觸了一款APP遊戲的開發收尾,這方面的經驗,對《 詭城之謎 》的開發有正面的幫助

《 詭城之謎 》未來會繼續更新遊戲的關卡內容,並且找更多對美術有想法的人加入團隊,並繼續努力研究如何讓遊戲更好玩、更有趣


粉絲團> 詭城之謎



最後第十四組,虎尾科技大學的《 Syncopation of UnderLaid 》,在新一代展前即獲得熱烈討論,展覽時不負眾望擠滿人潮,大家幾乎慕名而來要來看看實機的表現,在訪談的過程中,還有不少學生在旁邊輕聲跟朋友說「靠,這就是畫面很屌的那款遊戲」

《 Syncopation of UnderLaid 》為 ARPG 遊戲,其中最受大家矚目的,是其高端的畫面效果以及細緻的場景表現,營造出猶如次世代遊戲般的畫面,除了畫面之外,在人物動作的巧思上又多了二段跳、連續技甚至QTE系統的各種元素,很難想像這只是一群毫無正統遊戲開發經驗的學生,聯手打造而成的作品



當然就像是《 VIKING RISING 維京崛起 》這組一樣,開發《 Syncopation of UnderLaid 》中的同學們多半也是靠自學才將遊戲打造完成,其中團隊中主要核心成員僅四人,共用了約一年多的時間將遊戲完成

製作團隊還提到,在這段開發的期間遭遇了「危機四伏XD」的暑假與寒假,導致畢製效率一度下滑,但最終還是交出了不錯的成績,在這裡我也特別恭喜他們拿下新一代銀獎的殊榮 ( 內行人都知道,這個獎,要讓遊戲組拿到,比鴕鳥飛上天還要難 ) ,真的很為他們感到光榮!



其實不管遊戲打算做得怎麼樣,只要專心把展示的地方作出來就好,《 Syncopation of UnderLaid 》沒有做行銷,也沒有勤奮的經營粉絲團,也沒有詳細的世界觀、詳細的故事劇本,卻仍讓大家趨之若鶩

為什麼?因為他們抱持的就只有一個信念「他媽的做一款畫面屌到炸的遊戲 ( 原音 )」




以上就是今年哈利的2014年新一代遊戲組的特輯報導,希望大家討論、補充~
如果有朋友對這次特輯的遊戲有興趣,歡迎加入他們的粉絲團留言為同學們打打氣 !! 一次新一代的結束,象徵另一個新一代的展開,倘若正在看這篇文章的你,是將來要在戰場上的人,希望你們可以好好堅持下去,超越這篇的所有團隊,打造出屬於你們的傳奇!

<結後語>

在展場中曾有人問我,為什麼會打算寫這篇文章?

其實認識哈利很久的人應該都知道,我曾是【桃轅傳】的程式設計,這是一款4年前的畢製作品。因此我非常能夠體會,在遊戲專題中會遇到的各種挫折與困境,尤其對吃力不討好的遊戲專題來說,能夠完整的在新一代展出,那是多麼難能可貴

但,新一代過了,又有誰記得?

有誰知道,哪一屆做了什麼作品,他們遇到了什麼事情...這些東西,又有誰能夠蒐集下來?E3、TGS、G星...大家爭相組團去寫、去蒐集廠商們的資訊,但這些學生的呢? 他們不也是投注熱情跟夢想開發著自己的作品 ? 又有誰曾經問過他們「你在開發的過程,遇到過什麼挫折?」、「為什麼會想這樣做呢?」...

沒有,真的沒有

所以今年我把他寫了下來,用我還有餘力的時候把這些記錄下來,雖然組別不多,而且會有漏網之魚,但我相信上面這幾組都是有資格,成為他們學校後輩景仰的楷模

我相信有一天,會有一個學弟或學妹很驕傲地打開這篇文章
「欸欸!! 你看,這是我學長/姐的新一代作品!! 」
眼睛閃閃發光地說著 「是不是很屌! 我想做得比他們更好、更棒!!」

或許,這才是我們應該做的事情,不是嗎?

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2447472
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留言共 140 篇留言

紫辰
朝聖完畢,再跪一次好了

05-21 06:22

哈利菠菜
(大拇指)05-21 22:18

看完都覺得很不錯啊~台灣人才還是很多的 可是各大遊戲公司為什麼都還是盡出些腦殘遊戲呢
能想的到的只有商人扼殺了這些人才..商人誤國

05-21 07:14

哈利菠菜
台灣加油囉~~~ 05-21 22:21
哈哈小熊
good job,
中國科技大學是哪間阿 前三名真利害

05-21 07:44

哈利菠菜
不~~這沒有排名的啦XDD
因為我第一間逛道的就是中國科,所以才照順序的哈05-21 22:18
奈奈額
波菜超用心的

05-21 09:04

哈利菠菜
謝謝玖奈醬~~~05-21 22:19
羅夏
我是老到快沒夢想的人,特地登入給GP

05-21 09:11

哈利菠菜
哪怕有一丁點讓你的心起了漣漪,都是我的榮幸05-21 22:19
啾比❖咩
希望能夠遇得到會看重人才的老闆

05-21 09:25

哈利菠菜
這個就真的是看機運了Q口Q05-21 22:18
Hong桑
商人玩的是金錢遊戲,生產出來的是名叫做產品(遊戲?)的籌碼;跟燒熱情做的遊戲是不同的訴求

05-21 10:35

哈利菠菜
出發點不同,產出的作品也不同
當然有沒有包裝也是一回事05-21 22:21
時之痕
台灣遊戲產業的老闆.只想花最少的金錢研發遊戲.短時間內推出新品撈個一年就放爛.簡稱炒短線.許多人才就這樣被浪費掉了.很少有人才被歐美遊戲公司挖角的.除非你個人已經具備所有製作遊戲的實作經驗.否則歐美遊戲公司是不可能找你去還要[從頭教起].而且還不知道你[能不能製作出有特色的遊戲]...

05-21 10:41

哈利菠菜
主要是產業差距跟玩家的個性與消費習慣使然
只能期望未來會更好,關注好作品,從你我做起 :)05-21 22:23
薰釉晴surface
雖然不懂這塊,但說得真好,何時有關注學生這群

05-21 10:44

哈利菠菜
真的,也多虧大家來看這篇文章,巴哈姆特也開始正視新一代的影響05-21 22:22
月夜藍鷹
為這些出生在台灣的人才默哀三秒

05-21 10:44

哈利菠菜
台灣加油QUQ05-21 22:22
涅加爾
再次證明人才確實存在,商場上的資源卻掌握在不會運用的人手上,還好這個時代有"募資"以及不需太多資源的"手機遊戲",向所有努力實現遊戲夢的人致敬!!

05-21 10:44

哈利菠菜
哈哈,當然的囉,台灣技術其實一直都很前面
只是因為一些問題,拳腳被封印罷了 05-21 22:24
永恆_格里西亞
祝福這些大學生,日後可以一舉成名,成為知名大型遊戲的設計者

05-21 10:48

哈利菠菜
嗯嗯,謝謝你的祝福
我想他們會收到的05-21 22:24

看到這些遊戲開發人才,還是快離開台灣吧~不會有台商上看眼的。

05-21 10:51

哈利菠菜
別這麼說,據我所知
上面這幾組,至少都有收到一至兩張以上的廠商名片
甚至有四五張的呢~ 05-21 22:25
人型電腦(初號機)
為何都沒有老一代設計展?

05-21 10:52

哈利菠菜
老人沒動力囉(菸)05-21 22:25
諸葛鳴
我還記得桃轅傳唷,我是你們在台中展出時買的~ [e12]

05-21 10:52

哈利菠菜
嗚嗚嗚,是在舊酒廠對吧? 哇!你好你好(握手)超感動的05-21 22:26
愛吃洋芋片的金魚
第三組真的把我嚇到,成員都是夜間部的……作遊戲和玩遊戲不同,作遊戲很累的!不容易啊,致敬!

05-21 10:52

哈利菠菜
真的,夜間部的同學們真的很拼,也很努力!05-21 22:26
修席菲
現在的遊戲公司根本都可以砍掉重練呀
太猛了XD

05-21 10:52

哈利菠菜
哈,聽到你這一席話
說不定可以激起遊戲公司的鬥志呢 :)05-21 22:27
夢與現實的徘徊
中國科大上榜了XD⋯⋯好棒好棒!![e12]

05-21 10:52

哈利菠菜
哈哈,我這不是什麼榜啦~
因為是好作品,我就介紹出來囉05-21 22:27
はなことば
第3名 感覺有動漫的影子 不算原創

05-21 10:52

哈利菠菜
同學們都很辛苦的~
話說這篇文章沒有排名次啦QQ05-21 22:28
炎氏舞
學生們的用心及創意,在商人眼裡都不是賺錢的來源,感嘆~
希望這些學生的作品可以正式在台灣上映,真的很棒!

05-21 10:59

哈利菠菜
當然囉,上市之後也有很多可以學習的地方呢05-21 22:28
米魯庫
Talupa 塔魯帕:失落之國 這個好心動啊[e5]

05-21 11:03

哈利菠菜
如果喜歡  可以加他們的粉絲團關注喔05-21 22:29
罌粟
看到樓上有人說商人誤國,我感到心痛與心寒
其實如果真的有好作品能創造商機,遊戲商必定會搶先在所有人之前爭取利益
致使產業扭曲的原因,難道真的是商人的錯?
請探究事物的根本,不要一昧從表象進行判斷,想必大家都懂自由市場的競爭與商人的逐利本能
而唯一能扭曲市場的只有政策與制度,當然還有人云亦云的蠢人
明者自明,清者自清

05-21 11:04

哈利菠菜
所言甚是阿...[e24]05-21 22:30
那一年一起追的師太
那裡能試玩…?

05-21 11:05

哈利菠菜
有些遊戲未來會再安卓或蘋果平台上推出
歡迎加入有興趣的組別的粉絲團關注喔~~05-21 22:30
空即是色
這個世界到處都是人才.人創造環境.環境也會影響人.要適應.要改變.全看自己.不需要抱怨.路是人走出來的才是重點
我時時警惕自己這兩句話.(你可以看任何人事物不爽.但是千萬不能看不起任何人事物).就算在街頭要飯的.也有可能因為你路過要了你的命:就算再怎麼保護自己.也有可能因為天災奪走你的命

05-21 11:06

哈利菠菜
你可以看任何人事物不爽.但是千萬不能看不起任何人事物

這兩句話真的很好!獲益良多啊05-21 22:31
DouRain
只能說遊戲是需要非常多元的組合,需要企劃、程式、美術、音效等等。

美術雖然是第一印象沒錯,但是創意卻不一定要是次世代的畫面或是超精緻寫實的畫面。

但是很可惜的是新一代並沒有針對這些去進行評比,就連對於入圍的遊戲組別也只是在旁邊聽聽看看,這種評分方式與矇著眼睛看動畫有甚麼不同~遊戲就是要用來玩的,不是在旁邊看。

以上為某組遊戲的開發人員的小小抱怨與心得

05-21 11:13

哈利菠菜
數位媒體設計領域中,遊戲的人員組成絕對是最多領域的集合
甚至有些成員還不會交集,我認為設計難度甚至比動畫要高處不少

但只能說....新一代沒有特別設置讀立遊戲獎
真的是非常可惜的一件事啊...05-21 22:33
Yoohoo
因為做這些遊戲的目的不在賺錢

05-21 11:31

哈利菠菜
沒錯沒錯XD 05-21 22:31
多羅
看起來真的很棒!
不過..........台灣的廠商...........(遮臉)[e27]

05-21 11:35

哈利菠菜
台灣的大廠們還可以再更好05-21 22:31
水晶藍
唉,做過遊戲的都會知道過程的辛酸,但台灣的商人只會叫能跳的人才在地上用爬的

05-21 11:39

哈利菠菜
台灣加油啊><"05-21 22:34
klueze
這些人才,趕快到國外發展,台灣的廠商只會埋沒人才

05-21 11:41

哈利菠菜
也未必啦,台灣也是有精心發掘人才的遊戲小廠喔!05-21 22:34
牛腦
我就是如同大大所說的學弟妹 特地前來朝聖 也讓我有更大的動力走下去

05-21 11:43

哈利菠菜
加油加油!! 希望你們可以做出超越學長姐們的作品!05-21 22:35
伊斯奈羽
台灣那麼多人才,但是因為環境的爛而無法發揮全部的實力,真的很心疼

05-21 11:50

哈利菠菜
台灣社會對ACG的觀感,還停留在90年代
沒有與時並進的結果,就是被行銷戲法操弄...05-21 22:36
INNROSE
"一次新一代的結束,象徵另一個新一代的展開"這句寫的真好。

無論未來他們是否再繼續在遊戲行業這條路上行走,這段時刻都是充滿回憶的,看完後非常感動呢!!!

05-21 11:57

哈利菠菜
真的,其實我自己寫完結後語,也亂感動一把的...QQ05-21 22:37
Inu汪汪
台灣從不缺人才...只是無良企業為了COST DOWN...
所以人才都想往外跑
總之新一代的人會比較辛苦
因為要做的事要比上一代還要多

05-21 12:02

哈利菠菜
但新一代的人可以摸索出新時代的技術,也很有趣呢05-21 22:38
人妻
不錯,值得肯定!

05-21 12:04

哈利菠菜
真的,大家都很厲害 :)05-21 22:38

這些隨便一個都能打趴國產免洗遊戲 Q_Q

05-21 12:11

哈利菠菜
哈哈,免洗遊戲有不少是大陸產的...05-21 22:38
餓狼泰瑞
菠菜大的用心真的是讓人十分佩服

台灣遊戲界會變成現在這個樣子,雖然廠商們有不可逃避的道義責任在,但每個喜歡遊戲的玩家
以及正在努力朝遊戲界發展的人才們,個人認為更是改變這個環境不可或缺的因子。

說穿了商人的目標都是賺錢,那為什麼別人的商人跟台灣商人的表現會有這麼大的差距,其中
絕對不是有商人道德這麼簡單的因素。以台灣的文化習性而言,抄短線重近利是個普遍現象,
就像是書局裡X分鐘教會你做XX的書相對穩紮穩打成長的書永遠都是相對性的較有賣相一樣。
在台灣的普世價值觀裡,快速、不費時、有效率幾乎可以說就是王道般的存在。

玩家如此,商人亦然,因為整個環境的價值觀是需要更多人的努力才能改善的,如果僅僅只
是要求任何一方要去改變這一切,只能說那是緣木求魚不可能成功的。

看到這麼多令人感動的遊戲內容,證明了改變一切是肯定有機會的,但這需要更多的人努力
比起指責商人們的不是,我認為玩家更應該積極的去改善自己的心態,市場一定會改變這一
切,但前提是影響市場對向的玩家們要從自己做起!!

05-21 12:13

Mr.Terry
海霸拼圖 不錯呢

05-21 12:17

哈利菠菜
真的挺不錯的,很讓人印象深刻吶05-21 22:39
nyubor
很多作品我都很喜歡,礙於時間關係沒辦法到現場真的很遺憾,從新一代看到好多人才,但很可惜的是多數的音樂都是用現成的,好吧!或許是我個人做音樂比較挑剔,但是確實是可惜的一點!

05-21 12:21

哈利菠菜
哈哈,nyubor兄果然是箇中高手,真的對音樂很有心得呢!!

希望以後有機會可以為我的遊戲做音樂!! (握手)05-21 22:46
FLag
超讚的耶,比鬼島那些遊戲"大廠"做的國慘好多了

05-21 12:21

哈利菠菜
台灣還需要加把勁>0<05-21 22:45
Lemon Balm
謝謝,期許未來的學弟妹們可以達到更超乎意料的標準,程式的同學要我轉達一下,我們沒調用任何API喔......,然後接受訪談的是企劃兼美術助理XDD,RED試玩版目前正在封包中,沒意外今天可以開放試玩版下載,請持續關注粉絲專業訊息喔!

05-21 12:21

哈利菠菜
哈哈哈哈,原來如此 XDD
一定是訪談當天,我的視線都飄到旁邊漂亮的女學生身上 (被打

真的很不好意思 >////<"
希望大家可以多多下載 RED !! 下載量衝高高!!05-21 22:48
赤山的跑男
他媽的做一款畫面屌到炸的遊戲

05-21 12:22

哈利菠菜
真的!!(握拳)05-21 22:48
Unicorn
看一看 最後那個最有前途XD 頗有戰神的感覺啊XD

05-21 12:28

哈利菠菜
超強的 Orz05-21 22:48
晨鐘暮鼓_(:з」∠)_
洛奇招募小組wwwwwwwwwwwwww

05-21 12:31

哈利菠菜
洛奇招募小組qqqqqqqqqqqqqq05-21 22:48
蒼月☆澄雪
做遊戲甚麼真的是太帥了>A<

05-21 12:46

哈利菠菜
嗚,是不歸路啊啊啊啊--------------- 05-21 22:49
AzRaE!
在「海霸拼圖」遊戲點子看到亮點,不知道遊戲步調跟耐玩度如何?
也許其他遊戲也很好,但從宣傳影片看來就缺少亮點。

05-21 12:51

哈利菠菜
我覺得實際把玩起來,比影片好上不少XD
影片那個真的很容易挫人家玩性啊05-21 22:50
KASDGFS
本來有機會上的說
只是因為風格老師不喜歡而以..可惜...

05-21 12:52

哈利菠菜
無愧於心就好 :)05-21 22:50
五一
這次因為菠菜大的展前報導所以專程北上參加新一代展 :)

因為時間因素有些組的遊戲沒有玩到真是太可惜了~"~

在玩《狐鈴》的時候好不容易通關全部關卡 要看最後劇情時發生BUG真是殘念阿www

《Syncopation of UnderLaid》果然名不虛傳讓我站在那裏玩了好一陣子呢"!

05-21 12:56

哈利菠菜
哇,那《狐鈴》的成員們一定緊張的要死 哈哈

God-Wi的熱情,我相信這些創作者們都看到了
我在這裡替他們向你道謝,謝謝你的支持05-21 22:52
克里斯漢斯沃
期許這些學生們能繼續堅持下去,加油

05-21 12:59

哈利菠菜
真的! 希望這樣的熱情,可以永續下去,並傳承給學弟妹們05-21 22:52
幻魍魎
菠菜大你OTZ

你一次放這麼多害我粉絲團加到手好軟啊![e28]

05-21 13:07

哈利菠菜
哈哈,值得的啦 (拍肩膀)05-21 22:52
七街先生
建議這些學生可以學好英文去國外深造了 加油!

05-21 13:09

哈利菠菜
有機會踏出國外,真的是好事 :)05-21 22:53
閒者之裔
可以的話就自己成立獨立工作室吧!
不然會被台灣的老闆們改到翻、操到死、賺不到、領不了

05-21 13:14

哈利菠菜
其實...改到翻、操到死、賺不到、領不了 也是一種經驗
我會建議,有些經驗,再去開獨立工作室>U<05-21 22:53
艾卡多‧狄亞席斯
中國科技大學真是太CUTE了~

05-21 13:18

哈利菠菜
真的,超CUTE的阿:DDDD05-21 22:53
RG
再次感謝您的推薦ˊˇˋ/

狐鈴日後也許會以提供下載的方式讓大家體驗到完整的遊戲內容

畢竟站著玩解謎遊戲實在是挺累人的XD

05-21 13:29

哈利菠菜
哈哈,這倒是真的~
做得真的挺不錯,很用心05-21 22:17
+38菁英媽媽獵人
這red女主角拿鐮刀
好眼熟

05-21 13:37

哈利菠菜
哈哈,我覺得原創要素還是挺高的 05-21 22:54
殭屍
喔喔喔喔喔喔喔!
比臺灣一堆遊戲好太多了!

05-21 13:39

哈利菠菜
台灣加油~~~05-21 22:54
蝦蝦米
後面那段讓我滿滿的感動
這就是青春嗎...

05-21 13:48

哈利菠菜
沒錯! 就是青春阿XDDDD05-21 22:55
舊世界的遺物
母校初次參展,總之見證一下歷史。

05-21 13:54

哈利菠菜
恭喜:D05-21 22:16
EGG781
可惜一進公司會發現想做甚麼都不行
老闆只會叫你趕快弄出個免費手遊
最好題材還是三國,這樣最安全

05-21 14:00

哈利菠菜
嘛~~~ 其實作三國也不是壞事啦
最重要的是,能不能保持學習、持續進步的熱城
讓自己開心、快樂、心靈富足的活著 05-21 22:56
千夜貓
不好意思請容許我介紹學姊的作品QwQ
https://www.facebook.com/BeanVillagegame?fref=ts

因為我們學校叫做"商業設計",本來就沒有注重遊戲這方面教學
也因此本來就沒有很多遊戲....((學校只有兩組做遊戲
希望能增加他們曝光機會QQ

05-21 14:01

哈利菠菜
商設跨領域做遊戲很辛苦呢...
OK的,很多人也會來這兒看留言,相信會有更多人去關注你的學姐們 :)05-21 22:16
wei~
我看到台灣遊戲產業的未來了!!!

05-21 14:02

哈利菠菜
加油啊~~~~~!!!05-21 22:56
心在遠方
我覺得消費者也要付很大責任,別再抽卡了,再抽下去,還有廠商要做高成本高質量的遊戲然後只能賣你一兩千元嗎?隨便畫個卡牌就能讓你抽上萬元,鬼才要生產好遊戲

05-21 14:09

哈利菠菜
嗚,這樣說也是呢 ˊ ˋ
不過卡牌其實成本也蠻高的
如果完全的外包,開發卡牌遊戲至少要100 200萬左右...05-21 22:57
ドラえもん
現在常常聽見玩家抱怨的爛遊戲,
實際上玩的還是一堆,
甚至本身也再玩,
口嫌體正直的一狗票,
才會造就現在的環境,
明明知道卻還是入坑,
才會讓現在遊戲越來越走回頭路....

05-21 14:30

哈利菠菜
玩家無法被教育,只能盡量的引導...05-21 23:03
氣泡小嵐
哈利大在文末提到了挫折與困境
以前也曾以為只要有創意跟技術就能做出好遊戲
實際參與才發現根本不是一回事
團隊隨時會陷入程式瓶頸、美術修正、創意不合之類的困境
幾乎每天在找細節裡的魔鬼,還找不完XD"
何況這些還只是技術方面的難題
更別提還有有溝通不良、意見分歧、各執己見……
這些極可能造成團隊分裂的隱憂

雖然最後一次去新一代是好幾年前的事
但整篇下來感覺新一代一年比一年好
希望學弟妹們也能以這些遊戲為榜樣
來年可以做出不輸他們的遊戲

05-21 14:55

哈利菠菜
哈哈,真的....一年比一年好
小嵐也是過來人耶(握手)

作遊戲真的是一門分工管裡的學問
因為跨領域的人才集合再一起,非常容易有摩擦跟溝通的問題產生
但也因為這樣,學到的東西更多、更扎實了05-21 23:05
皮卡丘
ZANTI 我超喜歡 = )

05-21 15:06

哈利菠菜
我也是,我很喜灣他的設計感:D05-21 22:58
咖桑
我寧可看到這些孩子出國發展
而不是留在台灣被廠商和市場荼毒 (嗚嗚

05-21 15:09

哈利菠菜
如果可以吸收外國人的知識跟方法
也是好事情囉05-21 23:01
KyleHuang
國內遊戲廠經營和開發思維並不適合這些學生,要嘛這些學生就想辦法進到開發資金充裕的遊戲大廠或是走獨立開發商的路,只有這兩條路比較能貫徹遊戲開發的精神,走中間路線的大概就只能一昧的迎合市場口味越出越多題材類似成本又低的糞GAME

05-21 15:21

哈利菠菜
嗯~~ 有道理~~
不過現在遊戲大廠也不一定都資金充裕就是..
負債的、稿副業的、只賺IP的...很多吶05-21 23:02
PINFLY
他們真的超厲害的欸....
我是裡面其中一間學校裡的學生,之前雖然有研究過如何寫遊戲
但是完全不知道該從哪裡學起,只好先放棄
看完這些作品又讓我有一股衝動想去學了!!

05-21 15:29

哈利菠菜
保持熱忱與衝動吧 :)05-21 22:58
寂寞 也是種幸福
有一組Sprite Blaze也不錯呀,怎麼沒有報呢~?

05-21 15:31

哈利菠菜
這組完全意外...
因為在南台我發現這組擠滿了人
於是我就去轉往採訪其他組,採訪完世貿剛好要關,就來不及了 嗚05-21 22:59
梅川內酷
好多中肯文XDD
其實目前遊戲業很多想做好遊戲的人,但是也很多吃飽撐著只會幻想,卻不具備一點專業素質的人存在,很可惜的,想做好遊戲的人再努力做遊戲,而吃飽撐著的人很閒,總是很有時間跟上面打關係,所以導致想做好遊戲的人根本沒發展空間。(社會很現實!!)

然後遊戲公司不是慈善機構,是必須要賺錢,才能讓這些製作者繼續製作遊戲,而長久下來,台灣人不願意在遊戲上付費,導致目前的免洗遊戲,轉蛋卡牌大盛行,我不能否定遊戲公司有問題,""但是消費者的心態決定市場""(重點在重點),然後當你下載過一款盜版遊戲,就沒有資格多說遊戲不好,因為你連錢都沒付,講句難聽的點,假如付錢的是大爺,你們連大爺都當不起,這些人有點可憐。

至於遊戲公司的心態,只能求大家一同努力,別讓那些滿腦把人當白癡搖錢樹的製作得手,別讓他們一直覺得玩家真的是白癡,只要有人買單,遊戲公司就會一直持續不思考,一直拷貝別人成功的遊戲來複製,而你玩過一次的遊戲,再出幾乎一樣的第二款,你們很想要嗎?!還是大家希望可以創新一點?!

最後,老實說我玩遊戲到現在,我並不喜歡自動導航,有玩過激戰二就知道沒有這種功能的情況下,可以體驗到更多樂趣。至於最主要原因?!你不自己走,你不自己認識,你正在冒險的世界,你冒險屁?!

05-21 15:44

無風
最後那個感覺真棒

05-21 16:12

´・ω・`
可惜台灣市場不大 要出名有點難

但做這些遊戲的人還是很厲害

佩服佩服

05-21 16:20

天使之風
讚 可惜台灣喜歡 現成的 直接代理

05-21 16:35

兔子( •́ ω •̀ )
樓上幾層的內酷兄鐵定喜歡卡普空做的GAME

它會讓你對任務完全毫無頭緒

05-21 16:45

小晨
給幾個點大家思考,不要一味的說廠商不好,兩邊也是平衡的。

1. 首先樓主貼出大多的團隊都是自願性或自顧性,即使有VC投資,也在合約上有保障,所以開發不太用關注其他人的目光,只需做自己喜歡的就好。
2. 不用管出來以後的風險,不用考慮失敗了會如何。但廠商要考慮所有團隊的員工的發展和薪水。
3. 攻和受的分別。一個自己就是主公,另一個是受薪,替別人打工。

所以結論是,有償跟無償的關係,如果降低風險,維持團隊長久運作,維持公司良性發展,這是老闆的想法。如何做出自己喜歡的遊戲,如何展示自己的專長,這是初出茅廬者的想法。

本質上兩者是不接近,所以產品上走的取向也是不接近。

受眾方面,回覆的人一邊是消費者,當然要表達不滿,但這裡都是免費者,讚賞也更容易了。

05-21 16:47

不會飛的企鵝
1. 台灣老闆不願意花資源在"開發"
2. 台灣老闆不願意花資源在"培養"
3. 台灣老闆不願意"冒險"

那個誰! 照那個什麼抄一個!!
要多久! 看起來很簡單啊!
不用想那麼多! 先隨便做!

嘛...東西不是他寫! 錢是他出!
嘛...東西不是他維護! 錢是他出!

以上...會有火氣...

05-21 16:50

闇夜幽冥
因為沒有用出能賺錢的地方 所以很多商人直接放棄這一部分

05-21 16:52

DIU
沒有靈魂印記阿 明明很好玩說..

05-21 16:52

Ed5
其實我覺得這些大四學生,若能將開發經驗,有系統有整理地傳承給學弟妹,不斷下去。這樣才有知識的累積。不然每年每次,每個團隊都是從頭開始,埋頭苦幹,真的很辛苦也很浪費時間。

05-21 17:02

哈利菠菜
的確是這樣呢,所以我會建議學校 盡量邀請專題表現不錯的學長姐
可以回校將這些經驗分享給學弟妹,不只是讓他們振作
更重要的是讓他們少走一些冤枉路 :)05-21 23:07
pirfpso
學生做的作品,
比台灣那些上市公司
員工數百人做出來的國慘遊戲還要好

這學校可以自己出來開遊戲公司了

05-21 17:09

月宵
台灣的人才真的不少,只希望政府跟企業能重視人才,別等到人才又外流了才哭天喊地。

05-21 17:24

幻想微風
真希望這些學生可以出來替台灣的play遊戲上增加不一樣的東西啊
不然現在上面看到幾乎都被三國 萌妹 代理給占滿了

05-21 17:25

ReonHikawa
海霸拼圖 說是接水管的話 我覺得矮人礦坑的影子比較多一點

05-21 17:25

菲爾® 春宵一刻
中國台北的讚! 另一間就...

05-21 17:29

必耳又賣亂
都是人才啊!!!!!!!!

明明台灣有這種人才

為啥做出來的國產遊戲卻爛的跟什麼樣子?

05-21 17:32

崩3巨乳大劍姬子
台商自己本身不玩遊戲,怎樣經營出好遊戲?

05-21 17:32

Archer
這些人才出來要是還是領22K,那我看鬼島可以早點沉了

05-21 17:41

SHARKS
真的有心要做遊戲的話不要依靠國內廠商了,就算得到金援但是也可能會被干擾製作
現在獨立製作慢慢開始抬頭了,已經有很多管道可以募資,可以嘗試往這個方向走

05-21 17:44

Lemon Balm
菲菲爾
不好意思 我們跟塔魯怕是新竹校區的...........

05-21 18:06

大叔到骨子裡
屌炸了!!!比一堆商業遊戲還要有素質 他們不過受限於資源不足罷了

05-21 18:06

GuaShan-Car,God
車神駕到

05-21 18:24

米腸
可以直接進入臺灣微軟和臺灣SONY做遊戲了

希望還有更多更新的遊戲創作

05-21 18:31

現在是在演哪齣
學生可以做到這種程度,真的值得讚許!但想想台灣的整體環境...不免替這些人擔心~“~

05-21 18:43


我也認為應該來一個遊戲公司+學校 這種東西的存在 真真正正的產學合作 比較基礎的東西還可以發包給學生 有優秀的學生就可以直接進公司 或在開一個新的部門....

05-21 18:55

J.LoYalty
結果......職業的沒一個能打,反倒是這些學生各個一個打十個。
那個什麼魔霸的,還畫神哩。

05-21 19:01

蒼炎的凱特
真的很棒~這次有很多遊戲都做得不錯
可能平台變多的關係
遊戲的內容也比以往豐富很多呢

05-21 19:07

米達麥雅
很棒耶 這已經 令我佩服不已了QAQ

05-21 19:17

悟道者 永恆聖神
台灣加油,讓年輕世代拿回台灣的未來

05-21 19:33

sanghen
在台灣走遊戲動畫這條路不好走 厲害的可能要去國外廠商
以前補學動畫課時候 有的講師說他做的時候 他老闆都把員工一人當多人用 然後薪水也不高
有人說你有多少薪水 員工自然會多少努力 這句話真的很有道理
總之走這條路沒堅定的志向是很難可行

05-21 19:36

希絲琳雅
每個遊戲真的都好棒w
特別喜歡 狐鈴 這款遊戲,畢竟很少見。
你在開發的過程,遇到過什麼挫折?這句話我特有感觸。
現在很多人都只看見成功,沒看到背後的努力。
雖然我對遊戲動畫這類沒有涉略很深,但由衷的希望他們的努力能被大家看見。

05-21 19:55

哈利菠菜
希望嚮往這條路的後進,可以少走一些冤枉路,多一點時間與機會05-21 22:13

現在隨便作一個手機遊戲都要上百萬
他們的器材都是學校提供的媽...?

05-21 20:12

哈利菠菜
哈哈,大部分的"器材"都是自己的電腦喲XD05-21 22:12
PSKu
中國科大耶 快轉可愛版

05-21 20:19

咭咭咭
我想說白一點,這些學生先在新一代被剝削一次,進遊戲界會再被剝削一次。

05-21 20:20

二雨
你真棒,我逛了兩天沒注意到的遊戲還是存在,真的覺得錯過很多佳作。
製做一個遊戲真的會搞的沒日沒夜的,尤其學生們會有成績壓力,會有衝勁想做更好,
還有很多經驗不足,貼圖會貼很久,程式寫不出來,課外時間幾乎是聚在一起做著遊戲做到三更半夜。
真的應該支持遊戲創作者們。

05-21 20:23

玥音‧黛兒‧芙雅〃
因為我有好友在世新大學的遊戲組,所以我有去世新展區繞一圈
《 Space Ops 》果然是備受注目的,寫程式的克軍是個人才(拇指)
《 DefendEra 守護紀元 》畫面也滿吸睛的,但就是很線上遊戲的FU
真的很佩服遊戲組的同學們,四年前剛入學時,就被告誡做遊戲是條非常難走的路,望他們都能謹記初衷,在未來業界繼續大放異彩!

05-21 21:23

在天空行走的路人
可惡,想玩

05-21 21:44

浜野
第十四組做的遊戲好像很刺激,需要閃躲連技甚麼的?XDDD

05-21 21:57

一劍封邪兵燹
很厲害的一些人.

05-21 21:58

暗刺
請問可以轉貼這一篇嗎?會附上作者跟出處

05-21 22:00

哈利菠菜
歡迎轉貼 :)05-21 22:12
灰色
遊戲業是條不歸路阿...真的老話一句玩遊戲跟做遊戲是兩碼子事,不過做遊戲100個有99個是愛玩遊戲的

05-21 22:07

Harvey
希望我們中華科大今年第一年創的遊戲學程科系的學弟妹們
三年後能看到你們的作品在上面

05-21 22:09

國之將亡必有妖孽
靈光一閃讓我想到這篇新聞,雖然新聞中說的是動畫,但我覺得套入遊戲也可以。

http://big5.ce.cn/gate/big5/www.ce.cn/culture/gd/201307/03/t20130703_24535330.shtml

當然這不是幫遊戲公司護航什麼的。但遊戲公司也是要賺錢的阿,然而做遊戲是個非常燒錢的事情,在製作的過程中你等於是零收入,還要支出許多費用,我想如果不是一定規模的公司,應該沒有人一開始有這麼多資金可以燒,所以先從風險低的地方著手慢慢累積經驗與資金也未嘗不可,這樣造就了台灣這麼多代理商的情形。

只是現在的問題是,台灣的遊戲公司根本沒幾家肯冒著高風險去嘗試新的遊戲,我想再這樣下去,台灣的遊戲產業只會一直停滯不前,直到有個肯嘗試,但又不怕損失的公司出現。

05-21 22:59

ドMの黑炎龍神
台灣從不缺千里馬 只缺伯樂

05-21 23:08

久遠
很棒呢 真希望 未來這些學子們都能成為職場上的一份子^^

05-21 23:22

如果想念有聲音
建議英文學好去北美發展, 尤其是美國的科技重鎮矽谷一地, 這些有才的人, 以後在台灣被埋沒的機率大, 在矽谷做Startup company, 如果一開始就已經有如此完成度高的作品, 輔以一定程度的口才去吸引investor, 能拿到不少的資金支持, 那不是1-5萬台幣的數字, 許多都是10萬-20萬美金起跳, 更建議能發到steam平台, 讓這些獨立開發者能有機會展露頭角

05-22 00:00

修席菲
應該是不可能,但市場有一定的存在可惜老闆還是走短線。

05-22 01:46

御上ホロ@舔舔東魔王
在一館那裏看到某個很喜歡的
咱卻忘記問名字[e3]
她展出的作品是小說 然後有賣小鏡子吊飾

不知道大大能否幫咱找一下作者相關[e36]

05-22 02:05

哈利菠菜
嗚....好問題
我也不曉得Q^Q 沒印象有看過這組說 > <
拍謝沒能幫到忙QQ

導覽手冊有地圖
http://www.yodex.com.tw/visitors/useful_info
或許可以幫上一些忙05-23 13:09
Benjamin Shafon
YA!我們台中科大有上!!

05-22 05:51

哈利菠菜
中科大今年挺不錯的05-22 12:26
Clander
我蠻想讀這方面的學校 但我是機械群的不知道有沒有管道.

05-22 06:20

哈利菠菜
先想辦法擠進想念的學校
等入學再考轉系考 XD05-22 12:26
風之冰
我想問有沒有龍華科大的xd

05-22 07:28

哈利菠菜
龍華今年沒有參展新一代吶 Q3Q05-22 12:24
=✪ω✪)σ(ӦωӦ=
還不錯

05-22 09:17

哈利菠菜
嗯嗯 真的 ◎ω◎)/05-22 12:24
蒼い月 ( 蒼月琉華 )
能借分享到FB嗎?

05-22 09:32

哈利菠菜
當然可以,歡迎分享:)05-22 12:24
平偉の紐-果果老婆
我覺得第一款抄的有點誇張

我代號剛好都叫RED就算了,但怎連武器都一樣是鐮刀
而且還一樣疑似有狼的血統

https://www.youtube.com/watch?v=pYW2GmHB5xs

我覺得真的有點誇張

05-22 10:40

哈利菠菜
哈哈,大初兄您好
我建議您倒不如玩玩看,或是聽聽樓下下的製作團隊怎麼說
或許您會有不一樣的看法 :)05-22 12:24
LO7979VE
台灣的確是不缺千里馬 但是老是遇到虐馬的人 要馬全速前進又不停鞭打 然後馬累垮了就說 甚麼爛千里馬 根本誇大

05-22 10:58

哈利菠菜
嗯~~就我的觀察
科技電子其實跟遊戲都差不多
大概是因為有熱情的關係,甚至遊戲的壓力會再小一點05-23 13:07
Lemon Balm
大初之人
你好,針對你的疑問我一一解答,
1.小紅帽的故事英文就是叫做 Little Red Riding Hood 但是太饒舌我們就取為RED,意思為紅色,諧音芮德兒,另外兩個腳色則叫卡麥莉亞以及法蜜莉歐,都是另外兩種紅色的翻譯,RWBY女主角叫RUBY,請問只是單純R這字母衝突到嗎?或是另外有不妥的也歡迎告知。

2.鐮刀是在設計時剛好撞到,但是不打算做修改,所以繼續延用,如果你有看過一些同人畫作,小紅帽拿鐮刀或是槍的比率並不低。

3.RWBY的小紅帽貌似沒有狼人血統

4.抄襲定義很微妙,但我們故事跟人物設計方面,除了鐮刀跟小紅帽外都完全跟RWBY完全沒有關係

5.歡迎下載遊戲試玩版,體驗遊戲內容跟故事後,你會發現,除了鐮刀跟小紅帽以外,其他玩全八竿子打不著一邊喔!也謝謝你的提出,這意見並非第一次收到XD 但我們也不打算改掉,因為鐮刀就是酷!

以上,有疑問可以提出來我們繼續討論

05-22 11:44

哈利菠菜
哇,好棒好用心吶!
謝謝Red製作團隊熱心的回應 :)
相信你們的努力,會讓越來越多人看見05-23 12:50
平偉の紐-果果老婆
好像也是真的,看樣子是我多慮了W

05-22 12:27

奶油玉米
台灣自製的遊戲需要新血呀~背景時空真的不要一昧的拘泥於中國文學了!幾輪來一次就夠了。有些東西很甜,但嘗得太多...就膩了。

05-22 17:53

哈利菠菜
不斷有嘗試真的是件好事情呢!05-23 12:51
QQ
說真的從以前每次看到學生的作品,不管是動畫,遊戲還是剪接特效等等....都覺得很有希望跟未來潛力...但為什麼市面上國產都是那款的....

05-22 18:25

哈利菠菜
嗯~ 主要是某些方面還不夠商業化的關係
但經過近幾年的觀察,學生作品越來越能站上檯面了05-23 12:52
MoRal派大
有點疑問
連手機遊戲都做得這麼有質感為什麼台灣遊戲產業沒特別紅的產品= =
明明人才一大堆..

05-22 21:57

哈利菠菜
大部分都在代工比較多(?)05-23 12:52
慵懶的九尾貓
比我三四年前去看水準是有增加的,遊戲公司真的想賺錢想開發一個好讚的遊戲,真的需要有熱情和夢想的大學生~

可惜我跟朋友當年是廣告設計組跟遊戲組無緣 [e25]

05-22 23:18

哈利菠菜
想做遊戲,是什麼領域的其實都沒關係
甚至身為遊戲設計師,更不應該侷限在遊戲領域裡面
更好的是跨文學、行銷、商管或設計的喲 05-23 13:05
極光雪藏
「我相信有一天,……… 或許,這才是我們應該做的事情,不是嗎? 」 看完以後眼淚滾落!感謝你!

05-23 01:40

哈利菠菜
果然是同道人 (拍肩) [e36]05-23 12:49
衛生夜
真的,我認為制作組都瞞用心的,以前做遊戲的同學們都幾乎跳到別的行業了,因為現今台灣遊戲公司都以代理中日韓美遊戲居多,久了都是為他人作嫁衣裳,窮了台灣遊戲的原創性及創意,到頭來全失了方向;畢業後先別急著找遊戲公司就職,將畢製作品慢慢完成,多聽聽遊玩者的意見,可以考慮組間小公司,國外小額募資作原創遊戲的很多不錯的作品,反到大公司大多千篇一律,能參考看看。

05-23 10:40

慵懶的九尾貓
沒辦法呢~我的電腦沒辦法支撐那龐大程式,加上我大學跑去念心理學趕報告都來不及了~
等我報告打完會考慮去幫朋友拉~[e25]

05-23 20:01

御上ホロ@舔舔東魔王
那本沒看到呢(倒
咱直接丟圖片QwQ
http://imgur.com/RATETXK
http://imgur.com/CgiRaU3
http://imgur.com/geqoFWn

05-24 03:05

哈利菠菜
http://goods.ruten.com.tw/item/show?21405010526679
這個嗎?XDDD05-24 18:05
夜歌
這一屆的遊戲組真的超屌

05-24 09:51

綠眠
您好><!!!我是中科塔魯帕的組長,感謝您的報導,看到的時候真的好驚訝又好開心喔!!謝謝您也謝謝大家!!!我們會繼續加油的^////^!

05-24 17:38

┌♥ ┤厘子├♥┐
聽到對於世新的稱讚我好開心呢XDD
雖然是已經畢業好幾年的學姊,也不是數媒系學生但還是感到與有榮焉(笑

05-25 01:15

御上ホロ@舔舔東魔王
對!!
原來露天居然有w
感謝大大 搜到作者的噗了[e33]

05-25 03:25

時之痕
我曾經進行過SFC皇家騎士團2的改造調整作業.光是所有文字解說.所有角色圖片和道具圖片.所有人物各個方向行動動作模組.所有技能和魔法參數.所有職業成長數值和轉職設定以及職業屬性防禦和支援效果.天氣和地形高低差.全遊戲的道具和裝備數據.連遊標和天氣的雪花和雨滴都重新描繪....全都由我一個人包辦.甚至還要找BUG.我很清楚製作遊戲有多艱苦.有多耗費時間和精力...(SFC皇家騎士團2 TO-CV2改造調整版本).SFC這種小遊戲就能搞得這麼累.更別說是電腦遊戲了."Orz .至今我仍然不敢說我的改造調整版本是最完美的.但成品出來有玩家玩破關還分享心得和建議.身為製造者怎能不感動呢?[e38]

05-30 09:52

元哥
最近 看到巴哈 PO 這些遊戲 製作 文章 真心覺得 台灣做遊戲 真的很強耶

希望 台灣 趕快創造一個 不輸暴風雪 遊戲公司

05-16 14:55

法米利恩
看到這裡,就想到台灣棒球不也這樣?高中大學都很強,出國比賽都有獎,回到台灣職業棒球呢?
討人厭的現實,公務員也是,考試都很強,可以競爭那超低的錄取率,考進去後呢?
台灣好多的產業人才到出社會後幾乎都這樣,那到底是什麼在阻礙台灣的進步?
不會像是美國的公共交通因為利益被汽車產業擋下法案的關係吧?
總之年輕一代的熱情跟努力絕對不像老一代總是說草莓一代比一代爛

05-16 16:01

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