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【心得】《Outlast》(絕命精神病院) 鮮血與恐懼的盛宴.折磨與苦痛的牢籠

作者:赤紅時夜│絕命精神病院│2014-02-26 14:31:20│贊助:157│人氣:13558

『絕命精神病院』

《Outlast》


驚恐、瘋狂、死亡,推向理智忍受的極限。

如果你只能逃,那你能逃向何處?
當你無法逃脫,那你又能逃向何處?




『原則』

  一如生存恐怖遊戲的原型,將一個不知自己將面對何物的常人扔進人間地獄。面對生存威脅,“戰鬥”或是“逃跑”的二擇一,是生物經過演化所具備的本能與天性。


  或許“信條”或“道德”會讓人放下戰鬥的本能,或是在自覺無力戰勝的狀態下,轉而推向對於逃跑的臨界忍耐。

  在這場賽局中,“黑暗”以及你的速度與判斷力,將決定你的生命能否突破困局。




『情境』

  身為記者的主角,在接獲內部線報得知一處重新啟用的精神病院內有著非人道的醫療行為。
  為了探查黑幕挖掘新聞真相,而隻身來到荒涼的美國內陸(科羅拉多州),探訪一間已被黑暗籠罩的陸上孤島。(通訊中段、交通不便、人煙罕見)



  在這一段開場中,透露著陰森氣息的古式莊園在荒涼的塵土中現形。時至黃昏而空無一人的車道,燈光黯淡的樓房,重型車輛的停駐,似乎這一切都染上了濃厚的詭異氣味。

  冒險從施工鷹架進入封閉的樓房,迎接記者的是滿目瘡痍的房間,以及拖著長長血痕,處處染血的走道與辦公間。

  直到這一刻,仍然執意往前探索的行徑,該說是膽大還是莽撞,幾乎是到了超越常人能理解的地步。隨著躍上沾血的通風管,突然間一個人影迅速的關上過來的木門並且鎖上,這時才宣告著“以無退路”的開端。

  但這還不是真的開端,跳下通風管來到第一間“黑暗的儲櫃房”,才開始展現出這款作品濃烈的惡意。在這裡第一次挑戰玩家的忍受極限,不僅是視覺上,音效上的震撼才是把玩家轟進椅子無法動彈的開場秀。
  ※直至此刻,我緩緩的朝著原路摸索回去,直到碰上那道鎖上(該死)的門,這才瞭解到這場秀已經沒有了退路。




『環節』

  本作在畫面與音效上都竭盡所能的呈現出一個細膩逼真的環境,特殊的配樂塑造出驚悚與刺激的情節。在各段落隨著觸發事件的發生,追殺、躲藏、探索,這三個節奏環繞在這場求生恐懼的惡夢中。


  遊戲系統主要控制在“移動”與“探查”上。移動從步行、快跑以及匍伏移動,隨著身軀移動的速度與發出聲響暴露行蹤的距離成反比(越快越容易被發現)。
  敵方的探查也隨著地區狀態的不同而有變化,一般來說明亮處在直線上相當容易被發覺,而在黑暗之中,只要非從敵方正面探視到我方位置,從側邊都很容易蒙混過去。

  部分環境中可利用跳躍的動作跨過低矮的障礙物,利用助跑跳躍過一段懸空的距離,或是攀爬上某些位置,例如通風管口,以利躲避敵方追擊。


  第一人稱視點可利用斜視從轉角的位置向外側偷窺以便觀察敵方行蹤。

  記者手中唯一的工具是一組“手持式攝影機”,此工具主要可協助記者作“報告紀錄”(非存取檔系統),以及夜視攝影功能,在黑暗伸手不見五指的地方發揮看穿黑暗的效果。


  手持式攝影機的使用會耗損電池電力,尤其是夜視功能之耗損率之大,不宜經常性使用夜視功能。電池的攜帶數量隨著遊戲難易度呈反比。(普通難度可攜帶10顆為上限)

  然而本作中有許多的區域時常使主角身陷於無窮的黑暗之中,夜視功能變成了通過此區域必備的工具。
  同樣的敵方也會在這些漆黑的區域搜索玩家行蹤。敵方有時呈單數以及兩人一起行動,在玩家沒有任何攻擊能力的狀態下,遭遇敵方勢必只能依靠躲藏與逃跑來迴避威脅。


  黑暗是玩家的阻礙,也是玩家的幫手。

  黑暗會阻礙敵方搜索主角,甚至提供非固定性的掩蔽位置讓玩家得以藏身。固定性躲藏位置如床底、個人置物櫃這兩種物件,然而這躲藏點並非絕對安全,在敵方搜索的狀況下,仍然有可能觸發搜索這些固定位置的狀態。


  在這樣追殺的環境下,緊咬而來的狂徒擁有致命性的威脅,從敵方手持的武器差異也會影響主角能夠承受攻擊的程度。

  一般的裩棒與拳頭不足以瞬間讓玩家喪命,然而手持刀械者則擁有一擊斃命的巨大威脅性,還有不斷追捕主角的“巨漢”(阿富汗退役軍人,口頭禪是“小豬小豬你在哪?”),此敵方雖手無吋鐵但卻有無比巨大的蠻力,可將人頭徒手摘下。



  玩家在面對威脅時最容易受到驚慌的情境影響(也是本作的遊玩目的之一),驚慌失措是讓玩家死亡的前奏曲,畢竟在人仰馬翻的狀況下連脫逃的速度都大受影響,甚至判斷躲藏的時機與迴避威脅的集中注意力都受到阻礙,而這些都是為了讓玩家更深層的理解,恐懼的作用。

  驚嚇的情境影響,本作對此遊戲的環節而下了相當大的技術表現,以及在畫面擬真與第一人稱動態視點外,還加上了更多的環境音效,讓人身歷其境的特效聲樂,加深對於知覺感官的無情壓力。


  突如其來的衝擊,不僅在畫面上也隨著耳膜鼓動作響。在許多時刻,玩家除了費盡心思注意著畫面上的任何風吹草動,此外聽覺的效力也不下於視覺的專注。

  鐵鍊聲的扯甩擺盪,在木頭上行走的摩擦聲,三不五時從遠處的鬼吼,以及主角在經歷極度壓力之下帶著恐懼感的喘息聲,就連角色都以融入了這樣的恐懼氛圍當中,怎可能玩家能置身事外。




『恐懼』

  遊戲內容在血腥暴力上幾乎到了展露無遺的地步,雖在這之上仍有更為可怕的空間可發揮,但過了此條界線後,已經抵達了人對於暴力、死亡、殺戮這些元素,逼迫直視的臨界點。
  (對於市售遊戲作品而言,在血腥與暴力的控管仍然具備相當的自制約束力。)

  然而本作挑戰了此條的界限,更可說是為了徹底展現恐懼的壓力限度,並將死亡的寫實度放在玩家的面前。


  雖然在直接目睹執行殺戮(死法)的內容上不算吃重,但在遍地死屍的環境中,三不五時散落的屍塊,人體器官的散落,瀰漫著死亡的恐懼味道,就連思考都無法遠離的這些開腸剖肚、死狀悽慘的人間地獄。

  屍體赤裸的呈現方式,大量鮮血所塑造的殺戮現場,遊走在死亡現場的屠夫,以及一位在此地獄煎熬的平凡人(玩家),或許該稱什麼,為何有莫大的勇氣克服恐懼往前邁進?


  手無吋鐵的主角,步步驚魂的探索,與死亡伴奏,與鮮血起舞。而黑暗不僅矇蔽住視線,也開啟了一道無窮止盡的恐懼大門。


  遊戲的過程中雖然擁有著許多令人無法防堵的驚奇(驚嚇)等待著主角,不過整體而言故事的進展並非朝著自我的精神恐懼墜落,而是以一種親身體驗、親眼目睹的實況加以呈現。


  在驚悚遊戲作品中,有部分的遊戲作品會利用“實物”以外的存在,創造恐懼與無法想像的驚恐來震撼玩家的心靈。
  不過在此處,面對的是一場感官的雲霄飛車,高速、衝撞,一波未平一波又起的難受感,不斷刺激的感官神經讓人無法鬆懈防備。



『標記』

  遊戲的目的是一段段指示性目標,藉由觸發機關,搜尋閘門鑰匙,躲避敵方追捕這幾項環節所設定。

  當玩家首次嘗試於中央警備室動手腳的時刻,一名神父偷襲了記者,並趁機注射了藥劑,在主角昏迷的同時,他也被人轉移到了精神病院的深處,一個關滿著病患,充斥著死屍,獨留下瘋狂與殘暴的牢獄。


  故事中與主角互動、闡述故事的人物不多,而關鍵則在於“神父”這位擁有著堅定信念的神職者,他也原是此處收容的病患之一,但他接受了信仰而跨過了肉體的絕望。在神父眼前的主角,則是神父所相信受天命而來的使者。


  這出自於神父的安排將主角陷入瘋狂深處,但神父並未捨棄他,而是一步步的指引的主角往後的道路。(跟隨著鮮血而行)

  行經的場所之中散佈著許多寶貴資料,有助於抽絲剝繭般理解此處的迷團,這黑暗、這瘋狂之中所埋藏著什麼不為人知的內幕。

  是何者殲滅了擁有重裝武力的部隊(來自中央警備室的短暫影片)?是何者撕裂鐵牢讓病患橫行?又是什麼樣的原因,在這裡聚集著為數龐大、極具精神分裂、暴力傾向的重症患者?


  實驗的內容與目的?神父所指的“使命”又意味著什麼?潛藏在黑影中(遊戲中期會突然出現的陰影)的又是什麼力量?




『路途』

  遊戲的行徑與場景較少有標記性(明顯)的指示,許多區域都需要玩家反覆摸索,擴張對於此區域的理解才得以找出路徑。
  但主要路徑並非交錯在龐大的路線上,而是因敵方的搜捕而不得不失去對區域地毯式搜查的機會,玩家更可能身陷在不斷逃跑、躲藏而始終遺失掉關鍵的線索,使目標原地打轉。


  在事件的遭遇上,更是讓玩家難以保證前方的道路會出現什麼。遊戲的路徑也並非平面式的,有些區域可利用懸吊窗台移動來迴避在走廊移動的敵人,而後在某些房間的門旁會有可移動的阻礙物,藉著推移來阻礙敵方追擊或是移開障礙以便逃離。

  或許玩家會認為,路徑總有一個入口與出口,而敵方則是從某一處觸發點進入,只要避開敵方路徑便可暢通無阻。但是在這裡,有時路徑就只有一條,路徑還有可能隨著事件觸發而導致變動,而出口更有可能是在敵人的突破點(觸發點)內側。
  以往只想不斷遠離敵人的想法可能讓玩家不斷盲目徘徊,而路徑的出口卻不見蹤影。

  遊戲強化了必須與敵人直接的交鋒,不過玩家只有逃跑一途,藉由誘敵並且迴避敵方搜捕,然後趁隙鑽進那道唯一的出口,才有可能逃出生天的機會。




  這是一段令人膽戰心驚的路程,面對放大感受的衝擊,無法反擊無路可退的地步,玩家藉著機警與機智找出線索關鍵,不斷的避開障礙與威脅,直逼秘密的核心。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2357811
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留言共 27 篇留言

[TW]浦木宏
恐怖遊戲PASS
(光速逃)

02-26 15:59

赤紅時夜
怕死不怕虐,嘿嘿!02-26 17:35
好芯情
看小玉玩完了XD

02-26 18:17

赤紅時夜
嗯,很有趣對吧。02-26 18:19
公威阿Ⓐ告
已看 你敘述的很棒

02-26 20:44

赤紅時夜
謝謝你的稱讚,有你們的支持讓作者感到滿足。02-27 12:22
賺錢拚明年出國的HG
這作品是我的菜[e22]

02-26 22:48

赤紅時夜
越嚇人越覺得吃味,對吧!02-27 12:20
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

02-27 14:12

赤紅時夜
感謝 小屋管家的肯定與支持!

謝謝。02-27 17:31
否定貓
這麼多年來第一個讓我真實感到“恐懼”的一款遊戲!!!!

02-27 18:52

赤紅時夜
驚悚遊戲一向對於喜好的玩家而言是又愛又恨(個人看法,畢竟被嚇到就是被嚇到,不是最終免疫要不就是喪心病狂)

雖然恐怖遊戲的規模一向不大,但是對於現今的遊戲界而言,娛樂性反到越來越好了!(實況節目越來越多了,而觀眾也很喜歡這種有著貼近但仍保持距離的刺激與新鮮)02-28 09:34
raika512
PS4版 玩了半小時就不太想繼續下去了...喜歡也沒用 太恐怖= =

02-27 19:23

赤紅時夜
環境壓力塑造的很成功,而且略帶模糊的任務指示更是在驚嚇中讓人不斷體驗被追殺的崩潰臨界。(好傷神的一款作品!)02-28 09:36
熱血布丁
我之前有看過遊戲公司給玩家試玩時的反應(被嚇的)

說老實話…我沒看完那片,因為…我自已光是看玩家一開始玩的時候,我就覺得很恐怖了

所以不到三分鐘我就關掉了……別說去玩了…

02-27 19:46

赤紅時夜
三分鐘?有走進去建築(病院)嗎?

不過有自知之明也好,遊戲是各取所需,沒必要硬強迫自己遊玩。02-28 09:38
白色星期天
我玩電腦版的 有簡中 一開始很害怕 幾道關破完後 阿 你是屍體?血塊?怪物?看都看膩了(免疫了) 大概花幾天時間玩吧 破到快完了 玩到攝影機不見那裡 發現其實主角跑很快 原地跟敵人繞圈圈都OK 還能自補

02-27 20:29

赤紅時夜
恩,恐怖遊戲的玩家能玩到最後,很多都是免疫的勇士,要不就是一路鬼哭狼嚎的小白兔。對於後者更是敬佩此玩家的勇氣與精神,能在不斷受創的狀態下跑完全程,值得勉勵。02-28 09:40
Jason
我都不敢玩這種遊戲><

02-27 21:54

赤紅時夜
好奇歸好奇,適合不適合還是要知命。02-28 09:41
悠閒的杰
我玩到下水道和肥子躲貓貓開水閘就不感玩了[e18]

02-27 22:22

赤紅時夜
已經跑了滿遠的了,算起來這是從一開始的主棟到後來的監牢區,後面大概還有五個區塊吧。(這樣講來還挺遠的!)02-28 09:43
Slayer
寫得真好

都比遊戲還精彩了

02-28 12:44

赤紅時夜
不會啦,因為遊戲本身相當精采,寫起來的內容才能夠飽滿充足。畢竟這是一篇心得與想法,是作為真相的其中一種面向。02-28 21:28
老傑
小製作卻是個極大迴響的遊戲,以一款驚悚遊戲來說Outlast已經可以打敗眾多對手了。

02-28 12:54

赤紅時夜
這款作品應該下足了不少的苦心,以及遊戲方式感覺起來不算親切(壓力感十足),有很多為了強化情境與感受而不得不將玩家受限於一定的空間中。

能夠得到這麼大的迴響,除了製作團隊的努力外,還有眾多玩家的支持以及感受到這款作品想要做到的獨特風格!02-28 21:32
肯叔叔
ㄧ開始感覺很害怕~

但到後面其實還好?

還重玩了3次

只能說越害怕就越爽ww

02-28 17:34

赤紅時夜
不是你戰勝它,就是它戰勝你!02-28 21:33
神龍
看一位常拍遊戲影片的人玩,我不知道他在想啥,但我已經看到心臟快跳出來了……

02-28 21:23

赤紅時夜
實際操作的人需要參考很多的資訊進行處理並加以執行,對照只須觀看的觀眾而言,玩家操作會有壓力,會承受遊戲操作實際帶來的回饋效果,並且隨著遊戲內的資訊與回饋的連結強化,玩家不得不專注於遊戲內的一舉一動,更甚至發生所謂的超載情況。02-28 21:35
赤紅時夜
你的狀況的話,就是所謂很容易進入情境反應的觀眾。也就是說連結感很強烈的感受者。02-28 21:39
修伊
看了康納介紹

在去玩已經變成搞笑遊戲了....

02-28 21:57

赤紅時夜
是啊,這些能人總是能將一款“嚴肅”的作品搞的全年齡通用!03-01 10:29
975
nice 可以送審核通過 明天我會考慮遞給公司這份文稿 (被拖進病房+治療

03-01 00:41

赤紅時夜
恩,病情判定相當嚴重,需要加強治療手段!03-01 10:30
レイミ
這個玩了 精神也會受到極度的下降 Orz

說睡不著其實是還好 但還是很害怕真的會有這種醫院

這裡面還潛藏了靈異的玄機

這真的太恐怖了

03-01 12:55

赤紅時夜
最深層的恐懼來自於你的內心!03-02 20:40
熱血布丁
應該是有走進去……

我不是很確定……

光是一開始玩的時候的氣氛就讓我投降了……

這種遊戲我是不碰的,但是看別人玩的話到是可以,如果受不了可以關掉…

03-01 21:46

赤紅時夜
承認,也是一種勇氣。03-02 20:41
阿特 (W.Arter)
這遊戲氣氛製造的超好!
現在很少有恐怖遊戲做的場景細緻內容又寫實
不過結局殘念阿QQ

03-02 00:49

赤紅時夜
第一人稱視點很重視臨場感的重現。03-02 20:41
Dashi
看完文章感覺大大的文學造詣好深阿0.0
都可以去巴哈寫新聞文了~
Ps已看小玉精神崩潰XD

03-02 16:05

赤紅時夜
謝謝你的稱讚。
03-02 20:44
亞雷斯
我超愛這種恐怖遊戲><
這也是我必買的一款!!

03-30 15:54

嵐之月★光明
文章非常不錯,但是我只敢看不敢玩-.-

04-11 13:47

赤紅時夜
壓力大的遊戲本來就不太好受,不過觀賞起來卻格外有趣呢。04-11 13:55
蜉蝣
只能逃的才驚悚啊

那種主角反殺怪物的遊戲
感覺太爆米花了OTZ……
(是說裡面的精神病患?看起來好像獸人XD)

05-14 23:53

赤紅時夜
說只能不斷的逃下去,久了也會令人麻木。

裡面的精神病患所受到的待遇,基本上是為了給予極度的恐懼,抽離、破壞他們精神的根基,不僅使用肉體的折磨方式將他們弄得不成人樣,也給予深度的精神暗示,徹底的扭曲他們的人格以及意識,最終都是為了實現研究目的。05-15 16:53
FPS老菜鳥
其實手上有槍的恐怖遊戲還是很可怕,會放心是因為感覺好像能反抗。當然,實際上反不反得了又是另一回事。

10-09 01:22

赤紅時夜
恐懼,是人的情緒也是人的假想。

槍枝會在論述恐怖遊戲中佔有一環,多半來自於遊戲設計必須兼具遊玩性,伊個能夠反應攻擊與互動的射擊程序,搭配不一樣的結構仍然能擦出燦爛的火花。就如個人當初遊玩《絕命異次元》初代時,那種步步為營,小心、驚恐、顫抖的樂趣一樣。

在個人的看法當中,認為恐懼是能被壓抑,甚至被其他的情感戰勝,例如無趣與了無新意,的確恐懼來自於未知的認知一環,佈滿的威脅與哀嚎,傳達著人與生具來都會抗拒的本能,死亡。
10-10 13:02

請問到底要怎麼購買阿?

03-16 22:13

赤紅時夜
這要看你問的是哪個版本。03-17 01:07
暴擊小豬
寫的真好,最近看完實況也好想買PC版呀><

10-31 02:34

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