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[經驗分享]小團隊如何與大公司競爭?

作者:Hero│2014-01-20 03:00:29│巴幣:196│人氣:7224
文將會分析一下小團隊的競爭力。
一個人再怎麼厲害也只有一雙手,開發遊戲的時間總不能動不動就花個5年,雖然是可以以個人空餘時間去製作,當成興趣去做,但這樣就很難於短時間內越級競爭。
再怎麼瘋狂的人,總不能拼命拼到100歲(在此之前可能已經病死了),所以在進戰場前先得組一個擁有合理規模和職業的團隊。


理想的團隊規模: 5人戰隊

以溝通效率、職業分佈、開發速度來考慮,最理想的團隊的規模是5 - 6人,這個數目有一定的開發力,便於溝通,能在合理的時間內製作出成品,這個數量的死士亦比較易找。

假設戰隊中有以下職業(比喻不算很貼切不過算吧 XD):
  • 製作人(主坦)
  • 程式員(補師)
  • 美術人員(傷害)
最理想的分佈是:
電子遊戲: 1 X 製作人(主坦) / 2 X 程式員(補師) / 2 X 美術人員(傷害)

這是最容易溝通的團隊,程式員(補師)和美術人員(傷害)各2的話,他們私下溝通的出錯率會比較少,工作量不會由一個人全盤負責,能有效率地分工,程式和畫風亦較易統一。
如果遊戲製作人略懂有關程式或美術會更加好,會更加減輕美術和程式的負擔。

如果團隊只有一個程式或美術的話,不但單一範疇的擔子會落在一個人身,還常會出現工作難以同步的情況,例如程式都寫好了,美術卻沒完成,結果人手較足的職業出現空白時間。
雖然人手再多也不是不好,但初成團,還沒建立好默契時,溝通出錯的情況也會比較多,要讓三個新配合的人同步,遠比要兩個人同步難。
5人團隊能讓習慣獨自開發的人,慢慢地學習如何和別人配合,同時又不會一下子有很多種不同聲音在團隊內出現,開發效率來講絕對是最好的規模,通常能於半年內開發一隻見得人的遊戲。
像台灣有名的雷亞遊戲就是把人手分成每個5-6人的團隊去進行遊戲開發,成績相當可觀

「知己」:先認清甚麼遊戲是自己能做的

假設團隊已經齊全了,該如何判定自己的團隊能做到甚麼程度?或是有可能做到甚麼程度?
知己知彼,在進戰場和巨人拼命前,也需要理解自己的能耐。


「在自己的能力範圍下,把事情做到極致。」

這句說話經常聽到,但到底如何去知道自己的能力範圍?或推斷自己的極限?

新手團隊常出現的問題是,因為經驗不足,而錯誤推斷完成一件事所需的時間和資源,結果時間花掉,成果沒有,白白浪費時間和資源。
簡單講,就是剛剛學內功的人,不知道乾坤大挪移需要多少內功根基才能學,結果胡亂跑去嘗試,讓自己自絕經脈而死。

甚麼是新手能做的?如何判斷你能把心目中的遊戲做出來?如果連自己的極限也不知道,想競爭也競爭不來。
極端地打個比方,假設一個人不懂程式、不懂美術、只懂玩遊戲的,要如何分析甚麼是可行,甚麼是不可行?應該怎麼辦?


方法其實很簡單,就以手遊為例,你需要的只是:

  1. 能玩手遊的手機一部
  2. Google

到iTunes上找一些和你構思的遊戲相近的遊戲,下載它們,然後到介面看看有沒有製作人員名單(credit)。


以神魔之塔為例,就算完全不懂遊戲的人,光看製作人員名彈,也知道他們需要多少人手去開發,而只要到Google上搜尋一下資料,就會知道他們花了約七個月開發,你馬上就知道以小團隊的資源,是沒可能做同樣的事。


又以開發Zombieville/Battleheart的Mika Mobile為例,你不難找到他們是兩人隊伍,而且是夫婦,是A類的開發者(A類見上一篇文章),而且成功了。
而你只要再利用Google再多找一下,就會發現其中一位開發者Noah Bordner曾參與過Star War/The Sim 2的3D美術開發。
再看他們的部落格,你又會知道,他們每一隻遊戲的開發時間都要最少一年,甚至兩年。

新團隊只要稍微去做一下資料搜集,你很快就會從別人的遊戲中,得到團隊規模、隊員能力、開發時間、遊戲種類、美術風格等等情報,去推斷甚麼是自己的團隊能做,甚麼是不能的。

只要有這些基本情報,你便可以去設計一個合理的取向,讓團隊們向那個方向前進,而不是空想一隻自己認為能做到,結果連1%也不能達標,只是浪費時間的空想遊戲。

「知彼」: 認清你的對手

大公司都有數人以至數十人的團隊,去專門處理一個範疇,而且已經有許多年的歷史演變,正常來講是不可能競爭的,就像超大型巨人一樣,但小團隊是否完全沒有任何機會呢?

機會,總不會是零的。

小團隊的優勢:

  • 溝通速度
    這是唯一能勝過比你大規模的團隊的主要優勢,人愈多,出現的溝通錯誤自然上升,所有有規模的公司,也要花費非常多的時間去做前期的溝通準備。
    要讓10個以上的人,當中有美術/程式/商業/設計等等不同的專業人士,確保他們都知道自己在做甚麼,要如何配合,是非常花時間的事。當然,只要他們同步了,開發速度會比你高,但如果默契好,前期你能節省很多用在溝通的時間,以及減低溝通出錯的機會率。
  • 低成本
    盡全力地把成本壓下來吧,少人的好處是成本相應減低。
  • 製作你心目中的遊戲
    很多在大公司內的員工,未必能製作自己心目中的遊戲,作為小團隊,這個算是小小的好處吧,但這個算不算是優勢很難說,始終自己喜愛的東西不一定合觀眾的口味。

小團隊的最大武器: 「不同」


這是小團隊的唯一武器,就是「不同」,不過請注意,不同不代表好。

「不同」和「創新」的定義並不同。

「創新」是帶有褒獎的意思,當玩家覺得一個遊戲創新,那這遊戲就贏了,但當玩家覺得這個遊戲很「奇怪」,那就是完全相反的情況。
「不同」可以是「創新」,亦可以是「奇怪」。
這就是大公司不敢去創新的原因,幾千萬,甚至幾億的資金扔下去,製造一件有可能變成「奇怪」的產品,這種風險誰肯去冒?就算大老闆肯,其他股東也不會放過他。
對小團隊來講,因為沒有其他武器,這就變成唯一能和大公司競爭的武器了。

你一定要能說出自己產品的不同之處,不同之處正是你的競爭力。
如果你的遊戲玩下去,和某些成功的產品非常相似,那玩家為甚麼要玩你的,而不玩別的呢?
不同可以有很多種,先說說最容易的取向,例如:

  • 外皮不同 - 「題材本身已經是賣點」
    換掉美術風格、走惡搞路線、找當紅的題材作藍本,都是常見的手法。
    把美術換成別種題材,然後遊戲照搬正是不少公司的做法,雖然一票人在罵,可是這一點點的不同,事實上也真的吸引了不少人。
    而惡搞題材,甚至惡搞當紅的題材,也是很不錯的賣點,始終比起正經八百的產品,惡搞一下子便能吸引人。
  • 市場不同 - 「你足球厲害,我就打籃球」
    打別的市場,找不同的群眾,避免直接競爭,就算是一模一樣的舊東西,依舊是特點。
    有不少舊的遊戲,從別的平台移植到另一個平台,或是賣到不同的地方,改變了語言,也得到不錯的成績。
  • 價錢不同 - 「以本傷人」
    價錢定位和市場的關系絲絲入扣,賣便宜點,打別的消費群眾,正是一種有效的方法。

以上三點一般可以混在一起使用,亦是很多遊戲公司會用的手法,但對比較成熟的玩家來說,光是這幾點的不同,絕對不能讓他們覺得創新。

對小團隊來講,最有競爭的不同之處,通常都是在玩法和故事,但這兩方面是最難做得好的,所以在進入設計前,要先定好的設計取向,從不同的同類產品,找尋他們的共通點,然後嘗試找出其他設計取向

當製作人把這些基本方向寫出來後,便可以依照這些取向詳細設計遊戲,但請緊記,不同的取向並不代表能製作一款受歡迎的遊戲,可能會讓玩家覺得奇怪,或難以入口,舞動「不同」這把雙刃劍前,請小心點。

找尋不同之處的同時,亦要懂得如何保留應有要素,有些要素不同了,可能就會變成奇怪的東西,所以平衡點一定要抓得很好,而且你會發現,某些不同的部份會讓遊戲出現其他問題,甚至會明白為甚麼其他同類遊戲,不走這條路。你更會發現,有些你認為不同的設,早就出現過,只是你不知道,或沒有成功。

另外請緊記,所有人一開始都不會認為你的產是不同的,起初你會聽到很多人說「這很像XX」、「這一看就知道和XX一樣」的評論,然後當他們遊玩時,對於你的不同之處,會有非常多的問題和質疑,他們甚至會覺得不習慣,所以推廣時,一定要很小心地讓玩家知道產的分別,以及特點。

不過有不少例子,其實只是隨心地追求不同,而獲得成功,太過於執著於創新也未必一定是好事。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2315201
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留言共 9 篇留言

坦白說
很實用的文
不講製作遊戲在其他地方亦相同

不過我蠻想知道如果以要藍色為例的話該怎麼樣才能無誤地傳到第三人手裡呢?
還是此偏僅探討到傳到第二人手裡?

01-20 04:52

Hero
可以把東西盡量做到誰也能一看就懂,例如讓畫師作畫時,可以直接畫一個草稿或給予很清晰的方向,盡量避免只有單一文字的解釋,嘛,建立良好的溝通的基制是一門很深的學問,將來有機會再撰文探討。02-08 01:15
哈利菠菜
寫得好 :D

01-20 09:44

啾比❖咩
看了一下小屋的其他創作...竟然是Hero大!!
原來以前我是負責傷害輸出的啊(抹鬚

01-20 09:59

Platinum
藍海路線[e22]

01-20 11:52

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-20 15:06

雨情
這世界要以小搏大,最重要的關鍵是
小團體變化的速度比較快
因此比大團體容易追上世界變化的速度

重要的是能不能抓到玩家的變化
以及看出他們沒有表現出來的"真正需求"

賈伯斯可不是先做出智慧手機才知道人們會需求
而是他在沒有任何人知道智慧手機的概念
就先發現人們的需求,才去開發智慧手機的

一句名言早已經給我們提示了

太太你嘴裡說不要,身體倒挺誠實的...

玩家絕對不會告訴你她真正想要的是甚麼
因為她再看到成品前,自己也不清楚
但也絕對會表現在她的行動上...

至於"不同"這個答案

恩...就這樣吧(攤)

以上~

01-21 02:08

溫開水懂我
寫的太好了! 啟發! great! best! 言贊!至刂!火暴!火乍!

01-21 05:32

0.1公噸
那個..回一樓:顏色的話,可以用色碼表。
同一個顏色,在不同的螢幕上也有可能呈現出不同的樣子,有顏色代碼,可以確保製做出來的確實是你給的。

01-22 01:04

病嬌控+腿控=MRabbitPG
Indie Game萬歲!

01-22 13:56

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