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主題 達人專欄

[論遊戲] 為什麼遊戲要有屬性相剋的設計?

哈利菠菜 | 2014-05-06 09:06:20 | 巴幣 423 | 人氣 12470

會想寫這篇的起因,完全是因為半路在他粉絲團PO的這篇文章..ಠ_ಠ



平常啊,我們玩遊戲看到屬性相剋看得太多,結果很自然的無視它的存在,但你有沒有想過,為什麼會有這玩意兒的存在呢?於是我不小心在下面回了不小串....

這篇PO底下有不少前輩回的都很有道理,有鑑於此,我以自身觀點出發,再補充其他前輩的觀點,做一個初淺的探討。

要談到相剋,就要先談到為什麼會有屬性這玩意兒,像是皮卡丘是電氣系、三地鼠是土系、某某人是蘿莉控...,最大的原因就在於人類天生有熱愛分類的傾向

好比會把同樣顏色的分一起,同樣外型的分在一起,生物學家林奈還很熱心的把全世界的生物分類成「界門綱目科屬種」生物分類法傳送門

你一定會覺得很奇怪,阿狗狗就是狗狗、貓貓就是貓貓、雞...就是雞,為什麼還要分類?倘若世界是由這三種可愛的動物組成的,當然不用分啊! 但當這個世界是由千萬、千億種物種組合而成,沒有分類就沒有清楚的脈絡 ( 當然這是以人類的眼光來看 ),如果要做研究,早就死人了

就是因為自然界沒有秩序,身為萬物之靈的人類,才想辦法用固定的「框架」設定出能讓人清楚理解的「概念」,從小我們就把化學物理分得清楚,國文、數學也是,這些分門別類的教育科目,能讓人類更加快速地掌握各種知識。

而這個所謂的屬性相剋,也是建立在人類的這個傾向上罷了,就是因為世界太復雜,我們才需要簡單的概念去搞懂他。而遊戲世界中,遊戲設計師創造了數百甚是數千物種時,要讓玩家掌握脈絡的方法,不就是為其作屬性的分類嗎?

那為什麼分完類,還要再創造屬性相剋?



日系遊戲大部分都是零和賽局(零和博弈),RPG遊戲的戰鬥中,要嘛我死、要嘛魔王死,回合制遊戲很明顯就是這樣,轉珠遊戲也是這樣,一定會分出個高低。 零和博弈傳送門

因此分類之間就會開始比較「誰最強」,畢竟是贏者全拿的遊戲,如果不分個高下,怎會知道最後誰贏?

在自然界中,單純以武力為前提下,老虎比斑馬強、斑馬比紅蘿蔔強,這是不變的道理,可是如果遊戲只是比大小,又太無趣,倘若是這樣大家都當老虎就好了阿,就像漫畫中的主角,如果從頭都把魔王秒殺,這一點都不好看了阿 ( 七龍珠的悟空這麼扯,也不是沒踢到鐵板過 )

於是人們在遊戲中創造了紅蘿蔔獸,他反而又比老虎更強,卻受制於斑馬,藉此設計出了「看起來」有策略性的玩意兒。

說穿了其實就是剪刀石頭布的型變罷了,當然西洋棋、象棋、大老二都有類似的概念,為了在遊戲中具備策略,而增添「限制強者」的設計,當然我說的限制出發點,並不是指單方面的削弱,反而是使其不再強勢,是奠基在整體平衡上做出的設計。

但他真的必然要存在遊戲中的嗎? 什麼情況他是可以存在? 又是依憑著什麼而存在?


玉座に侍る者 ・メタトロン 繪師:HECO@PAD GALA

我們回頭想想,如果今天龍族拼圖沒有了屬性相剋,會變成什麼樣的遊戲? 嗯....好像其實也沒什麼差,因為龍族拼圖儘管創造出五大屬性,但每個屬性底下又有百種以上的寵物,而單純就寵物本身的強度來說 ( 排除技能 ),其差異又回到了最初的比大小

如果要說屬性相剋的機制為龍族帶來些什麼好處,我覺得會有幾個
1. 他讓玩家一開始就有自己的分類,這邊就回到了我前面所講的,人類天生的分類傾向,其實這就跟歐美遊戲會把人類、精靈、獸人分類一樣,只是有沒有突出相剋機制而已

當我對自己的喜好有了分類,就很容易記情在上面,這無關孰強孰弱,只因為崊杯喜歡綠色所以選木系。

補充:許嘉興前輩在半路底下回文提到了相關訊息,他指出玩家很容易針對屬性的外觀做聯想判斷,好比暗屬就是惡魔、木屬就是精靈,玩家自然對所好的屬性產生了偏見,因而有帶入感。簡單而言,屬性作用於感性,相剋作用於理性,互相作用。

姜師前輩與高永展前輩則是認為多了屬性的設計,反而增加了開發的便利性,因為屬性明確,更容易產出更多相同機制的副本還有怪獸。


最後屁屁人變成了遊戲世界最OP的種族

2.增強策略性。儘管屬性之下的寵物之間武力有差,可是龍族的相剋機制是1:2,也就是說,木打水可以輸出兩倍的傷害,相反的火打水就是1/2的傷害,一來一往差距就是四倍傷,只是簡單的相剋操作,就可以做出策略的組合。

這樣看起來,所謂幾個屬性相剋的存在,似乎可以為手機遊戲帶來不少好處 ( 提升可玩性跟用戶黏著度XD ) ,其泛用性實在太廣,光是現實生活中最簡單的猜拳到紙牌遊戲,幾乎都有他的蹤跡。



但屬性相剋就是王道嗎? 我前面提到,相剋的大前提是「零和賽局」, 存在是為了讓彼此之間能夠爭高低又不能產生「絕對的強者」,因而生成的框架。

那如果有個遊戲,至始至終就是主角最強、主角王道,抑或是說遊戲中沒有所謂真正的「勝利」,就像自然界一樣,只存在「食物鏈」,好比GTA或一些沙盒遊戲。我認為屬性相剋的設計在這類遊戲就不是重點了,儘管他也可以成為遊戲要素中的一環,但相比之下,玩家們反而更期待創造出主角的「神跡」 ( 英雄主義? )

補充:Tu Simon 前輩認為,『除非能夠合理性加入其他策略系統,不然長期下來容易乏味,缺乏變化性。』

奎爺表示:屬性相剋?那沙小?能吃嗎?


你覺得為什麼會有屬性相剋呢?優缺點又是什麼呢?一起討論看看:)

創作回應

左邊先生
對了,我所提到的那種遊戲
裡面的武器雖然也有所謂的相剋,卻比較沒那麼明顯
往往可以技巧或經驗"反轉"

Z子:
比較起來衝鋒槍可以比手槍更快的作輸出
但是準度跟重量卻都輸給了手槍
這時就看運氣跟技巧了...
2014-05-08 20:15:27
傑出人士
我講的是台灣遊戲業很實在的部分 哈哈哈 XD
如果理論性一點的話
屬性存在的必要性當然主要看你遊戲的本質以及需求性
通常我認為遊戲本身想讓玩家有所謂「分配」或「策略」的考量
基本上各類遊戲都會加 尤其帶有角色扮演意味
2014-05-08 21:27:25
炎羅
我覺得遊戲加入屬性相剋只有一個簡單的理由:這是一個最省開發成本,就能有效擴充遊戲內容和變化性的設計。

屬性相剋需要的開發成本:

【企劃】幾種常見的元素系統,火木水光暗、天地水火、金木水火土,都很直觀;好設計,玩家也容易上手。

【程式】許多遊戲只要實作一個樣板,接著只要改參數就能複製出一堆新能力or角色。以P&D為例子,很多寵物不都是一批、一批地釋出嗎?

【美術】配合屬性,換配件和配色就好,不需要重新做人設和繪圖,超省事。[e41]
2014-05-28 20:57:59
熊吉
你的文章分析的超棒的!
但我跟我一位熱愛神奇寶貝的日本朋友提了之後,他超級抓狂的XDD
他說沒有屬性怎麼可能會沒差!!!你根本就不懂屬性的必要性!!!XDDDD
我只能說日本人的腦子真的固執的很可怕,難怪他們又強又笨。
2015-01-09 12:50:15
騎靈
屬性相剋
遊戲使用該屬性進行判定,若該屬性無法透過量化數值或是明顯特性判斷,
則以系統直接制定的規則作為依據,若該規則讓比對屬性呈現絕對優劣勢,
就會出現【相剋】的狀況。

屬性相剋機制可增加遊戲策略性與複雜度,也可簡化系統判定,
但該機制若影響範圍太大則在一定程度上也會限制遊戲的多樣性。

另外有個小問題,也許我不夠了解,西洋棋的屬性相剋是什麼?
2022-03-16 14:02:04

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