·遊戲特點
1.操作性摒棄了《發明工坊》《牧場物語》之類各個方面都要親力親為的繁瑣操作,甚至比《煉金術師》還要簡單,沒有野外打怪搜集素材的部分。更類似熱門手遊《Hay Day》這種,只用種東西和收東西,後通過各種任務得到金錢買材料再種東西收東西就OK...難度在於有限的時間內分配種什麽樣的東西,當然,越等級高的東西需要時間越多或基礎素材種類越多。(這樣設定的主要目的是,適應手機平臺<人群遊戲齡不高,需簡單上手的遊戲,而且對系統要求相對不高,不會產生過大資源占用>),當然,如果是做在其它平臺上,可能要重新調整下操作和系統策劃了...
2.為了克服手遊重復工作壹段時間後玩家就覺得枯燥無味的特性(其實開羅的遊戲都很比較這樣,壹開始很好玩,但久了之後就無聊了)增加了像《明誌》那樣的多人物互動的樂趣。
為什麽說是《明誌》,而不是《牧場物語》或者《煉金術師瑪麗》呢?因為後者都是壹個主人翁,然後各種配角任妳挑有木有?!太沒意思了..幾乎就是對著攻略就可以攻破壹個目標人物就哈皮哈皮了。但是《明誌》卻是妳可以影響各個配角(電腦角色)之間的好感度,很可能能和妳在壹起的配角和另外壹個配角在壹起了。概括來說,這種三角戀情四角戀情的互動不是比只玩家角色開後宮的互動更有意思更帶給人現實樂趣(?)不是嗎?!
簡而言之,這是最大的賣點,高自由度的牧場生活,也是和上述參考遊戲成名作的最大特點區別。
所以,這部分就想的細化了一下。
劇情的高自由度。壹開始和牧場物語壹樣,男女雙主角可選,並且有豐富的各人物互動劇情。並且有隱藏人物(難度更高)。
而且多次通關的話,會有後宮結局和隱藏圖片。
(多周目好感繼承系統?增加可玩度,有必要嗎?)
支線的感情戲上的分支點的設定決定於:
①好感度。
對於戀愛候補對象,肯定是好感越高越好(當然也要註意相應的其它角色的敵對度),這個也是戀愛結局的重要因素之壹。對於同性,好感高的話則是“密友”狀態,會對妳的經營有些幫助哦。
好感度壹部分取決於目標角色的相關經營任務的完成,壹部分取決於玩家對於各種時不時出現的即時選項的選擇。(對,有時間限制的,參考《櫻花大戰》或者某男性向戀愛遊戲(很古早的遊戲了,名字忘了,差不多是《心跳回憶》同時代的..開始女主3選1同居生活的(很清純,非18x- -),誰告訴我T-T.))
這個設定目的主要是增加玩家的代入感現實感和遊戲專註度,以及增加可玩性。
順便說下,腳踏多只船很有難度的,可能會一場空哦。
②另外要達到戀愛結局的條件之一是,玩家對於重要角色的目標條件的完成(比如聲望達到要求沒,重要的材料是否做出來了,重要人物的制作要求是否接受和完成等。每個角色的結局要求都不壹樣。)(類似《煉金術師瑪麗》《美少女夢工廠》)
這個設定是主要增加遊戲可玩性,調節遊戲難易度。(是像《牧場物語》壹樣,只要做”雙人床“就可以有結婚結局,還是像《煉金術師瑪麗》壹樣,需要做壹堆有的沒的超難的東西才能達到“賢者”這個事業上最好的結局?)
③另外,因為角色的互動性,非隱藏的戀愛候補角色還有個“敵對度”,如果妳和某角色(同性)喜歡的對象(戀愛候補)好感度很高但又不顧及這個角色的好感,可能該角色會進入“情敵”狀態,各處有意無意阻擾妳的經營和感情發展哦。
以上,大概就是主要內容了。不能設定的太復雜,手遊還是以簡單向為主,無論對系統還是玩家。
這個遊戲的特色是:劇情和養成結合,喜歡經營休閑遊戲的人會少很多重復經營的無聊感,而喜歡戀愛養成的玩家除了純看文字外又會多些動腦的樂趣。(《心跳回憶》?!)
當然,也照顧了想純殺時間就玩經營休閑的玩家(不做支線任務不管感情劇情就OK),擴展了玩家群和增加了遊戲的時間(為了不同的結局,玩很多遍)。
·遊戲劇情
不得不說,遊戲劇情看似很簡單無足輕重,其實是個需要好好寫的東西,也是保證很大壹部分玩家會繼續玩遊戲的動力。
而這個劇情文本因為遊戲的目標特性,需滿足以下條件:
1.因為強調玩家的代入感,所以不能太過於港臺偶像劇和撒糖,需要略現實。(這個文筆分寸其實可以參考《心跳回憶》《櫻花大戰》和《明星誌願》,其實就是角色都會有些缺點,不是壹味的倒貼或者莫名其妙的賣萌,然後主角在他們的各自事件中會慢慢發現它們的心裏的小傷痕啥的,然後會有劇情的起承轉合小高潮,最後再結局;某角色可以小虐,不能太過,主旨還是休閑滿足向。而角色的互動則因為玩家傷了角色的心(任務沒完成,選項選錯)或者選項偏向於另壹個角色<“他對妳是真心的”諸如此類,>玩家就有意無意可以撮合各個角色在壹起,當然,也可以分開本來是壹對情侶的角色,作為第三者插足XD等等等等)
2.因為遊戲類型不是純文本的GAL,劇本雖然需要連貫,有大局觀。而且能自然銜接豐富的角色互動劇情,但每小段需簡短。最好是像《心跳回憶》《煉金術師瑪麗》那樣簡單有趣,偶爾會有壹兩句俏皮話或貌似哲理(?)或後期感人煽情的對話,但需要規避像言情小說似的長句子,也沒有什麽大段環境烘托心裏活動描寫,全篇幾乎都主要以對話形式呈現。並且做到各角色劇情的分量平衡,以及自然互動,(最好有:A和B在壹起,後來分手,再後來A和C來電,但又分手,最後和玩家在壹起。之類...《明星誌願》)
為了代入感,玩家心裏描寫可以適當減少,事件沖突需要選擇的部分給玩家選項讓玩家選,主要突出各個角色的個人風格魅力,強調角色萌點差異感。(可以參考文首的各種遊戲,尤其是《明星誌願4》)3.然後.“風格“最大。因為整個遊戲風格是“小清新的休閑向”,整個大故事不要大筆墨的加入戰爭,種族沖突,宗教政治,流血血腥等嚴肅或沈重或血腥的事件場景,如果壹定會涉及也最好淺嘗輒止,比如,妖精公主說:“我們和妳們人類有很多地方不同,妳...願意接受我嗎?”主角:“……。待在我身邊吧。”不用過於擴展什麽妖精壽命長,主角會早死之類的然後主角想到就感覺很悲傷,有點沈重的東西帶過帶過就好...當然,各角色線路感覺不同,先抑後揚偶爾用做某角色線高潮可以,但最後還是歸於“揚”不要帶給玩家玩後覺得要思考人生哲學的壓力感和沈思感,所有的都往“明快休閑不做作”上去寫就好。(題外話,本來我還想設定個角色是“既單純又邪惡魔界公主”之類的,就是覺得這個角色雖然有萌點和強烈存在感,但和遊戲主題不符,寫不深刻沒意思,寫到位了會很陰暗面啥的,最後還是pass了)
·可執行性和各部門工作量
1.策劃:劇情策劃應該還好,主題風格,人物互動和篇幅把握住了就OK。數值策劃占比重很大,需要比較完善合理的數值平衡,包括產量時間和任務配置等;以及選項及好感度,敵對度的升降數值等,結局需要數值等,可能需要些專業知識和大量測試。如果能挖到壹些已做好經營遊戲的數據信息,就參照方案改動改動吧(笑)..這部分工作也許會輕松很多..
2.程序:程序我真不清楚...過硬的技術,嗯?
3.美工:【人物:立繪大概12-20張左右(如果不變姿態服裝的話),比較輕松。然後CG視遊戲完成度,算是普通工作量。如果結局圖不像《美少女夢工廠》那樣每個一張,那一個人物CG美工就OK.】【背景:視遊戲完成度決定。(7-30張。)就是小鎮內部室內和室外場景,大地圖2-3張,雜貨店,教堂什麽的大概有10張?主要是人物對話和接任務的場景。看需不需要人物行走的場景圖。】【PS:相對會比較多,UI,物品界面,養成界面等,看需不需要Q版圖(工作時)和行走圖(點圖)(視遊戲完成度)。】
4.音樂:大概3-5首。如果需要每個角色的主題曲,可能會將近有20首,還是視完成度。
5.文本:文本量壹般,但比較重要,需要合適風格的寫手。
6.測試:可能會很需要壹些人哦,建個群怎麽樣?
7.配音:整體工作量不大,但主要角色可能有些數量(男女各6個?)。
以上,可執行的範圍我覺得是,民間團隊可以出。但是如果真要做到像我上面寫的那樣完備可能要很花些功夫以及團隊的配合。
如果在極端資源有限,或者純追求完成度的情況下,可以揮大刀斬壹些系統設定:經營和劇情兩方面都可以極度精簡。比如經營的分類和聲望系統,配角互動系統,敵對值系統,好感互動(這個會少特色就是了)聯機系統,都可以砍掉,甚至只做單主角的簡單經營+純刷好感的後宮遊戲,會簡單很多。
另外,不同的平臺上策劃內容的豐富度也會改動較大,手機可能是最精簡容易做出的,這個在文末再說。
·總結:
按這個思路來說,該遊戲的制作重點依次為:
1.數值合理,操作性。(模擬經營類遊戲玩的感覺不合理很累或太簡單會有人玩嗎?!Ps:開羅的遊戲數值策略這方面真的可以學習,)
2.遊戲畫面(沒錯,畫面第二,雖然我壹直沒提到T^T...不過與其說是要求畫面多精美,不如說是要求畫面整個需要壹個“風格感”,立繪人物背景和UI都和諧,造成壹種清新氛圍,精美倒是其次..推薦日系明麗卡通風格,或者清新淡雅的略偏兒插的彩鉛或水彩風格。《美少女夢工廠》系列《牧場物語》系列那種都行,主要是統壹)
3.劇情(是否細化考慮後期加的聯機互動樂趣,交換結局卡片或者礦物?買賣系統?)
4.音樂(融入其中)
5.推廣宣傳(不要太早宣傳和放出太多資訊,精準定位遊戲獨特性可玩性:高自由度,劇情豐富。配合圖文宣傳)
註:
本文純以免費遊戲為基礎寫。
如果是商業遊戲需討論:售出平臺。1.是壹開始就整個遊戲賣,2.還是免費推出,然後像《Hay Day》那樣,通過購買服務收費,這些部分都需要考慮和細化。
以上是純理論部分。
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以下是故事劇情和人設...純腦洞 啊哈哈
(其實不一定要農場養成。理論策略到位了,很多收集創造的相關主題都可以套用..煉金術啊,料理啊,養花養草養機器人啊,開客棧啊...現代古代幻想時代都OK,只是我最近很迷牧場系列的遊戲,所以就構思了個差不多的……感謝看到現在的妳,喝杯水,下文也有點長,未完待續育)
【 主角是個樂觀的鄰家少女/悶騷的都市少年。時不時會回憶小時候在鄉下小鎮奶奶家空氣清新,無憂無慮的生活,還有小時候偶然看到的“妖精”(雖然大家都不相信),自己也在懷疑是否是眼花了。(片頭動畫可以是自然的空氣和水,小清新的幹凈的鏡頭感,角色們各自的身影和笑臉(配介紹),最後,美麗的精靈從花朵上跳躍到陽光中去壹閃而過……遊戲主界面出現<是否能出主題曲?>)
本來以為跟著父母在大城市的生活會壹直持續下去。但是,在16歲暑假那年,父親因為工作原因需要搬到國外去3個月,母親也跟著過去。最後決定把玩家還是送回小鎮的奶奶家過暑假。
於是,玩家又到了小時候回憶的故鄉。但是,怎麽覺得,比小時候更破了?!
雖然原始和自然沒有改變是很好啦,但是,比起大都市,還是很有點不方便的感覺:比如夜晚總是停電,而且沒有網絡,快遞附近最近大城市的物品需10天才能收到,日用品也總是不充足,洗澡沒熱水就算了,但有時洗到壹半就沒水了(雖然旁邊會放壹桶備用水)!像這樣的情況還有很多...
剛來第一天,玩家就去了小時候的秘密基地,其實是屋後壹大片被濃郁樹木包圍著的花田,非常美妙,也是玩家遇到疑似妖精的地方。撥開層疊的樹枝才發現,花田已經枯萎了,完全是壹片荒涼的景象。回家後詢問奶奶才知道,原來這片花田是奶奶和去世的爺爺打理的地方(有美妙的傳說),但是爺爺去世後,奶奶身體也不行了,沒人打理的花田也漸漸荒蕪了。
於是,玩家下定決心,從現在開始,由自己來打理田地,希望恢復田地昔日的景象,如果有不清楚的情況就詢問奶奶NPC...
我們的故事就從這裏開始了...】
這裏在制作上分為“經營”和“劇情”兩方面來看會比較清晰,當然,遊戲中玩家的感覺會是壹體互溶的...
一開始,經營方面主角只能開坑有限的幾塊田地,和養殖小雞。可以種植太陽花或者稻子。3日時自動開啟礦山可以采礦。30日精靈登場後,自動開啟海邊,可以捕魚和采集另外的礦石,種植海帶等作物。隨著劇情和等級的提高,會漸漸出現更高級的植物/礦物/畜牧。然後這3大塊基礎作物,可以用設施變成糖漿啊香水啊衣服啊餅幹啊照明設施啊之類的東西賣給鎮上。
劇情方面:主線劇情表線是主角發展小鎮,經營農場。暗線就是主角又碰到精靈,然後發現精靈界的存在以及涉及自身的壹個重大的秘密,幫助精靈同時也是幫助自己的壹個故事。(需要壹定數值和任務要求才能走完暗線,達到最好的隱藏結局)
另外,角色的戀愛互動也是重要的壹塊,有些隱藏人物會牽連到暗線裏面去,這個後面講...
·整個故事
1.經營方向玩家大概重要的有兩個數值:金錢和尊敬度。
2.然後有個隱藏數值,小鎮的發展度。
3.另外有個影響經營和劇情方向,以及結局的重要點數:作物系,礦石系,畜牧系這三塊分別的點數,看是設置隱藏還是顯示。(其實就是妳做哪方面的東西比較多,這個系的點數就會多)
金錢的得失有兩種:
1.買賣東西(任何東西都可以賣,包括基礎礦物)。買賣分兩種:
①常規買賣:遊戲初期必須前往雜物店,約15日的時候,自家自動開放買賣系統(商家上門來買賣)。(玩家可以通過提高尊敬度讓它提早開放)
②快遞買賣:第2日自動開放,但是從下單到收貨需要10日。這個隨著主角的主要材料的制作完成(自行車,小車,船等),會逐漸減少到7日,5日,3日。
主要是大件和貴重品的買賣。
2.做任務。
主角一開始只能最多同時接5個任務,順著等級提高,可以接20個任務。任務失敗或者撤單或會有小懲罰(損失少金錢和尊重度)。
一般來說,任務給的金錢高,尊重度就少;反之,有的任務可以刷尊重度,但金錢較少;當然,也有比較平衡的。另外還有特殊任務是白做的...沒有任何獎勵,跟重要劇情相關XD,也有那種兩種都很少,和角色劇情相關的重要任務,以及暗中升好感度的任務。
任務種類:
①.常規任務,發布在村公告欄上,壹開始只有3個,隨著等級的提升,最高可達10個。每2-3日換新,
②.NPC任務:前期會需要到鎮上去找各地的NPC接任務(有時會有),主要看各NPC好感度。中後期可能會有NPC親自到主角家來請求任務,這2種也包括了重要的劇情任務(重要NPC會有暗示,任務彈窗也會明確標明為主線任務/人物任務)。
③.大概10日的時候酒館自動開放(玩家可以通過做材料讓它提早開放),可以接比較高等級壹點的任務,同時也包括劇情任務。
物品系統:
基礎礦物分三塊:花草系/礦物系/動物系。所有的合成材料都是由這3塊基礎礦物做出來的。
而同時它們之間也有聯系,比如小雞的飼料可以買,也可以自己種小麥。
然後會不斷的需要各種工具,比如飼料器,面包箱,後期的煉金房等...有的可以自己做出來,有的必須要快遞買賣才行。
同時,這些能做出來的器材也是分三大體系的。
另外,遊戲中後期,可否增加”精靈幫助生產(低級產品半自動化)“或者”新的鍛造工具“縮短某項(類)物品的制作時間的方案。
以上是經營方向,經營結局的數值判定和《煉金術師瑪麗》比較像,人物的金錢(《小富豪》結局,)或尊敬度(《鎮長候補》結局),然後還有《寶石玩家》之類的專壹系達人結局。同時,想要完成比較好的結局,隱藏數值小鎮發展度是不可忽視的,最終的好結局大概是《新的傳說》,就是小鎮給玩家建立雕像,作為一個新的美妙傳說的開端。
以下是劇情方向:
如果真要出這個遊戲劇透可恥,同時也給各位腦補的空間,暗線就不劇透了(妳是懶的編了吧XD),以角色介紹代替:
-諾亞-
男,16歲,畜牧系。明快的少年,純真,樂於助人。家住在主角旁邊。
第1日自動登場,容易成為好朋友。女主角戀愛候補之壹;對於男主是容易親近的人。
可能會和路易莎有互動劇情。
-諾雅-
女,16歲,植物系。諾亞的雙胞胎姐姐,但是氣質壹點也不像。是個略微有點淡漠的美人,愛好是看書和花。
第1日自動登場,容易成為好朋友。男主戀愛候補之壹,對於女主是以為冷漠,但很善良容易相處能幫忙出主意的閨蜜。
可能會和約書亞有互動劇情。
-翔-
男,19歲。礦物系。快遞小哥,爽朗性格,喜歡開玩笑和調戲女生但不讓人討厭。住在隔壁的大城市。雖然有點油滑,但總是被喬“修理”。
第2日隨快遞開啟而自動登場。女主戀愛候補之壹,可能會和莉莉絲及路易莎有互動劇情。
-路易莎-
女,14歲,畜牧系。可愛但傲嬌的小女孩,喜歡閃亮亮的可愛的東西。是雜物店老板的女兒。疼愛寵物小狗卡卡,喜歡粘著諾雅。
順著雜物店上門收貨劇情登場,作為買賣的NPC。最晚15日登場。男主戀愛候補之壹,可能會和諾亞及翔有互動劇情。
—約書亞—
男,17歲,植物系。冷漠清秀的少年。高學識,雙親在大城市打拼,目前和爺爺,小姨住壹起,。是鎮上的高材生,大家都說他會到大城市去有輝煌的未來。人情淡漠,諾亞算得上是唯壹可以稱為朋友的人。
主角接第5個任務的時候劇情登場。如果主角壹直沒接到5個任務,最晚第15日劇情自動登場,並會暗語諷刺嘲笑主角。
女主戀愛候補之壹,可能會和諾雅有互動劇情。
—喬—
女,19歲,礦物系。身材很好的大姐姐,成熟嫵媚,但有時會用男人的口氣說話,據說是被當成男孩子養大的。是酒店的人氣舞娘,譽為小鎮的玫瑰花。喜歡調戲翔,總是把他當弟弟。
酒店開啟時登場,最晚10日登場。
男主戀愛候補之壹,可能會和亞伯拉罕有互動劇情。
—亞伯拉罕—
男,25歲。礦物系。酒館的保鏢加待應,身形碩長,成熟感,謎壹樣的大叔,是近2年才來小鎮上定居的,沒有人知道他的來歷,偶爾會消失幾天忙自己的事。但才華和人品是讓大家都很放心的。
酒店開啟時登場,最晚10日登場。
女主的戀愛候補之壹,可能會和喬有互動劇情。
—莉莉絲—
女,15歲,植物系。教會的修女,非常純真的清純少女,溫柔善良,很容易害羞。
男主戀愛候補之壹,在第5日開啟教堂劇情中登場。
可能會和翔有互動劇情。
-------------隱藏角色----------
—狄倫—
男,年齡?,精靈系。海的王子。
過目不忘虛幻般的美麗容顏,仿佛放著不管就會消失的少年。
30日開啟精靈事件1(海邊地區開放)時自動登場。
但是接下去要走他的線壹定得不斷提高數值完成主劇情暗線並且正確開啟和選擇他的劇情。
女主戀愛候補之壹,無情敵。
—艾維娜—
女,年齡?,精靈系。精靈公主。
無與倫比的氣質,耀目的美貌。全身籠絡在星光閃爍之中。蝴蝶會圍繞她飛舞,花朵會為她盛開,寶石因為她閃耀。
但是,現在的她,面顯淺淺的憂愁,因為族中的壹些事務。
不會自動登場,需達到主線劇情暗線條件才會出現,最早約37日登場。
接下去要走她的線壹定得不斷提高數值完成主劇情暗線並且正確開啟和選擇她的劇情。
男主戀愛候補之壹,無情敵。
以上是全部可發展戀情的主要角色,都需立繪和表情系統。除了2位隱藏角色,其它人都可能成為密友或情敵。
------其它配角-------
—鄧肯—
鍛造店大叔,男,38歲,礦物系。
憨厚粗糙的性格,如同他的身材。雖然長相天壤之別,但確實是喬的父親。
—奧斯蒙—
雜貨店大叔,男,36歲。植物系。
有點俗氣,勢利,嘴甜。是路易莎的父親。據說怕老婆。
順便說下,他的家庭序位:女兒>老婆>小狗卡卡>自己
—尤朵娜—
女,34歲。礦物系。
壹個非常喜歡漂亮衣服和寶石,總想把自己打扮漂亮的大嬸。
最喜歡聽人家誇獎她年輕漂亮。對寶石有研究,同時負責雜貨店的壹些特殊貴價品的進貨。比較愛八卦。
是奧斯蒙的妻子,路易莎的母親。
—卡卡—
狗狗,女孩子,1歲。
路易莎的寶貝狗,正是活潑的年齡,任性,對帥哥很黏很乖,對除了路易莎和諾雅以外的女孩子都很兇...和路易莎壹樣。噢,我是說長相都壹樣可愛XD
—帕克—
男,39歲。植物系。
老實忠厚的男人,身體有點不好,總是咳嗽。所以自己在研究草藥。
隔壁雙胞胎的父親。
—艾爾瑪—
女,36歲。畜牧系。
普通又溫和善良的大嬸。喜歡小雞。
隔壁雙胞胎的母親。
—提姆—
男,70多歲,畜牧系。
約書亞的爺爺。睿智但有些古板的老頭,喜歡看古書和批評現在的孩子們都太嬌氣了。
—珍妮絲—
女,32歲,礦物系。
有點胖,但是還算耐看,據說年輕時候也有些人追求,但至今未婚。
興趣有點奇怪,喜歡搗鼓巫毒娃娃之類的怪東西,以及兵刃之類。對鎮上的傳說很有興趣。
是提姆的小女兒,約書亞小姨(父親的妹妹)。
—瑪姬—
女,看上去24歲左右。植物系。
酒館的女老板娘,美女,會用眼神說話。不喜歡別人打聽她的年齡,7年前來這裏定居容貌就幾乎沒老過...對於她的過去有很多種版本的說法。
—尼克—
男,畜牧系,17歲。
雀斑,有點傻,但家裏很有錢,喜歡抖威風。總喜歡跟在約書亞後面當跟屁蟲。是鎮上遊手好閑的小混混,對待男女主角的態度差很多。
—澤拉姆—
教會的牧師,男,52歲,礦物系。
平和淡然,總是掛著淺笑,是鎮上和鎮長壹樣受人尊重的角色,壹些節日慶典或比賽會由他主持會當裁判。46歲,植物系。
—奶奶—
主角第一個見到的人,也是小鎮上唯一的親人。
和藹慈祥,不會幹預主角太多的事。但是關鍵時刻總是能提壹些不直接的建議,會讓主角自己去考慮未來的路。
也是整個遊戲的說明書...尤其是初期,不會就問奶奶吧XD
據說年輕時是個大美人。
—爺爺—
主角的爺爺,
會出現在主角的回憶畫面裏,有悠揚的風和俯身教幼小的主角認識山水花草的慈祥面容。
爺爺和奶奶感情壹直都非常好,是鎮上傳說中完美的一對。
—小精靈—
30日登場的角色,可愛小巧,不明男女。
喜歡飛在主角周圍,有時也會停在掌心上。有點可愛也有點嘮刀煩人。
很強的精靈種族自豪感,超喜歡公主大人。
—普利莫—
鎮長,37歲,畜牧系。
性格低調沈穩,但有魄力,有領導力。
和牧師壹樣,在不同的方面受到大家的尊重。比賽和慶典可以看到他色身影,有時也會做演講。
對小鎮的發展很盡心,但這十年來總是進展不順。但不會在人前抱怨。
--------------分類總結---------------
植物系:諾雅(女),約書亞(男),莉莉絲(女) 奧斯蒙,帕克,瑪姬,
畜牧系:諾亞(男) 路易莎(女)艾爾瑪,提姆,尼克,普利莫
礦物系:翔(男) 喬(女) 亞伯拉罕(男) 鄧肯,尤朵拉,珍妮絲,澤拉姆
三個系主要是NPC們給任務的指標,如果玩家在某個系比較有成就,就會有更多的機會接到該系的人物給的任務,同時可能會出現該系的高級任務。而戀愛候補也可能會對自己系的任務有些到達XX經驗的要求。
(以上是大概的配角,應該還會加刪減更改人物,至於是以頭像還是立繪呈現,需要根據遊戲需要和團隊實力具體細化考慮)
所有資料都不是定稿,可能會有調動(說到底,這也是個人的腦補=。=)
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尾聲,總結一下。
零零碎碎寫了這些,也沒有系統的整理,肯定還有需要推敲和細化理順的部分。所有資料也都不是定稿,可能會有調動(說到底,這也是個人這兩天的腦洞,能不能開始都是問題=。=)
因為寫的有點亂,對看到這裏的大家說聲感謝,要是能多多少少帶來些經驗和靈感小m就非常高興了。
然後,整個策劃大概是依團隊理想實力狀態,根據PSP平臺寫的,如果手遊考慮到系統內存問題可能會精簡(這個需要程序猿指導..),PC可能會考慮更多因素。當然,如果真有人有興趣要做,建成團隊後更要做適合團隊資源配置的改動(比如劇本很牛,系統大家都不會可能就改成gal類型了,笑)。
我的習慣是化繁為簡,就是把覺得要考慮的東西都壹股腦寫出來,再根據情況做減法。這樣比較完備,而且也許以後的策劃會用的到某個部分也說不定(笑)。
最後,第一次把腦洞認真的以文字方式寫下來,不算策劃案的策劃案,笑,還是總結壹下吧(想到哪說到哪...):
1、賣點。壹個遊戲最重要的是,妳要清楚把它做出來的賣點是什麽,即它靠什麽吸引玩家,這個是總策劃壹定要清楚的。比如我這個就是想做壹個”有趣不枯燥的休閑遊戲”,而且所有的策劃內容貫穿始終都要為這個亮點服務,“有趣不枯燥:經營農場的樂趣+豐富的互動劇情,”;“休閑:不用太動腦的經營方式,沒有大量的操作性,沒有沈重的題材”。
2、合理的資源分配和別忘了考慮執行度。就是,現在的市場情況,面面俱到是不現實也是浪費資源的,任何事物都要尊重市場才有市場。因為實際情況做不到硬核遊戲。當然,每個遊戲定位不同,這個遊戲也沒必要是硬核遊戲,所以很明顯的,策劃需要了解基礎的資源配置情況,如果從壹個公司出遊戲的角度考慮,這個遊戲最重要的是壹個優秀的策劃,尤其是數據策劃,美術音樂等都是往後排的了...但是,更加實際的情況是,如果我真要出這個遊戲,我又不是公司沒那麽多資源,在找不到策劃的情況下的民間團隊,可能會以現有的團隊資源對遊戲做很大幅度的改動,可能最根本的遊戲類型和亮點都要改,整個策劃案重寫。這個是必須要有覺悟的(笑),可能會和初衷相去甚遠,尤其是開較大腦洞的情況下。(所以,真要做遊戲的新人,腦洞要小而有趣..笑)
3、創意。其實也就是延展第1點,賣點,賣點不是順便就好,要有意思,有獨特性(減壓?深刻?幽默?對玩家有幫助……)。為什麽很多非硬核遊戲紅了,尤其是很多非常簡單而莫名其妙的手遊?創意啊創意!要麽就順應市場潮流人心所向...不過這個眼光不是誰都有的。
4、風格。很多遊戲紅並不是它有多好,而是妳有沒有壹看到它就覺得:“啊,我知道/我在網上見過這畫面/我有印象玩過!”瘋狂的小鳥,憤怒的小鳥,水果忍者,湯姆貓,植物大戰僵屍,428:被封鎖的涉谷……風格太重要了,不僅是紅,而是壹個普通遊戲要是做個四不像也不好啊。做遊戲的人都希望把自己覺得最好的壹股腦搬進去,但這樣卻是帶給玩家覺得最不適的(比如《仙劍1》的主題是仙俠背景下的愛情和宿命,它要是加入很多國仇家恨種族紛爭的深刻描寫反而不會帶給玩家那麽純粹的感動,或者改成日系卡通風格的畫面也很奇怪對不對?雖然這些東西單獨拿出來都很有賣點)。而風格這個東西,主要通過美術文本音樂風格壹致/操作性流程獨特/題材表達獨特/極簡極繁/等等來實現...總之,就是妳會覺得“這個遊戲有點什麽不壹樣的地方”,存在感強烈。而在創意不肯定的情況下,美術和文字和音樂的壹致是最能表達風格的手法。所以,首先確定符合亮點的風格,然後規劃適合的各個部分讓其統壹和諧(別忽略了UI),刪除或更改不適合的(不管它再好),也是壹個策劃應該註意的地方。
好像又略寫多了,估計專業策劃看到會笑吧,其實這也只是個人愛好的文字表達啦,人是喜歡交流的物種嘛,同時,也歡迎各界人士的交流和指教XD。
再次,非常非常感謝看到結尾的妳,能博君一笑我就很開心啦XD