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遊戲經濟學-淺談線上遊戲收費制度

作者:焦慮│2009-10-20 17:23:27│巴幣:8│人氣:7883
       線上遊戲的收費制度近來一直被拿出來討論,從最初的月費制,逐漸演變為現在主流的商城制,甚至還有月費商城雙軌制。改變的不只是遊戲本身,遊戲開發商的想法在變,代理商的態度在變,玩家們的心態也在變。舉個最基本的例子來說:倉庫或背包的擴充,以月費制的天堂為例,玩家雖然有攜帶負重上限,但仍算充裕,而倉庫的空位更是能滿足大部分玩家,但是現在的商城制遊戲,許多遊戲開發商為了讓玩家能夠多購買擴充道具,除了多少會限制起始的倉庫背包空位,更明顯的一點是任務道具、怪物掉落物、回復道具或其他雜物的所佔用格數變多,玩家在進行遊戲時更會因為覺得不便而花錢購買擴充道具。
       然而在現今商城制度為主的時代,也開始有些玩家懷念起過去的月費制,所持理由不外乎是商城制雖然確實比較容易吸引到玩家進入遊戲,然而樹大有枯枝,也造成玩家素質低下,所以希望可以藉由月費制度過濾玩家。近來這陣子也確實開始有些遊戲走回頭路,採取月費制度,例如AION、三國志。
       收費制度的演變,所造成遊戲生態的改變,在此先討論到這邊。這篇文章主要是想討論,選擇月費制度和商城制度對廠商的利潤影響,畢竟玩家頂多施予壓力,最後決定採取何種收費制度的還是廠商,而這決策更會影響日後廠商在經營該款遊戲時的方針。而要探討收費制度對利潤的影響,就必須先從經濟學的基本,供需法則開始談起,非常簡單,但就像是英文字母的ABC一樣,是構成所有經濟學理論的基礎。
        
       供需法則分為二,供給法則和需求反則。影響供給和需求的原因有很多。以需求為例,假設人們在考慮購買PSP時,首先想到的是PSP的價格、可用預算有多少、相較起來NDS的價格(替代品),以及想玩的遊戲有哪些(互補品)等等。在其他因素不變之下,只考慮到價格因素,則價格越高,願意購買PSP的人越少,反之價格越低,願意購買的人自然越多,價格和需求量成反比,這就是需求法則。同樣的邏輯,生產者決定要生產多少的產品,也是端看產品市場價格決定。其他因素不變之下,一產品價格越高,廠商的供給量越多,反之亦然,這是供給法則。舉個例子來說,最近360和PS3大降價,為的就是藉由降低價格來刺激消購買量。

       一言以蔽之,產品貴,消費者買少些;產品價格漂亮,生產者就多生產些。

       了解這些以後,我們可以開始來討論需求曲線。

假設市場的價格與供需量關係如下表:


       首先來看價格與需求關係,假設一台PSP價格10元的時候,市場中會有5個人願意花錢購買;價格20的時候,會有4個人願意購買...以此類推,依據表格,價格為X軸,數量為Y軸畫出曲線如下(圖一):

同樣方法畫出供給曲線(圖二):


然後我們將兩條線放在一起(圖三):


       最後可以從這張圖中得到市場均衡價格30以及均衡數量3。
也就是有3個人願意以30元的價格購買PSP,同時廠商也願意在30元的價格下生產3台PSP。

       這張圖和收費制度有什麼關係呢?
       藉由這張圖S-D曲線圖,可以說明線上遊戲市場月費制的供需現象,這也解釋了線上遊戲月費價格差不多在300~400元這範圍之間的原因。不過由於這邊要討論的是單一廠商的單一遊戲,所以需要將供給線調整為水平線,因為月費為廠商所訂定的”單一價格”(這裡先不考慮降價促銷,而且降價促銷也是水平線的上下垂直移動),然後將圖三中Y軸想成月費價格 ;X軸當作玩家數量,可以得到下圖(圖四)。

可以看出當廠商將月費價格定在30元時,這時候願意付費的玩家有3人,所以如果假設廠商營運遊戲的成本為每玩家平均15,則利潤為(30-15)*3=45。
 
再來看看降價的情況,假如廠商為了促銷,吸引玩家提高市場佔有率,把月費調降到20元,就會變成如下圖(圖五):


       這時候由於價格降為20元,所以願意付錢的玩家從原本的3人增加到4人,此時廠商利潤為(20-15)*4=20。乍看之下利潤變少了,但是卻吸引較多玩家加入,成功的打擊競爭對手。另外通常在線上遊戲營運中,玩家增加對於廠商成本的影響通常不大,又在玩家對於月費價格較不敏感的情況下,會有降價反而讓利潤增加的情形。

       現在重點來了。不管廠商將價格定在30或20元,我們可以發現在均衡點以上都有玩家願意支付更高的價格來進行遊戲,可能他們擁有高收入,也可能他們非常喜歡這款遊戲,不管怎樣,他們實際上為了玩遊戲所付出的代價只有30或20元。經濟學上將這「消費者心中願意支付的價格」與「消費者實際上所支付的價格」之間的差距部分加總稱作「消費者剩餘」,這邊我們不妨姑且稱之為「玩家剩餘」。

       而這玩家剩餘最後流向何處呢?
       其實就是現金交易。

       願意花更多錢的玩家會向其他玩家用現金購買遊戲中的道具,這也造成了肯花現金的玩家往往比不多花錢的玩家還強橫的現象,現金交易的流行更進一步的促進交易平台以及工作室,甚至是外掛、私服的興盛。

       這時候廠商就不得不傷腦筋了,花大錢購買硬體機房設備、聘雇員工、代理或開發遊戲到最後利潤反而被其他人分食掉,於是乎誕生了商城制度這玩意:藉由基本遊玩完全免費為噱頭先吸引大量玩家並規劃商城,讓願意花錢的玩家購買,而廠商的利潤基礎也就由原本的月費變成玩家在商城的消費。
        此時原本在月費制度下願意花50元的玩家A,可能會購買30元的倉庫擴充服務和2個10元的經驗值增加道具,願意花40元的玩家B,可能會購買30元的倉庫擴充服務和1個10元的經驗值增加道具,以此類推出所有玩家可能花費的關係表如下:

假設廠商服務每位玩家的平均成本同樣為15元,這時候廠商的利潤為:
 
A: (30+10*2)-15 =  35
B: (30+10*1)-15 =  25
C: 30-15        =  15
D: 10*2-15      =  5
E: 10*1-15      = -5

       加總後總利潤為75,高出原本的45或20,尤其A和B這類玩家更是廠商利潤的主要來源,也就是我以前強調過的80-20法則,80%的利潤來自於20%的玩家。而廠商帶給這些玩家的不只是輕鬆打怪的快感,更讓玩家趨之若鶩的是相較於其他人的優越感 ; 反過來看,剩下的80%玩家,講明白點就是廠商讓這利基市場的20%玩家產生優越感的道具,故以遊戲生態來說,不花錢或是花很少錢的玩家也是遊戲中不可或缺的族群,所以有些遊戲開始重視不必花錢就可以享受大部份的服務,更進一步的服務才需要付費,比如星空幻想、路尼亞戰記的衝裝系統及神諭之戰的個人小屋系統。
       
       總而言之,商城制讓廠商有辦法剝削玩家剩餘。
 
       說剝削可能有些難聽,不過廠商畢竟是營利組織,營利組織就是以營利為目的,也就是遊戲廠商跟路邊隨處可見的小七是一樣,都是要賺錢的,玩家們必須理性的衡量自己的消費能力,再決定要不要花錢、花多少錢,量力而為,才能在不影響現實生活之下享受遊戲的樂趣。
 
       有關月費制度和商城制度影響遊戲內容設計、遊戲生態的部份,我想前陣子許多的討論串都有討論過,在此我也就不再贅述了。
 
感謝收看
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留言共 40 篇留言

菸虫
第一次在巴哈看到有關經濟學的話題XD

11-14 00:41

焦慮
剛好所學和經濟有關,獻醜了XD11-14 16:59
ZERORO
路過

11-14 15:43

焦慮
您好,歡迎常來11-14 16:59
薔薇騎士
受教了!

11-14 16:19

焦慮
不敢當11-14 16:59
社畜仔
專業經濟學文

可以借轉嗎

11-14 17:09

焦慮
只不過是自己空閒時寫的
需要轉載的話註明作者或連結就可以了
謝謝11-14 17:12
瑪莉龜
果然OLG就是要賺錢的阿。
是說這類的圖片也有再公民課看到過喔

11-14 18:14

焦慮
是的...印象中高中的公民課會接觸到一些基礎的經濟學
我那年代時只有三民主義(汗
不過老師也很囂張的直接上經濟學XD11-14 20:20
神田 赤
在下是遊戲系的學生
以後似乎會走這塊路
受教了
轉載+1
連結是附上巴哈這裡的就行嗎?
還是版大有自己的部落閣文連接?

11-14 18:23

焦慮
不敢當,只是有些看法而已
我只有發在這邊而已,看是要註明作者或連結都隨意
只要用於非營利皆可11-14 20:22
小文文
轉載+1

要讓朋友看看平常他們花了多少阿

我也上了一課

11-14 20:48

焦慮
重點是不要因為玩遊戲而讓日子過不下去囉~11-14 23:27
呼嚕☆怜
把所學發揮的很好~

11-14 23:01

焦慮
謝謝^^11-14 23:27
思某無
最近在上經濟...嗯,看到心裡有些複雜(國三)

遊戲本身就是要賺一般大眾的錢吶
商城制...要看代理商有沒有用心了
像是天城的商城已經擺到快爛掉了...代理商也沒啥意願繼續經營天城的樣子

不過我玩遊戲幾乎不花錢的...
所以我玩的也都是商城制的遊戲

11-14 23:21

焦慮
原來現在國中就在上經濟了(大汗
感覺很辛苦啊...11-14 23:28
精神有問題的人士
寫得不錯……
(有修過經濟學的香港人路過)

11-15 01:43

焦慮
謝謝^^
這篇文章用到的東西只是基礎而已
對修過經濟學的人來說應該很簡單11-15 10:29
稀飯
受益良多

11-15 15:00

焦慮
謝謝11-15 18:21
冏信
供給和需求應該是呈拋物線吧
好吧,那太難畫了

11-15 17:08

焦慮
拋物線或直線都有的
甚至還有往回坳的線
一般來說為了簡化以方便討論都是用直線
有興趣的話可以參考台大四人幫的經濟學理論與實務(上下冊)
非常適合作為入門的一套書^^11-15 18:25
廢話一堆
第一次在巴哈看到討論遊戲這麼專業的文章˙˙˙

一般都是罵罵而已XD 我也國三 這剛好就是我們教的
要是參考書都是用遊戲來寫就好˙˙˙例如寶物10元會有3人買 20元會有2人買 
我們理化老師總是說等他退休 他就要把理化參考書畫成漫畫書XD
(離題

不過psp10元的話我一定會買(認真

11-15 22:13

焦慮
我覺得懂一些經濟學基礎就各方面來說是很有幫助的
經濟學讓我們能夠以理性看待事情、了解事物的經緯
管理學告訴我們如何在理性中融入感性,做出合理判斷

打個比方,如果PSP真的只賣10元,會有很多人想買
不過如果一個人身上只剩10元,而且他快餓死了
這時候他會選擇10元的麵包還是PSP呢?

我想如果把讀書這件事換個角度來看的話
應該會快樂許多(苦中作樂XD)

以上離題更大ww11-15 23:17
C&C
受教了

11-16 01:00

焦慮
不敢當^^"11-16 02:27
LSAIBO ★
寫的很好XD

11-16 02:10

焦慮
謝謝
不過我比較想不透的是
這篇文也寫好一陣子了
怎麼突然人氣暴增XD11-16 02:28
摸摸〞Lucky Star
專業!!!淺顯易懂 受教了~

11-16 11:23

焦慮
謝謝^^11-16 19:49
氣泡小嵐
嗯,受教了
不管什麼遊戲收費
玩家本身的心理素質還是最大關鍵
就算是月費,玩家本身爛,遊戲也就爛
之所以會說商城制小白多
大概就是月費制的消費年齡層都比較高吧
當然,只要是遊戲公司肯管理
不管什麼收費制,一定都會是好遊戲

11-16 15:15

焦慮
是的,其實決定遊戲品質的好壞,除了遊戲本身以外
重點還是在廠商和玩家的心態上11-16 19:42
凱西溫道斯
感覺很有深度˙ˇ˙b

11-16 15:19

焦慮
謝謝^^11-16 19:43
隨風漂流
拿這種題材來教經濟學絕對是非常貼近生活的!
淺顯易懂!推推XD

11-16 16:09

焦慮
可惜的是比較深入的部份就不得不用數學分析了XD11-16 19:43
廢墟中的空可樂瓶
唔...。

我個人是覺得,現在線上遊戲玩家的消費選擇反而變得很奇怪。

很多人願意砸一堆錢在商城制的遊戲上,
卻還會嫌月費制的遊戲太貴。
更詭異的是,如果把他們花的錢和遊戲時間拿來換算,
會發現他們每個月花的錢其實比月費制的月費還多。

這或許是商城制會形成主流的原因之一...。

11-16 19:13

焦慮
是的,這種矛盾的心態也是頗耐人尋味

不過反過來思考
月費->基本遊玩
商城->基本遊玩+經驗加倍、倉庫擴充等額外機能
   最重要的是高人一等的優越感

這也難怪許多喜歡短線的台灣玩家覺得商城制度比較划算
再繼續思考下去,就會發現傳說中歹玩特別版其實也是廠商投其所好
為台灣玩家特別設計的了XD11-16 19:48
彼岸赤煌
月費對於學生族群是很不方便的...
像小弟就不是那種天天都能上線
不過商城制
現在的遊戲公司偏向如何詐取玩家的錢
而不是思考如何讓玩家自願掏出口袋中的小朋友

11-16 22:01

焦慮
這也是上面提到,廠商慣於炒短線的後遺症了...11-17 02:51
MILANOAA
這是哪一間學校的經濟學課程阿= =?
好想去註冊= =|||

11-16 22:32

焦慮
遊戲相關的科系說不定會有類似的課程
不過一般商學院是很難看到的XD11-17 02:51
隨風漂流
那是沒辦法的事啊
要量化必定要用數學模型QQ

11-17 17:02

焦慮
恩...理工組就不用說了
文組的話只要是商學院,數學一定是跑不掉的XD11-17 20:36
願い
原來我只是陪襯品
有種不爽的感覺

11-17 23:02

焦慮
不用感到不高興啦~
也是有很多人不花錢就練很強的
就是需要投入比較多時間就是了XD
老話一句
玩遊戲就是要讓自己開心11-18 01:04
Iki_Ryuu
所以我還在玩魔力寶貝 A___A

11-18 01:35

焦慮
CG真是經典阿~
雖然那後期任務有點走火入魔ww11-18 12:28
音速
有說到重點

推!!

不過,其實要考慮的東西真的很多

但是以消費者的立場

一定優先為自己考慮

才會有一堆人說:[xxx廠商很黑心 收費高品質差]之類的

11-18 13:03

焦慮
是的,其實如果要很詳細的描述的話
只有這點篇幅根本不夠ww11-18 16:39
是你的絕對跑不掉
剛好學校有教經濟學的課程XD

說明方面方面淺顯易懂,我真的受教了。
能夠把遊戲的收費方式及市場用經濟學的方式來說明,不推就對不起自己!

11-18 14:51

焦慮
謝謝^^
雖然省略了不少東西,不過主要是希望能夠用經濟學角度來了解廠商的想法
能夠讓看過的人有一些想法的話,是我的榮幸11-18 16:42
小巴巴
感謝你讓我複習經濟與商業環境XD(快忘光了)

反正商城很好賺錢就對了?XD

11-18 19:41

焦慮
只能說商城制度的利潤空間會比較大
同時也負擔著道具賣不出去而血本無歸的風險

月費制則是有人玩就有收入11-18 22:34
BGrap
這麼簡單的道理我以前完全沒發現!感謝您!受教了

11-18 21:36

焦慮
不敢當11-18 22:35
四鬼
隱約看到消費者剩餘跟生產者剩餘= =a

線上遊戲的收費這種東西見仁見智吧=~=
之前開銷在月費制遊戲上萬元

改玩商城制之後一點錢都沒花到了
遊戲玩的開心就好
不想玩離開就這樣@@...

大大分析的好清楚~

11-18 21:58

焦慮
就是CS和PS
XD11-18 22:36
廢話一堆
打個比方,如果PSP真的只賣10元,會有很多人想買
不過如果一個人身上只剩10元,而且他快餓死了
這時候他會選擇10元的麵包還是PSP呢?

我想如果把讀書這件事換個角度來看的話
應該會快樂許多(苦中作樂XD)

以上離題更大ww
------------------------
還是買PSP!!!(拍桌
瞎扯xD

11-18 22:58

焦慮
那就帶著PSP往生去吧wwww11-18 23:50
Mu
認真文!

11-19 00:44

焦慮
謝謝^^
對不起我認真了...XD11-19 01:17
玉面羅煞 舞
我看到亞當斯密所提到的隱形之手耶^^

很開心在巴哈能看到這樣的文章

11-20 03:28

玉面羅煞 舞
忘記推了......

11-20 03:28

焦慮
謝謝
雖然推不推都無所謂啦ww11-20 18:13
血腥風暴
第一次看經濟學 寫的真好

11-20 15:49

焦慮
謝謝^^11-20 18:13
來睡
無言了= =

大一期中剛考完經濟學..想放鬆一下

又看到經濟學的法則..-.-

真是超冏的

不過你解說的還不錯

11-20 17:39

焦慮
其實我覺得經濟學...
還蠻好玩的(被打11-20 18:13
柳千夜
話說 遊戲的經濟體 不論是收費機制跟地下經濟~都跟供需以及現實生活中的經濟學託不了關係~
這位大大也是研究的很棒啊~文章很好...收下當個參考研究用...^^

11-20 23:14

焦慮
承蒙您不嫌棄XD

是的,經濟學其實就是簡化過的現實生活
雖然說很多人都把經濟學神話了(汗

11-21 09:48

Shimon
焦慮讓我變成必殺技吧!

09-05 02:09

Andy
我比較好奇大大您是做什麼的啊 為什麼你對文學 經濟學 都能有指導 之前看你的文章 我都以為你是傳奇員工..

04-15 18:08

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