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80 GP

[達人專欄] 線上遊戲的製作過程,超級工廠:戰爭Online、Megafactories:Wargaming。

作者:任孤行│戰車世界│2014-01-31 18:26:42│贊助:464│人氣:7633







先祝各位新年快樂萬事如意年年有餘馬到成功。

線上遊戲在這十幾年蓬勃的發展,相信大家是可以見到的,可是最近這幾年手機遊戲搶走了不少的玩家,但還是佔了主流市場,也出現很多類型的遊戲,從基本的動作角色扮演練功遊戲,即時戰略遊戲,射擊遊戲,到音樂節奏遊戲,甚至是鬥塔遊戲,也有不少的創意遊戲。今天要介紹的是國家地理頻道National Geographic Channel所播出的,超級工廠:戰爭Online Megafactories:Wargaming。





超級工廠是什麼樣的節目,我們要了解的是,這是個從超級跑車到戰爭坦克,千萬跑車到億萬車輛,家具製品、地鐵電車,總之就是最昂貴的工業鏈,其中有不少的世界知名跑車廠牌,揭露出很多外人不可能知道的事情,像是怎麼組裝,製造的過程用了什麼技巧。會訪問的都是實體製造業,手工跑車到啤酒工廠,不過近來的系列,有開始介紹些遊戲產業的跡象,記得有一集是EA藝電,他們的足球遊戲。


圖片來源:




這是國家地理頻道所製作的系列節目,超級工廠Megafactories,主要是介紹全世界各式各樣的製造行業,包括重工業以及不為人熟知的輕工業,也有的是電腦遊戲的公司,此節目展現了世界各地工廠的內部運作,每一集都集中展現某一種機械產品的製造過程。從公司的總裁老闆,到底下的員工技師,甚至是運作的網絡,極少在鏡頭前面曝光的人力資源及製造裝備,感受現代化先進工業的氛圍。

與戰遊網Wargaming公司合作,戰遊網成立於一九九八年的白俄羅斯,一開始是往著多人戰略遊戲的目標前進,也推出幾款單機多人連線戰略遊戲,在二零一零年在俄羅斯推出戰車世界World of Tanks,並且加入很多不同國家的合作夥伴,而戰車世界則是由白俄羅斯的團隊主力製作完成。在後來的幾年,分別進軍了各國的市場,像是美國韓國歐洲日本,還成立了電競聯盟,舉辦了大大小小的比賽。

深入的訪問關於他們公司最熾手可紅的網路遊戲作品,戰車世界World of Tanks,這是款以二次世界大戰的坦克戰鬥為主的遊戲,包括美國、蘇聯、德國,等二戰參戰國的坦克,必須操控坦克跟線上其他玩家對戰,以寫實的環境及高度合作團隊性為主。裡面的坦克都依照現實歷史的高度還原,參考了很多曾經發生的戰役,收費方式是像賣一些外表的裝備又或是圖案,不影響內中的平衡性。





以上資料來自報章雜誌網站以及訪問。
以下完整分享裡面的內容,並加入自己的感想:




戰車世界這款遊戲註冊玩家人數超過六千萬,比義大利總人口數還多,由於這款遊戲大受歡迎,甚至還衍生出競爭激烈的世界大賽,而遊戲本身也在不斷進化中,製作這種大遊戲必預要有一大群製作團隊。全球超過一千六百名員工,大批遊戲開發人員和程式人員,以及一群美術人員與研究人員,投入大量時間以維持遊戲運作,他們必須推出新的遊戲內容,讓成本上萬的粉絲不斷登入,一切都發生在戰遊網的本部。

PS:這樣子光是人力成本就是可觀的開銷。

鏡頭定在某天的某個會場裡,大批的觀眾與玩家聚集在黑暗的比賽場中,原來是為了觀看頂尖玩家們的對決,比賽項目則是戰車世界,製作者為遊戲開發商戰遊網,因為大受歡迎所以有成千上萬的玩家收看線上直播,全世界的職業隊伍都在看這些頂尖玩家比賽。而且比賽獎金相當的高,比賽場中的其中一隊,將抱走現金五萬美元的獎金,不只是職業玩家,全球數千萬玩家登入專屬伺服器,從自車庫選出一輛戰車,然後跟玩家對戰。

真實遊戲畫面。

這遊戲的目的相當簡單,那就是打敗敵人,戰車世界刻意設計的很簡單,不像有些遊戲要花好幾歹時才能完成,戰車世界的戰事平均只需要五到十分鐘,但最重要的是對細節與史實的講究,每輛戰車皆由手工繪製,以真實的二戰時代設計藍圖為依據。對軍事歷史迷和戰爭武器迷來說是一大魅力,可光是如此還不足以在遊戲市場冒出頭,二零一二年遊戲產業產值,保守估計約有六百七十億美元。

遊玩中的視角。

玩家的選擇太多,為了吸引玩家前來遊玩,戰遊網公司使用了非傳統策略,免費遊戲製,戰車使用的商業模式叫做「免費暢玩」,玩家玩遊戲不需要付費,永遠的免費,接下來要講到為什麼戰遊網公司,如何在二零一二年獲得兩億歐元的年營收。關鍵就在市場規模,免費暢玩遊戲的獲利模式,全靠玩家在遊戲中購買升級套件,例如一些特殊裝備,就像獨特的外表塗裝,全憑玩家的高興與心情購買。

電競會場的人聲沸騰。

雖然只有小部份,最多百分之二十的玩家會進行這種小額交易,但當整體使用者超過六千萬人,這一小部份可就代表一大筆錢,即使未付費玩家也很重要,因為有他們當付費玩家的隊友和對手,才能讓遊戲玩得下去。不只是戰遊戲需要大量使用者,其他線上遊戲也是,才能維持他們的經營模式,常常看到有很多的爭執就來自這點,其實這也沒有什麼好吵的,畢竟玩遊戲是為了高興放鬆,並不是找人吵架的。

PS:看到沒,免費玩家跟未付費玩家都是這生態的一環,相煎何太急啊。


要打造這樣子的遊戲環境,也需要規模全球化的超級工廠,全球分公司一共有一千六百名員工,負責建造戰車與地圖提供客戶支援,維護三大洲的服務持續升級與改善,以滿足廣大並不斷成長的玩家需求,這一切都從戰車開始。所有的戰車製造都在位於白俄羅斯明斯克的總部,與其他一般公司相當,戰遊戲的總部也在快速成長,為了趕上市場需求,他們在明斯克將總部擴增一倍,加了第二棟大樓。

戰遊網的高層主管。

在這棟大樓的八樓,戰車設計師親手打造每輛戰車,不論是外觀或是運作方式都根據一戰和二戰原版戰車來建構,正常建造戰車的方式則是用熔化的鋼鍛造成零件,或將鋼塊壓平成需要的尺寸,在戰遊網公司裡戰車是在虛擬世界裡建造,但本質上來說過程並沒有太大不同。原料運送到工廠,然後做成數千種不同零件,熟練的技工將零件組成戰車,最後再盡快送到戰線上,雖說本質相同,但還是差很多。

戰遊網的公司內部

並說到許多頂尖的電玩遊戲建構在幻想之上,但戰車世界不是,這些戰車完全按照藍圖建造,所以他們非常倚賴原始文件,要完全依照原始文件來製作,否則只是自己的幻想而已,考究史實正是戰車世界的一大賣點,要正確建造戰車需要合適的資源。在二次大戰中是鋼材,在戰遊網中用來建造戰車的是二十一世紀原料,也就是資訊,包括藍圖、設計圖、手稿以及照片,他們則是從全世界少數的戰車收藏地,取得真正的二戰戰車設計圖。

製作坦克的過程。

其中一處就在相近的莫斯科,戰遊網的歷史顧問,正要來偉大衛國戰爭中央博物館尋找原始藍圖挖寶,在前蘇聯中偉大衛國戰爭的定義就是,在二戰期間抵抗納粹入侵祖國,在這場戰爭中可看到史上最大規模戰車車役一部份,在立陶宛瑞塞尼和及羅斯庫斯克,共有六千輛戰車交戰。這些戰車正是擊敗敵軍使蘇聯得以留存的關鍵角色,這個地區中有許多人對戰車深深的著迷,戰遊網聲稱正是這份歷史連結,激勵了設計師力求逼真的決心。

經由藍圖設計出的戰車。

設計師們可以親手觸摸協助打贏勝仗的戰車,用來建造戰車的設計圖,從博物館中心的辦公室裡,設計師取得了用來建造戰車的資料,也說到不是人人都了解工廠草圖是什麼,它們是重建戰車模型時的關鍵資料,找出所要用的正確零組件,跟當年找到正確原料一樣重要。他們有很多層次的資訊,必須先將資訊理出頭緒,精準建造戰車不只吸引玩家來玩遊戲,還有助於保存歷史,推廣戰車歷史。

PS:將近三分之一的俄羅斯人玩過這款遊戲。

在博物館檔案室裡挖掘資料,就是戰遊網建造戰車所用的虛擬鋼材,二戰工廠有巨大的熔爐和鍛鎚壓床,將原料壓製成戰車零件,在戰遊戲總部,設計師運用高效能電腦,建造戰車時先畫出輪廓,然後畫出表面,再加上每輛車特有的細部。他們先從結構開始,將原始藍圖和設計圖轉化成電子骨架,接著三次元的戰車形狀就出現了,但是離真正完工還早得很,他們對戰車的要求非常的嚴格,要設計的非常精準。

加上所有的細節,戰車不會保持乾淨太久,像土; 灰塵和刮痕等質感都要加上去,質感處理是戰車建模過程的主要步驟,因為這是玩家實察在螢幕上看到的,如果不夠真實或不夠正確,玩家就不會相信這是真正的戰車或真正的軍事車輛。戰事可能隨時發生,所以這些戰車必須準備就緒,設計師訴說可以把光線從早上改成晚上,有早上下午傍晚日落的差別,戰車一開始只是從博物館檔案室送回工廠的資訊。

對於戰車的嚴格講求。

等到變成了虛擬戰車,還要經過歷史顧問的嚴格考察,給他相當多意見修正戰車,從機槍到鉸鍊,所有細部都得符合每輛戰車的原始設計,設計師也解釋製作過程中的錯誤,像是置物箱上鎖的數量錯誤,鏟子上的螺絲數量不對,這類的抓錯。更有專人負責虛擬戰車跟原始文件和設計圖,戰車模型完成的第一步,則是開始檢查尺寸角度及外觀,跟戰車設計師一樣,歷史顧問也仰賴精確的設計圖。

工作人員跑進坦克裡面取材。

歷史顧問直接從莫斯科的辦公室拿到原始文件,數十年前報告的複本,這是非常罕見的資料,精確的設計圖固然重要,但近距離觀察實車也很重要(這一點真的很少國家做的到),明斯克外三十公里正好就是史達林防線博物館,佔地二十五公頃,展示蘇聯時代的軍火。史達林防線其實是一連串防禦工事,在蘇聯西部國境線遭攻擊時提供保護,這邊更有幾輛真正的二戰時期戰車,讓戰遊戲員工可以接近。

要請駕駛員來駕駛。

員工更實際的進入戰車內部駕駛部,上面還有被穿甲彈射過的彈孔,斤斤計較著任何的痕跡,想要達到100%的真實度,可是他們只做到95%到97%,更跟戰車美術師合作,確保看起來就像二戰中的本尊一樣。

電競比賽的規模與觀眾快速成長。

畫面一轉到了戰車世界黃金聯盟,俄羅斯地區決賽,這裡是水準最高的比賽,經過數個月的比賽,原本超過兩千支隊伍的戰場,如今只剩下八強,再經過連續四天的對決,決定誰才是菁英中的菁英,訪問到相關賽評主播,他們說之所以水準最高,因為俄羅斯選手是最資深的一群。玩的最久資歷最深,玩家的經驗也比較豐富,他們最先玩也決定遊戲趨勢走向,這邊的技巧還是全球目前最高,無法超越。

近距離的接觸是必要的

除了畫面上的要求之外,再來就是聲音,如果要讓引擎生動逼真,音效設計師得再加上音效,音效設計團隊還要戶外出任務,替戰車世界錄製真實的音效,為了獲得真實的音效,需要一輛全是二戰時期零件的戰車,而且還要能正常運作。在史達林防線博物館中,技工負責維護戰車正常運作,確保戰車不會真的變成歷史古蹟,他們的付出讓戰遊網公司得以實際使用真正的二戰裝備,從前蘇聯的戰車開始。

在真正的坦克前後錄音。

他們要錄製引擎聲,所以需要知道一些戰車製造的細節,老戰車上沒有簡單易讀的標籤,所以需要歷史學家的幫助,才能知道是什麼位置發出什麼聲音,上戰車前在戰車四周錄下引擎運轉特定範圍的聲音,並有標準程序不得進入視覺死角,啟動時要讓主管看見避免危險。請來的駕駛有著熟練的技術,有助於他們錄下真實戰車運轉的聲音,再將聲音傳回本部,分析所有錄下的聲音,建立素材庫,將會用在任何地方上。

仰賴這類的工作人員努力製作。

在遊戲中超過二百五十輛戰車可供玩家選擇,蘇聯、德國、英國、美國、法國、中國等等,目前還在增加當中,對戰遊網的CEO來說,保持玩家的忠誠度,就是保持遊戲的新鮮感,一大批的設計師和美術人員讓玩家可以得到他們想要的。超過千人的團隊每天不斷開發運轉,就是為了玩家,為了留下玩家,也了解也要不斷的更新,遊戲者才不會想要玩毫無進步的遊戲,這也是他們公司最終的目標。

尚未完成的地圖,也不一定會釋出。

提到了地圖方面,如果沒有戰鬥地方許多戰車只能待在車庫裡生鏽,二戰中的戰車不是只待在曠野中,戰車也會發生在森林裡、城市裡以及沼澤裡,了解地形是一大優勢,不熟悉地形可能會致命,在戰車世界電競大賽中記住一些基本原則,像是利用周遭環境的正確方法是很重要的。保持冷靜、專注並從指示,將不好的計畫的好好執行,不能只想執行好計畫,在錯誤的地方被逮到很容易被擊敗。

地圖需要經過多道程序才能釋出。

在戰遊網中打造世界由地圖設計開始,每份地圖裡都會有山,水、樹以及建築物等地型,安排成有利於戰車作戰的場景,地圖釋出給玩家之前,必須經過嚴格的三階段測試,但是沒人能保證一定成功,地圖設計師並述說他們所設計的地圖,最後只約有三成才會釋出。首先是遊戲模式,要將障礙物與空地正確地組合,只創造出一大片空地,玩家彼此之間無法作戰,他們會亂跑擠成一團,這樣不好玩。

工作人員的努力。

第二部分是空間組成,世界的美麗必須搭配戰車的野性,如果空間組成失敗,就算有好的遊戲劇本,但從藝術角度來看,地圖一定不會漂亮,導航則是這個謎題的第三部份,確保玩家不會迷路,如果地圖導航設計不良,你會覺得自己好像陷入迷宮,這種地圖不會讓人覺得好玩。高標準是有代價的,設計每份地圖要花八十個小時,一年有一千小時以上的設計會失敗,對於通過測試的少數地圖,細節的靈感都來自真實世界。

拍下照片以便確認。

像是社群媒體上的照片以增加真實性,選了真實照片後再用符號標示物件要放在哪裡,接著會把照片放在每個地方的所在位置,然後加上道路,讓玩家容易找到路前進,通過測試的設計再送到立體美術設計,地圖就會在此變成遊戲世界。原本的地圖來源就是非常的簡單,立體地圖設計要加深這些細節,能讓地圖更逼真的所有部份,一根根的草以及樹的種類,地圖的真實性就像戰車一樣,能夠讓人投入氛圍。

美術設計師。


設計師為每份地圖量身打造,每棟房子每棵樹和所有地物,都會一一放到地圖裡,有時還會更換位置,每次的點擊都有反應,為了讓地圖像是廣大世界中的一部份,他們會使用天空盒子,將物體投射在遠處,例如太陽和雲,這是需要修正的。創造一個精準度與真實度不亞於戰車的世界,但有時也能加入些個人的創意,在草原中加入些花草,太陽是怎麼投射又陰影,冬天夏天沙漠高山城市鄉野等等。

現實的軍人與坦克。

這樣的製作方式更引起戰鬥組織的興趣「白俄羅斯武裝部隊」,要讓戰車的移動變得順利,他們在明斯克以外的一處隱密地點,該組織邀請了戰車世界的團隊成員,來一次近距離體驗,白俄羅斯機械化師,約有一千五百輛戰車。士兵在他們的基地接受戰車操作訓練,並演練戰爭時如何保家衛國,設計師們則興奮的跟本尊接觸把握機會,他們平常都在電腦螢幕前,今天難得能夠爬上戰車親自感受。

靈魂般的原始設計圖。

要創造真實的遊戲體驗,沒有比近距感受戰車更好的辦法,新式戰車配備有反射式板甲,射控系統,以及反戰車導引飛彈,即使一九四零年代最精密的戰車,在現代戰車面前也一籌莫展,同樣道具也可印證在二戰車輛方面,戰車並非生而平等。對於戰遊網如何創造公平對決,就要輪到遊戲平衡小組上場,他們會調校戰車不要太強或是太弱,讓戰場上所有戰車實力相同,戰車也一共被分成十個等級。

要這樣的描繪到完成。

從第一級小巧靈活的偵察車到第十級可怕的實驗性重型戰車,就像拳擊會區分量級,同等級的戰車應該實力相當,玩家要明白遊戲裡的戰車,實力不會太強或太弱,輕鬆的自在遊玩,也讓他們願意留在遊戲裡,證明平衡的最好機會則在電競比賽裡,他們將會測試出極限。跟職業電競隊伍同等級的轉播團隊,也在網路上進行現場實況轉播,比賽並不會如預料中的運行,隨時都有意外發生,冷門或熱門。


向全球保持實況轉播,為的就是提升遊戲的普級程度,白俄羅斯武裝部隊邀請戰遊戲的理由也是相同,要引起人們對戰車的興趣,戰遊網需要玩家,部隊則需要未來的指揮人員,遊戲能做為軍事人員訓練輔助教材,也能做為訓練觀念的工具。他們的軍官則認為戰車世界有助於訓練出更好的士兵,舉例來說,今天玩家們的了解早就超過基本常識,他們了解戰車誕生的歷史,還有其他細節,未來有可能加入陸軍。

戰車世界啟發了未來的戰車迷,也加深現有軍人的知識,戰遊網也保證過去戰車人員所做出的犧牲並未被遺忘,他們定期損款給全球各地的博物館與軍事歷史中心,包括捐出九萬歐元給英的波文頓戰車博物館,執行長也在二零一三戰車大展時為成立的戰遊網教育中剪綵。二戰中坦克戰設並非東部戰線所獨有,英國戰車曾出現在全球各大戰場,波文頓的三百多輛戰車也道出這段歷史,這是他們的原料。

設計其中一份地圖的工作人員。

大多數工廠只需將原料製成產品,可戰車世界中的戰車與戰場,永遠沒有完工的一天,不斷改進與更新,變得越來越複雜,他們也很清楚,他們的競爭對手不是別人,而是自己的過去,要如何有突破則是他們目前的挑戰,也怕自身故步自封。二次世界大戰戰是將和平帶進歐洲的功臣之一,可戰爭沒結束,另一種戰爭機器正成為注意焦點「戰鬥機」,他們想要製作能跟隨戰車世界腳步的遊戲。

二零一三年戰機世界加入戰車世界,將戰場拉到空中,戰機有數百種類型,從飛行的黃金時代到三十年代開始,一直到韓戰為止,而且也會依照相同與前作的模式,可是這些作品需要更大的工廠與產能,早已因為戰車世界滿檔的本部無法有更多產能。所以他們製造了另外一間工廠,在烏克蘭基輔有了另外一間本部,戰機世界的遊戲模式,從二維平面空間程到三維立體空間,代著不同的移動戰鬥方式。

跟戰車設計師一樣,戰機小組要建造更好的飛機,就必須離開辦公室,前往現場觀看飛機飛行的樣子與方式,聽聽飛機的聲音,感受飛行於空中,觸摸真正的飛機,都會替靈感製造激蕩,從早期雙翼飛機到實驗型機種,玩家將會有兩百多種飛機可以選擇。開發團隊開始明白他們與其六千萬名玩家,是不容易超上的目標,戰機世界與戰車世界的差別,就在於前面成功的例子上,要成功更加困難。

戰車世界裡的坦克

在基輔的電子競技場所,戰遊網的黃金聯盟,俄羅斯決賽在這裡展開,一般玩家都在家裡輕鬆遊玩,但職業玩家來到這裡,能見度與獎金都高多了,評審與評論員的談論,陣亡時觀眾的尖叫,壓力是很大的,你會流汗滑鼠拿不穩,但職業玩家就不同了。很多職業選等同運動選手,和贊助商有簽合約,或是從電競隊伍領取薪水是常態性,他們有粉絲得到掌聲,並且得到視訊轉播全球知名,成為名人,賽後專訪與啦啦隊。

世界大賽是戰遊網與玩家互動的策略之一,沒有玩家就沒有戰車世界,所以他們必須聆聽玩家的聲音,因此他們的社群部門有幾百人,他們會上網路論壇,會去跟玩家碰面互動,成為了固定的活動,媒體部門則會貼出精彩畫面遊戲教學,甚至轉播戰遊網電視新聞。更有他們專門的支持者,不論是看熱鬧的普通觀眾,又或是職業玩家之間的競爭,都替他們製造出強大的傳染氛圍,替他們活絡經脈。

他們也打算在二零一四年推出戰艦世界。



看完這部紀錄片就會有種感覺,打廣告打的很兇,又或是讚美的地方太多,無時無刻都在宣傳他們遊戲的好,有眼睛的觀眾自然能夠察覺到底好還是不好,相信大家自有定論,但對於戰遊網在遊戲上面的用心,還是可以給予肯定的,因為有不好的地方,玩家們自然可以抓出來。在現在這個已經大量免費免洗化的網路遊戲生態中,真正想作出一個擁有好品質,好遊戲體驗,跟好平衡的公司真的不多。

不過很誠實的把全部的製作過程、平常運作模式這幾點全部拍出來,也算是解了大眾心中的疑惑。


總結:超級工廠系列一向都是以製造這方為主,當然戰爭Online也是這樣子的情況,就算完全沒有接觸過戰車世界這款遊戲的人,也可以輕鬆了解到底是如何遊玩,又或是形態是什麼,如同筆者這樣子的初學者,也知道這其中的內容物,不會沒玩過的看不懂內中情況。也能夠清楚的知道,他們靠著什麼運營,戰車世界也並不是十全十美找不到任何的缺點,但優點確實比缺點還大,有趣的是知道大部份過程。


感想:筆者只玩了一二次就沒有碰了,但是很喜歡看別人玩,亞洲玩家還算是小眾,雖說人數不少,跟歐俄玩家相比就少多了,所以重點還是放在貼身訪問的上面,運作模式跟英雄聯盟非常的像,就是不靠賣商城貨物,讓購買的玩家得到好裝備然後能力提昇。

而是靠遊戲品質跟玩家交流,令玩家心甘情願的去購買相關造型,又或是對遊戲無影響的線上物品,這類收費方式就叫微收費,不收取大筆的服務費用,而是小筆金額的開始賺起,比起商城制的遊戲來說,比較沒有壓力,像是某個裝備武器不買就打不贏人,這類的情況不會出現。

在遊戲製作方面筆者可是一點也不懂啊。






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留言共 36 篇留言

紅燒小牛肉>:O
線上遊戲看起來製作很麻煩的感覺..

01-31 18:28

任孤行
玩就好XD02-01 17:01
天光(っ´・ω・`)っ
我還是看不懂在玩啥... 不過GP奉上

01-31 18:32

任孤行
就是操作坦克 把對方轟爆02-01 17:01
amateratha
這款碰過兩次, 決定暫時擱置, 玩起來還挺累的=.=

另外聽說戰車的性能上, 俄國的疑似有點灌水, 德國則是縮水@@

01-31 18:42

任孤行
這我就不懂了XD02-01 17:01
月巴豆頁 楊伐善
戰車一翹不通

01-31 19:01

任孤行
我也是02-01 17:01
射定之箭
不像有些遊戲要花好幾歹時才能完成~~~~

01-31 19:15

任孤行
劣質的遊戲太多02-01 17:02
Crow~★烏鴉女僕
取材頗考究的

01-31 19:20

任孤行
是啊02-01 17:02

我做機械做動的動畫就得半天,整個遊戲 誰曉得要多久啊……。

01-31 19:26

任孤行
工時很長的02-01 17:02
希靈帝國萬歲
如果玩這個就累.那玩CF之類不就送醫急救了...

01-31 19:28

任孤行
也是啦02-01 17:02
背風槍械
是國家地理頻道播出吧
但標籤卻只有discovery...

01-31 19:39

任孤行
....為了方便啊02-01 17:02
zychqe
俄國灌水 很正常因為他們是親爹國 德國削弱是肯定的

01-31 19:48

任孤行
德國很強啊02-01 17:02
幽浮X
難怪動畫中的少女與戰車..製作組...會延後兩級製作

光是最後一集的戰車就這麼多.難怪動畫也要延後播出

戰機..細節其實不多.最多的還是小而美的戰車

01-31 20:22

任孤行
沒看過 哈02-01 17:02
呆紅茶@滅羞乾魔
意外的考究啊

01-31 20:51

任孤行
是的02-01 17:02
SPD
實際取材 這就是專業啊

01-31 20:53

任孤行
太考究了02-01 17:03
幻翔靈空
德制不水就不平衡啦,動物軍團可都是強到跟鬼似的

01-31 21:33

任孤行
被數量壓制到輸02-01 17:03
紫雲夜銃
說實在的 我從頭到尾都挺德系......

01-31 21:58

任孤行
一堆人的最愛02-01 17:03
雪之王女‧F‧巧可奈
儘管個人向來不碰線上遊戲,若是像《戰爭ONLINE》這般在考證上極為講究的,

也許改天有機會可能會玩一下當作抒壓XD

01-31 22:11

任孤行
這需要靠腦袋玩的02-01 17:03
alber577
這個我有玩 ㄎㄎ

01-31 22:42

任孤行
很好02-01 17:03
左手
serB表示:嗯,今天太陽滿大的,來NERF德國車好了~~各種NERF

01-31 23:14

任孤行
還好不是暴雪作的02-01 17:03
氣泡小嵐
感覺戰車像一台會行走的超級電腦
狂野的外觀下做著細膩精確的分工
只為了達成單純卻殘忍的目的

整個製作過程真的很不一般
如此考究放眼業界也已是病態等級
更別提競技遊戲最講究的平衡
想想就覺得可怕……

02-01 00:07

任孤行
也難怪會流行
不過就算考究 也要有這個環境XD
西是德 東是俄02-01 17:04
米達麥雅
每次玩戰車 就想起 在基地的生活 一堆甲射士 車長 就位完畢 XDDD

02-01 00:15

任孤行
我是砲兵02-01 17:04
偽君子
我有組公會XD http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=7659

02-01 07:32

任孤行
會長你好 幫我推薦文啊02-01 17:04
蜥蜴長老
之前我還蠻迷這遊戲的 不過大概是因為知名度增加了 沒素質的玩家也變多了==

02-01 08:59

任孤行
這是一定的...
02-01 17:05
羅馬
好棒ㄚ!看完想玩,德意志帝國萬歲!!!

02-01 09:01

任孤行
玩吧02-01 17:05

德國的坑很深但是值得跳啊

02-01 09:28

任孤行
跳吧02-01 17:05
射定之箭
好幾"歹"時

02-01 17:20

真鹿
我最喜歡這種文章了

眞的很有營養

02-01 17:21


走到8階費德南 給我頂砲阿~ 長88上高階場 好痛苦~

02-01 21:55

貝金
LOL勝率50%以上,坦克世界30%不到...,就沒有玩了

02-02 02:16

餃子
不是我要說,三大軍種裡面目前只有戰車世界比較能看...
戰機世界根本讓人想哭...至於戰艦嘛 還沒出來就先暫時觀望吧
如果連戰艦都做爛的話那我只能說後面兩個是打著戰車世界的名氣硬是"生"出來而已

02-02 04:06

墨村 良
我弄到虎王@@

02-02 18:43

YEE是桐人
WOT真的是紅到發紫wwwww
尤其跟少女與戰車這部動畫的人氣互相加成之下更是紅到一個炸翻天的境界[e16]

02-02 19:10

冰清-高校艦豚!!
WOT其實裡面有金幣車......有些金幣車要台幣1w... 不過這不是重點

從遊戲的地圖跟戰車的造型可以發現真的非常的用心 每台戰車的聲音也都不同有仔細玩的都會發現到這一點 這一方面的用心

期待戰艦世界 戰機世界這種不太習慣....

02-02 23:25

紫雲夜銃
話說我是通訊兵.....
在遊戲裡根本被當成人肉裝甲XD

02-03 18:38

西爾薩斯
這個遊戲左岸先有的吧,現在傳到我們這了XD

02-05 07:43

傳說中的草食熊
其實這節目說的有很多東西都是後來紅了之後才追加的
像是那些實際收錄的引擎聲....
當年最早cb的時候,哪有那樣收=3=
後來有錢了才能這樣搞

而至於WARG,說實在話,前景堪慮
因為早在wowp開發的時候,就已經說過
以後wowp和wt不會在同一場共同戰鬥,最多只有戰況影響(不明)

可是其對手wt卻已經公佈,不只是未來的wt陸戰
連以後的wt海戰都能夠在同一個戰場遊玩
甚至可以一下切空軍,一下切陸軍
並且也已經開發出一些東西,雖然要克服的問題還很多

而,同時有深入有玩過wowp和wt的玩家,
10個裡面至少8個會認為wt的空戰比較真實,且比較刺激
或許有人會說,wowp為了遊戲性而簡化了一些東西
但是,就我這個曾經擔任過his online板主的人來說,
這樣搞不過就和his online一樣了,一點差別都沒有,
都是爽快至上的空戰遊戲,卻不重視其真實性

但是,不得不提的一件事情是,war的宣傳做的真的是很不錯
wowp雖然輸人,但是一直狂推知名度和行銷
反而是wt一直沒有太大的宣傳活動....

嘛,反正最後,誰好誰壞,誰輸誰贏,市場會決定一切。

02-06 00:41

AJL
不知道會不會推出戰車 + 戰機 + 戰艦三方大混戰的版本?

02-06 16:43

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