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4 GP

從商城包包論傳奇遊戲耐玩不足的缺點

作者:雨情│2014-04-08 01:00:12│巴幣:8│人氣:281
嚴格來說,幻想是很有趣的遊戲
不過這遊戲有兩個缺點是讓我絕對不會玩他的原因

1.包包太小
2.角色欄位太少

所以我不會玩他XD~

其實會打這篇文,有一半是因為私心
想要傳奇接下來的遊戲
能有一天能達到無限包包的境界XD~

不過這件事情要從頭說起了

眾所皆知,傳奇的遊戲都有一個很大的致命點

"不耐玩"

這是一個很大的缺點,但是話說回來
傳奇的遊戲真的不耐玩嗎??

說真的,我不認為這世界有所謂耐玩的遊戲
單就遊戲本身,任何遊戲都不是耐玩的

再好吃的飯,天天吃也會膩
再好玩的遊戲,天天玩也會膩
加上遊戲這麼多,玩家選擇的多
自然不會呆在一個遊戲中

所以遊戲不耐玩,其實不是真正的事實

根據統計,線上遊戲的玩家
真正在進行遊戲攻略的時間
其實不到20%....

傳奇的一個缺點就是,用老舊的思想去製作遊戲
認為遊戲內容豐富,就能讓玩家長駐遊戲
這是錯的,因為遊戲開發的速度不可能超過玩家攻略的速度
玻璃渣都做不到了,傳奇如何比較??

一個好的遊戲
應該讓玩家自己去找尋根發掘遊戲的意義

一般來說,玩家在線上的時間
會隨著玩家的類型而有不同

1.探索型:

這類玩家以發掘遊戲的新鮮事為主要目標
極端的情況下,不管地圖在大
他也會跑完

劇情寫得在長,他也會看完
系統設計得再複雜,他也會破解XD~~

這類玩家以探索新事物為主要目標

所以對付這類玩家
最好的辦法就是不間斷的更新遊戲

其實這邊要說說
其實傳奇的更新根一般國產遊戲都有相同的缺點

就是更新頻率低,但更新幅度大

但我在日本看到的情況是
日服的特徵就是,不間斷的大量更新
在日本,只要有放假的節日
就似乎會有相對應的活動出現

但是...很少出現大幅度更新
大更新的幅度是一年1~2次
這一點跟台灣沒有太大差別

但大量的小更新
卻是維持遊戲耐玩程度的最主要方法之一

而國產遊戲之所以採取頻率低而幅度大的更新法
說穿了,不過就是代理時代留下來的...習慣

這樣的更新法毫無道理...

其實就算每周傳奇的更新服度就只是一個小任務
一隻新魚種、幾個新道具、新的便捷系統
玩家也會產生傳奇對幻想神域有著大量更新的感覺

一年更新一次100個任務
不如一周放出兩個任務,還來得有趣...

2.競爭型:

競爭型玩家大概是最多人貼標籤的一種

因為這類玩家在遊戲中的最大目標就是

"贏!!"

PK也好、PVP也好
這類玩家的唯一目標就是

"贏!!"

對這類玩家來說
遊戲的職業平衡相當重要

因為這類玩家的品性差別很大
有些會無條件的鑽漏洞,只要贏就好
有些則希望公平情況下的贏

不過這類玩家也最好處理
因為只要有競爭的地方
這類玩家就樂此不疲

其實台灣玩家絕大多數都非競爭型玩家
只是少數競爭型玩家實在太出風頭了XD~
所以產生的錯覺罷了

3.社交型:

對這類玩家來說
所謂的網路遊戲,就是個可以玩的聊天平台

遊戲的互動是這類玩家的最大重點
遊戲平台應該盡可能的提供這類管道

讓玩家之間有交流的必要或者需求

對這類玩家來說,聊天跟社交會占去大量時間

實際上,對極端的社交型玩家來說
玩甚麼遊戲其實不是那麼重點
重要的是跟朋友一起玩的感覺

傳奇的遊戲,有時候真的....太孤單了...

4.成就型:

這類玩家基本上就是個"M"

挑戰難度就是這類玩家遊戲的最大目標

被王輾過去,還笑得出來的就是這種玩家
因為遊戲就是要有難度,才會有趣

如果一個玩家每次玩單機板總愛從困難模式開始
基本上就是這類成就型的特徵

至於傳奇的遊戲...

我玩到快50及只死過一次
還是自己挑戰極限,挑同等級五人副本才死的
我還沒點過裝耶....這難度也太低了吧....

一般副本簡單一點是無所謂
畢竟是讓休閒玩家生存的空間
但困難副本還這麼簡單
那就不對了

至少要有讓人,不小心就會躺的感覺
才是好的難度吧@@a

沒有挑戰性,真的一直就是傳奇遊戲的最大死穴之一

網路遊戲的玩家,硬核的比率真的高很多
沒必要在高端困難的地方放水~

既然副本有難度的分別
那就在困難模式把玩家...輾過去吧

玩家有時候真的是很M的....呵呵~

附帶一提,台灣特別版不有趣
那不是難度,只是增加無聊的作業而以...

5.收集型:

收集型玩家...自古以來都被冷漠的處理
因為說真的,除了極端的收集型以外
大多數玩家其實沒那麼大的需求

對我這種極端型的收集型玩家來說
格子的大小是比遊戲性更重要的指標

因為這年頭,不缺遊戲
但缺格子....Orz

身為一個極端的收集型玩家
如果幻想的格子無限大
那會發生甚麼事情??

答案是,我會把所有看得到的裝備
都留一隻最好的,其他才爆掉....
路上拿到的垃圾,不管有沒有用
都塞進箱子裡面

為了收集自己根本用不到的金裝
會一直無聊的打相同的東西

第一張配方是拿來吃的
但第二張是拿來收集用的....

練三個角色,就只為了拿玩任務給的那些衣服
諸如此類云云~

有人說,這是在做資源回收
但說真的,對我來說遊戲的樂趣本身
收集道具這件事情,才是遊戲的最大樂趣

所以非積聚性玩法的遊戲,很難留住我

有趣的事情是
我認為潛在性的收集型玩家數量很可能不在少數
另外就是,女性的比率似乎有比較偏高的感覺

或許這跟天性有關,畢竟女性是負責家庭資源的
所以累積資源是女性的天性之一
(所以女人經常買東西...而男人喜歡浪費錢...Orz)

說完傳奇不耐玩的缺點以後
開始回到最初的訴求

我個人代表收集型玩家要求
傳奇不要再賣那個蠢包包了

理由1

一般來說,遊戲公司會賣包包
是為了在遊戲中製造稀少性的需求

但是別忘記了,這世界最稀少的
不是格子,而是格子內的東西

與其賣那些沒啥利潤的包包
不如賣更有賺頭的格子內容物

這邊就要抱怨一下傳奇的爛伺服器了

老實說,昨天在名將板看到要刪玩家資料的公告
一整個覺得....莫名其妙....

在十年前,或許這樣的做法還有意義
但在摩爾定律發揮的十年後
刪除玩家資料的意義何在??

一個玩家的電磁紀錄能多少??
了不起就10M吧
至少我這輩子還沒看過容量這麼大的RPG紀錄檔

我的硬碟有1.5T,夠塞十萬人的資料了
我送你一個吧~

而且在全世界都在講大數據的年代
居然有人把珍貴的玩家資料刪掉

無法理解...
這些資料比那設計失當的問卷還有用
(這次活動的問卷,是不能拿到有用資料的
問卷設計上有失當的問題....)

傳奇,你知道巴哈給我多少圖片容量嗎??
500M阿....還不限定我發文數量
估狗好像給我500G的網路硬碟

年代不同了...

這年頭,奢侈的浪費電晶體、頻寬、記憶體
才是美德

比起玩家遊戲的體驗
伺服器的晶體真的有貴到不值得投資嗎??

壞事傳千里,就算我一直很順
也會一提聽到傳奇伺服器爛的訊息
就這一點,傳奇必須好好的反省

回正提,這些東西跟我說的包包有啥關係??

關聯就是,你就算給玩家無限倉庫
也不會真的對記憶體產生多大影響

雖然奇摩曾經害怕過無限大的信箱容量會帶來記憶體的成本上升
但實際上....杞人憂天了
信箱容量的增加其實很慢
還遠遠低於摩爾定律的強大

無限量的倉庫,對官方其實不會造成太大影響
絕大多數的玩家根本不會是極端收集型
過多的道具其實多半帶來的困擾更多
因為難找到要的東西XD~

無限量的倉庫成本是零

理由2

女人的衣服永遠少一件衣服
如果衣櫥還塞得下的話

實際上,格子的大小
就某方面來說,是為自己的行銷製作胃納量

(胃納量:
一個消費者的最大消費能力除了金錢的數量以外
需求的極限也是一個原因,而需求的極限稱為胃納量
因為就根人吃飽了就不會想吃飯一樣)

格子越多,能塞的裝備越多
就越有可能有人做專用裝

PK一套裝、水屬一套裝、火屬一套裝
重練要用的裝備又一套裝

說到這個,再順便抱怨只能開三個角色吧

莫名其妙
"重練"一直都是遊戲玩家最耗時間的事情
正常來說,應該要多鼓勵玩家重練才對
怎麼反而鎖在三個?

讓玩家每種武器都能練一隻
等同消磨了玩家十倍的時間....

為什麼鎖定數量??

包包...多綁手綁腳的設定....

行銷都該知道,胃納量越大
能賣的東西就越多

那麼就不該鎖格子
反而應該OP點,格子無限量供應
然後大賣特賣格子內的東西

理由3

在這遊戲比玩家多的時代
玩家流動性非常之高

一個玩家黏滯性的產生
主要的原因不外乎就兩個

1.在遊戲中擁有大量資產
2.在遊戲中有著不可切割的人脈

遊戲好玩??那才不是甚麼特點

因為遊戲好玩是"應該"的
不好玩的遊戲連被挑選的機會都沒有

但即使只有好玩的遊戲
玩家依然選擇過多...

為何玩家要留在一個遊戲中??
遊戲性已經不是真正的重點了

有興趣的話可以觀察一下
我接下來說的東西

"遊戲中包包的容量需求,跟遊戲排名有著正關連性"

排名在前面的遊戲中
倉庫容量無限大的遊戲
比率真的有相當偏高的現象....

你在遊戲擁有的越多
你就越不能失去這個遊戲...

這也是為何天堂還有人玩的原因之一

理由4

官方很可能會拿數據來說嘴
說包包占據商城的大量比率

但是!!

這是一種錯誤
因為包包會這麼熱賣是因為包包被鎖了
而為了包包熱賣,所以才鎖包包不是嗎??

這是重複論證的邏輯

實際上的現象是
包包不過是課金玩家跟無料玩家之間的"貨幣"

即使不賣包包,為了收集遊戲幣
課金玩家一定也會拿其他東西來賣
根本不需要擔心銷售而會降低

只是換賣個東西而以
整體差別不大

理由5

第四型商城的崛起

前三型不需要討論,因為早晚被淘汰
但四型商城的特徵就是

滿足玩家一切的遊戲"需求"
先把玩家留在遊戲中

等時間到了,玩家會自發性的產生"貪婪"
然後用商城滿足他們的貪婪

消費型為最大的問題其實都在一個點上

"付錢是一種痛苦的事情"

在腦神經學上已經證明
花錢是跟被打一樣痛的事情

所以消費這件事情,必須建立在一個前提上

花了錢,必須獲得滿足
且滿足感必須大於痛楚

花錢買必要的東西,玩家並不會產生滿足
反而是我這類型的玩家
痛苦永遠大於滿足

那交易就不可能出現

所以第四型商城的崛起,不是沒有道理的

因為他不是讓玩家付錢減輕痛苦
而是讓玩家付錢買爽的

人們對於自己的需求斤斤計較
但對於想要的東西,卻很大方

很多人整個月東省西省的
但遇到想要的東西,卻大手筆了花了好幾個月的薪水

為什麼??

因為這就是人性,花錢是買爽的
不是買不爽的

理由6

現在第四型商城還沒入侵台灣
台灣人還處在被虐的狀態下

如果傳奇能早期投入第四型商城
那就可以獲得獨占性很高的好風聲

當年OMG"早期"不也靠著好風聲
大賺一票的嗎??

玩家對遊戲公司的信賴度越高
荷包的鬆緊度越低

現在沒人做,所以才更要做

外國第四型商城的成功
絕對不是毫無道理的

與其等到世界轉變
不如自己去推動世界

只有當第一個,才能獨享市場

先入者優勢...

附帶一提

至於幻想是否可能做出改變???
我認為可能性不高

但如果真的作了,我會嚇一跳(笑)

我預期的目標是傳奇的後續作品
因為還沒出,要改變是比較容易的事情

對我來說,在還沒出現想玩的遊戲有超大倉庫之前
我會據續泡在日服吧~

那邊包包大的遊戲很多
而單機板的遊戲,無限包包只是基本常識了XD~

以上~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2401119
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