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18 GP

給第一次遊戲製作者(單人)的實戰流程建議

作者:愚零鬥武多│2008-04-21 16:56:44│巴幣:68│人氣:3137
之前有不少版友強調劇情是遊戲的靈魂,是遊戲最重要且最困難的一點....
所以必須先一開始就要把所有劇情對話全部想好並弄成完整的一套劇本
但我對這種說法持完全相反的意見
事實上在RM製作來說劇情反而是排在中後段再來處理修正的
劇情是最簡單最有彈性的部份,你不應該在初期設置就把自己限致死而導致遊戲難產....
那應該怎麼做才對?一開始完全不去弄劇情嗎?倒也未必
以下淺談在下製作遊戲的實際經驗與流程給大家分享

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-.設定故事大綱與遊戲主角群:
故事大綱一開始不須想的太繁瑣,例如你要做兩國國戰,場景大約在中古世紀
那麼貫穿遊戲的主角們是什麼樣的人?
能力?善用武器?技能流派?職業等等的基本資料先設置好,而且一旦設置好最好不要更動
所以這部份製作者必須先作縝密的設定
主角群的性別外觀身材個性等先不用規劃的太詳細

二.設定並實作你遊戲的系統:
沒錯,你要做什麼類型的遊戲當初就要設置好,例如你要做ARPG,那就得開始設想
你自己的系統要怎麼規劃,攻擊形態有哪些?近戰遠戰系職業要如何顯現特性?
敵我移動方式損傷值介面的規劃,怪物的AI設置....
系統可是重要中的重要,若你一開始先著手其他東西連同系統也同步做的話
那麼你一定會三心二意的無法專注,變成這改一改那裏修一修,
因為劇情、美工、系統三者同步作業是困難度很高的工作!
唯一可以動的就是視窗的形式,你可以先決定你視窗的美工事宜去搭配你設計的介面
總之先將系統做出來,技術上遇到瓶頸就去克服,無法克服者去思考有無折衷方法,若無法折衷
最好降低自己的標準面對現實更改若干系統設定....
總之在這個階段你不要去煩惱劇情美工的東西,請先將你要的系統測試RUN到自己滿意為主
一般而言這個階段所花費時間最好不要超過遊戲完成總時間的25%~30%
若超過表示你設定過於龐大,太過龐大你會陷在系統設計的迷宮中導致遊戲難產。

三.設定武器、防具、道具、技能、人物、職業的資料庫:
在資料庫中將武器、防具、道具、技能都設置出來
名稱、效果還有總數(icon和戰鬥動畫等的先不用去管她)都詳細規劃好...
根據你遊戲的格局大小去設置數量的多寡,太多太少要自己修正
再來人物的能力值設置,對應職業的設置,職業能裝備的武器防具設置...
如此循序漸進的將資料庫的連結一一建立起來。

四.設定資料庫武器、防具、道具、技能等的icon與戰鬥動畫:
無論是自繪或者是搜集素材,逐步把對應的icon圖示給建立起來
如果你純粹的只使用內建的icon可以節省很多時間
再來製作武器戰鬥動畫、道具戰鬥動畫、技能戰鬥動畫
這個步驟開始加入美工的元素,一般而言製作戰鬥動畫非常花時間....
如果對繪圖軟體不熟的朋友們建議戰鬥動畫不要搞的太華麗
只用內建的小修改一下顏色或閃光,甚者直接使用內建的可以節省不少時間
步驟-~步驟四先設定好了之後,當你中途劇情企劃上有什麼更動對進度也不會有很大影響
因為你遊戲的地基已經架構完成

五.著手規劃你遊戲的詳細格局:
開始可以架構你的劇情,包括人物、世界觀、場景、建築等等
遊戲的主線支線大約是怎麼一回事以及相互的邏輯也在這時候勾勒出來
有了較完整的劇本格局你才知道下一步你要哪些素材

六.設定人物圖像與行走圖以及地圖原件、配樂等等:
開始進入美工的部份,無論是自繪或搜集素材,請將主角群的人物圖像與行走圖搞定
有做CG的打算也可在這時候製作
有哪些村民NPC的部份也在這時依據你遊戲的格局製作
你遊戲有哪些場景?地圖元件也要相互搭配,配樂也要思考要用何種曲子去襯托出各種場景
此時可以初步嘗試用地圖元件與人物去隨便擺設出一個村或城堡等等去試試看各種元件的合宜性
為什麼不先開始製作遊戲正式地圖?因為你得衡量出你是否有能力找到(或自繪)配合你劇情的元件
若你找不到(或畫不出來)能搭配你劇情的元件,建議修改你劇情的場景或格局。
因為製作遊戲素材的部份相當費工且耗時或者取得不易,彈性的修改最好更動的劇情才是明智之舉
修改了之後反覆確認所有的素材是否能合乎你的要求,不行再編修劇情....
一般而言這個階段所花費時間最好不要超過遊戲完成總時間的30%~40%
若超過表示你設定過於龐大或是三心二意而導致遊戲難產。

七.製作遊戲地圖:
依據你的劇情規劃從主角的出生地到第一個村第一個森林....一直做到最終魔王的宮殿
實際的去做出各種地圖場景,因為之前的素材已經準備充分,所以可以一股作氣心無旁鶩
的將所有地圖製作出來,在每張地圖完成後開測試試走幾次,確認地圖與地圖之間的連結是否正確
圖層元件位置,以及穿透設置是否正常。

八.NPC、怪物、寶箱、隱藏物品的擺設:
所有地圖都做好了之後,依據你的格局設定將NPC擺在村鎮裡,怪物擺在森林或迷宮裡
寶箱和隱藏物品的設置等等....
怪物先擺個樣子就好先不要放戰鬥事件
NPC的對話也可先省略

九.製作劇情對話:
依據你的劇情規劃從遊戲開始的地圖實際加入對話鋪陳各種劇情或接任務的等等
角色的對話特殊動作移動等等橋段反覆測試
確實完成一段劇情之後把周遭NPC的對話也打進去,最好完成一段之後就debug劇情
到沒問繼續進行一下段的劇情製作(因為若做一大堆最後才要debug劇情會很混亂)
如此一步一步的有耐心一直做到破關....
這個步驟一般而言是最花時間的,通常會佔總製作時間的70%左右
當然若劇情很少或不重視劇情的製作者到這一步就會比較輕鬆

十.怪物擺放設置,角色與怪物各項能力平衡雜項設置:
將地圖的怪物放入,然後遇設主角群到達這個區域的等級大約為多少?
武器防具當時是裝備什麼?那時學會什麼技能?或是怪物會怎樣的攻擊?(包括劇情遇到的BOSS)
開始設定主角們與怪物的攻防能力,不斷的測試戰鬥修改資料庫以設定出你自己能接受的數值關係
還有打死怪掉多少錢與經驗值也得去計算一下,太簡單或太容易都不合理
這個地區應該賣哪些武器防具道具或開寶箱敵人掉寶能得到什麼也得好好設計

十一.找人測試遊戲:
你自己實際測試過遊戲難免還是有一些意想不到的BUG,最好的方法是找幾位測試員去實測你的遊戲
有人提出BUG就適時修正,一直到沒人反應BUG為止
此一步驟若完成,恭喜你,你的遊戲順利問世囉!

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以上11點步驟是我自己製作遊戲的流程控制,若要有效率的製作遊戲必須逐條去完成
也就是把自己自律成跟機器人一樣照著排程走
否則多頭馬車一起跑三心二意左摟右抱一團亂是很難跑到終點的....

希望有心的遊戲製作者都能順利做出屬於自己風格的遊戲!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=243417
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留言共 9 篇留言


還有打死怪掉多少錢與經驗值也得去計算一下,太簡單或太容易都不合理

嗯 改正歸邪的難度不高啊

04-22 18:32

愚零鬥武多
所以才寫這一篇自我檢討啊....
的確改正歸邪太多地方簡單到不合理....04-22 21:09

@@

加油吧 期待下一次的作品

不過太講究遊戲難度 而忘了劇本

似乎也不太好

04-26 07:55

冷鋒過境
收穫良多,內容很符合小妹的瓶頸

04-26 18:13

冷鋒過境
滿適合給小妹閱讀的一篇文章,經版大一提小妹才發現自己把整個遊戲製作流程弄反哩XD
另外也很期待大大的新作喔!加油

04-26 18:19

愚零鬥武多
其實在下所指的劇情是指開RM實際製作對話人物動作情節的步驟
妳若先行把所有的劇情在腦海或紙上想好構思好基本上是不互相衝突的
寫這篇文只是把自己的實作方法分享而已,每個人的做法或多或少有些出入
只要能把籃球投進籃框裡,都是方法....

我的習慣是自己整理出來流程有個頭緒
也會比較清楚先該做些什麼,後來再做什麼,就跟砌磚蓋屋一樣
才不會做到後來一團亂不知從何下手的感覺....

也很期待你的新作喔,彼此加油吧!04-27 20:35
wtf
我製作時的流程也差不多是這樣XD

劇本邊做邊想,有時候反而可以編排出令人意外的劇情,就像富奸義搏一樣...伏筆先隨便亂埋,到時候再來想解套就好啦,豈不快哉?
反正做遊戲不像漫畫或小說連載,有啥要修改的隨便打開就修了
所以劇情真的是可以放在第二,三,四順位來處理的

04-28 10:29

愚零鬥武多
沒錯這就是斯巴達!!!
想不到富奸義搏也會做這樣的事啊XD
遊戲製作者有時也挺犯賤的,明明是正派角色最後性個180度大轉變成為
惡搞達人的情形也是有.
所以把劇情放在最後搞不見得是件壞事喔^^04-29 00:54

因為有時候靈光一閃的靈感 也很重要?

04-29 08:08

凍骨

07-25 15:49

バロック
非常實用的文章!大力支持!

02-14 07:14

刻於鄰邊
非常實用的教學,作遊戲速度上升!感謝!

05-31 14:03

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