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威能並非單指技能上的強勢,更該泛指為玩家心態上的,在與他人對串、對戰時渴望宣示自己比他人強的心態,
每個玩家都會希望自己的角色成為主角,而不願成為那跑龍套的小雜魚,因此下意識的將"主角光環"套上自己角色身上,比他人表現的不夠亮眼、不夠強勢,於是過度強化表現、技能,在與他人組隊跑串、鬥串時,僅以技能上的優勢強壓甚至強判對方處於劣勢,進而使自己獲得滿足。
然而此舉卻造成對方受挫,進而也藉此過度強化自身技能與學習這種不良風氣,造成不斷迴圈的死循環,
除在根本設定上杜絕超乎世界規範常理的設定外,玩家仍需自治心態問題。
一、
玩家的職權基本上理應一致,自主對(鬥)串同時分處系統與玩家身分,然在對戰時,多數人並不會希望自己呈現弱勢的一方,下意識的想掌握比對方多的權限,導致玩家做出強判的敘述與心態,
玩家的之間互動該為相互尊重為前提,每個角色間都有所相對擅長與不擅長的部份,與其在自主判定上想強壓人一等,不如以己之長攻彼之短,理解自己想將自己的角色發展成甚麼定位才是基本。
另如在對鬥串方面擔憂有所爭議,仍可申請官方系統介入判定。
二、
敘述時,玩家該準確形容其因果原理,而非簡短、簡化或省略大部分敘述,同時不該以自行或強行判定效果成效,如:
玩家A抽刀奮力斬向稻草人的頭部,期望一擊梟首。(O)
玩家A的敘述中形容了攻擊方位、力道,以及期望的成果,且並非強制自判,故成立攻擊行為,下一回合則由系統依據玩家敘述與數值來轉達所達成的效果。
玩家B抽刀斬向稻草人,一刀便將稻草人的腦袋砍成兩半。(X)
玩家B在敘述中,並無明顯表達攻擊目標哪個部位以及力道或其他相對敘述,且在後方直接自判成效,在下一回合中系統將無法表達實際效果,而導致矛盾發生。
理論上,當一位玩家在敘述動作越詳細,系統越能準確判定該玩家行為所達成的成效,但若是玩家給予的指令動作愈是粗略廣泛,其造成的效果也越有可能與預期相差甚遠。
故在行動回合中越詳細制定自己角色的動作表現,並引導系統判定出自己所希望造成的結果或效果才為重要的。
法術需要詠唱、戰技需要揮斬空間,基本上遊戲中並不會也不該允許特定"瞬發"與"瞬殺"的情況發生。
三、
技能設定上,應避免所有"必中"、"必殺"、"必死"、"無條件斬斷、切割、拉扯"、"對方無法進行防禦或閃躲"、"過於強勢且無缺陷的技能"等,可能造成對方玩家或系統無法判定的效果,同時也間接減少遭系統"打臉"的機率。
※打臉:意旨技能說明上屬如"必中"或"其他無法脫逃之技能"...等在系統體制中無法達成判定的效果,因劇情或理論上不可達成,而出現系統判定失效、誤擊等可能出現的差異判定。
角色設定上,也應避免"永生不滅"、"不被破壞"、"無法消滅"、"能量不滅"、"所有魔法攻擊無效"、"所有物理攻擊無效"等,在基本上造成角色設定與現實有所出入的設定,凡於遊戲世界有形之物必會面臨消散與死亡,差異僅為時間長短。
(2014/05/15訂定)