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【心得】《惡魔城:闇影主宰 2》 遺忘與宿命,鮮血的凌駕。

作者:赤紅時夜│惡魔城:闇影主宰 2│2014-04-15 21:19:48│贊助:1,114│人氣:4107

《惡魔城:闇影主宰 2》

Castlevania: Lords of Shadow 2


  『巨龍,將翱翔無窮夜空!』

  稱其名為「巨龍‧德古拉」的吸血鬼之王的存在,統馭黑暗與無盡的苦難,作為在人世黑暗之力的根源之一。他是惡魔,嗜血的暴君,也是代罪的守護者。



  本部作品屬於《惡魔城》系列另一項新創系列的收曲,繼《闇影主宰》一代故事描述光明兄弟會的勇士─加百列‧貝爾蒙多受命討伐三大邪惡之力,名為 “闇影主宰”的恐怖存在。
  在贖罪與征伐的戰鬥之中,被矇蔽的光與潛藏的影誘捕著光的戰士,直至落入黑暗深淵。

  加百列‧貝爾蒙多的存在隨著這場正邪的決戰結束而消失,取而代之的是受到苦難、悲痛與折磨喚來的吸血鬼之王德古拉,他的出現為這場永劫不休的惡鬥展開新的序幕。



  一隻大軍震響了黑夜之中的德古拉之城,一個由血與黑暗之力組成的邪惡根源。

  這支軍隊揚起上帝的名號代為出征,為消滅邪惡而掀起萬人大軍、光明護衛以及聖騎士巨像加以圍攻。
  在這不受動搖的黑暗王座上,黑暗的王子從他飢渴的喉嚨中感受到這場反覆如浪潮般襲來的鬥爭,再度喚醒他飢渴的慾望。





  承襲於前作的動作戰鬥以及系統,快速且流暢的打擊,將傷害與範圍交錯的攻擊型態,輔以道具與技能的控場,以及連擊狀態的能量釋放,能量強化二分為傷害恢復(劍)以及強化攻擊(拳)。


  戰鬥系統有部分調整,加入進階的新武器攻擊方式,登場的虛空劍以及混沌拳套,代表著寒冰與烈焰。寒冰並附加了吸血恢復與凍結能力,烈焰則是能強制破防與傑出的攻擊傷害。


  前作中始終伴隨在主角身旁的戰鬥十字架(鎖鏈)則在黑暗王子手中轉以血鞭型態使用,攻擊方式大同小異,橫掃、鞭撻、重甩等動作區別於速度與傷害的差異性。


  本作不同於前作,消除了前作部分後期操作性更為複雜的招式,變則以實用性擴充及應用,讓戰鬥用招式能夠精簡、有效、發揮所長。


  擴充的功能從新增的進階武器、特性,以及跳背強襲等技能應用,並且不止於此,敵方的動作與特性也隨著系統的進展更新,也有了更多的特化與令人不容小覷的對戰壓力。

  在初期的戰鬥中,虛空劍與混沌拳套的特性表現出前作在戰鬥上的性質,一個主掌攻擊恢復,另一則是提高爆發性傷害、破除敵方的防禦。但在同時此兩項進階武器還尚未將它完全的樣貌發揮出來。

  遊戲也將前作中的固定視點更改以自由操作的視點作更大的探索功用,因此也較不會發生前作中部分戰鬥時的視點弊病(距離過遠人物過小、角度容易誤導等麻煩)。
  不過要在戰鬥中操作攻擊、移動,還得控制場景視點,這樣繁重的內容也經常讓玩家放手以緊貼視點跟隨玩家。
  自動跟隨與修正的鏡頭不僅來自於自由視點的特色,而自動跟隨的特性也將繁瑣的內容放鬆,不必一一緊扣玩家在戰鬥中焦慮的神經。



  線性關卡的攻略,保留與前作相似氣息的關卡留於這初章的戰鬥。

  巨大兵器的夾擊,與光明護衛交錯的戰鬥,這樣的序幕帶給玩家有如前作一般關卡進行式的感受。難易度不高,同時展現出主角身為黑暗王子的巨大力量(能量無限),戰鬥上交錯著對戰、穿梭移動以及小規模的白兵戰。



  在可預見的結局中,闡明了身為黑暗王子,與身為上帝選召者兩者之間糾結的身分。德古拉,詛咒上帝者。

  與前作之間,有著朝向更為親切的設計,以及不同的創意方式所打造的《惡魔城》。

  就個人對於整體《惡魔城》系列作的淺白觀點來看,這經歷了早期橫向過關型態,以及後起令眾多玩家激賞的大地圖探索式型態。
  在這兩者皆以橫向捲軸為主的視點所創造的作品後,《闇影主宰》系列則是《惡魔城》再度以立體的角度重現這黑暗、迷幻又令人渴望的國度。


  在《闇影主宰》系列以二部曲宣告落幕之際,以個人觀點來看,一代的氣氛與早期《惡魔城》系列有著相似,單線性闖關的格調與狂野,搭配上立體化後的戰鬥型態與挑戰模式,帶來許多令玩家驚奇且有趣的事物。

  在第二部來臨之際,《闇影主宰2》從前作的關卡型態整個搖身一變成為了大地圖交錯型態的主地圖探索遊玩,在概念上似有重現《惡魔城》另一段巔峰之作的意味,而這會帶來什麼樣的改變?以及激發出什麼樣令人激賞的火花?



  這都將是《闇影主宰》系列為《惡魔城》帶來另一段“不同以往”的可能性以及道路。





  故事至黑暗的年代遠離,來到燈光絢爛的現代,承自於前作最後的伏筆,困擾著德古拉的只剩下無法解脫的束縛。但在獲得安息之前,吸血鬼之王與死神共同的敵人,地獄的主宰者撒旦,即將捲土重來。

  故事在德古拉沉眠數世紀後回歸現世,然而在這陌生的世界中仍然存在著不變的威脅。

  撒旦的信徒正聚集並為他們的地獄主宰重回人間作準備。無力抵抗撒旦魔爪的死神(死神的力量源於撒旦的法術),以手中的聖物請求德古拉一同對抗撒旦的回歸。
  在經歷漫長沉睡的衰弱,甦醒的德古拉接受了這位亦敵亦友的長生夥伴請求,準備奪回屬於他的歸來。

  ※這項聖物也正是加百列親手摧毀的戰鬥十字架,唯一受到神之祝福能擊殺暗影主宰─吸血鬼之王的聖器。


  不過屬於德古拉的回歸,卻也充斥著對於他自身惡行的反撲。

  在這個飢渴、脆弱但彷彿恢復人性的德古拉面前,一個以德古拉之城的根基所建立的現代都市,飄邈的月影籠罩漆黑的城市,黑暗與死亡隨著德古拉的腳步染指著這塊詛咒之地。



  遊戲從初章表現出德古拉的強大,以及他自身所塑造的存在。隨之在現代甦醒的歸來,一個必須一點一滴尋回自身的力量,包含了黑暗以及光明兩者的存在。

  甦醒的脆弱以及接續殘酷的殺戮(同時以第一人稱呈現),在概念上的陳述相當充足且撼動感官,不過這也是這場戰鬥饗宴中,對於殘暴一個開頭式的點明,僅此為止。





  遊戲中不僅包含著原本的戰鬥與探索要素,製作團隊更試圖將匿蹤的元素表現在部分的關卡解迷上。
  不同於一般的解迷是以提示與收集線索來完成解迷,這種以匿蹤概念作成的動作解迷,重點在於迴避敵方視線,找出關鍵線索通過該封鎖區域。

  匿蹤的要素以竊身、換形兩者為主。

  “竊身”可在部分關卡中針對特定敵方進行,主要是從敵方背後入侵該軀體,並藉此身軀移動,打開封鎖的屏障等,有一定的時間限制(大多不成問題);“換形”則是在部分關卡中可於特定地點進行改變形體,對象則是老鼠,此項的特點在於穿梭狹小的空間移動,並且極度脆弱但具有數量協助。


  這兩種特殊的遊戲進行方式帶給遊玩的節奏變化與特定方式的攻略進行,使之在遊玩過程中加上非原先尋常的操作與反應內容。

  在竊身這點可惜的是此概念綁定了部分的敵方角色,讓這些敵兵成為特殊關卡中的存在。
  尤其是在一款標榜動作遊戲戰鬥的作品中,出現此類的特殊單位讓玩家的感受呈現不一致的狀態,進而影響了玩家對遊玩的整體感受。

  ※不過論竊身與換形,彷彿重新認識德古拉最初的黑暗面紗是如何成形,在哪個較為單純、保守的世代,一個吸血鬼伯爵的黑暗國度。



  在此之外,進階武器的高階能力,起初登場的冰彈(虛空劍啟動)與炎彈(混沌拳套啟動)提供了遠程的攻擊能力,冰彈攻擊也擁有將敵方凍結的能力,而炎彈則提供遠距離破除防禦的強攻效果。

  在本作中魔力的使用與恢復變得更為有效,應用更為實際與廣闊的使用需求,以及配合需求而提升恢復的比率效能。


  在魔力的恢復上則有賴於在戰鬥之中達成連續攻擊的覺醒狀態,一但完成覺醒可從後續的普通攻擊中,打擊敵方並造成魔力球的溢出,且可藉此快速吸收一併補充虛空劍或混沌拳套在先前戰鬥中所損失的魔力。

  再一來一往的快速打擊之下,不僅強調攻擊也融入迴避的需求,使得戰鬥能夠提升至更高的境界。

  在受到傷害而轉以吸收恢復生命,在攻擊步調掌握中抓緊打擊敵方的先機,提高輸出給予迎頭痛擊。
  反擊系統也從前作延續至今,利用敵方攻擊命中的瞬間施展防禦,可加以創造敵方失衡反彈的機會,同時反擊可大幅增加覺醒狀態的提升速度,而反擊成功後也可施展一套連續攻擊加快攻擊步調。

  在此敵方也變得更為刁鑽難纏,從一般的嘍囉進展到會使用盾牌阻擋攻擊,使用瞬間移動來迴避攻擊,更甚至部份敵方身著盔甲,擁有強大的攻擊抵抗能力,必須加以使用混沌拳套的破防能力才能擊破敵方全面性的防禦力。



  敵方在攻擊慾望上也相當致命,擁有遠程與近程攻擊的敵方會善加利用距離上的優勢,讓主角在面對圍攻時又得時時刻刻注意遠攻的危機訊號。

  在速度、防禦、攻擊慾望以及滯空與地面等不同特性的敵兵,加上切合兩個時空的風格影響下的各式怪物與敵人,遊戲的風格因此變得多元驚奇,錯雜病毒感染的人化野獸,受黑暗支配的僕役士兵,以及現代裝甲的科技戰士,與古老聖職軍團的勇士。

  這些敵對者雖不及於過往該系列作中呈現出的傳統黑暗元素,仍試圖將不一樣的元素以及概念融合進入這場鮮血交織的試練。




  輔助性道具在本作中也做出了調整,一如應對於實戰狀態中魔力使用上的提升效益,道具的重要度相較前作則放輕不少。此外如聖水等道具也改變,帶出本次應對於新系統的輔助道具。

  在戰鬥中能於限時時間內魔力無限的寶珠;在搜索中幫助協尋隱藏品定位的烏鴉;集碎片合一化身為巨龍的護符,可將場上敵人一擊斃殺,或是造成敵方頭目重大傷害。


  道具仍然以數量或是收集品為主,而前作中部分的輔助品的功能則改為技能使用,會有能量需求以及冷卻時間的限制。


  阻礙並使敵方混亂的蝙蝠群,取代了前作中登場的妖精,並且限制為對單一敵人使用以及冷卻技能時間的控鎖,使得效益被限制住。

  化身蝙蝠則可迴避大多數物理攻擊,並且在部分關卡中穿越環境阻礙,在探索與戰鬥中各有獨特的需求性。

  投擲技能則隨著切換高階武器而有所變化,一般型態則以血鏢為主(以能量耗減與恢復),虛空劍狀態則可發射冰彈;混沌拳套則擲出炎彈。

  部分輔助系統的改變則為順應增強在戰鬥中的技術使用性,改列為技能的輔助招式雖壓縮過往的使用性但仍在戰鬥中擁有不少的幫助。





  整體遊戲系統作出最大的變化來自於,以地圖進行方式的探索元素,不過並非與過往地圖探索制的橫向畫面《惡魔城》相比。

  改為立體結構的關係,地圖的結構性是以平面為主,加上不同於以建築物內部結構環繞,而是採以城市的巨大空間為模型,發展出一套巨大的立體、平面地圖。(在路線上呈現平面,在空間感受上具有立體)


  同時幾個主區域之間的切換,也以融入開關閘門,切換機關的方式隱藏遊戲系統的讀取時間,在這些環節上穩固對於無接縫地圖的需求。

  《惡魔城》系列較少納入的現代元素,藉此機會試圖塑造出一股跨越的意向。

  同時也在劇情與原系列要素中撮合,把中古世紀的黑暗風格帶回這個世界,藉由德古拉的血,將這場戰鬥吸入分隔的時代裂縫。
  沉靜在黑夜中的城堡,以及呼嘯在黑夜中的都市,兩個時空同時受到鮮血與黑暗併攏。

  該作從一個不一樣的角度敘述起德古拉,從前作中描述一場光與闇的鬥爭(以及它的起源),以至如今德古拉將面對它的黑暗,中間涵蓋了許許多多混沌的惡夢、破碎的光芒,以及復仇所催生的可憎慾望。



  遺忘,或許不是在這場戰鬥中有所表現的軟弱。德古拉所代表的是一種強大與黑暗,永遠露出猙獰面貌的怪物以及一顆藏在幽暗深處的心臟。

  但當遺忘的一切追隨著德古拉回歸,德古拉得面對的不僅止於現代的爭鬥,以及另一種表現於內心糾結的遺忘之戰。
  以這個意象將德古拉吞沒進入一個屬於它的世代與空間,德古拉之城。(或許這也象徵了德古拉力量集合體的面貌)

  一個古老而充滿莊嚴,同時賦予神聖與黑暗衝突象徵的巨大堡壘。德古拉同時得漫步在這悠久記憶中的黑暗之城,尋獲它所遺失的力量,以及擊敗渴求黑暗王子回歸的血之力量。


  因為噬血而將力量統一,因為噬血而將一切捲入黑暗。在這幽閉的世界中,這個世界曾是德古拉所擁有的一切,以及他真正想擺脫掉的一切。

  兩個世界的區塊以幾個獨特的通關口進行連通,此外隨著關卡的進行所獲得的能力將成為突破新區域封鎖的鑰匙。
  冰凍、炎彈、蝙蝠與黑翼,以及最後的命運之鏡,這項關鍵物連結了《闇影主宰》此系列的宿命,但更令人玩味的卻是對抗命運所必須背負的沉重代價。





  在設計美學上承襲自前作令人驚歎的風格,該作在美術與立體空間的型體上創作出屬於《闇影主宰》的獨特樣貌。

  搭建在古老國度根基上的現代都市,擁有著柏油路、霓虹燈與鋼筋水泥,而底下的基石則是一座高聳入雲的堡壘,環繞著峽谷聳立著高塔拱橋,古舊的石灰磚瓦被遺忘而掩蓋,但在一些獨特的位置上則仍可見其昔日風貌。

  在德古拉的遺忘之城中,巨大的雕像展露出猙獰、兇殘的漆黑面貌,在路徑上守衛的盔甲整排出莊嚴及肅穆,龍與惡魔、飛獸與守衛,一種浮誇而顯露的內心糾結的形體呈現在這古老之地上。




  談論起來,現代都市建立在機能上的平庸外貌對比起那帶著強烈浮誇意象的歷史城堡,兩者令人趣味的比較,也創造出一種差異性的襯托感受。
  遺忘之城內擁有著許許多多壯大而驚奇的古老遺產,圖書館、溫室、火焰地爐、高塔與戲廳,雖陳舊但卻令人追憶。

  在光鮮亮麗現代都市中,生化工廠以及支密交錯的鋼管結構,散發著科技所帶來的非人性的厭惡,冰冷且排斥,在道路上與城鎮中,涵蓋著過去的根基卻不見過往的風華,重建在遺忘之地上的則是另一個經人遺忘的國度。

  或許正是人類所建立的時間之久,賦予的情感與矛盾之深,所打造出的物體與形貌所帶給人的震撼,比起短暫歷史快速堆積起的鋼筋鐵塔還來的具備人性的格調。不論它代表著的是痛苦與黑暗。
  大地圖機制的探索內容,提供玩家探尋細微之處,遍尋隱藏著秘密的線索。在本作中隱藏點多半給予的是增大血量與魔力上限的收集品,另外本作將挑戰要素整合成競技場模式,而競技場的挑戰項目也需要依靠收集隱藏點的物品來解除封鎖。


  這些細微的密道不僅提供探索的內容,也給予玩家找尋未曾見過的視野。部分密道在設計上不同於主要路線所呈現的風貌,支線的路徑有時也令人大開眼界。

  在感受上,或許並沒有如橫向捲軸形式的大地圖制《惡魔城》隱藏更多的秘密與線索,為了整合在立體結構上的要件而勢必與二維結構的概念有具體上的差異,就個人看過部份系列作橫跨於二維與三維兩者截然不同的遊玩操作與進行概念後,確實感受到兩者能成就的元素與內容相差許多。
  而期望能從三維空間找回二維空間感動的玩家,則不免會感到失落,畢竟這兩者是不同概念的要件。

  遊戲在初期並不會讓玩家掌握太多的探索內容,大體上相似於一種單線流程的關卡。

  不過隨著全新的能力解放,在地圖上的路線能夠探索的限制也被解開,這個時候可以從幾個路線作結合,通往數個主區塊所構成的平面地圖,隨之部分隱藏的收集品也需要新獲得的能力才能重返探索。

  因為主體是一款動作遊戲,掌握流暢與刺激性相當重要。這種對比起來橫向捲軸的大地圖制《惡魔城》能夠有著相對豐富的耐玩性與遊玩經歷,更有功於角色培育、扮演系統的加持。


  動作遊戲就如動作電影一般,逐漸著朝向讓玩家熱血、振奮、緊繃刺激的元素,不過這點卻對於反覆探索為主軸的大地圖制幫助不多。
  個人會認為大地圖制在本作的角色像輔助一般,同時也因本次的故事主軸能藉此發揮。

  從創新突破與固守承襲兩方端點來看,《闇影主宰2》有它所渴求的、突破的,也有它所背負的、連貫的內容塑造並且影響它的整體。它是一款有意思,有精采之處也有惋惜之點,具備動作的元素與探索內容的輔助,同時在動作遊戲中屬於一款親切,表現得宜的作品。

  在它所背負的承襲中,歷史的包袱使它選擇一種重新塑造的趣味,對於這點它是成功的。





  回到故事的主軸,遺忘與拾起。

  劇情在描述上相當直接,不過在隱喻上卻帶來一種未說明一切的摸索與想像。
  德古拉的血以及它所包含的力量,它的內在與外在的鬥爭,讓玩家看清楚這場始於一個男人面對衝突、挫折、憤怒以及復仇之後,它的心境恢復於它所自身曾所未見過的平靜。


  外在的鬥爭來自光明與黑暗的平衡,站在必要之惡的毀滅之路上,黑暗王子只能任由力量填滿它的空洞,充塞它的復仇火焰。

  關於《闇影主宰》一代與二代之間還有一個漫長的故事。

  《闇影主宰─命運之鏡》敘述貝爾蒙多的血脈、糾葛、復仇與悲哀,受到命運無情玩弄的黑暗王子唾棄這個世界之時,人間的戰火開始蔓延,而當德古拉再一次的親手摧毀自己的人性時,它感到無助而悲痛,它極力試圖挽救些許生命的意義,然而給予它的是漫長的等待。

  或許在那之後它只能感到疲憊、困頓。選擇孤立在這深淵的王座之上,永無寧日的等待著。

  站在內在上,雖說敘述依靠著片段堆積而起的加百列,他的性格剛烈一如戰士的天性,但在這身分外他有他所愛的人,願意為她犧牲而在所不惜。
  建立在殘暴外殼下的黑暗之心,有著如人一般的記憶與情感,但傷痛撕裂、摧殘了那光明,他曾一度成為他所以為的那個存在“闇影主宰”。

  直到甦醒於現代之後,它所遺忘的一切追上它的腳步,同時不僅僅是黑暗回歸,光明的記憶也緊握著它的手,試圖喚醒它“為何而戰”的意義。
  以家族而建立的聯繫、依靠與忠誠,或許這些經歷都將只是一場夢境,不過它的力量卻能夠將這些化為現實。因為鮮血,所以讓這一切連結而生。

  故事中的衝突、挫折以及一位男子面對考驗的外在與內在,同樣的塑造了本次《闇影主宰》值得令人揣摩、深思與感受的情緒。
  一如外在擁有的動作性的激昂與殘酷,在內在所受到的鬥爭、創傷與依靠,更加完整的賦予了一個魔鬼,人性的意義。



雖然它外表猙獰邪惡,但它仍能理解他所存在的價值。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2409257
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留言共 13 篇留言

小蘿莉紅月
應該是推出時機的問題
不但歐美那邊感覺沒有受到討論
日版外傳有發售
二代標題也從『キャッスルヴァニア』改成惡魔城原標題『悪魔城ドラキュラ』
但之後就完全沒有消息[e28]


一代雖然有謎題太難,微微雜燴的要素,招式大多不實用,劇情太跳(雖然有用讀取的時候說故事方式)
但是美麗的造景跟爽快又稍微偏難的戰鬥(還有小島秀夫監督日版翻譯稍微加分)
印象真的很深刻

04-15 22:29

赤紅時夜
嗯,確實三月有許多作品接連上市,要搶灘成功的確需要很多的幫助。

※略知關於本作的評價,不過對於國外玩家討論的熱絡度不太瞭解。04-15 22:42
哈哈小熊
it should be better...

04-15 23:42

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

04-16 12:53

赤紅時夜
感謝 小屋管家的支持與肯定。04-16 12:57
雲老皮
我比較喜歡一代那種古代的奇幻風格的景色

戰鬥也很常要玩屬性相配(我已經被中斷攻擊好多次了)

劇情給我的感覺也沒比一代好(撒旦和佐伯克根本悲劇,還我一代結尾留給我的超級大梗)

重點是堂堂的德古拉就算力量都恢復了,還是得玩潛入遊戲.......

04-16 16:01

赤紅時夜
有部分玩家指出,大概是德古拉不適應現代槍砲武器。(重機兵的連裝速射砲打起來挺痛的!)04-21 16:48
berserker
兩個禮拜前剛玩完 路過給推

04-17 17:00

赤紅時夜
謝謝支持。04-21 16:42
御前拔刀衛士
總而言之 個人認為缺點大概就是潛入吧
毫無意義....而且遊戲一開始就得連續潛入...
boss戰鬥基本上都很滿意 連和佐別克對決也都做出來了
可惜 從維克多之戰到撒旦幾乎都連續戰鬥 中間就沒有做更多地圖出來
一代的地圖很大很多 每關boss前面都有很長一段路要走
最後該吐槽的還是撒旦明顯比一代弱上不知道幾百萬倍...

能在現代的城市和古代的惡魔城四處探索真的作的很棒~

04-17 23:14

赤紅時夜
潛入被弄得很樣板,習慣潛入型態作品的玩家會覺得很單調,不習慣的玩家會覺得很煩躁。兩面不討好就是這樣。

至於撒旦,如果能有一場真身戰的話會有趣多了。04-21 16:46
xaxaxa
潛入、敵人不會硬直...

04-20 17:39

赤紅時夜
潛入關卡無法以戰鬥方式過關,再加上有無限重生的設計。04-21 16:49
阿君
寫的很棒!!

04-20 18:54

赤紅時夜
謝謝。04-21 16:49
狠心先生
感覺不錯玩欸,難度會不會很高呢?

04-20 18:59

赤紅時夜
整體難度不會太高,不過部份戰鬥需要一點小技巧,不然容易陷入僵局。

遊戲中還有許多道具可以支援控場,整體來說是款相對親切的作品。

如果有機會的話,不妨可以從一代開始遊玩,或是在專板上閱讀相關的劇情討論。04-21 16:41
夜歌
有機會來看看搞得天怒人怨的潛行系統是怎麼樣

04-22 20:03

碧藍農夫剎那
這遊戲超好玩我前幾天也玩玩第一輪了
這劇情超棒的
當時玩到最後撒旦經恐表情我笑了XD

05-04 22:14

赤紅時夜
以一款動作遊戲而言,故事表現出色且得體。05-05 09:42
小鄭
說明的很棒喔!

不過ps2 以降,這幾隻已經脫離了惡魔城原本的硬派動作過關方式

若是背著(惡魔城)這個title,倒是太沉重了

若是當成新的遊戲會好一些

05-05 10:01

赤紅時夜
個人認為不論是否繼承某些系列的延續作品,或是一款全由原案開發出來的新作,都是一款款新的作品。

沒有任何的限制要求一款冠上名號的系列作品必須與先前系列作有著何種的相似性,而同時同一款作品的製作人也能夠同樣在延續的作品中不斷找尋新的事物以及樂趣,這些都是一款往未來發展的作品所應該抱持的理念以及希望。

就個人認為,惡魔城這款作品能夠繼續承襲著名號,發展全然不同的新系列作品,對這款老字號的系列是一個很棒的事情,畢竟它尚未被玩家們所遺忘,而且持續的,有展望的團隊與公司願意投入心力為這款作品的元素繼續發光發熱。05-05 23:51
小鄭
看法雖不同,但仍有參考價值^^

05-06 09:00

赤紅時夜
謝謝你的肯定。05-06 19:05
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eric0827所有人
你是升學主義的竹節蟲嗎看更多我要大聲說9小時前


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