這是之前承蒙自製遊戲公會的大家錯愛,在公會RC群講的關於組團心得的一部分,和之前的【遊戲開發與管理心得】是一個系列。其中還包括了團隊中的一些大家的補充和提問,也一併整理和收錄了。今天就先整理在這裡分享給大家。
其他兩篇的傳送門:
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這次要講的是美術篇。注意這裡要談的是「在組團找美術時候的心得和注意事項」,而不是「自己身為遊戲美術或者如何成為專業美術的心得」。
首先,必須確定的一定是:企劃/團長/作者本人對於美術的要求程度到底有多少:
如果是製作打算做出來試驗練手的,或者純粹是一時興趣之作,那麼美術通常要麼忽略,要麼就是由企劃者本人or親友簡單幫忙處理即可~
如果是對美術精美度要求比較高的,作者對畫風的要求有比較主觀的要求,那麼好了,以下就要幾個因素要一一來講述了:
首先必須要明確的一個事實是:雖然網路上面畫的好的人很多,但是,要從中找出畫風剛好,或者說基本上是符合我們需要的,這就要篩選掉一大部份人了。
然後,即時是畫風合適,也還要看對方本人的意願
有不少繪師本身有接商業稿,或者說對方只畫同人不接原創,或者對我們的企劃題材不感興趣等等,這樣就又曬掉一大部份了
然後,即時是畫風合適,也還要看對方本人的意願
有不少繪師本身有接商業稿,或者說對方只畫同人不接原創,或者對我們的企劃題材不感興趣等等,這樣就又曬掉一大部份了
再然後,即使是說繪師有意義合作,但是繪師也是人,也會有自己的學業、工作、社交等等等事情,因此,繪師答應合作,也絕對不代表說能夠保證可以一直有進度。
因此,總而言之,就由我在我們自己團隊的個人經驗而言:
畫工好,不代表畫風合適。
畫工好,畫風合適,不代表對方就能夠畫出來我滿意的風格和效果,也許畫別的東西很順手,但是畫我們的企劃我看著就不夠滿意
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,不代表畫師本人對製作遊戲就有興趣
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,不代表畫師本人會有時間動工
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,畫師本人有時間動工,不代表畫師會有意願去獻出足夠多的自己的時間為你動工。
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,不代表畫師本人對製作遊戲就有興趣
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,不代表畫師本人會有時間動工
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,畫師本人有時間動工,不代表畫師會有意願去獻出足夠多的自己的時間為你動工。
所以,如果企劃本人主動去尋找繪師,而一直找不到合適的人的情況下,有兩個方案:
一個就是妥協,暫時或徹底放棄找別的繪師,放棄美術的要求,或者是自己苦練自己煉成強大的繪師自食其力。
一個就是出資,在噗浪等地方發出公告求轉噗,懸賞徵集繪師。
一個就是出資,在噗浪等地方發出公告求轉噗,懸賞徵集繪師。
如果談到付費,那麼這裡就已經是一個商業行為。
對於商業繪師的邀稿,可以參考這裡: http://twdoujin.blog85.fc2.com/blog-entry-66.html
我個人強調其中的幾點:
1.詢問邀稿時態度要有禮貌
2.最好事前幾個月就先詢問接稿意願、需要趕急件的委託會讓很多人卻步
3.邀稿部分,事前要談好所有細節,包含委託稿內容、報酬、如果是稿費制的話金額是多少、如何支付、何時支付
2.最好事前幾個月就先詢問接稿意願、需要趕急件的委託會讓很多人卻步
3.邀稿部分,事前要談好所有細節,包含委託稿內容、報酬、如果是稿費制的話金額是多少、如何支付、何時支付
1.邀請繪師的時候,先要跟繪師說明自己需要的畫風,精細度,然後麻煩繪師給一些個人畫作,P網,個人部落格,巴哈小屋,噗浪均可,作為參考
我們團隊合作的標準,是首先我們要審核該繪師的畫技和畫風。然後詢問對方能否勝任我們需要的人物風格並且自認能否達到我們需要的精細度。之後我們會請對方試畫一張不需要上色的我們的人物的半身線稿。如果試畫的結果OK,我們再詳細談具體的報酬問題。
作為業餘同人製作團隊的繪師試畫是免費的,如果通不過,也只能表示很遺憾今後有機會再合作。這點繪師也應有自知之明
2.如果說對方有意接稿,同時實力也達到標準,那麼就需要和繪師一開始談好具體的稿酬、截稿日期,根據對方的意願進行開價,並且決定是一次性付清稿費,還是先定下合約預付定金
繪師很多時候會主動請企劃報價,所以企劃可以參考我上面提供的價位。
3.對於付費繪師的作品,完稿之後,企劃應該進行審查。就繪師的立場而言,修改都是不太高興的,不過如果有付費,那麼繪師應該接受一定次數內的修改,這個因人而異。
如果是這樣的純外包付費繪師,那麼需要給他/她透露的情報只需要是人設或者CG相關部分的設定即可,透露遊戲整體全部內容非絕對必要,這個根據雙方意願和繪圖的需要酌情調整。
繪師也應該保持分寸,不應該太過分熱心或者好奇,問企劃很多與美術人設CG以外無關的設定部分,除非彼此是真的很熟。
瑤補充:「修改次數也可以先談好 如果超過額度就+$之類的 所以企劃在溝通的時候 也盡量就一次把要改的地方講到位」
如果是免費的常駐團內美術,那麼美術需要做的的至少有以下幾點,我個人的要求是:
1.長期與團長、團員保持聯絡。如果需要消失兩周以上,應該事先主動來群裡面報告。
2.穩定能有產圖。不要求繪師爆肝,但是連續幾個月都無特殊原因而沒有任何進度是不能允許的。
3.保持自己的分寸,主動努力和點陣、介面等與美術有關的部分聯絡溝通,不要太過於熱心,干涉劇本、程式、企劃等等與自己無關的工作
同時,所有的溝通意見討論,都必須最終通過企劃的認可才算最終通過生效
如果是要作為團隊的美術總監的話,那麼,根據和公會大家討論總結的,那麼需要的條件至少有以下幾點:
1.可以了解團長和企劃的想法,了解需要什麼
2.能夠有統籌協調設計各方面美術風格、介面的實力
3.能夠確保作畫的品質和產量
4.可以和大家和睦相處,能夠受到大家的喜愛,融入團隊,並且經常性保持上線和團隊的大家聯絡。
1.可以了解團長和企劃的想法,了解需要什麼
2.能夠有統籌協調設計各方面美術風格、介面的實力
3.能夠確保作畫的品質和產量
4.可以和大家和睦相處,能夠受到大家的喜愛,融入團隊,並且經常性保持上線和團隊的大家聯絡。
需要注意的是,美術總監≠人設或者CG繪師。以美術總監來說,這是一個會嚴重影響企畫整體內容的角色。因為這不僅僅是一個只是負責繪製人物或者CG圖片的「繪師」,更是一個負責統籌作品整體美術風格,幫助設計或者親身製作遊戲介面,隨時和團長企劃討論和商議劇情畫面的表現形式、效果,經常性能夠和團長企劃討論並且審核和製作之後發展的美術方面進度發展的重要存在。某種意義上來說,是「猶如副團長一般的存在」。美術總監不一定要親身完成所有美術的工作(根據遊戲作品本身的大小、需要圖的數量多少而定),但是本身一定要對遊戲和美術方面有著豐富的經驗和獨到的欣賞眼光。
可以的話是最好希望能夠找好溝通、甚至有同價值觀(或是不同價值觀卻能夠很好溝通和相處)的人。
雨情補充:「如果是我,我到是希望畫師多提出他的想法@@a
如果核心的東西都只教給專業的人處理 最後就是固定化的作業方式」
有人提出:等到正式合作時,總是會有繪師鬧消失,或是好幾個月都沒進度。
——如果是沒有付錢的話,那麼很好辦,溝通是重點
——如果是沒有付錢的話,那麼很好辦,溝通是重點
如果對方拒絕溝通,那麼可以觀察一下這個人的空間、部落格、噗浪等等(如果有,可以看到的話)
看看這個人是否還有心思付出,觀察這個人的言行、人品。
如果確認這個人既不願意溝通也不打算付出,只是一味讓企劃等待的話,那麼,就可以踢了
看看這個人是否還有心思付出,觀察這個人的言行、人品。
如果確認這個人既不願意溝通也不打算付出,只是一味讓企劃等待的話,那麼,就可以踢了
如果是不幸事故:天災人禍的話法律上面叫做不可抗拒力,這個保險公司都不陪的
所以當然如果是這樣的情況是可以諒解,不過這個是屬於極少數的極端例外
所以當然如果是這樣的情況是可以諒解,不過這個是屬於極少數的極端例外
有人說道:繪師有過鬧失蹤或說很忙,但部落格、噗浪都有活動的情況
——這個事實上要自己判斷,因為很多人都喜歡說自己忙,以藉口說忙
——這個事實上要自己判斷,因為很多人都喜歡說自己忙,以藉口說忙
比如做作業可以叫做忙,打工可以叫做忙,學校活動可以叫做忙,聚餐逛街可以叫做忙,上街購物可以叫做忙,打線上遊戲可以叫做忙,玩手機可以叫做忙,和同學/親友聚會逛街可以叫做忙,看實況可以叫做忙,逛同人展可以叫做忙,到海邊玩可以叫做忙,社團活動可以叫做忙,社交活動可以叫做忙,唱歌跳舞可以叫做忙,看電影可以叫做忙,看動畫可以叫做忙,看小說可以叫做忙,塗鴉可以叫做忙,到屋頂看星星可以叫做忙……
如果是上述的情況,那麼可以說明,事實上這個人是已經玩瘋了,或者根本已經厭倦了,無心繼續做下去了。這種情況,事實上是叫做缺乏團隊意識與團隊精神。
如果是上述的情況,那麼可以說明,事實上這個人是已經玩瘋了,或者根本已經厭倦了,無心繼續做下去了。這種情況,事實上是叫做缺乏團隊意識與團隊精神。
因為團隊精神的體現在於「犧牲和奉獻自己團隊所要求需要多的時間為團體付出」,一個人一旦加入團隊,那麼無論他是以何種目的何種初衷加入的(理想,信仰,興趣,金錢,出名,自我實現,被他人承認...),從他/她加入團隊的那一刻其,他/她就應該有這樣的覺悟和團隊意識。這個人應該有自己足夠的自覺來配合團隊大家的需要,而已經不再是純粹的個人「興趣」,也就是不能再有「想干就干,不想趕就拉到」的態度。
以我們團隊為例:暑假的時候我犧牲了幾乎所有的個人娛樂和休息時間全力來拼進度,整個暑假沒有和同學出去逛街一次,沒有進行一次朋友聚會,沒有看過一部動畫,一個電影。而我們團隊的程式在寒假的時候,甚至一整天12個小時坐在電腦前辛勞的工作...我另外一位同樣在製作遊戲繪師朋友也告訴過我,她自己把逛街時間都砍了來製作遊戲。
因此,如果的確發現自己的團員有出現上述缺乏團隊意識和團隊精神的現象,那麼在這樣的情況下,就看企劃是否有決心和意志了踢人了。
就我個人而言,與其說要留下一個只會在作業、社團、打工,逛同人展,唱歌跳舞、逛街、染髮、同學聚餐、宿營、旅行、打電動、看電視、看電影、看小說、看動畫、畫塗鴉、上網哈啦、去屋頂看星星...這些之後才會想到大家的團隊和團隊進度的團員,不如另請一位有團隊責任心和奉獻精神的人來要好得多。
雨情提問:
1.如果不是事故,而是當某人真的回不來的時候,該如何處理?
2.如果這個人的作品已經非常的深入遊戲內部設定,是該如何處理?
3.要刪掉他的部分,則更動過大,不刪掉他的部分又找不到頂替的人才,這時候該如何處理?
1.如果不是事故,而是當某人真的回不來的時候,該如何處理?
2.如果這個人的作品已經非常的深入遊戲內部設定,是該如何處理?
3.要刪掉他的部分,則更動過大,不刪掉他的部分又找不到頂替的人才,這時候該如何處理?
先回答雨情第一個問題
如果是這個人不回來,那麼看企劃本人的意願,這種事情無法就是兩個選擇:
如果是這個人不回來,那麼看企劃本人的意願,這種事情無法就是兩個選擇:
要麼是企劃退讓,就是繼續留下一個有名無實沒有進度保證的繪師
要麼是繪師退讓,事實上就是企劃踢人
要麼是繪師退讓,事實上就是企劃踢人
如果對方已經深入了很多,那麼具體冷靜分析,看看究竟深入到多少程度
很多世界名著的大文豪都沒有寫完就死了,這種事情誰也沒有辦法阻止,這種情況是屬於極端情況了。
在此情況下,總而言之有三個方案:
1.找其他人人代替畫完
2.刪掉原繪師的部分全部重畫
3.更改作品設定
1.找其他人人代替畫完
2.刪掉原繪師的部分全部重畫
3.更改作品設定
方案一和二:
要麼請其他的繪師努力畫風格相近的畫作繼續把剩下的畫完。
要麼,就下大決心請人把之前的部分全部重畫——這個看企劃的意願的決心
此外還有第三方案:就是改一下設定,把遊戲中需要設計原定的美術應該畫、但是還沒有畫出來的那部分更改或者刪掉。
要麼請其他的繪師努力畫風格相近的畫作繼續把剩下的畫完。
要麼,就下大決心請人把之前的部分全部重畫——這個看企劃的意願的決心
此外還有第三方案:就是改一下設定,把遊戲中需要設計原定的美術應該畫、但是還沒有畫出來的那部分更改或者刪掉。
在繪師換人的時候,我會要求畫風「盡量」與原作一致,當然100%完全一樣誰也不可能,重點是只要企劃本人覺得沒有問題就可以。
雨情提問:不刪掉他的部分又找不到頂替的人才,這時候該如何處理?
我們團隊事實上也遇到過這樣的問題,
但是事實上我可以保證的是,沒有哪個美術是不可代替的,這一點可以保證!
如果願意出一定的錢懸賞,是一定可以找到人的!
此外一個特殊情況:如果繪師本人就是企劃,而企劃發生意外身亡了,那麼,就像大文豪果戈里是作品死魂靈的作者,而第二部他自己沒有寫到滿意就死了一樣 ——那麼只能很遺憾的表示,這個作品就坑了Q_Q。
瑤補充:「通常這時後可能就是美術身兼企劃了,如果只是一個單純的繪師,不可能是全部的核心,企劃比較"根本" 。之前R板也有個例子 就是知名的米奇事件:米奇是企劃,結果他跑了 但是他的原團隊自己組了新的團製作了新遊戲。就看你們怎麼定義那個遊戲到底是死是活了XD 但總有轉型成功的案例」
關鍵看企劃本人的思想設計遊戲架構能力,以及企劃組團是抱著什麼樣的心態、以什麼樣的態度準備找人的。
如果說,企劃本身并沒有明確的遊戲設定想法,只是打算先找一堆人然後大家一起討論做,那麼這種情況我就不予置評了=_=。
如果說,企劃本身并沒有明確的遊戲設定想法,只是打算先找一堆人然後大家一起討論做,那麼這種情況我就不予置評了=_=。
如果說,企劃是有著明確的設定想法,有著具體的分工和步驟安排,那麼企劃一定要把握好,自由討論是可以,但是一定要有度。
因為就我個人和我們團隊而言,我們的最終目的,不是為了交友找同伴(那種目的我就應該去交友中心了),我們的目的是為了把遊戲最終做出來
所以對於我個人作為企劃管理團隊而言,忠誠可靠本分付出命令任勞任怨的「團員」遠比能夠互相輕鬆歪串討論但是進度不能保證的「網友」來得重要的多、有意義的多。
因為團隊需要的是能夠完成做出遊戲的結果,而不是聊天交友哈拉的耍廢過程。
當然,如果既能夠把遊戲做出來又能夠交朋友則是最佳~
瑤補充:「所以還是看企劃的目的啦~ 因此一開始徵人的時候,也可以說清楚 。」
當然,這個可以不在徵人公告裡面寫那麼強硬的要求,但是,在團員加入團隊的之初,企劃一定要跟他講明白這樣的道理,私下協商好。如果對方不能配合,那麼就好聚好散。
瑤補充:「如果我今天只是有個起頭,詳細都還沒決定,那我可能就會說“歡迎喜歡發想故事的人一起加入!”」
當然這裡也要看企劃本人是以什麼心態什麼目的組團的,如果重要的是製作遊戲的過程,而最後怎麼樣無所謂,那麼我也就不予置評了 。
小羽貓咪提問:「不管是徵人還是合作,如果對方不怎麼配合,但他能力很高怎麼辦?」
那麼,我們可以溝通,看看情況能否協調,一開始不要立即覺得不行就踢人或者翻臉。
我開公司的朋友告訴我,一個團隊的磨合期至少需要半年,創造共同目標是有辦法的。因為說不定來應徵的人他就是想參與一款「能夠完成的遊戲」而你的目標就是「完成遊戲」 這完全沒有衝突所以,既然都決定付出心血製作遊戲了,那麼不妨花一點時間溝通。
當然有不少人要不了那麼久,幾天甚至幾句話就可以明白是否相處得了
當然有不少人要不了那麼久,幾天甚至幾句話就可以明白是否相處得了
此外需要強調的是,在團隊裡面,一個團隊的企劃只能有一個,這一點可以參考之前的【企劃篇】
我是嚴禁這樣喧賓奪主的行為,如果發生類似傾向,如果是私下發生,那麼就好好溝通幾次, 不行再勸退。
因此總之一句話,對於美術其他任何的團員都共同的團隊要求:我不會給我的團員「硬要把幫你忙的人灌上“你是我的組員所以該聽我的”這種觀念」,
我的原則是「大家自覺,加入團隊以後本分,適當的建議想法發言討論歡迎,過分不行。不願意這種管理模式可以去別的團隊我不阻攔」
如果是真的遇到那種熱心過度干涉過多或者喧賓奪主的人,那麼不妨可以告訴他/她:我們徵集的是XXX職務。如果您真的希望更多參與企劃設計「您理想中的遊戲」,那麼您應該去組建自己的團隊而不是加入我們。
以上,就是本次的個人心得。
因為有各位強大的前輩們在,所以我只能說我講講我個人所信奉的原則或者我了解的,如果有不當或者不準確之處,還請包涵。
以上,感謝觀看~