創作內容

178 GP

[達人專欄] [ 論遊戲 ] 嘿!玩家,給點建議吧! 淺談給遊戲團隊的「建議」三兩事

作者:哈利菠菜│2014-01-13 03:17:06│巴幣:1,058│人氣:9214

獨立遊戲 -《洞窟物語》

玩家的建議無比重要,尤其是對沒有完整測試團隊的獨立遊戲工作者來說,玩家中肯的意見,就好比為團隊們打下一劑強心針,足以打起信心燃燒生命把遊戲做得更有趣

在台灣,屏除掉嘴砲小屁孩,有些玩家的意見相當主觀與激進,儘管他們的熱情讓製作團隊感到開心,但過頭了反倒讓團隊有些盛情難卻,漸漸的遊戲團隊不再參考玩家的意見,而玩家也因為製作團隊「不聽自己的話」,而對製作團隊感到洩氣與悲憤,玩家亦不再信任遊戲團隊,局面呈現一股惡性循環,這一鴻溝導致了環境的冷漠....

我認為這不應該是台灣遊戲的生態,遊戲的環境應該是互相的,遊戲是設計師跟玩家溝通的媒介,是一個高度互動的藝術產物,玩家如果可以直接反應有價值的建議給予團隊,相信團隊更能了解玩家在想些什麼



反之對團隊來說,我們玩家不是專業的遊戲人,或許我們不夠聰明、不夠智慧,但就是因為我們是實際體驗過遊戲的人,我們透過點擊、等待的一連串過程,最終體會到遊戲帶給我們的樂趣,並且尋找聯絡資訊,把意見傳達給自己欣賞的團隊,這是一個實際付出的行動,玩家與團隊的關係,應該是平起平坐、對等視之,相互尊重



接下來我提出幾個針對「建議」的建議,或許有助於對台灣遊戲還有一絲期待的玩家們一個參考,如果你只是單純的想給支持的團隊一個鼓勵,可以直接跳過這六點,到「如何找到遊戲團隊的聯絡資料」的部分

一、不要害怕
我知道有些玩家是屬於機動力100的行動型人物,心裡有想法會立刻找各種管道傳達給製作團隊

相對於這類敏捷點滿的玩家,更多的玩家是不會給回饋的化石玩家,「玩到當機刪除就好、玩到bug刪除就好、玩到隔壁小王的老婆,洗門風就好」,若問他們為什麼不去給製作團隊建議? 他們往往回答:「不敢」,說自己不是什麼專業的遊戲人,「寫什麼意見,會被人家笑吧,呵呵」


這就跟老師問大家「對於這一小節還有什麼問題?」一樣,就算整堂鴨子聽雷,你還是得跟大家點著頭,「沒問題啊,嗯嗯」,因為害怕舉手會被老師罵、會被同學笑、會對不起祖先,所以面對無法預期結果的事情,就會選擇逃避與放棄,說到底只是害怕面對未知的未來罷了

其實遊戲團隊沒有這麼脆弱,不會收到意見後就上法院告你,也不會因為一封玩家的信而惱羞成怒,更不會因為一封信開始酗酒自暴自棄,哈利參與製作的桃轅傳被大陸玩家批得一蹋糊塗 ( 苦笑 ) ,我也沒有就此轉職當乞丐啊,而且根據過往經驗,大部分團隊收到玩家主動給予的意見,無論好壞只要還算中肯,都是滿滿的感激跟開心


某論壇關於桃轅傳的留言意見

二、先玩過遊戲
現在蠻多鄉民習慣有未玩先猜的動作,這其實非常要不得,實際上我們很難從靜態的圖片去看到什麼,遊戲不是漫畫或是插畫,他是一個有生命力、是連續性的藝術品,單靠幾張宣傳圖,怎麼看得出動作效果、遊戲系統或 BUG 等問題,除非有被閃電打到的未卜先知,還請玩家務必好好把玩一遍再說,一來給的意見比較中肯,二來也可以藉此找到更多遊戲的盲點

有一種情況你可以不先玩過遊戲再作批評,那就是你本身的職業是服裝設計師,你對於這次製作人親上火線推薦遊戲時,穿著了綠色襯衫搭配桃紅色的領帶,對此表達由衷地難過

除此之外,如果建議的是遊戲內的內容,還請先去玩遊戲吧,這也是給遊戲團隊一個最基本的尊重

三、請給遊戲團隊希望
這點是蠻多玩家常常忽略的細節,寫完一大串落落長的負面批判後就送了出去,完全不會意料這千百字將導致整個遊戲團隊陷入憂鬱一陣子,是的,雖然我在第一點說遊戲團隊非常堅強,但如果是你自己在台上唱歌,下台被一個緊張兮兮的聽眾拉去後台「欸欸,知道嗎?剛剛那段副歌的高音比我家那隻來福還難聽!」

你能不憂鬱嗎?


昨天 App Store 收到一個負評,尼瑪的!! 還是唯一一個評價...

除非整款遊戲可以媲美史上最爛100合集,否則建言盡量是參半,如果你不想寫這麼長,最後也一定要為辛苦的遊戲團隊人員們打打氣,無論這款遊戲你喜歡不喜歡,任何作品都是遊戲團隊的心肝寶貝,尤其是獨立製作遊戲 ... 背後充滿著「阿明啊,別作遊戲了,去找份正職吧」、「李小姐,妳的肝指數最近很高喔...」、「陳先生,租金什麼時候過來,不能再拖了」.... 之類的心酸血淚交織

只要一句「無論如何,我相信你們會更好的!你們超棒的喔!」都會讓遊戲團隊萬分欣慰,自然會把你的建議奉為圭臬,好好針對檢討。說到底,誰都需要希望,尤其是現在的台灣

四、不要將意見無限上綱
「為什麼要用Unity作? Unreal引擎不是更好?看看無盡之劍,畫面多棒啊!」
台灣大部分的獨立製作團隊背後很少有資金撐腰,製作規模通常不會大到哪去,更不用說是國產APP,即便是大公司的開發團隊,自製遊戲的專案相對於代理遊戲的專案,在公司也是被邊緣化的一份子。如果想讓自己的意見更中肯,在那之前要先站在團隊的角度想一下,這個意見對他們來說,到底有沒有可行性或實質的意義



或許可以建議增加攻擊怪物的打擊感,像音效或光影,也可以建議團隊在介面設計上的風格統一化,甚至建議關卡的設計可以怎麼作,但絕對不能憑空予取予求,好比把頑皮狗的影片丟給製作團隊「下次看畫面能不能做這樣」(阿甘,你也要想人家是多少人啊) ,像這類沒有經過時空背景考量的建議,說穿了都是浪費手指頭的肌肉蛋白質,因為製作團隊不可能,也沒辦法用影分身之術作遊戲

重申一次:針對想建議團隊修改遊戲的玩家,務必務必站在團隊的角度想,切勿無限上綱,如果非得要撰寫近乎「大改」的建議,記得附註:「下面這幾個作法,會比較適合放在你們的下一款作品,請你們參考看看」

五、尊重對方
「你他X的,X崊娘,作這什麼爛遊戲,挖X!!!」



你怎麼看別人,就代表別人怎麼看你
,用了低俗的情緒性字眼,也表示你看不起自己,只有最"辣剎"的人,才會用三字經去展示自己國學常識低落的一面

下面這張圖是反駁金字塔,由哲學哲學雞蛋糕翻譯的版本,『反駁金字塔是來自駭客Paul Graham的「How to Disagree」一文。「How to Disagree」把網路上出現的反駁意見,就形式而言分為七種,並一一討論。』摘自<哲學哲學雞蛋糕>



如果轉換成遊戲用的建議金字塔,就會變成下面這個樣子



一般來說,要能夠作到值得別人參考的建議,至少要作到金字塔頂端的最高程度『提出自己的觀點,並加上理由支持』,雖然現實生活中的我們不是金字塔頂端的富二代,但在虛擬世界上,也千萬不要讓自己成為金字塔底端的人,唯有客觀的批判與建議才有製作團隊參考的價值,每個人都是人生父母養,尊重對方是一封建議信函最基本的要求

六、用文字說服製作團隊

文字力是現代人最缺乏的能力,沒有注音文跟錯字是基本,最重要的是將腦中的構思忠實地寫出來,當然不是每個人都像記者大大一樣,光圓仔滾一圈這件事,就可以憑空寫出五六七百字且有起承轉合的新聞稿。倘若對自己的文字沒有自信,這邊我提供幾個方法給大家參考

1.3W1H:建議的東西是什麼(what)、建議的地方在哪(where)、為什麼我會這樣建議(why)、可以怎麼作(how)。還記得我上一點說的『提出自己的觀點,並加上理由支持』嗎? 抓住這個要點是絕對王道的寫法,大部分的建議多著重在where跟what,但這樣的建議毫無根據,製作團隊只會一頭霧水,倘若可以讓團隊知道"為什麼"你會這樣想,而他們"可以怎麼作",相信這樣的建議比起單純的批判更具參考價值

2.列出清單:將建議列表出來,你會更清楚,製作團隊也更明白哪些地方有改進的空間

3.圖文並茂:屬針對畫面上的建議,圖片可以讓你的建議更有說服力


這些寫文章的方法未必適合每個人,不過無非是一種引出腦中文字的手段,倘若很想寫點意見給製作團隊,卻不知道要如何下筆,可以試試上面的三點方法,或許能幫助你寫出中肯的建議



上面六大點,是我針對玩家該如何給予團隊良好建議的方法,當然一定會有玩家問,「安捏,乾五蒿?( 這樣有用嗎? )」,大部分的玩家對遊戲公司都帶有偏見,認為他們採用自己的意見的機率.... 跟中大樂透差不多

製作團隊不是神龍可以滿足你的所有願望,也沒有遊戲小精靈可以在半夜幫團隊處理這些建議,加上每個玩家的意見多少都帶有主觀意識,玩家之間的意見常常矛盾、衝突,而製作團隊也有自己的各種考量,當然不可能照單全收

所以機率真的跟大樂透差不多?其實建議採用的機率比大樂透高出幾萬倍,根據哈利私底下問了八方各路豪傑的結果是...在玩家來信的建議是「客觀、合理、現有資源可執行」的大前提下,通常有超過「六成」的採用率

哈利自己寫過『ANSWERS 聖諭叛魂』這款遊戲的心得,其中裡面針對了一些介面還有玩法的想法作討論,過不久下一次改版,『ANSWERS 聖諭叛魂』針對了一部分的問題作了改進


改版前


改版後

不敢講這全然是因為文章的功勞,或許是其他玩家、亦或許這部分的修正原本就在預計改版的項目內,但就一個玩家的立場而言,這樣回饋的感覺,讓我有一種參與感,遊戲變得更好看、更順眼,同時感到與有榮焉,我相信類似這種良性的互動,對大環境來說是一個正向的發展



當你辛苦寫好一篇文情並茂、催人淚下的感性建議文,一定還會遇到一個問題「有哪些管道可以讓製作團隊看到?」首先最好的方法,就是像落櫻散華抄這位玩家,直接把東西"寄到"公司去,這是一種高到滿出來的心意,聽說落櫻團隊把這個玩家手工作的星星當牌位,每天照三餐拜



除此之外,有沒有其他的管道可以與團隊交流呢?

像是在一個公開的場域空間留下建議,例如自己的部落格或討論區之類的,這邊我要說,對公司小到連便當都要製作人自己去買的工作室,他們通常不會有這麼多的精力跟時間,一一去尋找或條列瀏覽大家留在討論區上的文章,頂多就是看看 App 上架平台上的評語而已

倘若你的心得稍多,感想稍長,那麼直接寄到人家的電子信箱去,或許就是不錯的方法


聽說有人要寄信?

如果是小工作室的獨立作品,直接把遊戲點開來,找到製作名單的按鈕,通常製作團隊會很親切的在裡面留下email。倘若在遊戲裡頭找不到,那在其官網上絕對會有連絡資訊,而且也因為公司小,搞不好一天也才收個幾封信,玩家的信件被開啟的機率超級無敵高

多少會有玩家會擔心,用電子郵件會不會漏信之類的,因此最好還是直接聯絡到核心人員,這邊我就斗膽推薦一個方法 .... 幾年前,這個方法是不存在的,遊戲團隊跟我們的距離就像中間隔了道AT力場,除非你阿姨的表姐的堂弟的兒子的朋友的小三,剛好是遊戲公司或工作室的秘書,否則一般人根本無法直接接觸到遊戲公司的核心人員

現在,一個叫作臉書的東西,打破了這個規則

在講解之前,我還是要說,如果想讓別人尊重自己,就務必先尊重別人,下面這個方法很有效、很直接,但也很有可能會讓一些注重隱私的人反感,「請、謝謝、對不起」這三個基本道理請一定要作到,禮貌不是美德,是「必須」


《勾玉忍者》

這邊我就直接講解實例了:以《勾玉忍者》來說,我要怎樣用臉書直接把意見傳達給辛苦的製作人-半路大大?首先,我們要找到《勾玉忍者》的粉絲團,但我們會發現,用粉絲團是無法直接找到《勾玉忍者》官方的粉絲團,那要怎麼辦?



倘若我們無法搜尋到遊戲名稱的粉絲團,那就更換搜尋製作團隊的名字試試看,從Google還有遊戲裡,我們可以發現《勾玉忍者》的製作團隊叫作「猴子靈藥」,接著我們到猴子靈藥的粉絲團... 有看到讚按鈕旁的「發訊息」
鈕嗎?



點下去留言就對了,該留言會直接對應到半路大大的臉書帳號,等同於看到自己的留言一樣,即便不知道製作人本尊的臉書,同樣也可以準確將資訊傳遞給對方


《Deemo》

這招可以套用在各種遊戲公司(or 工作室)上,除了半路大大的猴子靈藥,最近火紅的雷亞科技,以及不斷推出佳作的遊樂黨...等等,只要找得到製作團隊的粉絲團,幾乎都可以跟線上小編 ( 團隊人員 ) 作互動

倘若這款遊戲是以製作人為名,沒有一個工作室的正式名稱,那這類遊戲裡多半可以找到製作人的名字,把名字放到google或臉書的搜尋欄上,有很大的機會找到製作人的臉書之類的社群網站,雖然命中機會不是百分之百,但多多少少提高一些與製作人交流的機會



以上就是我這次以「建議」作為主題的討論,其中舉出了幾個寫建議的要點以及傳達資訊給製作團隊的方法,雖然我們沒有祖產可以蓋一間遊戲公司,但能夠為自己喜歡的遊戲團隊打打氣、給點意見,我認為這是很棒的一件事情!

想想如果今天換作是你,收到玩家的意見跟鼓勵,你開不開心?

製作團隊最後會不會真的遵循自己的意見作改進,這或許不是主要的重點,真正的關鍵點,是在於讓遊戲團隊知道『有玩家在關注著!! 在默默的支持著!! 』,倘若他們沒有按照你的心意去改變,也不要灰心,這不代表你的意見不好,而是他們著眼於更多的考量

這篇文章的目的,也不是要說服我們製作團隊將玩家的建議全盤接受,古人有云「盡信書不如無書」,對製作團隊來說,建議跟心得說穿了都只是一個參考,它就像天上繁星般點點閃爍,可是腳丫子終究長在自己的腿上,要在荒漠走往何方,走出什麼樣的路都是自己的決定

只是身體不是鐵作的,會走累、會走喘,我們會迷失方向,會忘記自己在做什麼,眼前變得一片模糊、一片混沌 ..... 這時別忘了抬起頭,或許有顆耀眼的北極星,就在不遠處向著我們眨眼吶!


繪師 鵜飼沙樹



★你有沒有曾經把玩遊戲的心得轉達給製作團隊呢?
★是否曾在公開場合看到其他玩家的情緒化批評? 你覺得嚴厲的指責對團隊有幫助嗎?
★你覺得給予團隊建議這件事,對台灣遊戲圈子有沒有正面的影響? 為什麼呢?
★除了內文中的六大點,你還有想要補充的嗎? 與大家說說你的意見吧!

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2308080
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:建議|遊戲設計

留言共 34 篇留言

gr
偶很喜歡這篇文章,可是現在大公司根本不鳥我們這些小咖玩家耶,怎麼辦⊙□⊙!

01-13 03:22

哈利菠菜
基本上現在大公司也沒在作什麼國產遊戲就是了...01-13 03:26
gr
例如傳X 橘X 新X線Wwww

01-13 03:22

哈利菠菜
所以第一段我才說,尤其針對獨立遊戲工作室 哈哈
我認為對台灣遊戲來說,這些尚未長成大樹的小牙,才是我們的未來01-13 03:25
文月悠衣
柑橘表示:我們想要研發出台灣的遊戲。(傳收購事件時使用法律制止的原因)

之後,他們裁掉了開發部門的人員。

01-13 03:27

哈利菠菜
開發部人員哭哭了 ˊ0ˋ01-19 01:47
小貓兩三隻
純推~不表示意見!!

01-13 07:40

哈利菠菜
謝謝!! :"D01-19 01:48
左手
有~城堡爭霸我直接給意見了~到現在都還沒回應~
被進攻,防守成功了不止沒有獎勵,還要損失掉辛辛苦苦存的物資~

01-13 08:11

哈利菠菜
呃,可能是漏信,一定是漏信! (拍拍)
其實我也可以明白這種已讀不回的感覺,超幹01-19 01:49
李兒諳
很好,我暫時有些無地自容
等我平穩後再仔細想想

01-13 09:11

哈利菠菜
嗯嗯,平穩了嗎 :D01-19 01:49
非羽.大可
推一個~[e38]

01-13 09:42

哈利菠菜
感謝推啦 ! :DDD01-19 01:50
星空奇想
推一下!!!!XD

01-13 09:49

哈利菠菜
謝謝星空^-^01-19 01:50
啾比❖咩
可能跟年齡層有關吧,有些玩家心態上還不夠成熟所以只會嘴www
我覺得這跟個人家教有關係~
但也是有能給予鼓勵跟正面建議的玩家,能遇到這樣的回饋任何製作團隊一定會很開心的
雖然公司不一定會直接回應玩家,不過他們絕對都會看討論區的回應
畢竟團隊成員都是創作者,哪個創作者不會介意人家的意見呢?
我覺得就當成是欣賞享受作品,然後跟作者交流的互動這樣就可以了
只要建立在互相尊重的前提下,跟人互動並不是那麼困難的事情。

01-13 09:59

哈利菠菜
真的跟家教有關...有些小屁孩長大還是一副死德行...

正向的交流對創作者來說真的很重要
如果可以站在對方的立場想一下,其實世間很多紛爭都會少很多01-19 01:51
一不留 神犬
代理商都吃屎!

01-13 13:34

哈利菠菜
也是有優良的代理商啦,像Garena就還不錯優 Q 0 Q01-19 01:52
???????????
大公司 只想著要賺錢都把玩家當_ _ 別想讓我尊重他們 別想! 有給他們建議和批評 已經非常尊重了
對於護航某些國慘黑心劣質品大公司 說支持>批評(酸言) 不同意更多

01-13 13:48

哈利菠菜
嗯嗯,尊重玩家才可以得到掌聲
但有時候我會想,暗黑的玻璃渣處理這類事情好像也沒特別高明
不知道為什麼,還是很多玩家願意支持...
我認為這或許只是一個小小的變數,但不會是關鍵點01-19 01:54
軍火師
劣質公司的確只能批判,但得要罵人不帶髒字,否則被告人身毀謗就慘了。
另外提意見結果跟內容事與願違的狀況不只發生在台灣,國外更明顯──明明你打了洋洋灑灑的萬言書,就是希望別出現最糟的狀況,可結局卻往往是最糟的‧‧‧
評論與提意見,最好的情況下,請記得給個具體的綱要與概念,好比劇情可以怎麼走,參數要怎麼設定,甚至遊戲系統怎麼發揮都寫一下。
走向惡性循環的問題在於除了CEO的想法跟玩家相悖外,同時也要怪一部份老玩家:他們提意見是沒錯,可往往提出來的意見多半是含混不清,好比只講個按照原本內容或是在原有框架下改變,但卻沒說要達到原本內容的百分之多少,要怎樣改變‧‧‧在這種情況下,改多改少甚至不改都會被罵,這讓製作團隊怎麼辦?
另外有多少物資做多少事情:可以提議工作團隊讓遊戲多變化,但也要想清楚該遊戲玩家族群是否肯花錢在電腦升級上:網路/網頁遊戲多半走向商城化,很多人寧可不升級電腦也要花錢買虛寶──這種情況下就算有3D人才也沒用:畢竟網路遊戲就是為了要讓大家都能跑得動才有其市場,但問題是新一代的玩家有不少是只玩商城遊戲(好處是隨時不玩就可以閃),而且卯起來玩的玩家都是砸錢(數百數千都是小咖,真正卯起來玩的都是用萬元在起跳的)在玩‧‧‧這樣就算想要讓遊戲有好的發展都難啊。[e3]

01-13 14:57

哈利菠菜
製作團隊的考量畢竟比較多咩,一個不小心掉了一堆玩家就gg了,所以選擇保守的路線是可以想見的,而玩家不用對意見負責,自然會比較隨興一些,加上大多沒有接觸行銷策略之類的課題,給出意見也很少想到大部分玩家的情況
不過軍火大說的沒錯,如果玩家說得混淆不清,光是理解他的意思都可能有障礙了,更何況是根據他所提出的意見作修正


對於認真的遊戲團隊或工作室,我們要支持他們喔!!! 01-14 01:14
來去一陣風
看到這篇,心中不免惆悵了起來...

昨天針對某遊戲寫了一篇劇情方面的意見文,
雖然不是發給遊戲製作組,只是發到巴哈的哈啦板上,
但最後竟然因為遊戲護航者的言論,被板務判斷為有離題疑慮鎖文了!!

說真的,不只遊戲製作組需要熱忱與鼓勵,
寫意見的玩家也需要呀!!
不然誰那麼無聊花那麼多時間,整理遊戲的缺點然後打一長串文章?

01-13 15:27

哈利菠菜
晴川不要難過 (拍拍)
我之前更慘
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2174627
這篇文章PO在神魔跟龍族的板上,同樣也是被圍剿然後進墳墓

放在自己的小屋裡面,被管家選上精選
還被檢舉,管家不得已硬生生把文章從巴哈首頁撤下來...
嘛,當下是真的挺難過的
因為能上精選真的很開勳啊

後來想想,也釋懷了
雖然玩家們的心眼有問題
但我在想,倘若我寫得更能說服他們
是不是就更好了呢 ? 會被圍剿,說到底也是因為不能說服的關係

所以我把這種想法,轉化為原動力
嘗試看看能不能把一個有可能造成衝突的問題
寫得讓兩邊都能心服口服

既然我們不能改變別人,那就改變自己吧
無論如何,晴川是很棒的玩家
因為你願意主動將自己的問題點提出來
儘管沒有得到共鳴,但我相信你在寫文字的這過程中
一定也獲得到了些什麼 : )

下次要繼續寫文章唷! 01-13 20:41
Jomo
讚啦!

01-13 17:22

哈利菠菜
謝謝Jomo君 ^o^01-13 21:01
Hero
現在玩家要給意見真的是方便多了,不少開發團隊都有臉書/twitter之類的聯絡方法,不過當玩家一多起來,真的很難一個個都看完就是

01-13 18:01

哈利菠菜
讓產品變成一種信仰、一種指標,如果玩家有意見
其他玩家會說服這位持有不同意見的玩家
之後這位有意見的玩家被大家一說,或是自己看過其他人的意見後
就默認了現況

所以曾經有人說過,要讓產品做到讓大家願意支持你才是成功的產品
當然這樣說很像廢話,其實延伸的意思是,讓玩家像被催眠一樣
彷彿你是最好的、最棒的,即便有問題,他們也會死忠的相信你
01-13 21:00
羽落嫣紅
每次看到大大論遊戲的文章就很開心
加油!

01-13 18:19

哈利菠菜
謝謝嫣紅的稱讚 >/////<
01-13 20:56
雨龍
這一定要推~!!

01-13 19:36

哈利菠菜
謝謝雨龍的推推 :") 01-13 20:56
過路的郵差
沒法給出[合理化的建議]...加油鼓勵還比較實際
支持有很多方式.玩家能給的也很多
能仔細探索自己的建議在提出.會更好....~"~

01-13 21:43

哈利菠菜
對阿,加油跟鼓勵,會讓團隊更有動力繼續製作更棒的作品 :D01-19 01:55
您選犽宿 我就否放
不知道為什麼?我想到傳奇。

雖然他真的很用心在聽玩家的建議…

但卻又沒有先考量後果~結果常常搞得罵聲連連。

聽也不是不聽也不是。

最後人跑光光。

其實我覺得代理商本身也應該要有足夠的判斷力…這改動是否平衡?是否會引起部分玩家反彈?

傳奇這點真的很差!看到網路論壇在說什麼就改什麼…

結果就造成反作用。

01-13 21:58

哈利菠菜
哈利沒有玩過傳奇的遊戲,所以不敢多下定論
但意見的採用必須要經過深思熟慮才對
就像你說的,如果全盤接受,就會造成反效果01-19 01:57
來去一陣風
謝謝...
聽到你的鼓勵,心中感到安慰不少。[e7]

寫文章的過程是很有趣的,我當然會繼續為喜愛的遊戲寫下去,
不過你也提點了我,自己還是有很多需要充實的地方。
謝謝!!

01-13 22:12

哈利菠菜
晴川加油 :D 01-19 01:58
十四行詩人
我身為一個中小型遊戲團隊的一員,很感恩有像您這樣的玩家在支持遊戲從業者。

其實關於玩家的意見,大約有過六成是在預計改版、修正的計畫之中,
但是在業界的每一個決定,都是必須背負上執行面與經營面的責任的,
草率的決策會招來惡果,製作團隊往往會趨於謹慎。

因此,如果有玩家們的鼓勵或是良性建議等等......這類的小魔法,
那麼團隊一定會卯足了勁將成果回饋給玩家的。

或許您未玩過我們的遊戲,也感謝您對遊戲製作團隊的善意與付出,
也祝福您未來若有機會進入遊戲業的話,能保持熱情、堅持到底。

01-14 00:06

哈利菠菜
十四兄過獎了,如果這篇文章就能讓辛苦的諸位感到欣慰
這是我的榮幸 :)

也祝福您與團隊開發順利,事事順心

ps.不好意思.... 方便私下透露一下您在哪兒高就嗎? > <01-14 00:19
氣泡小嵐
文末哈利大已把我想說的說出來了XD

如同玩家在遊戲中尋求成就感
製作團隊又何嘗不是在此尋找成就感呢?
有人在乎、期待,僅僅令人有此想法
就能使人發揮莫大的力量
所以在臉書、twitter盛行的當下
玩家和開發團隊之間的互動就要更加親密
玩家不能只是被動享受遊戲樂趣
而是要嘗試去想什麼叫樂趣
同樣的,開發商不能只是固執己見
而是真正理解客戶(玩家)需要什麼

以前我非常瘋一款線上遊戲
但是該遊戲跟韓方原廠有非常大的出入
我跑了很多論壇去查陸版、日版的資料
並將那些資料寄給客服希望他們重視
結果得到的回應永遠是制式化的「回報原廠」
這讓我非常失望,最後選擇離開

01-14 16:06

Itachi
大大的文章每次都很中肯,
如果每個玩家都像大大所說的給意見有多好啊,

我覺得無限上綱的玩家還算好,
至少還會告訴製作團隊他們缺乏的是什麽,
不管是不是中小型製作團隊都應該好好吸納各方的意見才是,
能不能做到是他們決定的事情,
也至少做到了讓他們改進的出發點,
作為一個小型的製作團隊我是這樣想的啦XD

不過真的很討厭一種玩家,不知道哪裡來的孤傲心態,
連內容也不願意看就未玩先猜,不對,是未玩先下定論的玩家,
真的對開發團隊很不尊重,真的問到他對遊戲內容的想法時,
又講不出一個所以然來,從遊戲金字塔來看我當然是希望能收到客觀批判與建議最好XD
但事實上不能有那麼多的人願意做,但沒有支持能有主觀批判也不錯了,例如:

1. 你們的玩法太複雜了,希望可以簡單一點,例如XXX的遊戲就比較簡單。
2. 畫面很糟,我是覺得風格不太搭,美術試試看走中國風可能會比較好
3. 系統很爛,一直當機,你們有沒有考慮到XXX型號的手機?
4. 選單很不人性,應該再加一個用XX排序比較方便啦

當然以上都是我的幻想,以下是我常看到以偏概全以下的玩家:
1. 又是轉珠or又是卡牌 (說老實的,製作團隊要做的時候難道沒有想過這麼基礎的問題嗎?還需要你跳出來強調吧)
2. 等作出某某某(幻想)等級的畫面我才考慮(既然你一開始就不考慮了為何要評論呢,而且扯一個幻想的東西要製作團隊怎麼改善呢?)
3. 我覺得好爛(我還覺得好短叻XD這又不是朋友FB動態文章,爛在哪裡啊啊啊啊啊~~~)

後來我才看到原來大大有做Pad和神魔之塔的評論耶,
說老實的那兩邊的人都已經形成勢不兩立的局勢了,
我覺得比較像政治了,當扯到有你沒我的情況的時候已經沒有什麽好說的了,
真是幸苦大大接受他們的炮火摧殘。

我們的遊戲如能順利產出希望也能接受大大的審視,
就如上上面的兄台一樣祝你能保持熱情,堅持到底^ ^

01-14 17:08

Keon
上個月才在Godus製作團隊的問卷給了"CLICK TOO MORE."短短的一句心得而已
雖然購買前已經在STEAM的評價上看到別人打了一堆"CLICK"了[e25]

01-14 19:12

哈利菠菜
沒玩過 Godus 啊!!! (糟糕,遊戲越堆越多了! 又一款了,嗚嗚)
大家都跟Keon有相同的意見是很有趣的現象呢XD01-20 12:44
Ysl
小弟也是獨立開發者,前幾天遊戲剛上架。
哈利大說的真的道盡我的心聲!中肯!

01-15 16:32

哈利菠菜
Ysl大駕光臨!?! 失敬失敬!! 真的是人才啊----
這兩天一定要找機會玩玩看你們的《符文爭鋒》
看起來很酷呢!!相信一定會有好的成績^^01-20 12:30
長信
批評是一回事,公司自己感覺良好又是一回事

護航自我感覺良好
遊戲公司也跟著自我感覺良好
這就算了,還有那種一意孤行的開發團隊
就像雅達利倒之前說的 "我們就是把屎拉在遊戲中也有玩家買單!"

結局就是整個遊戲變成遊戲史上的一個災難、一個笑話

當初批評的人,護航的人呢? 沒人在乎

01-15 21:00

哈利菠菜
長信兄提到了雅達利這一個悲劇的代表名詞啊...
最近的任天堂,好像也有點這樣的味道 :(

歷史只會記錄兩種名字
一個是成功者,一個是失敗者
不同的是,前者將永垂不朽
後者將背負永恆的罵名01-20 12:38
魯大常
這篇的很多論點都不錯。玩家大部份的意見都是批評比讚美的多,辛苦那些製作成員了。
但我要說的一點是,不論是怎樣的玩家意見都不能忽視,只差在優先順序,
就好像第二點,既然廠商都要先行宣傳了,就要考慮到放出的內容是否能表達遊戲的核心、價值,
如果玩家否定了,那麼該想的不是我的遊戲沒有那麼糟糕呀! 而是我的宣傳出了什麼問題?

01-17 10:54

哈利菠菜
寫寫大常的抬舉:DDDDD
有時候要看,否定的玩家,究竟是哪一種玩家
如果,你作的遊戲是可愛風格的女孩子玩的經營類型遊戲
該名玩家卻是一位男生,而且還是重度的遊戲玩家
那他的意見,就未必值得採納囉~~
因為他不是遊戲要專注推廣的客群
反之,提出意見的若都是女性玩家
那就勢必要好好歸納檢討了
不只要針對玩家的意見分析,還要對於其使用背景
以及因果關係加以討論 01-20 12:41
李兒諳
以前我在玩飛天歷險時有給建議過
(那時有大納言活動,看到自己的建議被張貼出來還蠻訝異跟開心的)
我那時的建議主要是否考慮要做範圍技
自認沒怎麼攻擊遊戲
但後來還是沒落了,也許是喪失新鮮感
或者是那時的遊戲推陳出新的很快吧

01-19 08:26

哈利菠菜
不過飛天也算是有紅過
改版也不少次了,也有賣到國外去
算是有小賺錢的了~~

兒諳大是很專業的玩家呢 (拇指)
01-20 12:43
975
好棒 真是好感人 可是你知道(真實)是怎麼模樣!? 當你面臨是一群自以為是機歪不負責沒事就把錯推給它人的爛團隊 你就知道當執行企劃的真的一點也不想做這遊戲
波菜你寫出這個東西是很好看沒錯 可是現實跟你知道根本倆碼子事情

01-20 08:57

哈利菠菜
975大,我這不是要寫給你所謂的那種團隊,而是要寫給正在努力著,持續掙扎著的獨立遊戲工作者,就我所知,他們都是一群很好的人01-20 09:32
975
溝通很重要 可是問題講不聽那就不必多說 官民交流這些都沒什麼 市場調查馬上就懂這作品對平台跟拓展率有沒希望 臺灣出一推遊戲打不上國際平台原因是什麼 那些東西 根本都是差不多的內容 我回家打神奇寶貝都比這些爛遊戲有意義 什麼成功之後就商業化 負面新聞與玩家水準差這就算了 玩個遊戲重點是所有開心而已

01-20 09:03

哈利菠菜
嗯嗯。你說的沒錯,所以我致力於用一種新的思維去重新看待遊戲這件事情,或許可以找到什麼讓遊戲好玩,而且登上國際舞台的方法
讓大家都可以感受到遊戲喜悅的產品,讓遊戲設計師可以傳達真意給玩家,在元素上得到更多的靈感,在細節上得以達到要求的水平01-20 09:36
975
得到所有人認同是企劃師最成功的地方 小至你所在的工作環境大可以到全世界

一份成功的企劃書不是簡單造就的事情 讓人看懂並且讓所有人接受是很重要

簡單舉例 resdnt evil 不是惡靈古堡中文 其實是致惡困境的意思

resdnt = 範圍/環境/區域/地方都合用 evil = 邪惡/險惡/惡化 所謂致惡困境

但是全世界誰看的懂什麼(致惡困境)這種困難的思維 製作團隊就想到

將遊戲內容翻譯 殭屍代表惡靈的意思 古堡就像困境般的可怕於是惡靈古堡問世

這一點我從惡靈古堡1三上剛寫出來時候記到現在沒忘記 是大家認同的內容

bio hazhrd (bio) = 生化關係的事物 hazhrd = 浩劫/災禍 解釋

你現在走的都是我之前的路 我也必須照著先者的話把你該知道都教給你

以前我就曾經為了這個問題浪費我大半生的時間 怎麼樣的東西是讓大家都接受

實事不如我所想的每個誰的想法都不同 有好必有壞 於是沒有寫實性[健全]

capcom在惡靈古堡4代的時候就讓我很失望 5代交給竹內這個外行家我看也沒望

稻二離開capcom的事情我清楚 resdnt evil給他著手是不會有問題

那個時候我大概將心力投注在snk的kof13看看有沒新的展望 希望有更好的消息

你真的要往國際發展 v社是一間很好的地方 雖說是民營可是沒有太多限制

我曾經希望能替v社打下一個屬於我們自己的方向跟地方 他們說不須要自然就好

現在很多創作團隊遇到一個很大的問題 泡菜狗國打算把世界的市場都吃下來

穩定以後控制整個遊戲市場他們的目標是有野心 培訓專業人才也是非常可怕

更艱困的事實還在背後他們不惜調動高成本去邀請世界專家團隊替他們著手全作品

好的團隊不是沒有 而是點滴創立根本 每步一腳印直實下去走

01-21 03:33

Fisherman
我想.台灣小工作室有時候也會有盲點.比方說: 我們技術就是這樣而已啊.不然妳要我們怎樣
我覺得我們已經很不錯了.自我催眠...所以我覺得目前台灣還不錯的自創公司 雷亞真的還不錯..

大家很討厭韓國沒問題.不過畢竟人家的技術力把我們遠遠的甩在後面....

04-14 14:51

哈利菠菜
嘛,人定勝天 :目


不過在定之前,上面還有很多老鼠屎擋在天花板上....04-14 16:55
Fisherman
版主內行 10000000000000 分!

04-14 16:57

alan
尊重、包容、友善 三大原則幫助自己也善待別人
一昧的負評真的很讓人鬱悶,重點是問題要被解決,我自己一定也在不經意中傷了其他人,以後要多注意注意呢>"<

05-29 21:08

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

178喜歡★a7701032002 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:[達人專欄] [ 論遊戲... 後一篇:[工會活動] 獸人吟遊詩...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

hawfrost看官們
輕小說新作--將破碎的你擁入懷中 於小屋更新中 來一探究竟吧看更多我要大聲說昨天22:42


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】