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<<Banished 牧場最佳化:寫作人類,念作家畜的生物。>>

作者:愚│2014-04-11 17:35:09│巴幣:10│人氣:3814

搭啦啦~這次的標題有沒有夠聳動?
從之前果樹最佳化後就一直要做的項目,沒想到居然會到最後才完成。
不過受到遊戲內部的干擾導致這次測試非常不順利,但姑且也算抓到生產公式的輪廓了。
 
在這之前先來介紹:「捕漁場最佳化」
你沒聽錯,捕魚場也有最佳化,雖然這應該算是規則而不是最佳化。
捕魚場的公式是單次捕撈量=水面格數/42(只取整數,不四捨五入。)
 
  因為捕魚場的總收穫是看小人來回次數決定,因此與倉庫住家距離越近收穫越多,人越多總收穫量也越高,而每次捕撈量則看水面積決定。這次測試沒有測試覆蓋,之後等我想好實驗方法後再來測試。

至於水面格數要怎麼算,小水域可以這樣算。

 
沒錯!就是用數的,紅色部分的中央三格是水域。
 
範圍較大的水域可以用,452格除以角度,減去橋梁、貿易港的覆蓋面積。
橋梁跟貿易港都會減少漁港的捕撈量,尤其是貿易港覆蓋面高達72格,如果太突出或接近漁港會使捕撈瞬間少1~2,每次6的捕撈若少了1是很大的差別。
 
好啦~漁港最佳化完成了,接下來進入正題牧場最佳化吧。

 
先來說明標題的意思吧~
這個遊戲的家畜其實跟小人是同一個系統,他們只是長得像動物而已。
他們跟小人一樣有年紀、有生育年齡。而且剛從港口買回來時就已經有年紀了,有的會生育、有的還在兒童時期,有些才過兩年就老死了。
 


所以從港口買回來的動物不要放太久,他們太老會生不出小孩。
(但是下蛋、長羊毛還是沒問題,只是無法繁衍。)
 
所有動物所需的格數如下。牛:20格、羊:16格、雞:6格。
沒有向北規則,方的扁的、大的小的都沒影響,只要牧場面積除以你要養的動物種類是整數,就代表面積最佳化了。牧場人力與面積並不會影響動物繁殖速度,繁殖只受動物基數影響,即使只有一頭也可以生育。
  但我不建議只放一頭,因為你不能保證你買到的動物會不會太老。牠有可能生完小孩就死了,尤其是牛或羊絕對要買兩頭以上。牠們生長到可以繁殖需要2年,但並不保證生育,繁殖是有機率的,大約4年後就會開始死去。
 
各種動物每年收成(繁殖)速度如下:
牛:每頭牛34年增加一頭,平均每隻一年產5066肉,1.52皮。
羊:每隻羊34年增加一頭,平均每隻一年產5066肉,3.6毛。
雞:每隻雞0.8年增加一隻,平均每隻一年產4.8肉,12顆蛋。
  牛跟羊的正確繁殖速度之所以不確定,是因為牧場老化與繁殖機率造成的。我花很長的時間測試仍無法抓到準確的公式曲線,恐怕需要非常大的飼養規模才能找到確切數字。
 
因此一個20*20的牧場內產值如下。
牛平均收入是10001320肉,3040皮。
羊平均收入是12501650肉,90毛。
雞平均收入是211肉,792顆蛋。(這點後面解釋。)
 
而一個牧場內有生育力的動物會決定每年增加幾隻小動物。
因此你即使完全不放人力,它們還是會增加…

 
因此這下你知道了,不論大小,牧場內放一個人跟放兩個人是沒有差別的
 


這點對牛跟羊適用,但雞不適用。
  但不論如何,硬生生少一個人力等於單人產值多了100%當然市場覆蓋住家,倉庫放附近是不能少的。正如我之前跟R大說的,搞不好牧場最佳化的結果會更勁爆,還真的夠勁爆呢= =

那你或許會想問,那我可以不可以乾脆不放人?答案是Yes!可以
但只有在牧場滿員前可以不放人,滿員後你一定要放人進去宰殺動物。
 
  因為牧場如果沒有人殺動物,剛生出來的動物就會被系統吃掉,上限是三隻超過的就會消失。如果因為停工或倉庫塞滿而長時間不殺動物的話,會造成整個牧場老化,最後就生不出新動物。

(老化測試牧場,原本有20牛,放了兩個人進去還是死到剩12個)
 
另外牧場的四周必須可行走,否則系統會吃掉你部分的收成。

(紅色的格子吃掉我12%的收成)
 
我不確定山脈、房屋或牧場並排會不會有類似問題。
如果有人用牧場並排的話,可以貼一下收成畫面,讓我確定併排會不會有影響。
(養雞場最準,其次是綿羊。養越久的大牧場越好,不會有老化問題。)
 
我現在野外又太多老化動物晃來晃去。(因為反覆拆掉又重蓋造成。)
另外如果你把牧場拆掉,只要在動物死去前蓋起來它們又會回到牧場。在野外的動物不會繁殖,只會老死,所以它們塞滿你的牧場會造成你牧場老化。
 
好~回到大概二十行前。
  我剛剛說牧場人力對動物繁殖速度沒有影響,只對牛跟羊適用,對雞不適用。這是因為雞的繁殖速度太快,導致工人來不及宰殺而被系統吃掉收成。

 
因此把養雞場拆成三塊是比較好的選擇,如果你很喜歡養雞的話。一名工人殺雞速度每年是104塊肉左右,超過這個數字生出來的雞就會被系統吃掉。
 
  另外最大的牧場養雞其實偷了你4格空間。他養66隻雞其實只需要396格,但卻用了你400格。只要除以6是整數,如6*1112*11都算是面積最佳化。
(雖然四百格差四格好像沒差多少…)
 
以上,這次測試沒有在代工城進行,而是我新的蠻荒城OsBurgh

 

  只要護林小屋、捕魚場、採集場、狩獵場、藥草屋就可以自給自足,基本上就是初期維生架構的放大版。唯一差別是工具是進口,衣服是自己加工。藥草屋只要護林場人數調整的當,產量大概在5070左右。
 
  這種規模的城市居然可以塞進近九百人讓我也頗訝異。我原本以為房子很少,人口應該會很少才對,沒想到開闢了半張地圖後居然還挺多人的。

  只是可惜這次沒做出採集小屋、藥草屋與狩獵場的最佳化。這三個生產設施受影響因素太多,基本上只能靠經驗手動微調,我可以從木頭產量算出每個小屋得放幾個人,但一般人應該沒辦法這樣算
…總之採集小屋一般只放2~3個人,藥草1人、狩獵場2人,如果地上還有剩果實才會加人。
 
  而且這次用掉中型地圖整個半面木柴產量才達到2700。但之前護林小屋最佳化,兩座森林就有900的產能…有點猛。如果不是因為食物想自給自足,我大概早就把地圖畫滿麥田圈了吧。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2404245
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留言共 1 篇留言

peter
特別註冊巴哈問屋主有關這遊戲的問題!

柴火不停掉價的原因到底為何? 從一開始的4變到2...都快崩潰了orz
我護林場6座/24人、伐木場14座/14人、貿易站2座,應該就這三個跟柴有關~

若能得到您的回應小弟會十分感謝! 總先在此先感謝屋主!(不知道是不是這樣叫XD

04-27 08:41


是價格往下掉還是產量往下掉。
一座護林場最大平均收穫量是339,而伐木小屋尖峰產能是900。受過教育的工人每次生產四點柴火,所以一個護林配一伐木應該是剛好還有剩餘。

此外一間小屋不論人口數,木屋固定消耗柴火25個,石頭屋20個。如果堆料場內有煤炭,煤炭消耗速度與柴火等快。柴火不夠的話去市政中心看房屋數量然後乘與消耗量就知道城鎮真正的柴火消耗量。

有時市場會堆柴火,導致每年柴火消耗量浮動,但平均消耗量是不變的,只看房屋數量。04-27 08:48

要注意,工人沒有受過訓練時一點木頭只生三柴火。04-27 08:49
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5喜歡★tulip810018 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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