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14 GP

遊戲經濟學(二)-遊戲生命週期及營運方針

作者:焦慮│2009-11-16 19:39:52│贊助:2│人氣:6418
  原本只是閒暇時隨手寫的文章,不過這題材出乎意料的受到討論,剛好最近原本的工作也正告一段落,就繼續寫下去了。所以基本上這篇是承續上一篇文章:遊戲經濟學-淺談線上遊戲收費制度接下去討論遊戲廠商是如何決定營運一款遊戲的方針,雖然沒有數字分析,不過在論述邏輯上可能會比較複雜,算是為了有興趣進一步探討的朋友所寫的。
  其實嚴格來說,產品生命週期及營運方針應該算是管理學和行銷學的領域,不過經濟學原本就是在討論如何以有限資源達到目的,為了統一就依然沿用這標題了。

  要討論廠商如何營運一款遊戲,就必須先了解遊戲生命週期,而在了解遊戲生命週期之前,則必須先介紹行銷學中有名的BCG矩陣。

一、BCG矩陣
  BCG 矩陣的全稱為 BCG Growth-Share Matrix ( BCG 成長佔有率矩陣),其中 BCG 是為一顧問公司 BostonConsulting Group 的縮寫,亦即由 BCG 公司所提出的矩陣表示方法。主要目的是協助企業評估與分析其現有產品線,並利用企業現有現金以進行產品的有效配置與開發之分析模式。橫軸為相對市場佔有率,縱軸為市場成長率,依此劃分為四個部份分別為問號( Question Marks )、明星( Stars )、金牛( Cash Cows )與看門狗( Dogs )。 如下圖:



低市佔、低成長率-看門狗事業
:狗延殘喘(XD),也就是廠商該放棄的部門,雖然很遺憾,但在台灣遊戲市場中,國慘...國產單機PC遊戲就是標準的看門狗事業。
高市佔、低成長率-金牛事業:擁有高市佔率,同時市場、競爭趨勢趨近成熟(低成長率)的部門,最能夠為廠商帶來利潤的事業部門,一般來說MMORPG類型(WOW、RO、天堂、楓之谷等)的OLG就是金牛事業。
高市佔、高成長率-明星事業:未來有希望成為金牛事業的明日之星,企業只要持續保有技術競爭優勢,將能保有較高的市場佔有率,而未來經過競爭、淘汰弱者後,整體成長率降低之時,即可成為另一頭金牛。我認為現在所謂休閒、博益類型的OLG就是典型的明星事業。
低市佔、高成長率-問題事業:問號即是問題兒童產品,亦即未來不確定性高,因為該產品處於新興市場,但是由於現階段競爭力較弱,因此市場佔有率不高。該產品可能會發展成看門狗事業,也有可能透過促銷、加強研發等各種手段提高市場佔有率,而成為明星產品,當然最後再蛻變成金牛產品。最近很流行的開心農場等WEB GAME,我將之歸類為這類問題事業。

  簡單來說,廠商所需要努力的就是:善用自金牛事業所得利潤(短期方針),維持金牛事業收入的同時發展明星事業(中期方針),並培養問題事業成為金牛事業(長期方針)。
  大致了解了BCG矩陣後,我們接著進入遊戲生命週期的討論。

二、遊戲生命週期
  一個產品,不論是用於吃喝玩樂,不論是單機遊戲或線上遊戲都有各自的生命週期。而一般我們將產品的生命週期分為四個階段如下圖:


縱軸為現金流量,橫軸為時間。
四個時期則分別為:
導入期(Introduction):一般來說產品剛進入市場時,銷售成長呈緩慢成長的時期,在此階段由於需要高額費用來推廣這項產品,所以幾乎是無利可圖。然而,在現今台灣遊戲市場中,遊戲廠商眾多,再加上不論是家用主機、電腦或是線上遊戲,幾乎都是代理國外遊戲,換句話說這些遊戲大多在國外早已上市,玩家們可以利用網路、雜誌等管道取得遊戲資訊,而且預購模式風行,所以大部分遊戲是沒有導入期的。
成長期(Growth):產品快速為市場接受,利潤明顯增加。由於前述因素的關係,現在的遊戲大多直接進入成長期。
成熟期(Maturity):產品成長趨緩,此時期由於產品已獲得大多數消費者所接受,所以產品利潤趨於穩定。這邊值得一提的是,通常已經具有知名度的遊戲續作,比如FF、DQ、MH系列,會是直接進入成熟期的狀況。
衰退期(Decline):產品銷售下降的時期,此時利潤可能大幅滑落。像是一些經營不善的OLG,如早期的英雄、深遂幻想到最近的大航海時代,廠商必須想辦法再創高峰,設法拉回銷售量(圖中虛線部份),延續遊戲的生命,否則就只能收割該遊戲(實線部份)。

三、營運方針
  介紹完遊戲生命週期,我們可以開始討論,遊戲廠商是如何就一款遊戲來決定營運方針。
  雖說前面提到,目前台灣市場的遊戲市場是跳過導入期的,但有個部份還是很重要,就是"新遊戲正式上市前的宣傳期"。這時期廠商投入資金打廣告、作促銷,單機遊戲送預購特典,線上遊戲開始CB,這些對廠商來說都是龐大支出,而且除了預購外無法即時回收利潤,所以事實上也是符合導入期的特徵:廠商想辦法讓手中的問題產品藉由行銷活動發展為明星產品,成功的話進入成長期化身明星,失敗則淪為看門狗。
  
  蛻變為明星產品,進入成長期的遊戲則面臨到接踵而來的問題:競爭者及消費者。就拿前面提到的博益遊戲為例,從初期的明星三缺一,到現在市面上百家爭鳴,各家廠商紛紛進軍博益遊戲市場,再加上現實社會中博益產業的開放議題,讓這個市場突然間備受矚目。而大部分的線上遊戲在這時期也有著因客戶群擴大造成玩家素質參差不齊的現象。另外就廠商面來說,這時期能夠從遊戲獲得高利潤,同時為了繼續擴充市佔率,朝金牛產品發展、避免衰退,也會投入大量的營運和行銷資金,也造成了高本益比的狀況,前陣子遊戲橘子由於行銷費用過高導致利潤降低的現象就是這原因,並不是橘子快倒了,而是橘子為了維持未來的利潤而多了額外費用,她的獲利能力還在(你看右邊這瑪奇廣告打多大,轉蛋出不完、玩家抽不完,鈔票數不完XD)。單機遊戲市場則可以發現大多採取吸脂定價,藉由高價快速回收成本,這點在3C產品上也可以發現。
  
  各家明星產品經過一番廝殺,玩家們口耳相傳之後剩下的遊戲就升級成金牛產品,進入成熟期,成為為廠商帶來穩定利潤的金牛,市場佔有率和價格結構趨於穩定,此時利潤成長達到飽和狀態(也有學派認為飽和是在成長期末期,成熟期的利潤開始下降,但我認為在線上遊戲產業中比較符合成熟期飽合一說)。
  以線上遊戲市場來說,此時廠商所要做的就是設法維持利潤,延續遊戲生命週期,創造所謂的高原期,極力避免進入衰退期而結束營運。最常見的就是改版,開放新地圖、新道具,提高等級上限還有增加新角色或新職業讓玩家維持新鮮感,還有像是商城道具特價、免費新手獎勵等等都是很常見的方法。較特殊的就是改變收費制度和合併伺服器,改變收費制度通常是月費改成商城,像是RO和大航海時代,改變所造成的影響可以由上篇文章去推論;合併伺服器這個手段帶有點殺雞取卵的味道,雖然藉由合併伺服器短期內營造出遊戲內活動熱絡的現象,然而一旦合併後是無法走回頭路的,不過另一方面也可以降低營運成本,也算是可行的方法之一,只是需要許多的配套措施及後續處理。單機遊戲則多為開始降價。
  
  衰退期現象在單機遊戲、家用主機遊戲市場上較明顯,此時即使是全新的遊戲,其價格和利潤都會較低,不過由於二手市場的關係而比較特殊,因為二手市場的銷售額不會成為遊戲廠商的利潤,算是變相侵蝕了廠商的利基,所以可以看到360會把一些經典的遊戲重新出個白金版或是在網路平台上開放付費下載一些舊遊戲,算是最後收割該遊戲的剩餘價值。

  由上面說明,我們可以初步瞭解,一個遊戲的生命週期可以其銷售量、利潤或是競爭者看出。此外,如果將BCG矩陣和生命週期結合在一起,亦可將產品生命週期與成長率拉上關係,亦即高成長率的產品(問題、明星產品)即是生命週期處於導入、成長期階段的產品,而低成長率產品(看門狗、金牛產品)即是生命週期處於成熟期階段的產品。產品隨著時間的增加,必然會由成長期進入成熟期,最後端看廠商手腕決定遊戲的生命長短,只是時間早晚的問題罷了。  

  總而言之,定位一款遊戲屬於生命週期哪一階段是產業分析的重要步驟,因為一旦定位完成,其對應的因應策略也可初步決定,其中策略包括市場行銷策略、產品發展策略、通路策略與定價策略等,也就可以讓我們更了解廠商在想什麼。玩遊戲的同時偶爾跳脫出玩家角色,換個角度看看這塊市場,我想這也是很有趣的。

感謝收看,雖然我不認為會有幾個人看得下去...XD 

補充一下,關於主機生命週期部份
今天剛好看到一篇很棒的報導
輕薄廉價化的發展趨勢 今昔遊樂器主機改版歷程回顧(新世代篇)
其中PS2部分更是典型的高原型生命週期
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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=237758
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留言共 30 篇留言

翔翼.天道
我是覺得 這與經營者的手段有關
甚至是有無做市場取向發展及調查
各類玩家族群分佈觀念
資訊散布情況...等要素

一款遊戲的生命週期,遇到好決策可以增加不少成長率
但是遇到壞政策依然難過

11-16 19:49

焦慮
是的,就如同您所說
畢竟擬定策略前最重要的就是情報收集與分析

不過台灣部分廠商在雖然商城規劃很有一套
在整體規劃上就較缺乏長遠的眼光
這也和台灣玩家容易喜新厭舊有些關係就是了11-16 19:54
kenny
好文專業性高

11-17 08:55

焦慮
謝謝~11-17 11:01
安仔
分析的很清楚也易懂,謝謝大大的分析~

11-18 10:26

焦慮
謝謝^^11-18 12:25
我愛馬力歐
大部分OLG一推出,會有一堆人玩,絕大部分都玩不久
有些是真的被氣跑
有些根本是湊熱鬧
我都叫他們"網路遊戲蝸牛族"
玩沒多久就換一塊,最多撐到改版
加上遊戲程式好取得,就變成這樣了

11-18 12:14

焦慮
真的只能說是...
市場運作後的結果吧orz

不過通常日系遊戲玩家的黏着度會比其他系統的遊戲高出許多11-18 12:28
音速
這篇也是精華文章

主要立足點就是:保持開心牛&看準時間收割死狗(?)

所以不是真正耐玩的game 基本上都很容易變成死狗

11-18 13:11

焦慮
是的,其實講那麼多重點就是這個XD11-18 15:30
風之影
好文章

11-18 13:25

焦慮
謝謝^^11-18 15:30
翔翼.天道
其實有些問題可以去討論,包含像橘子直接將二八原則定義在付費及/非付費族群比例,實際上卻忽略掉了第三群體對二八原則的破壞及存在性。
商城規劃是否有一套這個,我目前各家遊戲都是打不及格的喔,因為他們沒做市場取向的調查及其他相似產品於市場上的發展情況,縱然有些東西是代理商下的設定,但是屬於該區或該市場的遊戲特性還是得清楚交待

你有參加11/12當天的研討會嗎
如果有興趣,我可以傳我的電子錄音檔給你(綜合討論的來賓發言我刪除了)

11-18 14:26

焦慮
嗯...其實我這邊說的有一套是指獲利能力方面
不論手段是如何的令人不滿
只純粹就商業角度來看
畢竟如暴風雪等級的廠商是異類中的異類

大部分廠商最重視的還是如何獲利
提高獲利有兩個辦法,一是增加收入,二是壓低成本
這部份我就直說,個人認為像網龍是做得很好的,屬於上品。
拿他們的路尼亞戰記來說,光是VIP包就有針對核心玩家和低消費玩家的高低價多種選擇,道具種類、機能之多真的是令人嘆為觀止(?
長久觀察下來,網龍是有在針對台灣市場做調整的。前陣子網龍躍升為股王雖有炒作成份在,不過也由此可知他們的獲利能力是很驚人的。
網龍並不是一味的福袋轉蛋無腦連發,何況商城道具賣多少我想各家廠商如人飲水冷暖自知,相信會有一套第一手統計數據能夠分析才是。
相似產品方面,由於現在市場上大多是MMORPG,所以各遊戲商城裡都會有很大一部份基本款道具是重疊的,真正值得注意的是相似道具在其他遊戲裡的價格。

嚴格來說,我也認為在台灣市場法令、許多人(包括玩家/非玩家)心態不成熟的情況下,第三群體的影響確實有限。
不是說沒有影響,然而在此環境下又能夠影響多少?
許多小玩家不吃飯就為了買商城道具
玩家集體要求廠商抓外掛,廠商打死不理
廠商難得動手抓外掛,外掛使用者因為被鎖帳號一狀告到消保官,好笑的是消保官還接受他們的說詞
某公司的小瑪莉活動涉嫌詐欺為玩家舉發,最後依然不了了之

最明顯的,從以前RO時代到現在,所謂的線上遊戲雙方會談也舉辦無數次,然而廠商心態和玩家心態卻似乎沒有什麼改變。

為何如此?原因就出在前面提到的:收入、成本。
如果玩家要求的,會讓廠商減少收入,廠商不可能執行
同理,如果要求的會導致廠商成本增加,同樣也不會被列入考慮
為什麼要抓外掛?對廠商而言,反正已經是月費制度了
所謂的月費就是不管你開幾台電腦掛,廠商都會有收入
掛越大他賺越多!
不是沒有解決辦法,只是在台灣
美國牛、中職就搞到烏煙瘴氣了,何況是OLG產業。

這就是長年下來台灣OLG市場心態被扭曲到幾乎只炒短線的後遺症
曾經我也熱血的想改變什麼
但是現在我只希望玩家們能夠回歸遊戲本質
單純的從遊戲獲得樂趣就可以了。

果然還是和人討論才會有收穫
可以發現一些之前沒想到的盲點XD
感謝11-18 16:37
檸檬紅茶
你還滿專業的耶
我之前課堂上也有作一份網路遊戲跟行銷的關係
作業

雖然沒那麼專業
有空也可以討論交流一下

11-18 16:47

焦慮
說專業實在是不敢當
不過就是多修了幾年商學院的東西
然後從小玩遊戲的一點心得罷了

討論的話當然十分歡迎,有討論才有進步XD11-18 16:51
Y.C.
坦白說~官方操作也影響著玩家的心態~本身台灣玩家的確是不成熟~這是事實~但~遊戲代理公司身本身的操作手法~也很有問題!
早期的遊戲代理商~多數是從~單機版或是~博亦機台中升格~這些對他們來說都是"直接型利潤"(也就是立竿見影型利潤)
爾且~許多老玩家~經歷過無數次的遊戲代理廠商倒閉風波~以及~帳號遭盜用等~逐漸對線上遊戲失去信心~也是近年遊戲人口普遍流失的主因
畢竟~線上遊戲這東西~並沒有一套"完善的法律給予玩家任何保障"~遊戲廠口口聲聲說~盜用玩家帳號金錢是屬於竊盜罪~但是(重點來了)~當廠商倒閉或是遊戲關閉之後~玩家的線上財產~瞬間歸0~這才是逐漸改變台灣線上遊戲市場的主因!~因為所有的遊戲~對玩家的保障是"0"~逐漸行成玩家不再願意在遊戲中花錢~或是~關掉電腦走出房間~而導致遊戲人口流失的問題

其實很多遊戲公司都不重視這個問題~再者~線上詐欺的問題~讓很多遊戲廠束手無策~這也是一大問題!~坦白說~我是覺得這是雙方都應該要面對去想辦法解決的問題~遊戲是一個很大的市場~但是~卻讓很多問題~造成市場流失~對我來說真的很難過~畢竟~我真的對他很熱愛!

我自己在wow中遇到的一個詐欺狀況"
a玩家在遊戲中收購點卡~b玩家將點卡~賣給a玩家~收取5000金幣~1小時之後~b玩家帳號被官方鎖定~b玩家聯絡官方~官方回答是~b玩家涉嫌盜竊a玩家之金幣~b玩家從此離開wow~這是一個銀貨兩迄的交易~但官方的做法~卻變成~玩家詐欺利用的手法之一
(在此~wow算成熟嗎?~或許~可以說b玩家貪婪~但是~的確有許多的玩家是需要金幣的~但是收月費~花時間?~便成遊戲的常態?~我相信只要花點時間~的確可以找出不傷害雙方的手法)
畢竟~這件事~我有2個同學是受害者

這是在下的淺見

11-18 22:10

焦慮
所以我在上面回應也有提到
在台灣法令不成熟,無法保護玩家和廠商的時候
廠商只好訴諸定型化契約
什麼是定型化契約?
就是大家登入遊戲時候看到的一大~~~~~~串囉哩八縮根本不會仔細去看的東西
相信10個玩家有12個不會去看
多出來的那兩個人是在你後面催你把他按掉的室友或家人
拜託~新手教學都跳過去了耶,不看定型化契約,很過分嗎XD
OK,就算看完了,你會按否嗎?
急著玩都快急死了
這種情況下,玩家的權益就在無形中受損了

關於詐欺的部份
我認為您舉的例子不太適合用詐欺來解釋
畢竟WOW應該是明文規定禁止RMB的
這種情況下被人陰了也只能自認倒楣,法律只能保護懂法律的人
如果真的需要RMB的話可以用8X91找尋有信用的買家

真正的遊戲詐欺其實和現實中一樣
都是出自貪、懶
唯一不一樣的是遊戲中常常求助無門11-18 22:28
Y.C.
對啊!~所以我才說其實台灣市場不成熟~是雙方的事~但是~遊戲公司的操作手法~是形成玩家不成熟的主因之一~畢竟~的確~他們在定型化契約中有提到~但是~會看又如何?~當你看了~你想玩你會按"否"?????
重點就在這裡~要是民法有保障玩家求償的部分~那份定型化契約~有效嗎????~玩家不斷流失~難道?~那份遊戲公司操縱一切的定型化契約~不是主因????~玩家會形成流動的心態~不類似奴隸契約~唯一自由的部分~是玩家可以選擇奴隸自己的主人~當然慢慢的聰明的玩家~會選擇~對自己較好主人~
也因此~操控權~還是回到~遊戲廠商手上~不是嗎???~當一堆濫蘋果~你想吃的時候還是只能挑最不濫的吃~不是嗎??
癥結~不存在於遊戲公司的操作手法~與不成熟的法律嗎???

對!~我不否認我同學是~貪~懶~他的確有禁止rmb~但是~誠如你所言~"唯一不一樣的是遊戲中常常求助無門"~這才是癥結

我的確有好好的看過他的契約~當然~越來越多的人選則關機~契約~不也是主因之一???

11-18 22:51

焦慮
玩家人數其實是一直在增加的
從2002年線上遊戲剛進入台灣時OLG人口大約近200萬
至今已經有400萬遊戲人口,也就是兩倍
用七二法則推算回去的話,每年成長率大約是10%多,算是高度成長
而往年線上遊戲產業的產值成長幅度更是有10~15%、甚至超越20%
即使在2008~2009這段期間時逢全球金融海嘯
依然有8~9%的成長幅度,換句話說
平均起來每位玩家貢獻給廠商的利潤是有在上升的

而關於玩家影響廠商或廠商影響玩家這點
還有很大的討論空間,這是個先有雞還是先有蛋的問題
舉個簡單例子,當年天堂RO等月費制遊戲為主流時
RMB就已經非常盛行了
甚至我打到召喚術,廣播炫耀一下時,馬上就有人密我要用台幣收XD
也就是說,許多玩家心態一直都是這樣
把局面反過來思考
廠商其實也只是摸索著能夠擴大利潤的方法
各有所求,各取所需
商城制度,就是上下交相賊的產物

定型化契約部份確實有爭議,即使他還是有保護玩家的部份
因為這代表你想玩遊戲就必須先接受廠商單方面提出的條件
你不接受,就沒得玩
而要等到民法保障,我認為期待2012年世界末日比較實際
消保官都搞不清楚狀況了,套句劉墉先生的話:
當撒旦頭上都有了光環,你還能不下地獄嗎?
在這種環境之下,最確實的辦法就是避免受騙
自己才是最有能力保護自己的人
這也是我打這些文章的主要原因之一
使用者付費,想方便就必須付出代價
只是要看清楚、想明白
花這些錢是不是自己能夠負擔的
花這些錢玩遊戲,自己是不是真的能夠獲得快樂11-19 00:15
焦慮
最近都在看人民幣看到一時搞混了Orz
是RMT不是RMB,修正一下XD

11-19 00:22

Y.C.
坦白說~我一直覺的人口是留失的~當然人口成長這篇統計我也有看過我手邊也還保留尼爾森媒體研究的圖表~但是~我的算法可能比較有問題~還是他們的算法比較有問題這我就不清楚了~我的算法是這樣~假設XXXX年~現有的遊戲人口~為100人~當10年後~變更為200人~但這10年間的出生人口~為200人~而原本的玩家只剩下50人~其餘的150人為新玩家~那對我而言人口其實是留失的~坦白說我並不清楚尼爾森調查的是全球~還是台灣~但是~單純~就我觀察~投入遊戲中的新玩家的確持續成長~但是老玩家卻也不斷流失~至於玩家貢獻的利潤~那就只能歸屬於遊戲公司的操作手法~事實上就利潤而言整體統計並沒有多大意義~就以2個遊戲做比喻吧~真女神轉生~(典型的商城遊戲~台幣無敵式操作手法)~星空幻想~(營運式操作手法)~2者整體利潤跟初期利潤~當然無法相比

商城制度,就是上下交相賊的產物

針對這部分~對~玩家的確有這種心態~坦白說~我身為玩家我也有~但是~這種新特是可以調整教育的~只是這部份遊戲公司並沒有做到~(當然~我做了~身為玩家~為了追求"強"~我曾試著將一個工會~採互相支援的操作手法~使得一個工會成為整個伺服器最強)~但是也同時遭到其他眼紅的玩家唾棄

定型化契約部份確實有爭議,即使他還是有保護玩家的部份
因為這代表你想玩遊戲就必須先接受廠商單方面提出的條件
你不接受,就沒得玩

這並不是保障玩家~而是強迫玩家去接受~誠如你所言~"不接受就沒的玩"~如果說真正的保障~是應該使雙權益都不受損的情況下~而達到所謂的公平!~這是可以做到的~祇式遊戲公司並未針對該區域~去做出思考而已

要等到民法保障~我了解這的確不可能~因為~遊戲公司不可能搬石頭砸自己的腳~但是也是因為如此~才形成~流動玩家的風潮~每當初一個新遊戲玩家便一窩蜂~當膩了~遊戲公司的操作手法不被玩家接受~就換一個~一個接著一個的換~事實上~使用者付費?~玩家並不會雙向思考~當然遊戲公司也不會~但是還是要有人做~我也只是期望遊戲公司能夠~負起教育玩家的責任~而不是~營利第一

11-19 00:49

焦慮
統計數據方面我是參考資策會的
個人不是很喜歡用尼爾森的資料...
其實就您的算法,以廠商角度整體看起來是增加的
因為流入人口>流失人口,況且從出生人口面去看
200人中就有150就是新玩家,這是增加很多的XD
不管是哪種玩家,能讓公司有錢賺就好

所以我這邊是用的字眼是"有保護玩家的部份"而非"保障"
不過就是廠商在為自己打預防針的同時意思意思順便寫進契約的東西
然而,還是具有法律效力

最後期待廠商去教育玩家的部份
我覺得跟期待民法去保障玩家一樣不切實際
成立公司就是要營利、要賺錢,他們首要負責的對象不是玩家
而是股東
即使打著反外掛招牌的廠商如OMG,他們的目的仍然是營利第一

玩家終究得靠自己
不知道廠商在做什麼就去想,不會雙向思考就去學
火鳳燎原裡有一句話讓我印象深刻:
天黑了,眼睛仍要睜著11-19 01:13
Y.C.
....坦白說對英文字母~我完全看不懂~不過大概可以了解~再說什麼XD!!!

11-19 00:51

Y.C.
這並不是保障玩家~而是強迫玩家去接受~誠如你所言~"不接受就沒的玩"~如果說真正的保障~是應該使雙權益都不受損的情況下~而達到所謂的公平!~這是可以做到的~祇式遊戲公司並未針對該區域~去做出思考而已
...這個說法不好~當然站在官方的立場~你不保障我的權益我當然不給你玩~因為畢竟是遊戲公司代理遊戲給玩家選擇~但是~是有保障玩家權益的方法~只是~對於官方而言~並沒有任何理由~他們要朝這方便思考~所以所有遊戲廠~都沒有思考這方面的問題~但是~今後~遊戲廠將邁入"服務業"~的競爭行列~漸漸的~當任何操作手法不再吸引玩家的時候~我相信官方會漸漸去重視這個問題!~當然~也或許不會~但是~逐漸的~玩家會強迫官方去面對這個問題~因為就像~整體的科技~當科技一直進步~事實上整體人類的智慧~是一直在提高的

11-19 00:58

Y.C.
晚安~我們明天繼續交流意見吧~我喜歡和人討論~因為~可以吸收更多~也可以了解更多方面的訊息~當然我說話的態度~或是用字遣詞~可能會讓人感覺較為強烈~但我沒有惡意~要是有冒犯的地方~在此跟版主說聲抱歉~祝好夢

11-19 01:02

焦慮
晚安,雖然我是夜貓子,晚點還要去看美股XD

討論多了多少會習慣各種態度和用字遣詞的
您算是客氣了,我遇過更多直接惱羞成怒的ww
不需要在意這點11-19 01:15
Y.C.
流入人口>流失人口~一般來說這是增加~但是以長遠來看人口沒有持續成長而遊戲公司卻逐漸增多的話~勢必會達到飽和~而台灣~區區只有2300萬人~目前的遊戲公司數量~就幾乎達到一種飽和的狀態了~要遊戲人口持續成長~不只是期待新玩家加入~對一家體制健全的公司而言~他還要照顧到舊客戶~但似乎~目前的遊戲廠~都放棄了這一部分~對他們而言~能有利潤就好~但是卻沒有一家能真正把利潤最大化~教不教育玩家~最終~問題還是會回歸到遊戲廠商身上~或許~當要面臨倒閉之前~先將資產轉移~將公司掏空~在宣布破產~然後再以他人的名義在成立一家公司~這種手法對他們會比較快~但是~整體環境而言~當遊戲公司將玩家~變成暴民使期予取予求~最終自食惡果的~依然只是他們~就像台灣的政治~不過就是惡性循環罷了

整體利潤成長~但是要是被其他公司瓜分~那麼實質利潤並不算是成長的~我只是覺得~他們再統計利潤的同時~應該順便統計~公司成長的數量~將利潤平均化~這才是實質利潤

當然~依照目前整體台灣的遊戲公司局勢~已經逐漸邁入~消費導向形市場~遊戲公司~會逐漸趨向消費者~而不再是生產導向~也就是說~慢慢的~遊戲公司就會自己去面對~自己所養大的消費者所形成的各種需求~簡單的說~當步入戰國時代~他們將自食惡果~當經過一番廝殺~能夠殘存的~會逐漸了解保障消費者的重要性~當然或許不會~但是~我樂觀其成

至於最後~要消費者了解~我只能說~如果~每個人都能清楚自己要的是什麼~那麼LV就不會存在於這個世界了~而也不會有人離婚了~
有人說~愛情是盲目的
我認為~消費也是盲目的

11-19 08:49

焦慮
扯遠了
市場成長就是成長,不管是產值、流量或存量來看
不是說因為平均下降是所謂的市場萎縮
您可以參考各公司財報,可以很明白的了解他們各自的獲利狀況

市場利潤不可能平均化,那叫做共產主義

您提到照顧舊玩家、教育玩家之類的都是正確的
然而我也提過好幾次
市場環境不成熟之下,這些目前是不會被廠商執行的
或許消費者是盲目的,但廠商不可能是盲目的
他們非常清楚,"線上遊戲"這個產品現在位於生命週期的哪個階段
更清楚在這個階段他們要做的是什麼
如果您說消費是盲目的,既然消費者自己都是如此
那又該拿什麼去要求廠商呢?

至於LV,其實跟盲目沒關係,真正的關鍵在消費者心太
確實有些人買LV是出自衝動性購買
但是更多人買LV是為了彰顯自己的社會地位、價值觀與品味
這部份可以參考消費者行為和心理學
不過到此為止吧,離題了11-19 11:29
Elliot
不錯!

11-19 09:59

焦慮
多謝11-19 11:13
Y.C.
版大誤會了~我所謂的市場利潤平均化~並不是共產主義~而是~每家公司操作手法上的不同所獲取的利潤不同~而當他們再統計的時候~是以"整體"實質利潤下去看~當然~以整提實質利潤~當然是成長~但是~當各自評估各家廠商實質利潤而言~並不一定真的成長~所謂的成長~不只是數據~而是要以實質收益~也就是實質所得~單憑財報數據~這只是取信投資者的一種手法吧
經濟學~所包含的~當然不只有如此數據~還包含了"騙術"
當然~遊戲廠絕對不會承認自己有錯~就像球場上的裁判~當自己誤判為了避免爭議~不能在場上認錯
那又該拿什麼去要求廠商呢?
在此~就像我之前提到的~步入消費控制市場階段~消費者要求的~便會步入所謂的暫時性需求~所謂的暫時性需求~就是當下能滿足消費者要求的需求~但是當遊戲廠~無止境的供應暫時性需求的同時~也在無形中養大了玩家的胃口~貪婪是永無止境的!後期~遊戲公司最簡單的手法便是結束遊戲營運~如此操作手法~遊戲廠商的盈餘~當然是成長~因為遊戲廠只要在遊戲達到最高點邁入低點之前結束營運~如此一來能不賺錢嗎?~這跟股票期貨上的操作手法~不如出一撤?
彰顯自己的社會地位、價值觀與品味
這些就是盲目的所在~社會地位~價值觀~品味?~這些對於實質有很重大的意義嗎?
只是盲目崇拜吧!~而造成社會盲目崇拜的原因~不也是社會價值所影響~當然我也了解~脫離社會價值~很難生存~因為我有自己嘗試過~但是~建立正確的價值觀~才是人們努力的目標~不是嗎?
消費者行為和心理學這兩門學問~的確是影響~整體價值的觀點之一~但是往往都被扭曲運用~學消費者行為學~最後的目的是什麼?~難道不是控制消費者的消費行為取向嗎?~心理學~研究人們的想法~但是~曾幾何時~有哪一家遊戲公司~所給予玩家的~是玩家們真正需要的~還是都以消費取向~哪些東西能帶來最大利潤~就朝哪個方向進行?
這些問題~不就又回到了我當初離開商學院~的原因了嗎?~終究~是把過錯推於消費者身上~供給者卻不自我反省~只要有"利潤"~供給者的言行都是對的!~因為這是利益至上!
但是別忘了~日本企業~為什麼奉行~"顧客至上"~消費者永遠是對的!

11-19 12:08

焦慮
老實說前半段我看不懂
我一直不知道您所謂實質利潤、市場利潤平均化指的是什麼?
市場利潤怎麼可能平均化?
廠商怎麼會只統計整體市場利潤,他們當然是優先計算自己所得利潤
數據確實不一定可信,然而數據往往會透露許多訊息
財務報表是有人為可以操作的部分在
但大部分人並非內部員工,故對外部人而言,財務報表不可信的話
那我不知道還有什麼是可以相信的
經濟學本身講的是事物脈絡的真理,並不包含騙術
所謂騙術也不過是人為操作,懂的人一眼就看出箇中玄機

當然~遊戲廠絕對不會承認自己有錯~就像球場上的裁判~當自己誤判為了避免爭議~不能在場上認錯 那又該拿什麼去要求廠商呢
這句話我也看不懂,廠商不認錯又去要求廠商...??

操作手法部份,是的,各款遊戲在廠商眼中就是股票、期貨
眼光對了,投資對了,就是賺錢

彰顯自己的社會地位就是盲目崇拜?
郭台銘穿阿曼尼西裝、作去斑手術,就代表他盲目嗎?
我相信他比絕大部分人更能看清局勢
只能說很遺憾,這社會就是看身分、看地位、看年收入
這些因素對於實質面就是有重大的意義
不然為何要穿西裝,大家開會脫光光就好了
脫離社會價值觀是活不下去的

子曰:不在其位,不謀其政。
我了解現今社會價值觀的扭曲,但這不是我有權力去改變的
有能力改變的卻是一些只尋求自我利益的人
我沒有打算為廠商辯護,也沒那個分量
何況廠商只是做他們應該做的,也就是營利

商學院交給的是我們獨立思考、辯明是非的工具
對任何東西都抱持著"為什麼"的好奇心
並不是要讓我們離群索居、憤世嫉俗
有工作經驗的人,一定會切身了解到"消費者永遠是對的"
這句話根本是屁話
就跟阿彌佗佛一樣,不過就是句口號罷了

把利益至上這句話反過來思考,想要改變廠商
最實際的方法就是讓玩家知道如何思考
當玩家能夠思考,知道自己真正想要為何
就能夠不在被"我要比人強"這類衝動所遮蔽理性的情況下
去選擇自己真正想要的遊戲來玩、來投入金錢
藉由市場力量清清楚楚的告訴廠商

"我們要的是什麼"

廠商在市場力量下,才會有所改變
如此才能進一步去改變整體社會價值觀11-19 13:36
翔翼.天道
其實很多東西只是被口語化在操作的,不論對玩家或是廠商都是相同的。
然而真正要改進的對象,雙方共同擁有。老實說我曾經在研討會上差點把.HACK系列小說搬出來,當然我自己也很清楚那樣做應該有問題,用那題材當教科書雙邊教育,取材可以但觀感上不見得能被接受。

不過談到了定型化契約,老實講我很想建議重寫,那份契約十足是個兩面刃,操作不慎的話是可以同時危害到玩家與廠商雙方,如果是有心人操作那是令一問題了。再者其實有個問題我想值得去注意,線上遊戲在台灣的發展可能要跳脫理論的構思,因為變化影響的因素太多了,可以做的可能就是不斷做實驗去驗證,而非用既有的工具去觀察了。

11-20 17:18

焦慮
用.HACK教材應該很有搞頭www
雖然可能會被打槍XD

在RO時代我也曾參與過類似活動
結果只能說讓人心寒
所以對於改變廠商觀念這點
我認為還是利用市場力量是最直接有效的

定型化契約本身是很有問題沒錯...
文字解釋方面也頗有爭議
但我覺得這是在法令不成熟下一種折衷的辦法
其實這部份不只是線上遊戲
像是停車場等場所的定型化契約也大有漏洞

說到底理論永遠與實際有一段差距的
這是事實
但是理論能夠提供我們一個基礎作為參考
在環境很複雜的情況下先行簡化幫助釐清邏輯
再慢慢的加入各種實際因素去思考推導
就商城道具來說,我們知道東西越貴越少人買,這是理論
但廠商能夠加入行銷活動,比如說賣經驗券同時辦衝等活動
這就是實務
畢竟開始動手做實驗之前都是要先做好假設的11-20 18:28
柳千夜
說實在的,當你一個月終要跑6次消保官、2次貧果日報、3次玩家親訪客訴、在加上公司大頭施壓,甚麼熱血都會沒有的。公司要營收要獲利,小GM也只能聽命行事,這是現實,也是台灣現今社會扭曲的價值觀,我也只能隨波逐流罷了。說回遊戲壽命,在5~6年前的線上遊戲壽命大約都可達到12個月~18個月左右,現在所上市的產品,能維持1年以上的算是異數了,因為玩家看不到真正的營收,所以每一家遊戲公司都在拼命推出新產品來替換被玩家所淘汰掉的遊戲產品,看看網龍所推出產品的速度,可見端倪。

11-20 23:24

焦慮
嗯...以前參與活動時就是這樣,真的很累
辛苦了大半年,結果依舊令人心寒
RO依然是機器人大戰,我感覺就像被NTR...(被打
也了解到從體制外的改革是非常困難的
不是每個人都有辦法成為國父

我也從當年的熱血大學生畢業、離開學校工作好一段時間了
剩下能做的就是我現在在做的XD
既然無法抵抗潮流,那只好想辦法反過來利用潮流。

不管如何,有在行動希望能改善這產業環境的朋友都令人佩服11-21 10:01
par2
當線上遊戲浪人最好了.8591還可以邊玩邊賺.
除了代理商,外掛,不良玩家..
"自己"也是重要因素,那們多遊戲.
一款遊戲能讓你有多少腦麻重複刷練等..真的好玩嗎?何苦逼迫自己.
單機遊戲通常99小時內一定可以全破.而且讓你玩到爽..
但線上遊戲真的太辛苦了.
線上遊戲在炒作玩家的優越感..花錢就有優越.

11-22 15:14

翔翼.天道
優越感的存在與否確實與支付情況有關,不過遊戲中必須要考量到另一個可能性
即是交換與共享的存在,遊戲中的玩家都是ROLE PLAY的存在,甚至是遊戲中的種種機制的操作,儘管別人貶稱那是沈迷機制,但是無法否認遊戲帶來的熱趣。我很討厭8591或5173的存在,因為那個平台是個兩面刃,事實上那是必須被管理的,例如由各家廠商約束共識或抽稅等等。
研討會當天其實有個東西其實很有趣,就是對於8591這一系列平台的管理與約束,我得說橘子提出它是正確的決定,但是情況在於目前各方接無對策可管,連是觀念上不允許這樣做,因為管了必然還有新的8591產生。

花錢能否當樂趣這個得另當別論,如果有共享與交換的機制在(這點我得強調去看其他國家的廠商怎麼操作的),我想這個市場應該會大不同。將這個部份封閉,形同封閉了予其他產品有交換空間的機會,遊戲固然有遊戲的熱趣,但是熱情遇上冷水坑,還是很容易冷卻。

此外,現在也有一些團體可能會走消費者與廠商兩方通吃得的路線,名義上可能是為了維護某些權利或廠商環境存在,實質上可能擴大問題或製造給雙邊麻煩,這個該怎麼處理得看各方的應對態度了,老是等到事情發生在處理,實際上都太慢了。

11-25 20:05

焦慮
以商業角度來看,要8591接受遊戲廠商管理或抽稅是不可能的
因為是私人營利事業,本質上和一般網路商店無異
除非法律針對這部份有所規定,要販賣某遊戲的道具必須經過該廠商授權等等之類的
然而老話一句:期待法律生效不如期待2012ww
還有個途徑就是將之內部化,由廠商自己主導RMT,這部份可以參考韓版ROHAN
不過這樣一來許多遊戲又可能會和自己的定型化契約起衝突,何況早已錯過最佳時機
橘子常常提出不錯的意見,但是執行上卻很糟糕,比如說帳號統合、防盜卡

交易機制的話日版ARAD戰記做得還不錯,非雷亞裝價格也算便宜,普通玩家都能負擔
雖然要在拍賣場販賣商城裝得額外付費就是
不過老問題還是存在:遊戲內經濟M型化
我認為這部分已經可以說是無解了

在台灣往往都是等到事情發生後才處理的
不管是指哪方面

最近換工作了,比想像中的快,所以沒辦法一篇篇好好回XD

11-25 22:29

翔翼.天道
M型話是必然面臨的問題,但前提是不會影響遊戲發展的條件下,應不會有太大的衝突
每個層級玩家有每個層級玩家遊樂的方式,沒有必要去強迫跨越界線,儘管使用某些功能需要付費
小額付款對一些人來說是可以接受的,不過我所憂慮者在於強迫的分法是否會造成更大的衝突,尤其近日更多人在強調付費/非付費的問題,這個該有廠商或單位正視這個問題了,否則後來的衝突更加擴張時,造成的傷害更大。

2012這個我比較希望類似.hack的病毒事件發生(開玩笑的),內部化或外部干預也好,就目前的階段來講難保最後會有取經後採用類似的作法(韓國),抽稅或者是加深門檻,這樣的結果如果不促使8591或5173關門,那另一方案就是變成由廠商授權了。當然我是覺得有廠商共同監督會比較安全,但前提得在有配套措施才可以。

事後處理總是讓人討厭,我的通話費用當中,橘子客服佔去了810.15元,我自己都覺得離譜過頭了。通話時間有35%以上都在反應問題上,光是這樣我就對橘子再次扣了不少分了。ARAD戰記的部份,我是覺得NHN與NEXON兩家營運的方式各有所長,NHN客服運作與周邊操作介面的我是覺得不錯,NEXON在產品結合與運作的操作上顯得強勢,當然那是他們的優勢,台灣廠商是否做得到那就另當別論。

橘子的執行力我目前是打了很大的問號,研討會當天給我的感覺就是部門各自獨立及上下溝通有問題,實際情況如何我不曉得。但是否有打算持續承受各方詭異的觀感,個人覺得他們得去趕緊弄出一個喘息空間了,不然這環境持續這個狀況下去,是準備還有多少遊戲或收起來了或降低成本了。

要換工作就好好加油吧,雖然我只是個跟遊戲或資訊毫無相關的學生,但對於遊戲的環境我還滿在乎的,總覺得這樣的情況真的太糟糕就是了。

11-26 10:17

氣泡小嵐
我對黑橘的方針比較有意見
事實上遊戲市場真的有個很大的問題
很多企業不會把遊戲當遊戲看
當成商品,用完沒有價值就丟了
雖然對商人來說賺錢第一
但這對製作團隊還有遊戲本質是一種莫大的汙辱
身為玩家的我,無法認同這樣的事情
這樣的行為,只會減短遊戲的壽命

11-27 20:36

凱西溫道斯
大大這篇文跟前一篇我都有看過了
條理&舉例都恰到好處
在下玩過很多OLG 目前也是在學習相關產業的東西

這篇和前篇都非常實用 謝謝˙ˇ˙

03-15 18:52

焦慮
想不到這麼久了還會有回應XD
能對您有幫助是我的榮幸 謝謝^^03-15 22:53
土龍

04-23 14:32

Shimon
我居然看到熱血的焦慮了
這是什麼烏醋

09-05 01:59

沐浴聖光
請問可以借用嗎?

10-14 14:35

阿卡姆
嗨!我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 你還記得我嗎? 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-09 05:09

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