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【心得篇】RPG角色人設創作心得

作者:Яков│2014-01-11 17:27:14│贊助:440│人氣:6579
昨天正好在自製遊戲公會RC群裡面討論到角色設定的問題,有人向我請講到人設心得,個人就簡單介紹了一下個人創作人設的心得歸納。後來PO在噗浪轉發了自製遊戲公會之後,經過副會長FU的建議,決定為了大家觀看和收錄參考方便,在個人小屋重新整理分享一下:
 
 
首先必須要明白的一點是:一個人設并不是只是把人物外形描述好或者畫出來就算叫做人設了。有時候往往有人把人物背景介紹寫的很詳細,不過人物性格方面的描述就顯得比較單薄,這樣給人造成的感覺就是「這個人物只有情節,而沒有性格和主題內容」
 
 
那麼,要塑造一個有靈魂的角色人設,所需要的究竟有什麼呢?根據個人經驗和網上參考來的來說,大概是5個部分:
 
 
1.主題 2.動機 3.性格 4.情節 5.外形
 
 
1.【主題】
 
 
每一個人物,為了不使他/她/它成為一個純粹跑龍套的or炮灰型角色,那麼他/她/它就應該成為一個活生生的「主題」的體現。每一個人物如果出場,那麼最首先的,就需要有他/她/它所代表的主題、內涵,而不是新手們通常一開始就設計的「情節」或者「外形」
 
 
請記住:角色是為了彰顯主題而存在的,情節是為了突顯角色而鋪敘的。
 
我舉個例子:如果這樣設定兩個角色:
1.一個面容醜陋滿身傷疤的刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」
2.一個白毛黑色洋裝的歌德正太「爾發」
 
 
大家會看到,如果只是這樣的設定,那麼這兩個角色的人設實質上沒有任何本質的區別:因為我們既不知道他們的所想要反映的作品主題,也不知道他們性格。
 
換言之,事實上這兩個角色設定都只有「形」而沒有「神」。無論繪師把他們畫的再好看,都只是兩個沒有內涵的「軀殼」而已。這樣的人設事實上可以換成任意的外形因為反正沒有主題,所以把正太換成兄貴也沒有任何影響。
 
很多新手一開始做人設的時候都開始詳盡的設定角色的外形:髮型髮色瞳色膚色衣著飾品甚至三圍身高體重喜歡吃的東西...這些在做人設的時候就是一種本末倒置的方式了。我們不是說角色的外形不重要,一個角色要成為一個人氣角色,外貌是占了很大加分的,但是如果一個只有外貌出彩而沒有內涵的角色,那就很容易成為那種爛俗的套路角色or花瓶式樣的空殼角色也就是說,即使沒了這個角色戲演下去也完全不受影響
 
鑒定一個角色有沒有「主題」的最簡單的一個方面,就是看「離了這個角色,作品的某個主題思想是否還能夠繼續表現下去,戲是否還能繼續演下去,繼續演下去的時候是否會受到根本的影響
這裡補充說明一點:一個人物的死也應該是有著蘊含意義的,通常而言,以經典小說家的角度來說,如果作者弄死了他自己創造的角色,那麼一般都是兩個目的:
 
1.角色是惡(作者認為的)的代表,最後被消滅,那麼體現善有善報惡有惡報,正義伸張
2.角色是善(作者認為的)的代表,被消滅,體現了這個社會和世界的黑暗與不公
 
這裡的善和惡都是作者的價值觀的體現。我們說一部作品的角色和主題有沒有可讀性和值得品味,這就是最主要的體現場所之一。通過角色的生與死表現出作者的價值觀,無論是作者希望純粹的宣揚什麼或者批評什麼,亦或者打算給一個比較不能單方面定位的主題而留個觀眾、玩家自己討論思考的空間,都是在以「人物主題」來體現的。
 
 
不少新手常犯的一個問題,就是在遊戲一開始或者介紹人物人設的時候就來大段大段的背景介紹、世界觀說明,并配合了一大堆專有名詞和術語。
 
 
RPG劇本與一般小說的不同在於,RPG是角色扮演遊戲,所以人物的性格設定、角色的心理、理念主題就成為了重中之重。因為畢竟沒有多少人會願意花時間去看那些作者虛構的世界觀、虛構的歷史,而更願意的是看那些「活在那個世界、那個歷史的人們所展現出來的情與故事」,然後藉助了解這些活生生的角色們的故事,分享他們的感情與心願,逐漸融入這個世界觀和歷史,并最終了解作者想要表達的主題。而不是反過來。
 
 
那麼,角色主題該如何體現呢?這就需要講述到下面的公式了:
作品主題是藉由明確的角色目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。
要想要角色主題能夠體現,那麼最首先的,就是需要有一個角色的目標:這個人物是為誰而戰?為何而戰?為誰而活?為何而活...等等。
 
我們繼續以上面的熊貓大叔和爾發為例:
1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善,一心為了找出治療傳染病的藥而而走上了戰的刀疤臉肌肉兄貴「大熊貓」
2.身材纖弱,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的白毛正太爾發。
 
兩個角色都是以「找藥」為目標,但是這個只是最表面的「表目標」而已,而真正找藥的目的、所蘊含的理由,才是真正的角色的「主題」。因此上述的兩個人設雖然已經有了目標,但是還是不完整的。
畢竟勇者的目標不應該只是「我是勇者,所以我要打倒大魔王」。這樣就成了管理學上面所說的,「目標偏移」,即成了為了做某事而做某事,而忘記或忽略了做這件事當初的目的。
在設定角色目標的時候,最好經常問問作者自己和這個角色Зачем? (英文:For what?)
 
 
這樣時常問過之後,就可以逐漸把表目標剖析開,而找出真正的「裏目標」(咳咳...強調下這裡不是「糟糕」的意思 )
 
比如說,勇者不是為了打倒大魔王而要去打倒大魔王,而是為了其他的某些原因——拯救世界,拯救家人/族人,為被魔王殺死的親人/愛人報仇,奪取魔王的財寶...
 
 
然後仍然以我們的熊貓大叔和少年爾發為例:
1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善的熊貓族最強的戰士刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」。因為傳染病的流行痛失妻子,女兒也身染重病,一心為了給家人和族人找出治療傳染病的藥而而走上了戰場。
2. 身材纖弱,出生貧民窟自幼被人唾棄,只有一個身患重病的母親的白毛正太爾發,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的。
 
這樣這兩個角色就有了不僅僅是「找藥」這樣的表目標,而是有了更深層次的內心原因。而透過這些裏目標,我們可以就看到這些角色背後所蘊含的某些主題。而通過「矛盾」的發生:這兩個人物的目標和其他人目標的碰撞,這兩個角色的目標的彼此碰撞,就可以使得作品本身的大主題更加鮮明,作品主旨也越清晰,作品和人物也更有可讀性。
 
 
2.【動機】
 
 
角色有了「主題」,有了為了彰顯「主旨」而需要去完成的「目標」,那麼接下來所需要的,就是推動角色去完成這個目標的「動機」。用個問句來表達,也就是「是什麼支撐這這個角色前進、戰鬥下去的?」
 
舉個反面例子:
熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:
熊貓大叔:「小傢伙!你把藥讓給我,我一定要藥弄到手!不然不行!」
少年爾發:「醜大個,我一定要藥,你把藥給我!」
熊貓大叔:「我一定要把藥弄到手!我就是要有藥,沒有藥就不行!」
少年爾發:「我也一定要弄到藥,我也就是要有藥!」
熊貓大叔:「你為什麼要拿藥?」
少年爾發:「不為什麼,我就是要拿藥,跟你一樣!」
熊貓大叔:「我也不為什麼,我也就是要拿藥!」
少年爾發:「你把藥給我!」
熊貓大叔:「你把藥給我!」
......
如果是這樣的動機設定,那麼就造成他們二位都發生了目標偏移了。事實上,熊貓大叔不是為了找藥而去找藥,而是為了拯救女兒和族人們的性命一定要搶著把藥弄到手。而少年爾發,則是為了這個世界上唯一疼愛他的親人母親而不惜與其他任何人為敵。他們都不應該是為了找藥而找藥,為了戰鬥而戰鬥(當然也有純粹喜歡戰鬥而戰鬥的角色類型,不過「喜歡戰鬥」這樣也算是一個動機和理由)
因此,此處需要問的問題就不是Зачем? (英文For what?),而是почему?(英文:why?)
 
看看修改一下的例子:
熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:
熊貓大叔:「村裡的大家除了我基本上都病倒了...我的妻子也去世了,現在女兒正身患重病奄奄一息...我是全村最後的希望...為了我的族人和親人,我無論如何也要贏得勝利把藥弄到手!」
少年爾發:「從來...沒有人把我到人看待過...我們貧民窟的孩子就是耗子、臭蟲一般的存在...母親,只有母親...為了母親的微笑,我可以殺掉任何人!」
 
嗯,這樣兩個人的動機就正確體現出來了。
 
 
3.【性格】
 
當有了明確的人物主題、目標和為了達成目標的動機之後,接下來的就是人物的性格設定了。
 
這裡就是設定角色心理素質和確定人物特性的一個重要環節了。很多新手在設定角色個性的時候往往一上來就設定了很多常見的性格描述:傲嬌,天然呆,腹黑,沉穩,狂氣,外柔內剛...
 
 
這些設定是需要的,但是如果只是有這種程度的設定,那麼角色就很容易淪為一個常見的俗套角色。ACG裡面角色能夠有哪些性格基本上都已經列清單列完了,能夠有哪些組合也差不多組合完了。傲嬌的角色現在氾濫遍地都是,那麼這位傲嬌的角色與其他人的傲嬌有什麼不同呢?--如果沒有什麼不同,那麼就只能說,這是一個把常見的流行角色拿過來換個外殼的複製品而已。
所以在我看來,角色性格設定的重點,不是在於人物「有什麼性格」,而是在於人物「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」。
依然以熊貓大叔和少年爾發為例:
 
 
反面例子:
熊貓大叔性格堅定沉穩,略帶哀傷,不苟言笑。
少年爾發性情狂傲,毒舌,外表張狂事實上內心極端自卑容易受到傷害。
 
這樣的設定不能說是失敗的,但是有些美中不足。因為畢竟這樣同類型的角色我們可以找到太多了。而如果我們可以再多問一下「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」,那麼就可以顯得人物形象更為豐滿了~
 
修正的例子:
熊貓大叔是熊貓族最強的戰士,自幼接受了戰鬥的洗禮早就了堅定沉穩的性格,但因為傳染病的流行失去了妻子和朋友,使得他堅毅的面龐下時常不自覺的掛上了哀傷的神情。為了急切找藥這樣的目的,他也顯得行色匆匆不苟言笑,很少與其他人過多攀談。
 
少年爾發是出生貧民窟的孩子,自幼受盡了上位者的欺凌,除了母親以外幾乎沒有得到過任何人的關愛,於是後來逐漸懂得了「弱者不強大起來就會被吞噬的道理」,對黑暗的社會顯得憤世嫉俗,對除母親以外的人有著一種本能的敵意嗎,講起話來也顯得狂傲不羈。
 
 
此外關於角色性格設定的部分,有時候如果一開始覺得無從下手,可以藉助一些問卷來問問作者自己和這個角色,比如像這樣:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1937052
 
 
4.【情節】
 
在有了人物的主題、目標、動機和性格設定之後,這個時候就需要設定相應的情節了。
仍然以上面的公式圖為例:作品主題是藉由明確的目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。最好的主題的彰顯不是直接由「作者旁白」or「角色自己轉過臉來面對畫面自白」這樣純粹灌輸式,而是藉助具體情節、對話來展現。因為有了哪樣的目標、為了達到這樣的目標有著怎樣的動機、在這樣的理由推動下而發生了怎樣的情節?--這樣展現出來的人物就會顯得更加立體和有血有肉。
 
就以「一個角色的死」這樣常見的情節為例。
如果有人說,角色是為了某種目的或是信念而死的這樣算是一個清晰的情節嗎?在我看來不完全,這還要看作者這樣作用的具體目的:如果作者塑造的這個角色是一個作者認為的正面形象,最後被惡勢力消滅,那麼體現的通常是犧牲奉獻精神,與世界的殘酷。如果塑造的是一個反派角色,而他為了某種信念而死,那麼要麼是塑造這個人的執著和堅定,要麼是開展辯證的視角,讓人對這個角色的形象或者他所代表的勢力、理念進行反思,或者體現其人性的一面或者其他的東西。
 
 
還有那種一開始是正面之後轉型為反面,或者反面之後成為正面的,都有不同的意義。前者通常是罪與罰的模式,後者則是大徹大悟之後的救贖。
 
 
因此,重點不是在於這個角色被誰消滅、以什麼形式手段消滅,而是消滅他的目的、這個人的目的,消滅的前因後果
 
 
一個反面例子:
「熊貓國的熊貓總統被少年爾發殺死了」
這就是只有情節。沒有消滅它的目的、沒有這兩個角色的信念、主題,也沒有消滅它的前因後果。這個角色就像炮灰一樣,沒了就沒了,甚至說沒了之後也不會讓人有任何感覺甚至不會去記住他。這就是一個失敗的設定描述
而如果我們反過來設定,比如說:「熊貓總統一心富國強民整頓熊貓國,但是因此受到利益傷害的權貴們相互勾結,買通了貧民窟出身、急需錢給母親治病的少年爾發,爾發為了家人能夠活下去被迫接受了權貴們的任務,刺死了總統」
--這樣,熊貓總統的死就體現了社會的黑暗與現實的不公與殘酷,而爾發就是一個生活在下層社會的普通小人物「需要活下去」的體現。
 
 
同樣的,再以「被心愛的人所殺」--這樣常見的橋段來說,我來2個例子:
1-反面的:「熊貓總統被女兒殺了」
2-正面的:「熊貓總統窮兵黷武四處開戰造成民不聊生,總統的女兒愛上了一位年輕的軍官但是軍官戰死,總統女兒悲憤交集發動政變殺了父親」

前者就是只有情節描述的設定,而後者更重要的是描述了角色的心態動機和前因後果
 
 
當然,RPG劇本不同與小說,所以還是會有一些不同。最首先就是描寫的側重點。比如那種歷史小說和雜文,如果是那種以國家歷史為主題的,那麼焦點就自然要放到很多宏觀的方面,自然不能只把焦點放在人與人身上。
 
 
然後借用某人的一句話,【若你只是想做五個高中女生一起在熱音社玩樂器的故事,自然不需要去描寫到總統啊~國情啊什麼的,只需要專注在妹子與妹子間的賣萌
 
 
...同樣的,如果你是想做一個一群美少年合宿在一起發生的有愛的故事,那麼就不需要太多的妹子亂入賣萌(這種時候妹子的出現反而會破壞氣氛 ),而是需要專注美少年們的心路歷程心理糾葛和美好的~~www (被拖走
 
 
5.【外形】
 
這個部分基本上就是企劃者自己個人喜好的體現啦。我個人基本上這邊部分更多的是會與繪師討論然後確定。因此不做過多的說明。只是稍微提一下:同樣在設定角色外形的時候,如果角色有某些特殊的外形(如:傷疤,異色雙瞳,眼罩,機械手...)最好先考慮設定一下「為什麼角色會有這樣的外形特征?」,「是什麼造成了角色會有這樣的外形特征?」,「這樣的外在特征會給角色帶來哪些與常人不同之處?有哪些優點和劣勢?」等等。
 
 
很多人在人設外形的時候,往往會特別單純注重角色外形的描述(衣著外貌髮型髮色瞳色飾品...)以及角色經歷的歷史背景與服裝武器設定考證...--這些描寫不是多餘的,是很重要,但是有更重要需要設定的東西往往被一些新人所忽略,這就是角色的性格與外形的聯繫與這個藉助這個角色性格所能夠反映出來的作品主題。
 
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以上,大概就是這次個人的心得了~本來只是說把噗浪上面的重新總結一下PO小屋的,結果後來想想決定再增加補充一些,結果不知不覺就弄到5000+字了...
 
需要說明的是,我不是念遊戲設計專業的,不過我個人一方面是學習政治學有學過管理學經驗,一方面參考過一下網絡上面前輩們分享的設計心得,此外再有就是個人創作積累經驗的感悟和與其他人互動討論得來的心得~~以上為個人感想總結,如有不當之處或不足之處都歡迎大家批評指教~
 
以上,本次更新完畢~鞠躬~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2306110
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留言共 19 篇留言


未看先推一個

01-11 17:32

Яков
感謝推[e38]01-11 17:33
・ω・)っ大根
[e19]

01-11 17:53

Яков
[e34]01-11 17:54
黑風痕
很認真地看下來,看到那美少年那美好的愛噴笑www
看完很受益良多欸!
發現了很多我平常寫的時候會忽略掉的東西啊![e11]
雖然是心得,但同時也是很好的教學文!![e19]

01-11 18:04

Яков
不客氣,我也是這一一點點一步布過來的,所以也經歷過這些新手比較容易犯的問題因此分門別類總結歸納了一下,能夠有幫助就真的太好啦[e12]
美少年的美好當然不能不提啦!!!http://emos.plurk.com/19d0506ef1b9ddd0270306c392eee983_w48_h48.gif01-11 18:09
池澤はるな
很認真的看完了!
感覺跟之前自己寫小說的時候很類似www

01-11 18:34

Яков
嗯,這個也是包括自家寫小說時候的心得和跟其他寫手討論出來的心得www01-11 19:59
鎇狼亦瘋
來推一個,很詳細的解說(姆指

01-11 19:14

Яков
謝謝[e12]01-11 19:59
鎇狼亦瘋
不過看到陌生的語言時忍不住要用英數來讀一下…"no4emy" XP(喂

01-11 19:22

Яков
那個是俄文[e38]01-11 19:59
聖堂
認真的看完了 受益良多 [e24]

01-11 19:37

Яков
謝謝阿夏喜歡[e34]01-11 19:58
Wei
「糾葛和美好的~~愛」+ 後面那張圖,實在是太好笑了,整篇交點都被這段搶走了ww  囧

01-11 19:47

Яков
這就是對了!!!http://emos.plurk.com/d124eff89f50de7c58499c7e9576afe3_w48_h48.gif (不對[e28]
這就是美少年之魂的力量啊[e16]01-11 20:00
艾爾琈
謝謝分享哈
這篇探討的是角色人設的設計過程,一個角色要創出來真的不容易
身為作者需要全面性的去思考,我之前在寫小說的時候,大多數著重在劇情的伸展,第二個才是創角。不過最近因為參加很多繪圖企劃,已有既定的世界觀了,所以往往從角色的構築才慢慢衍生世界。
就像在噗浪講的,一個角色沒有經歷、過程和身家背景,那麼就是沒有靈魂的空殼,角色特質不夠明顯,就會變成一個工廠製造。
在創角與情節故事上的架構,可以表現作者想表達的東西。
作者想表達的就幾乎等於是整個劇情的核心價值。
但說到作者的核心價值就是劇情討論了XDDD 那應該就是要如何發揮角色性格與故事編排讓整個故事可以變得精彩有趣。

01-11 21:38

Яков
感謝精靈先生的經驗分享[e35]
嗯,這篇主要是針對RPG創角時候需要注意的問題來做的總結,和寫小說還是有一些區別的。
我自己之前寫小說的時候也是比較側重劇情的伸展和世界觀的完整,因此在相當長的一段時間裡面我的人設是一個弱項。往往寫出了的作品是劇情有情節,世界觀也很完整,但是角色們都很單薄。後來也是摸索研究了很久才逐漸摸索出來的。
精靈先生講的完全在理。事實上,很多時候如果能夠把每個角色的主題、目標、動機、個性、外形和相關情節都設定好的話,那麼基本上一篇作品主要內容和情節也都差不多了XDD
這也是後來我意識到的一個途徑,除了先想好故事情節和世界觀然後再來想創哪些角色來演,也可以反過來:先確定好角色和主題,然後再由他們的主題、目標、動機、性格配合演化出故事~二者各有利弊,可以不妨結合起來運用~01-11 21:47
小伊
雅沙寫的好詳細啊....受益匪淺呢^^
而且也道出許多人容易犯下的錯誤或盲點
為什麼有些漫畫和遊戲的故事可以緊扣人心
但有些卻讓人玩過看過就能輕易地遺忘了........
大概就是因為故事的架構鬆散或人物設定有不合理之處

我在讀高中時畫的漫畫也只注意到人物的外型和性格
後來才發現那樣的主角不但容易被取代也沒有什麼份量
所以更別說要將自己的想法藉由人物傳達到讀者的心中了.....

可能越複雜的故事就需要越多詳細的設定吧~?
最後的結論真的太好笑啦www前面太專業了我還看的一臉嚴肅www(緊盯
越來越覺得製作遊戲真的是門大學問~給雅沙加油了!!!!(拍肩
偷偷說一句:熊貓大叔請不要和爾發搶藥嘛wwwww(正太控給我滾

01-11 23:14

Яков
謝謝小伊感想[e12]
嗯,的確這些錯誤是新手容易犯的,我本人在10幾年前創作的時候,類似的錯誤就犯過很多次呢>"<
沒有完整的主題目標動機性格設定的人物,事實上很快就會發現即使替換了也不會怎麼樣。而純粹只有世界觀的完整和單純情節的堆砌做出來的故事,看過之後都很難讓人有深刻的印象,甚至會讓人看不下去。
順便說一下我當年寫的就是「熊貓國的故事」[e38]裡面出場人物最後多達336位,卻只有很少幾位是有明確的性格的。至於說主題則當時更沒有考慮過。於是整個故事就像一本流水賬一樣>"<裡面很多人物出場一次就死了,而且死了都沒有讓人有什麼印象。

後來才逐漸了解到,「角色是為了彰顯主題而存在的,情節是為了突顯角色而鋪敘的」。因此人設真的是很重要的一面學位~

最後的結論...美少年之魂無處不在啊啊啊啊[e16]

謝謝小伊,我會繼續加油的~[e24]

最後偷偷(?)回:正太、超、棒、的!嗚嗚嗚嗚嗚~01-12 00:57
Lewis
汗....寫完一個角色就等於整個故事了!

01-11 23:58

Яков
雖然不能說寫完一個角色就等於整個故事這樣,不過如果像我上面提到的那樣認真把幾個主要角色的人設都設定完整的話,那麼基本上整個故事的主題、大綱和脈絡也就都出來了。01-12 00:16
肥肥熊
不推對不起自己...推一個

01-12 15:18

Яков
謝謝[e34]01-12 15:29
希那利昂
雖然自己有在寫小說
但感覺好受用
(原本只是想寫一點點的文章,人設卻越設越多...)

01-15 21:30

Яков
嗯啊,能夠有幫助就真的太好了[e34]
這個雖然是RPG創角的心得,但是事實上和小說人設原理是一樣的。我也寫過小說,所以這個是完全可以拿到小說創作上面參考的。
早期我寫小說的時候也是喜歡寫很多很多的人物,但是後來事實上發現如果仔細推敲品味,那麼我當時設計的完整的其實并沒有幾個。因此角色越多事實上控制起來的難度就越大,因為如果不想讓一個角色成為純粹的跑龍套或者炮灰、路人型角色,那麼就要考慮上面說的主題、目標、動機、性格、外形、情節...還要設計的合理,不和其他角色和主線衝突...人設真的是一個蠻複雜的學問,我自己也在探索和鑽研中這樣~01-15 21:45
的路人甲
謝謝雅科夫的分享啊啊啊!!!
太厲害了(拇指

雖然我達不到這種境界,但推一下是OK的!(被種

01-17 00:57

Яков
小甲過獎了><
謝謝推!01-17 01:59
老奉毊
  我竟然現在才看見這篇心得!可真是受教了!話說我愛寫的雖然不是角色扮演遊戲的腳本,但還是有問題和心得希望請益和分享!
    【一】
  我個人不大在意人物的設計(合作夥伴:!?),有時候連描述自家兒女的外形也有困難,又經常被回饋「你所寫出的人物也不是可有可無,但就是形象很不鮮明」,易言之,我的人物似乎偏向只為彰顯主題而在,結果卻也沒辦法讓玩家(或讀者?)留下印象,請問Яков可以指點一下嗎?
    【二】
  說到人物死亡所涉及的價值觀點,我讀過某部作品的加害者詰問受害者「你連被弄死也要有什麼冠冕堂皇的理由?」我個人也寫過愛吃人肉卻沒什麼理由的食人者......,竊自以為人物的「死因」可以跳脫善惡的表達。

02-12 20:18

Яков
您好,首先非常感謝您的觀看和留言~
關於您提出的問題,我下面來一一回答:
【問題一】雖然人物是為了彰顯某個主題而存在這一點做法是沒錯的,但是如果單純只是讓人物為了宣揚某一個主題、理念,那麼就會讓人物蛻變成一個說教宣傳的「傳聲筒」而非鮮活的「人」。畢竟大家喜歡看的的是和我們一樣、活生生的人。因此如果讓一個具有鮮明個性,同時其個性又能夠彰顯或者襯托需要表達的主題的「人」來表演和敘述會顯得更有感染力。而這種個性的彰顯,則是通過台詞和劇情情節。因此可以不妨反過來思考一樣:在已經有需要表達的主題的情況下,給這個人物配以怎麼樣的性格會比較相襯?通過怎麼樣的情節來表達這樣的性格比較好?諸如此類。
【問題二】這裡需要明確一點的是:首先這裡的「善與惡」的概念即是作者認為的「對與錯」,也就是作者想要宣揚或者批評的概念。如果說加害者沒有理由的加害人--那麼要看劇情的前因後果--如果這位加害者最後沒有獲得悲劇的結局,那麼從心理學角度表面作者打算宣揚「害人是不需要理由的」,或者「生命是卑賤的,可以不需要理由摧殘的」的類似概念,也就是說,作者通過該人物表面「殺人不需要理由」這樣是對的,也就是文中我提到的是「善」的概念。而如果該人物是最後悲劇結局,則相反,表面作者是在鞭撻這種觀念,批判對生命的漠視。也就是說殺人沒有理由是「惡」的。
同樣的,如果您描寫到了沒有理由的食人者,那麼要看劇情的前後文銜接和最終結果。單純的橋段并不能構成一篇完整的故事,單純橋段也不能說明什麼情節的表達。就像我們說「從前有一個人叫做XXX,後來他死了」,這樣并不是一篇完整的故事,而只是一個情節而已。
當然了,即時作者想要表達「死因」可以跳脫善惡的表達,生死與善惡無關,那麼也可以說明作者認為「生死與善惡無關」這樣的觀念是「正確的」,也就是說,不講求什麼目的活著什麼目的死去這樣是「善」的,而一定要講求什麼目的生死才是「錯誤的」,也就是作者看來的「惡」的。而在這樣的基礎之上,反而證明了生死也是與善惡是有關的,這個叫做邏輯循環。
因此無論如何,即時作者本人不承認,不表示,劇情人物的生死仍然是與作者希望表達的善惡對錯息息相關的。02-13 02:39
老奉毊
  【一】亦即「鮮活的人物、主題和情節相輔相成,如果要創作教人印象深刻的情節,抑或高明地闡釋某一主題,勢必需要與其相應的人物」囉?
  【二】你的意思是:若定義「善惡」為創作者主觀的「對錯」,則即便創作者創作一名「殺人或食人沒理由」的人物,也透露其價值判斷,請問我的解讀到位嗎?
  感謝你詳細地回應,我為這個問題所苦惱了許久,一直是我創作的一個困境,很高興有機會討論。

02-13 10:13

Яков
【一】嗯,是的,就是這樣。人物、主題、情節需要做到渾然一成,這樣三者就可以相互輝映,而不是單獨主題的鮮明或者純粹描寫人物性格或者單純闡述情節。
【二】嗯,是這樣的。我在原文中也明確強調這裡的「善惡」就算創作者主觀價值觀的體現,也就是作者看來的「對錯」。即時作者創作一位認為不需要特別理由行動的角色,那麼這種「不需要特別理由的行動」就是作者讚同的觀點。
即使是作者本身就是純粹寫著好玩沒有打算表達什麼觀點,但是人物的生死結局,悲喜劇也會體現出潛意識裡面的作者價值觀。這個就是心理學的解釋。
不客氣, 非常高興能夠幫到您~再有問題也歡迎討論哦~[e34]02-13 14:34

你好,想請問可不可以讓我轉這篇文章呢?
個人有在寫小說,寫小說也需要將筆下人物設計的立體鮮活。我覺得閣下這篇文章中有很多觀念也很值得讓文手參考,因此想分享到我的噗浪上,不知板主是否同意呢?

09-12 13:12

Яков
您好!可以的~歡迎轉載~[e12]
很高興能夠有幫助哦~09-12 13:13
點子-庫洛米庫洛米
受教了

01-01 01:13

Яков
[e34]01-01 01:22
龍小歐
感謝~
雖然你文章寫得很好,我卻沒有那麼多餘時間去看~只能寫重點了~

02-21 11:44

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最弱之人成為最強殺手-47 復仇之戰看更多我要大聲說昨天23:27


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