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【心得】遊戲開發與管理心得-美術篇

作者:Яков│2014-02-02 22:00:10│贊助:610│人氣:4323
這是之前承蒙自製遊戲公會的大家錯愛,在公會RC群講的關於組團心得的一部分,和之前的【遊戲開發與管理心得】是一個系列。其中還包括了團隊中的一些大家的補充和提問,也一併整理和收錄了。今天就先整理在這裡分享給大家。
其他兩篇的傳送門:
 
========================================================================
 
這次要講的是美術篇。注意這裡要談的是「在組團找美術時候的心得和注意事項」,而不是「自己身為遊戲美術或者如何成為專業美術的心得」。

首先,必須確定的一定是:企劃/團長/作者本人對於美術的要求程度到底有多少:
如果是製作打算做出來試驗練手的,或者純粹是一時興趣之作,那麼美術通常要麼忽略,要麼就是由企劃者本人or親友簡單幫忙處理即可~
 
如果是對美術精美度要求比較高的,作者對畫風的要求有比較主觀的要求,那麼好了,以下就要幾個因素要一一來講述了:
 
首先必須要明確的一個事實是:雖然網路上面畫的好的人很多,但是,要從中找出畫風剛好,或者說基本上是符合我們需要的,這就要篩選掉一大部份人了。
然後,即時是畫風合適,也還要看對方本人的意願
有不少繪師本身有接商業稿,或者說對方只畫同人不接原創,或者對我們的企劃題材不感興趣等等,這樣就又曬掉一大部份了
再然後,即使是說繪師有意義合作,但是繪師也是人,也會有自己的學業、工作、社交等等等事情,因此,繪師答應合作,也絕對不代表說能夠保證可以一直有進度。

因此,總而言之,就由我在我們自己團隊的個人經驗而言:

畫工好,不代表畫風合適。
畫工好,畫風合適,不代表對方就能夠畫出來我滿意的風格和效果,也許畫別的東西很順手,但是畫我們的企劃我看著就不夠滿意
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,不代表畫師本人對製作遊戲就有興趣
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,不代表畫師本人會有時間動工
畫工好,畫風合適,也能夠畫出來,畫師本人也有興趣合作,畫師本人有時間動工,不代表畫師會有意願去獻出足夠多的自己的時間為你動工。
 
所以,如果企劃本人主動去尋找繪師,而一直找不到合適的人的情況下,有兩個方案:
一個就是妥協,暫時或徹底放棄找別的繪師,放棄美術的要求,或者是自己苦練自己煉成強大的繪師自食其力。
一個就是出資,在噗浪等地方發出公告求轉噗,懸賞徵集繪師。
如果談到付費,那麼這裡就已經是一個商業行為。
 
對於商業繪師的邀稿,可以參考這裡 http://twdoujin.blog85.fc2.com/blog-entry-66.html
 
我個人強調其中的幾點:
 
1.詢問邀稿時態度要有禮貌
2.最好事前幾個月就先詢問接稿意願、需要趕急件的委託會讓很多人卻步
3.邀稿部分,事前要談好所有細節,包含委託稿內容、報酬、如果是稿費制的話金額是多少、如何支付、何時支付
 
1.邀請繪師的時候,先要跟繪師說明自己需要的畫風,精細度,然後麻煩繪師給一些個人畫作,P網,個人部落格,巴哈小屋,噗浪均可,作為參考
 
我們團隊合作的標準,是首先我們要審核該繪師的畫技和畫風。然後詢問對方能否勝任我們需要的人物風格並且自認能否達到我們需要的精細度。之後我們會請對方試畫一張不需要上色的我們的人物的半身線稿。如果試畫的結果OK,我們再詳細談具體的報酬問題。

作為業餘同人製作團隊的繪師試畫是免費的,如果通不過,也只能表示很遺憾今後有機會再合作。這點繪師也應有自知之明
 
2.如果說對方有意接稿,同時實力也達到標準,那麼就需要和繪師一開始談好具體的稿酬、截稿日期,根據對方的意願進行開價,並且決定是一次性付清稿費,還是先定下合約預付定金
 
繪師很多時候會主動請企劃報價,所以企劃可以參考我上面提供的價位。
 
3.對於付費繪師的作品,完稿之後,企劃應該進行審查。就繪師的立場而言,修改都是不太高興的,不過如果有付費,那麼繪師應該接受一定次數內的修改,這個因人而異。
 
如果是這樣的純外包付費繪師,那麼需要給他/她透露的情報只需要是人設或者CG相關部分的設定即可,透露遊戲整體全部內容非絕對必要,這個根據雙方意願和繪圖的需要酌情調整。
繪師也應該保持分寸,不應該太過分熱心或者好奇,問企劃很多與美術人設CG以外無關的設定部分,除非彼此是真的很熟。

補充:「修改次數也可以先談好 如果超過額度就+$之類的 所以企劃在溝通的時候 也盡量就一次把要改的地方講到位」
 
如果是免費的常駐團內美術,那麼美術需要做的的至少有以下幾點,我個人的要求是:

1.長期與團長、團員保持聯絡。如果需要消失兩周以上,應該事先主動來群裡面報告。
2.穩定能有產圖。不要求繪師爆肝,但是連續幾個月都無特殊原因而沒有任何進度是不能允許的。
3.保持自己的分寸,主動努力和點陣、介面等與美術有關的部分聯絡溝通,不要太過於熱心,干涉劇本、程式、企劃等等與自己無關的工作

同時,所有的溝通意見討論,都必須最終通過企劃的認可才算最終通過生效
 
如果是要作為團隊的美術總監的話,那麼,根據和公會大家討論總結的,那麼需要的條件至少有以下幾點:
1.可以了解團長和企劃的想法,了解需要什麼
2.能夠有統籌協調設計各方面美術風格、介面的實力
3.能夠確保作畫的品質和產量
4.可以和大家和睦相處,能夠受到大家的喜愛,融入團隊,並且經常性保持上線和團隊的大家聯絡
 
需要注意的是,美術總監≠人設或者CG繪師。以美術總監來說,這是一個會嚴重影響企畫整體內容的角色。因為這不僅僅是一個只是負責繪製人物或者CG圖片的「繪師」,更是一個負責統籌作品整體美術風格,幫助設計或者親身製作遊戲介面,隨時和團長企劃討論和商議劇情畫面的表現形式、效果,經常性能夠和團長企劃討論並且審核和製作之後發展的美術方面進度發展的重要存在。某種意義上來說,是「猶如副團長一般的存在」。美術總監不一定要親身完成所有美術的工作(根據遊戲作品本身的大小、需要圖的數量多少而定),但是本身一定要對遊戲和美術方面有著豐富的經驗和獨到的欣賞眼光。
可以的話是最好希望能夠找好溝通、甚至有同價值觀(或是不同價值觀卻能夠很好溝通和相處)的人。
 
雨情補充:「如果是我,我到是希望畫師多提出他的想法@@a
如果核心的東西都只教給專業的人處理  最後就是固定化的作業方式」
 
有人提出:等到正式合作時,總是會有繪師鬧消失,或是好幾個月都沒進度。
——如果是沒有付錢的話,那麼很好辦,溝通是重點
 
如果對方拒絕溝通,那麼可以觀察一下這個人的空間、部落格、噗浪等等(如果有,可以看到的話)
看看這個人是否還有心思付出,觀察這個人的言行、人品。
如果確認這個人既不願意溝通也不打算付出,只是一味讓企劃等待的話,那麼,就可以踢了
 
如果是不幸事故:天災人禍的話法律上面叫做不可抗拒力,這個保險公司都不陪的
所以當然如果是這樣的情況是可以諒解,不過這個是屬於極少數的極端例外
 
有人說道:繪師有過鬧失蹤或說很忙,但部落格、噗浪都有活動的情況
——這個事實上要自己判斷,因為很多人都喜歡說自己忙,以藉口說忙
 
比如做作業可以叫做忙,打工可以叫做忙,學校活動可以叫做忙,聚餐逛街可以叫做忙,上街購物可以叫做忙,打線上遊戲可以叫做忙,玩手機可以叫做忙,和同學/親友聚會逛街可以叫做忙,看實況可以叫做忙,逛同人展可以叫做忙,到海邊玩可以叫做忙,社團活動可以叫做忙,社交活動可以叫做忙,唱歌跳舞可以叫做忙,看電影可以叫做忙,看動畫可以叫做忙,看小說可以叫做忙,塗鴉可以叫做忙,到屋頂看星星可以叫做忙……
如果是上述的情況,那麼可以說明,事實上這個人是已經玩瘋了,或者根本已經厭倦了,無心繼續做下去了。這種情況,事實上是叫做缺乏團隊意識與團隊精神
因為團隊精神的體現在於「犧牲和奉獻自己團隊所要求需要多的時間為團體付出」,一個人一旦加入團隊,那麼無論他是以何種目的何種初衷加入的(理想,信仰,興趣,金錢,出名,自我實現,被他人承認...),從他/她加入團隊的那一刻其,他/她就應該有這樣的覺悟和團隊意識。這個人應該有自己足夠的自覺來配合團隊大家的需要,而已經不再是純粹的個人「興趣」,也就是不能再有「想干就干,不想趕就拉到」的態度。
 
以我們團隊為例:暑假的時候我犧牲了幾乎所有的個人娛樂和休息時間全力來拼進度,整個暑假沒有和同學出去逛街一次,沒有進行一次朋友聚會,沒有看過一部動畫,一個電影。而我們團隊的程式在寒假的時候,甚至一整天12個小時坐在電腦前辛勞的工作...我另外一位同樣在製作遊戲繪師朋友也告訴過我,她自己把逛街時間都砍了來製作遊戲。
 
因此,如果的確發現自己的團員有出現上述缺乏團隊意識和團隊精神的現象,那麼在這樣的情況下,就看企劃是否有決心和意志了踢人了。
就我個人而言,與其說要留下一個只會在作業、社團、打工,逛同人展,唱歌跳舞、逛街、染髮、同學聚餐、宿營、旅行、打電動、看電視、看電影、看小說、看動畫、畫塗鴉、上網哈啦、去屋頂看星星...這些之後才會想到大家的團隊和團隊進度的團員,不如另請一位有團隊責任心和奉獻精神的人來要好得多。
 
雨情提問:
1.如果不是事故,而是當某人真的回不來的時候,該如何處理?
2.如果這個人的作品已經非常的深入遊戲內部設定,是該如何處理?
3.要刪掉他的部分,則更動過大,不刪掉他的部分又找不到頂替的人才,這時候該如何處理?
 
先回答雨情第一個問題
如果是這個人不回來,那麼看企劃本人的意願,這種事情無法就是兩個選擇:
要麼是企劃退讓,就是繼續留下一個有名無實沒有進度保證的繪師
要麼是繪師退讓,事實上就是企劃踢人

如果對方已經深入了很多,那麼具體冷靜分析,看看究竟深入到多少程度
很多世界名著的大文豪都沒有寫完就死了,這種事情誰也沒有辦法阻止,這種情況是屬於極端情況了。
 
在此情況下,總而言之有三個方案:
1.找其他人人代替畫完
2.刪掉原繪師的部分全部重畫
3.更改作品設定
 
方案一和二:
要麼請其他的繪師努力畫風格相近的畫作繼續把剩下的畫完。
要麼,就下大決心請人把之前的部分全部重畫——這個看企劃的意願的決心
此外還有第三方案:就是改一下設定,把遊戲中需要設計原定的美術應該畫、但是還沒有畫出來的那部分更改或者刪掉。

在繪師換人的時候,我會要求畫風「盡量」與原作一致,當然100%完全一樣誰也不可能,重點是只要企劃本人覺得沒有問題就可以。
 
雨情提問:不刪掉他的部分又找不到頂替的人才,這時候該如何處理?
 
我們團隊事實上也遇到過這樣的問題,
但是事實上我可以保證的是,沒有哪個美術是不可代替的,這一點可以保證!
如果願意出一定的錢懸賞,是一定可以找到人的
 
此外一個特殊情況:如果繪師本人就是企劃,而企劃發生意外身亡了,那麼,就像大文豪果戈里是作品死魂靈的作者,而第二部他自己沒有寫到滿意就死了一樣 ——那麼只能很遺憾的表示,這個作品就坑了Q_Q。
 
補充:「通常這時後可能就是美術身兼企劃了,如果只是一個單純的繪師,不可能是全部的核心,企劃比較"根本" 。之前R板也有個例子 就是知名的米奇事件:米奇是企劃,結果他跑了 但是他的原團隊自己組了新的團製作了新遊戲。就看你們怎麼定義那個遊戲到底是死是活了XD 但總有轉型成功的案例」
 
關鍵看企劃本人的思想設計遊戲架構能力,以及企劃組團是抱著什麼樣的心態、以什麼樣的態度準備找人的。
如果說,企劃本身并沒有明確的遊戲設定想法,只是打算先找一堆人然後大家一起討論做,那麼這種情況我就不予置評了=_=。
如果說,企劃是有著明確的設定想法,有著具體的分工和步驟安排,那麼企劃一定要把握好,自由討論是可以,但是一定要有度。

因為就我個人和我們團隊而言,我們的最終目的,不是為了交友找同伴(那種目的我就應該去交友中心了),我們的目的是為了把遊戲最終做出來
所以對於我個人作為企劃管理團隊而言,忠誠可靠本分付出命令任勞任怨的「團員」遠比能夠互相輕鬆歪串討論但是進度不能保證的「網友」來得重要的多、有意義的多。
因為團隊需要的是能夠完成做出遊戲的結果,而不是聊天交友哈拉的耍廢過程
 
當然,如果既能夠把遊戲做出來又能夠交朋友則是最佳~
 
補充:「所以還是看企劃的目的啦~ 因此一開始徵人的時候,也可以說清楚
 
當然,這個可以不在徵人公告裡面寫那麼強硬的要求,但是,在團員加入團隊的之初,企劃一定要跟他講明白這樣的道理,私下協商好。如果對方不能配合,那麼就好聚好散。
 
補充:「如果我今天只是有個起頭,詳細都還沒決定,那我可能就會說“歡迎喜歡發想故事的人一起加入!”」
 
當然這裡也要看企劃本人是以什麼心態什麼目的組團的,如果重要的是製作遊戲的過程,而最後怎麼樣無所謂,那麼我也就不予置評了
 
小羽貓咪提問:「不管是徵人還是合作,如果對方不怎麼配合,但他能力很高怎麼辦?」
 
那麼,我們可以溝通,看看情況能否協調,一開始不要立即覺得不行就踢人或者翻臉。
 
我開公司的朋友告訴我,一個團隊的磨合期至少需要半年,創造共同目標是有辦法的。因為說不定來應徵的人他就是想參與一款「能夠完成的遊戲」而你的目標就是「完成遊戲」 這完全沒有衝突所以,既然都決定付出心血製作遊戲了,那麼不妨花一點時間溝通。
當然有不少人要不了那麼久,幾天甚至幾句話就可以明白是否相處得了
 
此外需要強調的是,在團隊裡面,一個團隊的企劃只能有一個,這一點可以參考之前的【企劃篇
我是嚴禁這樣喧賓奪主的行為,如果發生類似傾向,如果是私下發生,那麼就好好溝通幾次, 不行再勸退。

因此總之一句話,對於美術其他任何的團員都共同的團隊要求:我不會給我的團員「硬要把幫你忙的人灌上“你是我的組員所以該聽我的”這種觀念」,
我的原則是「大家自覺,加入團隊以後本分,適當的建議想法發言討論歡迎,過分不行。不願意這種管理模式可以去別的團隊我不阻攔
如果是真的遇到那種熱心過度干涉過多或者喧賓奪主的人,那麼不妨可以告訴他/她:我們徵集的是XXX職務。如果您真的希望更多參與企劃設計「您理想中的遊戲」,那麼您應該去組建自己的團隊而不是加入我們。
 
以上,就是本次的個人心得。
因為有各位強大的前輩們在,所以我只能說我講講我個人所信奉的原則或者我了解的,如果有不當或者不準確之處,還請包涵。
以上,感謝觀看~
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留言共 7 篇留言

艾爾琈
就像經營一家公司,在錄用新人的時候至少有三個月的試用期~
團體向心力很重要呢~

02-02 22:13

Яков
的確,這個試用期看似形式化,事實上真的很重要呢~
這一點我作為管理者深有體會~02-02 22:14
哈利菠菜
提到很多在專案管理上很容易遭遇到的罩門
寫得真好! >////<

02-02 22:17

Яков
謝謝哈利大>///<
嗯啊,這些都是個人經驗積累而來的嗯><02-02 22:20
廢墟貓
看到喵四郎桑///
感謝雅沙桑遊戲製作經驗分享~
真的要找到match剛剛好的繪師不容易呢。

02-02 22:31

Яков
嗯啊,的確有喵四郎桑O///O
不客氣~如果能夠有幫助就太好了~
要找一個繪師很容易,但是要找一個和自己match剛剛好的繪師就真的非常困難呢~02-02 22:33
匠翼
原來製作遊戲需要花費的心思比我想像的還要來得複雜跟精細..(見識到另一個世界)
雅沙大的經驗分享讓我大開眼界,在這之前我一直以為製作遊戲的人員都是彼此熟識,過程應該不會有什麼太多問題,沒想到還要經過多次溝通調解達成共識。

製作途中還得有個輕重取捨,可以感覺的出來雅沙大在這款遊戲製作上投入了很多心力。
忙碌的同時也不要忘了讓自己適度休息,製作出來的成果相信會更好XDDDDD

02-02 22:45

Яков
嗯啊,借用某位朋友的一句話:「如果製作動畫是馬拉松的話,那麼製作遊戲就是鐵人三項了」[e26]製作遊戲真的是不一般的辛苦。而能夠把製作遊戲所需要的人才搜集集中統御起來,就更不是一般的辛苦[e31]

感謝匠翼的支持與鼓勵,我們會加油的~02-02 22:47
Wei
一點相反的意見,只是想提出來,不戰XD

文章理的想法比較接近「你為自己的遊戲付出」,也就是自己作自己有興趣的東西,別人則是為你作東西。
撇開金錢的部分(其實就算付錢,人類還是有各式各樣情感),我覺得你能試著站在參加人的心情思考看看(或是想像你加入了一個你有興趣的專案,但是沒付錢,也沒其他精神或物質上的強烈回饋),那心情和發起者是不大一樣的。

他們並不是為了自己(在熱忱的程度上有巨大的差別)。

我大概是想說這篇讓人感覺太強硬了XD

雖然這樣講,不過我看過成功的案例通常主事的都很強硬,我自己想法也跟你滿相似的,加油 XD

02-02 23:56

Яков
嗯嗯,完全理解你的觀點和意思~我也不戰XD

我也是講解我的個人觀點和立場,一方面是我們俄國的政治管理風情崇尚鐵腕方式,一方面就像你說的,要成功就必須要有一定的強硬態度。所以我也不會強迫參與者一定要如何,所以我觀念也是:我不會一定要求大家就必要和團長一樣,也不要求大家就非得要絕對什麼事情都聽團長的,我的原則是大家各盡其責,我不要求大家爆肝拼命,但是起碼應該有對團隊的責任和團隊精神。具體含義和概念就是上面說到的那樣。不能達到的話,我也不會強求,另外再換請願意合作的人就是了。
這個其實也是在研究和分析了很多其他團隊的成敗經驗之後得出的,所以真正有努力、有付出的團員,我從來沒有去催過他們的稿過或要求他們如何如何。最關鍵的,事實上就是看一個人是否有工作意識,也就是「是否有心」~
沒有心人們來做的作品,事實上大多數情況下是絕對無法做出結果的。而如果有心,那麼無論怎麼樣,最後是一定可以成功的~02-03 00:07
Яков
最後加油,共勉~02-03 00:12
Dark.H
雖然已經是過了一段時間的文章,但路過所以來寫一下作為一名美術的觀點


首先,試畫不是免費。
紅字粗體強調還說這點繪師也應有自知之明,光是這2句可以惹火一堆商業繪師
別人犧牲其他賺錢的時間來試畫應徵,請不要糟蹋別人的專業

正常的商業試稿,甚至合作到一半風格不合、不適用的稿子也應該給予是需要給與稿費一定程度%數作為試稿費的
試畫免費就跟工作試用期內不給薪一樣不合理,別人花費數小時的時間為你工作,即使是磨合期也需要給予適當的薪資
畫完以後,確定錄用才給稿費那叫比稿
什麼是比稿請參考以下影片:
http://www.hopenglish.com/what-is-spec-work/


關於聯絡的頻率
無論是哪一方,基本上以月聯繫太長了
如果真的哪方出包了,過幾個月之後再花時間找替代都已嚴重耽誤到整體進度
在沒有特別告知的情況下通常會是以星期作單位,甚至幾天就寒喧透露一下目前狀態,雙方較容易掌握彼此的進度


至於稿費
基本上同人邀稿及商業作品的稿費是截然不同的
中間牽扯到很多東西,包含作品的版權問題、使用範圍等等
拿同人邀稿的參考稿費寫成商業價格會誤導很多人
然後喵四郎提供的稿費參考其實不應該就這樣PO出來作為標準
因為每個人的行情都不一樣,依據不同畫風、精緻度、作畫時間所給予的稿費也是不盡相同
就好像一張卡牌最低有人是2000~3000在接,有的人是一張幾萬塊在接
價格私下討論絕對是沒問題的,但透明化的薪資甚至也會影響到平均行情
而這種現象通常只會讓整體市場的價格每況愈下


最後是企畫及美術的問題
若是企畫本身沒有美術基礎的話,請團隊中一定要有主美或者是由美術擔當溝通的窗口
不然在進行意見回饋及修改的時候有8成的機率會發生雞同鴨講或者是讓繪師爆走的大修改
很多看似簡單的東西都是牽一髮動全身,如果沒有概念很容易讓雙方做白工造成進度的耽誤

08-02 11:40

Яков
感謝您的意見分享~08-02 13:12
Яков
嗯,此外給您說明一下,首先不好意思造成誤會,這篇文章我也有一個疏漏之處,就是那篇文章裡面其實應該說明【是同人自製遊戲的規則】不是【商業公司的委託規則】。因為那一篇是之前在自製遊戲公會裡面討論的時候講的整理出來的,所以,當時放的時候,我也沒有注意到說明不是【商業公司的委託規則】。
眾所周知,我們是業餘的同人遊戲自製團體,而不是商業公司。因此,在很多地方無法達到像商業公司一樣的條件,因而也不能按照一般商業公司的要求來要求合作對象。
文章中的內容是我的個人管理意見和經驗,因此也不是說就是【商業規則】而是,【我們的經驗分享】這樣。
我們的合作對象基本上是同人繪師,或者是對同人遊戲製作有愛的繪師。因此大家在合作之初的最基本前提是【有愛】,而非【金錢】。每個網路找的試畫都付些相對應的薪資是很困難的。作為業餘的原創遊戲製作而言,大家並非是以抱著來團隊掙錢吃飯的態度而來工作的,而是為了各自的目的(對企劃有愛,希望鍛煉自己,希望能夠被證實自己的實力等等),也因此確定了一開始的試繪就是不是【正常的商業試稿】因為本身,我們這樣的團隊就不是以商業行為和賺錢為目的的。這個完全是大家彼此自願的合作,如果不願意的話我們自然也不會強求,大家可以自己選擇自己希望的道路。
再者,既然我們不是商業公司,那麼就無法以商業公司的要求讓團體經常性的隨時聯絡。所有人都有自己的生活壓力和私人事情,而我們既然不是以賺錢為目的,那麼所依靠的就是【自律】和【自覺】。真正有心為團隊付出的人,無論怎麼樣都會生出進度。而沒有心的人,收了錢也依然拖稿數月或者更久的,我們也不是沒有遇到過。
以上,致敬。08-02 14:45
Яков
此外針對您說到一些的問題我再做點補充說明,關於【自知之明】在本文中的含義:
就像我說的,同人自製遊戲圈最看中的就是精神和有愛.所以一切是憑藉自願的態度
如果某某不願意免費試畫,那麼當然可以,這是個人自由。我們不會勉強。
這位可以去找其他原因給錢試畫的委託者,我們也會去找其他接受免費試畫的繪師
大家都彼此自願你情我願,沒有強迫命令。
彼此都尊重彼此的個人意願和立場,但是相應的,繪師也應該考慮到同人製作圈與業內商業圈的情況與規則不同,因此尊重不同圈子的規則和做法,不喜歡沒關係,可以不接受。可以去找其他覺得合適的,沒有任何強制命令要求必須要接受我的免費試畫條件,也必須和我合作
繪師應該有自知之明,就是應該有所意識和覺悟,那就是——【同人】和【商業】是不同的
尊重不同的形式和規則,這才是彼此尊重,而不是把某些另外圈子的規則強行加在別的人頭上套用。 就像如果在阿拉伯伊斯蘭文化圈如果出BL GL本就會被判刑,有些國家甚至是死刑,但是不能把這個規則加在台灣身上。
但是還是我反復強調的那樣,第一我們是同人團隊不是商業公司,第二本文不是商業規則而是同人管理心得,同人團隊的企劃不是商業公司主管和監督,同人團隊的Leader也不是給人飯碗吃飯的Boss,這個根本性的差異。所以二者之間是沒有可比性的。
08-02 15:55
Яков
因此,如果說,商業圈看著的是【利潤】和【效率】,那麼,同人看重的就是【精神】和【毅力】。
對於同人團隊來說,讓成員們看到團隊的成果以及受到外人肯定,是最棒的催進度方式
一個同人的作品出來之後,無論是有償還是無償的,最令人讚賞的是這一群人團結到最後,而不是他們砸了多少錢,或者是他們的畫面美到天花亂墜之類的。
這也是為什麼有時候同人團隊會比商業團隊更加難以管理的緣故。
因為不能以金錢和進度作為要求對方按照你的時間軸運作,真的就只能是憑藉毅力和有心.
因為說白了,大家都是抱著各自的信念聚集在一起的,從一開始就不是指著靠這個賺錢吃飯的。如果要想賺錢吃飯,去商業公司接商業稿會更加快啊
也就是說,說的再直白一些,說到底,人家沒有義務非要聽同人企劃的,甚至沒有義務做到最後。
那麼,在這樣的大前提下聚集起來的大家,如果還像商業圈的那樣管理,像商業圈的Boss那樣要求大家,最後的結果往往就是人心離散。因為大家期望的是團隊的Leader,而不是團隊的Boss。
08-02 16:06
羊肉肉肉肉
很用心的說明 感謝你~

08-11 23:21

Яков
不客氣[e34]08-12 21:27
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