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【心得】《黑暗靈魂 2》追憶的靈魂.遺忘的延續之地 (靈魂系列的成就)

作者:赤紅時夜│黑暗靈魂 2│2014-05-19 17:18:08│贊助:70│人氣:4284

《黑暗靈魂 2》
Dark Souls 2

不死人旅途的新章。


  遙遠而被遺忘的國度,在這個王國最後的名字“多蘭古雷格”,遽聞是一個崇尚龍的偉大國度。

  延續至《黑暗靈魂》的背景(但在被遺忘的歲月之後),在這陌生的大地上與相仿的事物再度的相遇。
  不死人,受到靈魂的詛咒而落入黑暗的俘虜,直到遺忘一切成為遊魂為止,至毀滅之前永無止盡的貪圖靈魂、吞噬靈魂。

  因為貪求強大靈魂的宿命,而來到這個被遺忘、封印的古老土地。


  在一線天森林中等待著不死人的是放下使命的使徒─防火女,如今這群因守護火焰而生,卻遺下火焰的守護者,等待著的是相似的命運,遺忘。


  靈魂系列以其“困難”著名,但最主要則是以一套不容妥協的對戰守則來考驗所有來到此地的不死者們。

  一貫的遊戲難度(沒有簡易模式),死亡所帶來的懲罰機制,只有更加困難的黑暗,學習智取敵人以及凌駕對手。


  在不斷挫敗、被擊倒的過程中超越痛苦,而通過最後考驗的勇士將繼續不死者的冒險旅程。

  靈魂系列為何令人著迷?它表現出一種挫敗後再度奮起的決心,而這決心終將使人獲得征服的喜悅。
  為了能夠達到這層挑戰,遊戲機制則以多元、開放的心態去設計關卡,豐富遊戲的內容,琢磨於難度與攻略平衡,挫敗與征服這兩者糾結的元素。



  如果不經歷過難纏、不斷蹂躪挑戰者的敵手,又何會想起征服它時所凌駕一切的喜悅與快感。

  這就是黑暗靈魂,征服者所必須接受的考驗。





再一次的,不死者將再度摸索另一片失落的世界。



  如果是繼承者(繼承系列作之魂),可想而知在這沒有標記的新世界,道路是埋藏在荒煙之中,而經驗慾使人勇往直前,因為道路畢竟存在,尚未開啟的只有未解的疑惑。

  沒有過多的說明與交代,而是跟隨著動作引導,受到前進的路途指引,一顆老練的靈魂已經如鷹似的快速乘風翱翔。

  如果是寶貴的迷途者(首次受呼喚的靈魂),則站在這陌生的路途上喚起一顆稚嫩、好奇與開拓的心胸,快速的探尋著任何不瞭解的事物。
  這裡是一個重啟探索記憶的入口,以往過多的指標在這裡被清掃而空,跟隨著少量的言語,摸索著周圍角落的各種事物。因為不被拘束而展開新的視野。





《黑暗靈魂2》帶給玩家的是一場新的冒險與挑戰。


  遊戲的戰鬥系統講究於攻防的應對,掌握時機並且判斷敵我局勢;在關卡的探索上具有多元的特色,其中包含著陰影處的秘密與惡毒的詭計;在獨特的連線機制上擁有合作與提示,惡意的入侵者以及玩家之間技術與實力的較勁。


  對於繼承者,有著諸多熟悉但再度陌生的新領域。關於新的機關內容有著許多新鮮而生動的體會,機關也不僅僅是阻礙玩家的絆腳石,還有的是新的區域協助,隨著法洛斯之石的精神幫助任何在此受難的迷途者。


  熟悉的敵人再度現身,是許多繼承者感到震驚而玩味的樂趣。屠龍者盤據教堂的登場,一如被揭露的激戰重新上演,雖說看似讓人輕鬆以對的陣容,不過絕非是一場可以輕忽敵手的戰鬥。


  遊戲的系統隨著前作的經驗記取而增添細分以及功能強化。


  適應性這項新的能力素質改為影響玩家的操作敏捷度,在迴避、防禦以及攻擊速度上都因此項素質而有所增進(同時也代表初始狀態的疲弱)。

  在此塑造角色的細分性也變得更加廣闊,從基礎影響人物的血量(體力)與耐力(精力),以及影響物理武器的“力量”與“敏捷”兩種特性,關係魔法素質的“智力”與“記憶力”,在加上與魔法對立的奇蹟所依附的“信仰”,以及新加入的“適應力”控制人物動作方面的綜合素質。


  在魔法上具體有的系統則以基礎的魔法與奇蹟,配合第三方的咒術,也就是依靠火焰的力量而不強求於操作者的能力,而最後則是綜合魔法與奇蹟合併而生的闇術,以敬畏與褻瀆貫徹的黑暗力量,有著相似而奇特的巨大魔力。


  在武器系統上強化了雙手各持的概念,在過往因系統將右手視為攻擊,左手視為防禦的定向操作,使得左手雖持有一般武器但沒有如右手持用般順暢。


  系統的增進使得武器在左右手上的使用有了更多的變化。弩的瞄準系統修正也是系列作調整的趣點之一。(原一代弩類武器只能使用鎖定而無法進行第一人稱瞄準,二代進而調整。)





  衰亡的國度存在著不變的威脅。然而這個世界的黑暗卻隱藏在迷團、幻影以及遺忘當中。就連不死人也被這詛咒感染,一步步踏入這受人們遺忘的國度。


  《黑暗靈魂2》的企圖變得模糊而茫然,與“遺忘”的主題息息相關。

  或許是承襲的包袱太過沉重,又或許是企圖開闢的新世界欠缺了某個斷片,結果造成了它相似於《黑暗靈魂》的世界背景,卻被《黑暗靈魂》所遺忘。


  的確,在經歷不死的漫長道路後,因為不死而必須再度擁有的恐懼又是為何?

  經過許久的驗證,或許這個答案正是“遺忘”。

  一個完完全全被世界所忘卻的存在,一個不能在被證實的存在,既然無法被證實以及記憶,那又如何被人們稱為不死的存在。

  不死的存在不就是一個無法被抹滅的根本,這是一個精神的命題,也或許這正是《黑暗靈魂2》當中所欠缺一個描述更加妥善的主題。





  經歷《惡魔之魂》與《黑暗靈魂》的洗禮,可見本作在這兩作之後有著相當多相似的系統與素材,然而在前一次所經歷的變革中所帶玩家的震撼,卻在本次的塑造中相形失色不少。

  如果是承襲前兩作靈魂洗禮的見證者,應該可以感覺到本次的作品有著許多的承襲,而承襲的總比並未超越變革的總比。


  靈魂系列的特點在於“沒有所謂的遊戲中斷”。

  一般的遊戲在出現失敗條件狀況下遊戲會進行重置,在概念上玩家都理解這代表這段時間是無效的,然而對於玩家而言卻不然,玩家在這段失敗的時間中學習到如何朝成功更進一步。



  或許這並不能說是一個很傑出的例子。

  靈魂系列在主角陣亡時,同樣的會將關卡重置,但靈魂系列的特色卻在此誕生,在背景上賦予了不死的涵義,賦予的超越困境的使命,在遊戲的理解上就包含了那一段段被註記為失敗的時間,然而遊戲的背景以及精神將它記載其中,讓遊戲沒有所謂的中斷。


  靈魂系列同時包含了對於關卡的攻略以及對於角色的培育要素,此外還有一項令玩家驚嘆的遊玩要素─“半連線機制”的獨特機制。

  從根基時期的《惡魔之魂》作為此系統的基礎,打造出一個能夠複合單機遊玩與線上遊玩性質與樂趣的多重系統。


  利用連線機制使得玩家能在關卡中招喚兩名同伴(白色靈魂)協力作戰,同時遊戲也允許所謂的惡意入侵,給予玩家從協助到阻礙為一體的連線機制。

  “有得必有失”成為連線系統的代名詞,玩家能夠招喚夥伴助陣,也會受到攻擊者入侵作為阻撓玩家前進的困難模式。


  畢竟比起AI的極限以及規律性,由玩家所操作的敵人變得更為難纏,擁有更多樣的技能以及令人恐懼的智慧。入侵者除了勇猛的鬥士外,也有所謂懷抱惡毒之心的刺客殺手。


  因此在這個靈魂世界當中,玩家厭惡入侵者是一種必然(有如情緒性的痛恨),畢竟入侵者的目的主要為擊殺此世界的玩家,達成目的並獲得獎勵報酬。

  同時這也突顯了在這款遊戲中,存在著的是一種灰色的主體意識,它賦予了玩家所謂的自由,而能否承受這所謂不被拘束的自由,獲得它的喜愛或是憎惡,都是在這世界中必然得接受的命運。(最後的手段,離線遊玩)


  不過在《惡魔之魂》當中,一項相當有趣的設定也引起許多玩家的反應

  由玩家搖身一變成為關卡頭目的特例,在“黃衣老翁”的最後一關中,不管是侵略的紅蠟記號或是協助玩家的白臘記號,都會有機會被關卡頭目招喚而成為代打頭目。


  在這特例中,玩家可親身體驗由一個侵略者迎戰該世界玩家,以及最多協力兩位招喚白靈的三打一局面,不過被招喚為頭目也代表著有其他許多優勢,從血量到頭目賦予的特殊攻擊技。

  當然如果是一位放棄刀劍相向的玩家,該世界的玩家將在此戰中不費吹灰之力輕鬆得勝。
  入侵者同等選擇著他的道路。


  依《惡魔之魂》的基礎設計,隨之改造的《黑暗靈魂》提升了許多設計性質以及仇惡的追討元素,暗月的追討者將追擊犯下殺戮之罪的罪人,而罪人除了享受著在剃刀上享樂的痛快外,更多的殺戮想必使得這類玩家更加樂此不疲。



  誓約的系統在於擴張連線系統的配對規範,在《黑暗靈魂》中不僅存在基礎的協助與阻礙這兩種角色,也出現了所謂“區域狩獵”這種特殊的守護型態。
  不同於入侵者是作為阻礙玩家前進的惡意者,守護者雖然扮演著相似的阻礙角色,但在遊戲內的背景觀卻將這類的玩家置入了守衛的任務,為剷除入侵此區域的所有入侵者,肩負此任的玩家在此入侵其他玩家的世界。


  在這概念上,遊戲提出了另一種的假設,如果將入侵的理由與意志賦予一種正面型態,轉變入侵者的背景定義,是否能促成不一樣的結果?

  個人相信,部分玩家礙於大意則對於紅魂侵入者帶著厭惡感,同時也影響著成為侵入者的意願。但如果轉換立場的話,將入侵變成一種守衛與保護,賦予定義的新使命,是否能改變玩家的動機?

  在這觀點上遊戲置換了視點,有效的賦予玩家更多元的觀點來主導、判斷遊戲的動機與涵義。


  將進入該區域的玩家視為惡徒(入侵者)加以制裁,或是追捕犯下殺戮罪則的惡徒,有效的利用多元的角色定位,從原先的協力者、入侵者加以配置與細分,導入討伐者、守護者等可自由扮演的角色,這些都是新加入的誓約從簡單的遊戲制度轉變為豐富的遊戲角色定位的動機及樂趣。


  個人相當喜歡在單純的遊戲系統上融入背景觀點,加強玩家動機與塑造性。
  太陽騎士、人性的狩獵者、黑暗的使徒、暗月的討伐者、森林守護者、龍裔鬥士等角色,這些趣味與扮演性的戲分不僅僅是系統,更有著提高帶入的有效性質。

  然而可惜的是,在《黑暗靈魂2》當中,這些傑出的概念沒有得到更有效的應用,或者可以說觀點被放在遊戲系統上,而非在遊玩感受性上。





  在《黑暗靈魂2》之中,關於遊戲系統的改進是有目共睹的。

  關卡設計的系統在這趟旅程中變得更加精采豐富,不可否認有許多之前未曾碰過的狀況與反應出現,並且使得玩家措手不及。


  陷阱與路線規劃,非單一路線的導向令玩家感到新鮮有趣,而更多的機關互動也表現出這型態的作品還有多少可以發揮的創意之處。

  在靈魂系列中,陷阱機關的存在絕非是小打小鬧的開場,而是一步錯便掉落萬丈深淵的惡夢。


  在《惡魔之魂》的設計靈魂系列的基礎中,有許多獨特的怪物與環境設定大搞玩家的脆弱神經,如死神麾下的亡魂(主從關係),擁有可怕的激光砲加上窄小的走道,使得每次經過都步步驚魂。

  《黑暗靈魂》則增添了許多的秘道與交錯的路線,讓玩家首次通行時都相當擔憂哪一條才是正確的道路。

  甚至在路徑上也有所謂的捷徑之區別,在部分關卡中的中繼點與頭目決戰場之間的路徑,時常會成為玩家最熟悉也最痛恨的道路。



一條終點過不去的門檻,導致玩家像幽魂般困在路徑上。


  在部分路徑上有時會設計關卡中已存在的捷徑機關,而有時另一類的捷徑更是打破玩家思想的框架。

  在《黑暗靈魂》當中,小隆德的跨區跳躍是玩家應變難纏的關卡與頭目所發揮的特殊智慧,在條件許可之下這類的獨特見解也突顯了本作在玩法上的可塑性。


  《黑暗靈魂2》當中因為環境關係所以少了一些奇特的捷徑,不過火藥桶破牆倒是增添一些新奇,尤其是在玩家沒有二段思考的區塊上(假想以為是純攻擊道具)。


  在本作中與前作以一種反轉的地圖型態搭建,在前作中的後段探索必須前進這神界的四個散落的核心地帶,死者安息處、結晶書庫、混沌根源、深淵,此外還有別的路徑終點可供探索,不影響主要探索的必須性但給予玩家更多的探索自由。

  《黑暗靈魂2》的地圖區塊在獨立性更上一層,同時也使得探索的自由性質與前作相比偏弱(類似回歸於《惡魔之魂》的型態,不過加以提供線性連結)。


  本作在早期就必須完成四個根源的探索,彷彿追尋著與以往對比的片段,更讓人感到被系列作所束縛的定義為何。

  個人感覺到可惜之處在於本作並沒有將探索做到更加深邃的局面,反倒是在初期的狀況下給予許多的選擇權,一旦完成早期的區塊探索進入中期的主地圖整合下會發現線索的開始收攏,似乎一切進入結尾過於提早。

  對比之下前作的路徑組合以及必要性讓玩家更摸不著頭緒,甚至在早期、中期直到後期都有可能搞不清楚目前的狀態。



  《黑暗靈魂》的目標提示以及創造的迴響性也相對起來更重。雙鐘的敲響與古城封印的開啟帶給經歷過的玩家們不小的期待與震撼,而《黑暗靈魂2》的四根源回歸卻向是企圖讓玩家沉溺在過去的回憶之中,使得為求自身(一款作品一個故事)的完整性遭到擱置。

  不過《黑暗靈魂2》在一項設定上倒是有其奇特之處。在順應“不死不篝火”這設定的特殊挑戰下,遊戲內的路徑可以看出有“必要通行”的快速道路,雖然相反的這代表著設計上更近一步的提供了所謂提早結束的概念,反向刺激了玩家為何需要對全區域的探索需求?不過講起來這也只是遊戲制度內的其中一條高難度的特殊挑戰。


  對全區域的探索渴望,同時結合多輪狀態下的分歧選擇打造出玩家重複遊玩的可觀性,但為了創造這一點必須建立一個更強而有力的理由。

  這些理由很難在遊戲機制中找尋到何謂“正向回饋與負向回饋”的可靠連結。
  個人認為會不斷觸發玩家動力,並使玩家重複遊玩的熱忱,必須在遊戲機制以及遊戲靈魂上的結合才能創造出成果。


  遊戲機制必須製造出適中的狀態,讓遊玩的受力在可接受的狀態中,不輕則不會隨意,不重則不會感到倦怠。而遊戲的靈魂其所謂於劇情的感受張力,這些內容則得來自於演出表達與演員的襯托。


  至於《黑暗靈魂2》的故事,就留給玩家自行想像的空間。如同靈魂系列所推崇的模式,藉由諸多的線索搭建而成的舞台,藉由玩家渴望理解進而參與這迷團的解釋,化為故事的一份子,加強玩家身歷其境的印象感受。




至於自己喜不喜歡這場新的冒險?

它帶來了新的體驗與驚奇,是一款值得稱讚的優秀之作。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2445669
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留言共 11 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

05-20 14:37

赤紅時夜
感謝 小屋管家的支持與肯定。05-20 14:55
聾子聽啞巴說瞎子見鬼
惡魔靈魂,黑暗靈魂3作品比起來我是覺得惡魔靈魂最難,也最有虐待傾向,不過我還是3作品都很愉悅地破了XD

05-20 17:33

赤紅時夜
很愉悅的破關,爽快!

個人感受,以初期而言《惡魔之魂》是難度相當高的起頭,不過當物資道具齊全後就算不怕後顧之憂。黑化與白化的精采之處以及唯一,讓這部作品在形容上更趨向經典。

參照因物資補給關係下,《黑暗靈魂》加諸篝火的補給設定,將不死人與篝火的連結感確實的呈現出來,而且玩家更得注意身上的補給狀態才能繼續攻略後續關卡。
05-20 17:53
狠心先生
沒玩過,因為感覺太難而不敢入手。怕搖桿會摔壞很多把

05-20 18:36

赤紅時夜
就像是做習題一樣,反覆練習、摸索,然後得出解答。而且解答並非公式化,而是由玩家自行開發出屬於自己的模式,有些模式具備優勢,而有些模式則採納通用性。

以個人來說,個人比較喜歡通用。

同時在遊玩態度上,個人有一些固執的習慣,例如不喜歡調整為“簡易模式”,評估過後可行就往上挑戰。

長久下來,可以感覺出來一款遊戲在設計難易度上也有很多巧思與問題,從血量、配置、關卡因素等。
個人會認為在適切的難度中,妥善的將設計者要交給玩家的武器(從常態的武器到創意、環境應用等)都發揮出來,是一種很有趣的體驗。

05-20 18:51
(<ゝω・)☆
DS2劇情結尾幻想空間太過於廣闊 只會讓玩家覺得空洞

05-21 06:33

赤紅時夜
空洞不止於在結尾的型態上,而是在整個鋪成上變成了虎頭蛇尾。

前代令人稱奇的是,在最後的敘事概念上都擁有各自的說書人提供看法鮮明的講解,而在本作上則欠缺這種催化劑。05-21 10:11
喵蛋糕
DS2最大感想是...........
這雜魚比王還強根本不合理拉!!!!!!!!!!

05-21 08:15

赤紅時夜
恩,太陽王實在是太震撼了。(遙想起那開門的飛撲一刀,盾還沒提起就活生生給砍回老家!)05-21 10:12
NG的凱
惡魔靈魂還是最難...黑暗靈魂則是比較人性化點...

不過其實說真的,三代系列作中,如果真的想要無恥輕鬆破關...都是有辦法可行的,不管是放毒、用火、丟炸彈...如果真的只是想攻略不是想玩遊戲,簡單的方法其實有很多很多...但同時也扼殺了遊戲的樂趣,你白花了這筆錢去買這遊戲...

05-21 12:40

赤紅時夜
應該說每個玩家都有各自想要追尋的樂趣,從連線對戰到策略模擬,不同的性質創造不同個性的玩家。

雖然有些玩家的性格不受到其他玩家所喜愛,但是他也正在以他的方式貫徹他的意志。05-21 12:50
亞拉岡
好遊戲

05-22 22:41

赤紅時夜
嗯,好遊戲。05-22 23:11
小赤
還沒破台…前方有死的預感

05-23 11:53

赤紅時夜
步步為營,小心謹慎。加油啊,渴望超越渴求的不死人啊!05-24 16:45
夜歌
兩款都買了還沒時間玩XD
試玩了一下,各方面的優化都做得不錯呢

05-24 10:13

赤紅時夜
或許你可以先碰二代,之後在考慮去摸一代。畢竟現在二代的連線較為熱絡,接著在打一代時在細細品味單人體驗與故事內容(第一輪打不過就用等級壓過去吧!)。05-24 16:47
夜歌
個人習慣還是先從一代開始玩,哈

05-24 16:49

赤紅時夜
恩,願火焰眷顧著你前進的道路。05-24 16:51
夜歌
院到處都有篝火
(表示一代遠的要命的篝火實在蛋疼)

05-24 16:58

赤紅時夜
呵呵,你打算先挑戰困難版(一代)嗎?雖說這樣到了二代會有種倒吃甘蔗的甜頭!05-24 17:01
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