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[達人專欄] [論遊戲]淺談遊戲創作時的第一個目標-「MVP」

作者:哈利菠菜│2014-02-05 14:24:31│贊助:420│人氣:6413
所謂的 MVP不是指你第一個想到的那個 MVP(最有價值球員,Most valuable player),而是「最低可行產品」(Minimum Viable Product ) ,什麼是最低可行產品?從字面上的意思來看就是迅速作出一個可以「跑」的東西,先不論上市與否,起碼在最短時間內,把你的產品中,最有趣,最可以讓人沉迷的地方,作出一個讓玩家可以摸摸的「原型」出來。

為什麼哈利覺得創作時應該以MVP為首要方向?且聽我緩緩道來。

首先,我們在作遊戲的時候一定會經過一個歷程:「想企劃書」,這個過程的思緒是發散的,會開始天馬行空地亂想,會開始作夢,想著自己的遊戲如何擊敗《神魔之塔》或《龍族拼圖》,於是企劃書的內容越來越多、越來越豐富。哈利承認,這是一個必經的過程,但很容易出現一個盲點:

「有了企劃書,遊戲就出來了」

從薄薄一頁兩頁,變成50頁甚至是100頁,完成了營銷計畫、世界觀、系統,男主角的老杯老目的設定,女主角內褲的皺褶,都巨細靡遺描繪出來,看著自己的企劃書越趨完美,似乎,過些日子就可以看到孩子在APP排行榜上的光景。


繪師: DCWJ


可是遊戲就像小雞一樣,孵就可以孵出來的嗎?如果真是這樣,那智冠就去開農場就好了啊。我們都知道遊戲需要程式、美術等人員一同打造,但在遊戲發想的過程,設計師其實很容易迷失自己,因為他會認為自己的點子是獨到的,觀點是最最最特別的。當然,有點自信沒什麼不好,可是沒有踏出第一步,即便握有百頁萬行的企劃,就跟在原地跳繩差不多。

以為自己可以一躍到天頂,其實旁人來看,就像在原地而已。

因此當企劃書完成到一個階段時,必須要漸漸把心力移挪到製作「最低可行產品」上,原因有幾個:

  • 你怎麼確定你的遊戲真的這麼好玩?相信我,企劃書打好後,你所幻想玩家為你的遊戲所打的「分數」,可能要先打個5折,據我所知更多情況可能是1折或0.5折……因此,務必先將遊戲最好玩的地方作出一個實作版本,親自玩玩看,倘若你連玩自己遊戲最趣味的地方都覺得意興闌珊 ,那你該慶幸,自己沒有拿爸媽的房子抵押作遊戲。                     
  • 我們會很想拉攏美術超強、程式超強、管理超強、存款超強的人員入夥,但你知道的,台灣社會充斥了各種詐騙,去吃個自助餐都會怕這個油是不是假的,開個email都會想是不是病毒,甚至找了個女朋友,都會怕自己是不是備胎第九號,那身為設計師的你,該如何說服別人?
    用那厚厚的企劃書?我相信深山中的高手,除了接案子、接女朋友上班、接小朋友下課,是絕對沒那個時間一行行看企劃書,除非你有辦法堵到人家簡報你的點子,否則沒有什麼東西,比展示一個可以跑的版本更讓人有說服力。        
                  
  • 團隊的背景有時候都不是非常專業的人士,甚至是對未來遊戲創作的語言、選用的資料庫、平台都非常生疏,很多時候,還是要重頭摸起,甚至連在業界的朋友,自己跳出來作,也是要先研讀各種API的使用手冊。假設你沒有先作初期開發的探索動作,將有可能造成嚴重問題,好比你花了大錢(大人情)找了FLASH工程師來,開發到一半,發現原來用UNITY開發比較好,這時候你要叫FLASH工程師走路?還是要他從UNITY的「Hello! World!」開始摸?                            
從上述三點,就可以知道優先開發一款小產品是多麼重要,尤其現在作遊戲的人越來越多,光靠企劃書跟點子絕對不夠,你得先想想如何用一個產品勾起大家注目。

下面這張圖,是《精實創業》這本書的附圖,有看到腳踏車上的MVP嗎?



雖然這張圖是出自《精實創業》,但我認為也可以用作解釋「精實創作」,作遊戲我們會先從構想開始,當有了一個初步概念,我們會繼續往開發的路程走去,誓言「作出一個好遊戲」出來,接著會誕生一個最小可行的產品,然後我們評估、分析,進而知道盲點在哪,最後繼續完成這個產品,並讓遊戲變得更好玩,哈利認為這是一個有規律的、階段性的,讓遊戲越來越完善的流程。

更重要的是「軸轉」,當最小型產品出來,發現你的朋友、家人、甚至是潛在客群,都表現了一副「這是在玩山小」的表情,你千萬不要試著解釋,然後用「全天下都不懂我的心」的思緒掩蔽雙眼,而是馬上找出問題,檢討是否要將遊戲轉換方向,這就跟我上述提到的第一點一樣,有了一個小產品,要作任何改變都很快,這遠比起你花了一年把遊戲上架,把祖產都丟下去,最後發現一切都是浮雲,要來的保險且有意義。

最後,我想說的是,MVP的製作,最重要的核心價值,反而不是在作出一個優秀的產品上,因為你無法用千萬個人評估MVP,MVP不是萬靈丹,而是屬於身為創作者才有的故事,是凌駕於條列在紙本上的項目。

說到底,我們是遊戲設計師,需要透過創作的過程來了解遊戲真諦,不斷從創作中,去學習,去得到智慧與哲學,就像畫家畫圖,他不會寫了一堆企劃書才開始下筆,想到就畫,創作是即興的、是要經驗的積累,即便資料夾中躺了許多被打槍的MVP,那又如何?至少我們學習到了,屬於我們才有的畢生價值。

共勉之。




本篇文章同步發表於自製遊戲工會第三期會刊:一個人的見解好比是一本小說,你可以從裡面看到一個面向的想法,但一群的人見解就像是百科全書,可以看到五花八門的資訊與心得,如果你喜歡遊戲創作,不妨進來看看吧,或許可以找到屬於你才有的寶藏 (會刊連結)


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留言共 21 篇留言

雅南小超人
跳脫各種成功因素的框架 才有可能成功

02-05 14:41

哈利菠菜
是的,大仁哥說的一點都沒錯 :D02-05 21:25
Platinum
看得都熱血了!![e22]

嗯,我是外行[e5]

02-05 15:26

哈利菠菜
如果有心,總有天會變成內行的


是說我也很外行啦 (搔頭02-05 21:26
軍火師
遊戲是要自己覺得好玩才有可能(請注意,是「可能」)讓其他部分跟自己口味差不多的族群買單‧‧‧其關鍵在於要怎麼在跑劇情與遊戲流暢度上做平衡調整;若是多人或是手機遊戲,就要看遊戲是否為主流項目或是能夠融合各類遊戲形態(好比卡牌融合養成、建設與故事等),並且還得在遊戲內容與效能問題上進行調整‧‧‧
另外就是品質不能與主流差太多:除非走點陣風或是復古風,否則目前就算2D也要走個高畫質,2.5D還得要有個3D貼圖才可以──好比若2013年的最低品質為戰爭機器:審判日或是蝙蝠俠:阿卡漢起源,那麼除非復古風與方塊點陣能夠玩出新意,否則在遊戲品質與效能上基本就不能低過上述遊戲,不然玩家難以買單。
再來談成功因素框架:雖然說框架就是為了跳脫、顛覆與破壞而產生,但前提是要有框架:沒有框架或許可以毫無限制地創作,但很難讓主流玩家買單──因此再怎麼打破框架還是要先要有個框架的影子才可以讓主流者先接受。

02-05 15:42

哈利菠菜
嗯嗯,軍火兄的留言一如既往的中肯又實在!
我曾經在某個地方,針對獨立開發者作遊戲的建議
摘如下片段:
「...所以我會傾向,將該高度同質型遊戲的元素切割出來,了解哪些東西為什麼讓玩家接受。將這些元素融合到自己的點子中,創造出一個擁有讓玩家接受的表,又有讓遊戲本質創造出獨特性的裏
我想或許這是獨立工作者得以切入市場的機會...」
就跟軍火大說的,要先有框架的影子
才能讓主流玩家接受的想法,不謀而合 :)02-06 02:01
gr
很多人很呵,像之前在英雄聯盟板上面,說自己企畫書寫了六年,然後只缺程式設計和美術,其他根本不缺

我看到這個只想笑,我問他說:請問你相關證照拿到了沒? 他說我是企劃不需要(看到這邊我叫傻眼了

02-05 16:54

哈利菠菜
神叛大,這篇文章我也有給他看啦~ 你說的那位朋友我也認識 哈
他的問題真的很多,也就像你說的,沒有什麼經驗又滿腔熱血
但站在觀察者以及遊戲人的角度來看,我想盡量多給他一些忠告
因為我們看得多,見識廣,拉拔後進也是只有我們才能作到的事情 :D
其實他只要踏出第一步,先作一個小作品,就比起琢磨企劃上受益更多02-06 02:06
狠心先生
個人如果是遊戲公司,可能會雇用一群試玩者讓他們玩,然後開會檢討遊戲不足的地方。不過要是太聽從他人的評論,不會迷失自己嗎?

02-05 17:04

哈利菠菜
下一樓的Lza有針對狠心你的留言作回應了喲~02-06 02:15
Lza
回一下狠心先生,自己做遊戲的過程其實給完全沒接觸開發面的人(甚至是給Hard-Core/中度/輕度/以及不太玩遊戲的人測試)就會發現很多值得思考的點,而那些盲點通常自己測試會測不太出來,再來是,開發者要自己衡量是否要去對那些點做處理,畢竟遊戲公司本身要對自己做出來的遊戲負責,玩家們只是表達自己的意見,但要不要採用還是要衡量
例如:我做一款以加菲貓為主題的動作遊戲
那玩家表示想要飼養加菲貓為主題,覺得這樣比較可愛
但是這樣偏離原本的大方向那可能就不予採納

02-05 18:55

哈利菠菜
Lza 你回應的非常棒耶! 專業 :D
的確作遊戲不能太民粹,即便是經過測試後的建議
依然要好好檢討背後的因果關係,並針對現行的團隊狀況檢討再作調整02-06 02:14
勝~海舟
現在網路上有一款民國無雙,還蠻好玩的說。
只是好像因為有些政治牽扯,找不到人真的把他精緻化...

02-05 19:23

哈利菠菜
哈哈 Cheng Lap 大開發的遊戲啊
我覺得應該不是找不到人,是預算、客群跟時間上的問題02-05 21:29
渣挖乳斗
學某頭直接搬一款很紅的遊戲,
架構抄起來就行了,
在想些能賺錢的企畫,
保證能在台灣大賺一筆,
創作?
恩...加油吧
真心建議,非引戰。

02-05 19:37

哈利菠菜
這也是一個方法啦~~ 不過即便有個底,要翻成可賺錢的計畫...
也未必可以再創高峰,遊戲圈一枝獨秀的局面太難打破了02-05 21:30
草莓睫毛膏
感覺MVP的概念就跟製造業方面在大量生產前要先打樣、製作原型機來試看看,甚或拿去參加大型展覽推銷的道理類似@@~

02-05 19:57

哈利菠菜
沒錯沒錯,真的很像製造業常說的打樣呢!! 02-05 21:34
氣泡小嵐
的確就像哈利大說的
不管剛開始企劃寫的多精彩
也極難穩穩完成所有內容
因為遊戲團隊的運作非常繁雜
並不是有了頂尖好手就萬事OK
美術的相性、程式的配合、個人的想法
這些都會造成不可預期的摩擦
只要團隊沒辦法維持良好的向心力
別說是成果,甚至搞到最後不了了之

02-05 21:10

死水
記得紅白機的馬力歐也是先用方塊當腳色,試著移動玩看看。
雖然我已經忘了這個記憶從哪裡來XD
但這就是你所說的,先用最簡單的程式,試著看看好不好玩吧0w0+

02-05 22:01

975
波菜 這東西很好用 踏進世界市場的第一步 就是用這種思維 好萊烏曾經發生很大危機於是我將大半收入捐贈 所有員工跟上司都介入 變型金鋼4希望有下落

02-05 23:15

975
mvp核心價值就是將重要的地方找出來 構築身心靈 像角色一樣
如何讓該角色實際化.擁有自己的個性.全部打造完成

02-05 23:19

975
你去看我創作阿克思(airks)這個角色 也許不是很完美 至少我把她打造很成功
逆境中學堅強 走向克蕾兒(claier)的道路

02-05 23:21

卡爾雷特
太中肯啦,我這段時間也是在寫設定,因為我對這方面根本就是個外行,或許我先把設定弄好之後

再從中找出核心價值會比較保險吧?

02-06 00:01

水修
做出遊戲長什麼樣子感覺還蠻重要的
就算只是畫簡單的圖,用文字別人真的很難懂

02-06 13:22

軍火師
昨天才在HBO看完劍魚,從約翰屈伏塔一直在嘮叨「熱天午後」的結尾太糟與搶銀行時把一堆LAPD給炸飛當開頭,開始採倒敘法講述一個駭客如何想辦法把自己的女兒搶回來,然後遇到了一個自稱是藥品管制局的女臥底(也就是荷莉貝瑞),接著就是約翰屈伏塔要求這個駭客開始進行把當時劍魚行動時所得到的金額全部匯出,之後就是回到故事一開始銀行被占領,LAPD被殲滅,然後跟警方要求各類內容,結果整個FBI就像白癡一樣被耍著玩‧‧‧最後在大樓頂端主角抓起RPG把直升機打下做結。
後來驗屍時才想起來為啥約翰屈伏塔會講到胡迪尼的聲東擊西把戲,甚至到最後才知道他以為會坐直升機逃亡時的場面,也是一個聲東擊西‧‧‧

這片的概念就是:顛覆既有思維框架,愈有可能發生的事情愈被打破‧‧‧這種一直在框架打轉與打破框架的比較就是一個很大的看點‧‧‧
做遊戲也是如此:可以做出一款充滿謎團的故事,內容從一個小事件啟發,然後在不同的局進行周旋;抽絲剝繭之下中逐漸發現這個局是一環套著一環,接著隨著自己的追尋,最後找到真正的黑幕‧‧‧

02-06 13:25

Hero
說得很好,有時設計者真的會覺得自己的點子是天下無敵,然後只顧著把點子不斷的擴大,沉醉在寫點子的過程之中。有點像作家產生靈感,努力把小說寫出來的情況,但分別是小說寫出來已經是個成品,但遊戲還只是處於企劃初期。 XD

02-07 23:22

Marx
軍火兄開場就把我想講的說完了~感想就不說了~
附帶一提的是~遊戲集資網站是個好地方~XD

02-09 17:59

┌♥ ┤厘子├♥┐
有一陣子好忙沒時間過來看菠菜的文章~
現在抽空閱讀就覺得仍然是受益良多
我想從閱讀讓思想得到進步更開闊的視野也是一件很棒的事(笑

02-19 18:05

哈利菠菜
結果現在換我忙到不行 (苦笑)

好想寫文章的說Q口Q"""02-19 18:51
┌♥ ┤厘子├♥┐
真的嘛!!那真的是辛苦了~
我最近在找工作阿,看到菠菜寫的東西就覺得很有幫助(笑
我也好久沒有好好坐下來看巴哈的友人到底發生了什麼事情[e3]

02-19 18:59

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