DOTA型遊戲我最早時有玩DOTA:CHAOS,雖然不是很認真在練。然後到三國系列開始在台灣流行,後來轉投入信長系列,到最後在PTT版友的勸說下改投入LOL美版,LOL台版上市後再回來玩台版。DOTA2的基本,是WC3上的DOTA:ALL STAR。ALL STAR我也有玩過幾場,不熟但至少有接觸。
DOTA2在Steam上免費遊玩,而且有中文化的介面,還有類似RPG地圖的新手教學。
遊戲開始時就能使用所有的英雄,要收費的部份是英雄角色和武器裝備的個人化。玩習慣LOL再回頭玩DOTA2,感覺最大的差別就是:「肥起來無人能擋。」這樣的設定。
LOL重視會戰,就算角色再怎麼肥,也只能在會戰中拯救世界,如果落單,基本上一對多再肥都還是會死。但當初三國信長系列時,就確實可以玩到角色肥起來天下無敵,一個打五個都不成問題,而DOTA2也是這樣,肥起來就沒救了。
其實這個部份我是比較喜歡這樣的設計的,畢竟很多時候,人還是要靠自己。玩LOL最怨恨的是選了輔助遇到了蠢AD,不會撿兵一直推線,幫他擋子彈還嫌你送頭等etc.etc。
人人都能肥,人人肥起來都能拯救世界,五個Carry只要專心想著肥起來就好,再也不用去思考資源如何有效分配的問題了。會戰當然也有,但是也不是說三打五一定輸這種囧況。
不過另一個設定個人就不是那麼喜歡了,就是「可以尾刀己方小兵」。被自己尾刀的己方小兵,不會給對手經驗值,當兩邊對線時,這是一個有效的壓制手段。但是這讓撿兵這件事變得更複雜,一來你要撿對手的小兵,還要撿自己的,非常的麻煩,更糟糕的是,DOTA2目前沒有台灣專服,連東南亞伺服器,連線品質真的要上帝保祐。我常常遇到認真撿時LAG,那提早撿時剛好又順了的狀況。
還有另一個個人想要抱怨的重點。DOTA2完全是一個架空的作品,不像三國或信長角色有故事背景,讓你有種熟悉感,而像LOL雖然本身也是架空,但至少還很用心的幫每個角色設定了背景故事,還有龐大的人際關係。相較之下,DOTA2在這方面的表現可以說非常的差,而且讓我覺得最糟糕的部份,是明明已經跳出來使用獨立的引擎做遊戲了,但是在遊戲中還是有很濃很濃的WC風格,讓我有種「何必要獨立製作遊戲,你繼續用WC3的引擎算了」的感覺。
最後的結論:應該不會繼續認真的玩下去,雖說遊戲本身還OK,但是連線問題不改善真的是連玩的動力都沒有。