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【RPG公會】信不信由你,漫談角色演出-矛盾篇
作者:阿雨│2014-04-08 06:03:15│巴幣:74│人氣:723
警告!
內有大量阿雨毒素,警告!!!
個人認為,角色有兩種階段。
一者是創造,即先天,
後者是演出,即後天。
創造要求的是將各種有趣的創意,透過各種比例編排安插在一角色上,無論是個性還是外表,以及技能亦是。那也是許多玩家最一開始最能體會到的樂趣之一,因為在此他們能自由操控自己角色的各種因素,不被外人所左右。
演出要求的卻是各種臨場應對與是否明瞭角色特質。種種的對串會遇到五花八門的玩家,勢必也會碰到各種前來挑戰你角色的其他玩家,如何利用他人的威脅來轉化成自己優勢,將角色的特質跟他人角色權衡,那往往會是一場競爭。
創造是設定者的事,演出是操作者的事。
在此要談不是前者如何「創造」,而是後者如何「演出一個角色」。
How to live.
==進入本文==
前路為錯誤,
真相在後方。
零式最強論。
承上回衝突篇完,
接下來是矛盾篇。
矛盾,矛與盾也。
陰與陽、光與暗、生與死、喜與悲、正與反……
相反的缺陷,衝突的原點,張力的來源。
國文修辭法的映襯、對比、反語、對仗、雙關全都利用到此概念,
換言之這技法其實老早在我們的話語裡根深蒂固,但我們多半沒有察覺。
若缺少了它的滋潤,你再如何演出一個故事都只是條單行線。
它就是如此重要。
來吧,首先是「設定」的矛盾。
從角色誕生下來,操作者刻印在角色的背景與個性上各種皆是矛盾的開始,
來自東方,卻有著西方的裝備,
持有武器,卻偏偏使用魔法戰鬥;
性別女性,卻用著男生的說話口氣,
個性隨便,卻在小細節意外認真,
───反差。
以一,突顯十數量的廣大;
以黑,刻出白紙的浩瀚無邊,
有了正確的價值觀,錯誤的道路才會被旁人注意到。
可嚐試著在自己的故事與文字中找尋有沒有如此對立的東西,
如果有,請好好保握,
如果沒有,可以努力栽培。
雖然絕對的高度極難被塑造出來,
可是相對的高度卻是非常容易被刻劃出。
───只是千萬,不要隨意拿自己的矛戳自己的盾。
矛盾衝突,如此爆點往往是最終手段,非到劇情轉折處千萬不要使用。
===好吧,以上聽聽就好。本系列要談的是演出不是設定===
第一道門,是技。
「文字」的矛盾。
無論是對串還是小說,各種句型皆可簡單劃分成兩種類型:
『旁白』與『角色對話』。
『旁白』首重公正,以第三者的絕對客觀角度來眾觀場景,給予絕對性之說明,不容推翻的真實。
『角色對話』首重個性,以角色立場說出各種角色得到的情報與情緒,給予相對性之說明,無限接近真實的假設。
雖依照不同作者文風不同而有所調整,常理來說可歸納成:
『旁白』=真話
『角色對話』=謊言
旁白只能說事實,而角色對話往往參雜許多真實煙霧彈。
假設今天一個裸著上身圍著披風的中年男子來到酒館,
『旁白』只能老實陳述男子模樣,多一件衣服都不行,頂多將樣貌省略成「男子來到酒館」,
但『角色對話』卻可以說「這圍著爛大衣的大乞丐來酒館做什麼?」「這裡鬥技場可不是鬥技場」等……各種會嚴重誤導讀者的對話。
簡單而言,一正一反,實際上我們在使用的句型本身就是一個矛盾點。
片斷地給予真實,再穿針引線地誤導現況,虛構的真相將自然而然地被讀者推出。
矛與盾真正的用法。
就拿阿雨的對串來說。
95%時間,
阿雨的『旁白』必定保持絕對的客觀。
依照對串的前文,以對串者全名稱呼之,或以對串者的原始稱呼來呼之。
同時動作必是角色確實做出的。
為真。
『角色對話』依照每個角色有所不同,利里林情況參雜大量惡魔的蠱惑之語,針對性很重,基礎上多為誤導之語。
為假。
「不要就不要咩,小氣鬼。」
斷角魅魔沒有回應多姆的問題,僅在嘴邊碎碎念。
但從她微斜視的眼神可以清楚看出:
她等會就會戳人了,一定會。
原始句型,對方角色多姆的名字一定要正確。
在長時間植入讀者如此印象後,
接著在那5%時間,真偽交替。
用『角色對話』說真話,用『旁白』說假話。
瞬間做出的真相誤導。
「不要就不要咩,多姆。」
斷角魅魔沒有回應小氣鬼的問題,僅在嘴邊碎碎念。
但從她微斜視的眼神可以清楚看出:
她等會就戳那位小氣鬼了,一定會。
句行轉換後,已經用小氣鬼借代多姆。
此後強制性沿用。
雖然這刻起,『旁白』失去了公正,但由『角色對話』扛起了公正,依然一正一反,因此多半對串者感覺不出差異,很容易就此接收這份誤導,相信多姆真的有點小氣。
───當然,這種技法將因使用者的心態而有不同用法,誤導別人僅是在這裡作者的癖好,相信有其他正確用法等待別人發掘。(但阿雨想不到,對不起ㄏㄏ)
第二道門,是路,
「行為」的矛盾。
角色會依設定與個性,順著場景順著互動一路走下。越是掌握了角色的操作者,越會無意識間替角色指出一條不可逆的單行道。
久之,角色不再執行與自身相違之事,角色不再接觸與自身相逆之物。
角色完成了,但標下句點。
為避免早早就觸發此境,將角色放置會令行為產生矛盾場合,成了件重要工作。
稱為None Meaning Act,通稱N.M.A.
以上純屬胡說八道。
好比一個討厭甜食的女孩,偏偏在陰錯陽差下住進了糖果屋下,
好比一個崇尚聖光的騎士,在立下騎士宣言後才發現主人是不死者,
好比一個習慣背叛的小偷,結交上許多從不背叛朋友的傻子朋友們。
將角色放置在矛盾,是一種。
好比一個討厭甜食的女孩,用愛吃甜食來結交同齡朋友,
好比一個崇尚聖光的騎士,學習亡靈術來根除不死者,
好比一個習慣背叛的小偷,立志成為貫徹愛與正義的騎士。
讓角色執行矛盾,也是一種。
角色任何一個特質,只要加上負號後都可拿來做梗,也包含角色的行為在內,任何想法都可以是使用的對象。
透過以上技巧,將角色推向絕境的極限後的自我反問,將大幅強化角色的內心戲張力。
但務必謹記,此流程乃是操作者所認知的角色行為,換言之是南方行為,因此行為之範疇相當廣泛,不必畫地自限。
第三道門,是底,
「真相」的矛盾。
越是通往最終結局,
越是揭開最初面紗,
往往答案必須要是持有一定力度的真相。此時真相越具矛盾,越能突顯其劇情張力。
好比電影星際大戰的:「I'm your father。」
好比漫畫死亡筆記本的月殺L橋段。
好比動畫反逆魯魯修的最後結局。
真相能與主角的誕生或相同理念連成一線時,便能將劇情的張力相對提升。
統整各種故事最常用的例子,就像:
「最後敵人是未來的自己。」
「最後boss是我方組織的首領。」
「男/女主角反目成為敵人。」
「父子之戰。」
這類型的伏筆通常在故事開頭就必須設定好,並不隸屬於演出的部份。
───但對串不是寫小說,故事發展很難依照作者構想進行,必定會有意外。
因此於對串中無時無刻標定「矛盾的真相」,這才是這段最主要的涵義。
最後一道門,是源,
「操作者」的矛盾。 必須說句很殘忍的話,所有矛盾必須要先從操作者心中產生出來,進而提問與反思,
此矛盾攻訐才有其成效。
換言之,所謂的矛盾必須自學,沒有捷徑。
直直走很容易,回頭走也很容易。
可頭看著後方卻要直走反而成了件非常困難的事情。
但也唯有邊走邊反省,你才能看見路的偏差與自己走過的道路。
有光就有影,
你必須看見,藏在自己角色身後的那份矛盾,
那份矛盾方為角色的真實。
對不起只有四門沒有八門。
結尾再請阿雨現身訪談,做個收尾:
Q:關於阿雨你口中的「矛盾」,能具體舉出例子嗎
阿雨:「矛盾有太多種。每個人都有自己的矛盾,一百個人就有一百種。
我的矛盾並不等於你們的矛盾,所以還是請捫心自問吧
不能言傳,只能會意。
尤其我的例子,各位相信就完蛋了(?),所以別聽了吧。」
Q:若矛盾相戳,會發生甚麼事?
阿雨:「會高潮。但請確保後續劇情還能保有吸引觀眾的要素。
否則很容易爆發完就GG。早洩。」
Q:越來越聽不懂了,阿雨講白話點可以嗎?尤其例子多舉一點。
阿雨:「都走到這地步,例子早用光了。
接下來面對你們的只有無限的意識流!
ㄘ我電波吧!」
Q:(爆打阿雨)
下回最終,沒人看得懂的美學,張力篇。
缺陷 衝突 矛盾 張力
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留言共 11 篇留言
賽菲洛斯:
以為英文縮寫很帥ㄇ?吃窩拳頭啦!
04-08 07:07
天宮雪:
所以阿雨哪時候要再來擔當惡搞劇本的演員?
04-08 11:08
好吃雪花肉:
所以我永遠正義。
04-08 13:17
黑い影:
這文章!有毒…(死
04-08 16:29
柴貓:
也就是柴德該走上水屬性之路(柴德:欸
不過柴德以後真的得跟過去的自己打呀XD(劇透
04-08 20:12
百合子:
解說員十分強大....也難怪3l這麼討喜
05-24 18:09
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