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18 GP

遊戲開發四大準則

作者:B.K.│2014-04-21 14:46:11│巴幣:44│人氣:1202
(修改完畢,如果有哪邊不妥的話,歡迎指教)

去 2014 Unite 學到的一些東西

在此提供大家做一個分享

在開發者大會裡Unity一直強調的是互助的精神

也坦言希望台灣的開發者們能夠推出更多更好的作品

下面就直接進入正題 :

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1. 美術資源耗量大於其它效能

A. 確立目標用戶(高端 or 低端)
(在遊戲設計時期就必須知道該遊戲所針對的客群)

B. 程式無法補救美術耗能
(當你濫用美術資源時,再高端的優化技術都救不了這無底洞)

2. 專案團隊透過 IDE 保護美術資源
(透過監控插件來審視資源耗量,ex : Unity Profiler)

3. 優化需持續進行,非最後才調整
(在製作過程中,如果發現可以優化的部份就馬上去做他,堆到最後只會讓你遺忘and爆炸)

(下面為優化重點順序)

CPU > GPU , GPU的優化重點通常放最後

(關於這點,並不是說GPU完全不重要,如果不重要就不會強調說要節省美術資源的耗量,而是當你的CPU效能與GPU效能均負荷過高時,應該先處理CPU的優化,除非說兩者間的差異非常大,GPU的處理層級才高過CPU)

4. 以最終目的來決定架構和關鍵技術
(在規劃時期就該瞭解到大方向,而不是實際製作時才東加西加)

A. 是否進行代碼增量更新
(此動作可以有效減少玩家需要下載的檔案數量,通常用於有DLC的遊戲或是線上遊戲,千萬不要讓玩家下載太多用不到的東西)

B. 是否嚴格監控封包大小
(端看客戶層級決定,比如說今天做一個手遊,就必須思考做出這個遊戲後,你的客群是哪個階層 ? 假如說是IOS用戶,就必須考量到用戶容量是有限的,如果封包過大,就可能去影響到用戶下載意願)

C. 是否支援低端設備
(同上點,必須知道自己針對的客群是哪方面,假如目標就是3A級大作,那自然可以不用理會低端機,把資源耗量訂在中高階上,手機遊戲在這一塊特別重要)

另外還有一點要再強調一次 : 嚴控美術資源

美術資源包括 :

1. UI 貼圖量
(盡量避免使用多張小圖,可以的話就都合併成大圖)
2. 技能特效
(如果說特效放10個物件跟6個物件的效果差不多,在客群考量下就必須注意到有沒有必要用到這麼多的資源)
3. 換裝角色
(也就是紙娃娃系統,可以的話就盡量讓一件裝備能夠讓所有角色或大部份角色穿,不要創造大量的裝備出來佔資源)
4. Draw Call 數量

另外每偵的記憶體耗量最好維持在 200~300 間


關於美術資源的消耗

大概遵守下面幾點 :

1. 勿使用太多非必要貼圖
2. 特效粒子可以視情況刪減(尤其是MMO類)
3. 在進行封包時可以考慮以依賴性打包

另外預先創立資源池與慎選資源載入時間/順序可以大大的加快讀取效率

最後一個小技巧,載入資源可以選擇在過場動畫或是遊戲一開始就載入,可以大大的減少玩家等待時消耗掉耐心的可能性。

大致上先打到這樣

其他的會慢慢新增上來

今天不知道為什麼頭一直暈阿...




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