ㄟ...如果看過牠的人應該會知道。這是來自超人力霸王帝納(ウルトラマンダイナ)第36話登場的超宇宙合成獸-新吉爾摩斯(ネオジオモス)。這是牠蛻變之後的身姿。牠的前身是足以擊倒帝納的強敵,進化之後理論上是變強了,但人類也研發出了對策所以當然是被擊敗了。
主要的攻擊方式是不知道從哪邊放出來的雷電光線。頭上的亮點也會射出火球。另外牠胸前的v字器官是用來開亞空間防護罩用的,長長的尾巴也能拿來作纏繞式放電攻擊,不過這裡就沒做了。
大概是去年做好的模型,網路有許多模型的多角度圖,所以參考起來非常方便。最近才把骨架綁好之後做了一小段動畫。動作的部分細節也是有對照影片來做,基本上我盡量仿照原本的動作。
使用3DsMAX製作,無任何外掛。單純模型的面數
大約不到5000面,其實還是有點算多了,畢竟有些地方沒有想刻意省面數,比如說像牠其實牙齒沒那麼多之類的...
面數稍微複雜的時候,骨架就會有點讓人心煩。目前大部分的作品都可以用Biped搞定,不足的部分可以添加bone。只是實際檢視動畫的時候,還是可以看出不少瑕疵。比如牠的嘴因為作模型的時候是張開的,會發現它其實無法完美闔上。另外像尾巴在做的時候就已經呈現彎曲,但是做其他彎曲的時候就會發現它轉折上的異樣等。
我想有三個地方是需要學習更多經驗的:
1.轉折處的布線
2.使用morpher控制表情(此大多好像用在動畫,遊戲真正有多少在使用不明...)
3.複雜動態的骨架設置
貼圖的話我也只有使用基本的Diffuse通道,其他甚麼發光、凹凸通道也都沒用...(其實不熟= =)
圖中的發光效果可以用燈光表現出一些。
實際上這個模型UV拆成了兩份貼圖,不曉得會不會算太多了...
常聽到的做法是先做一個簡易的模型,在到ZB做一個複雜的模型,之後把複雜模型的細節以貼圖方式貼到簡易模型上。
3DsMAX在閃電的效果上其實做起來不太方便,我想通常的作法不是你另外找的到很適合的閃電動態序列圖,就是直接在AE還是甚麼特效軟體、引擎裡面做的吧。
基本上這樣的效果你需要做的就是拉一段路徑出來讓貼圖去沿著線跑。其實我試過拉真的貼近閃電的線,但後來我覺得效果不好看,所以改成比較圓滑的線。
貼圖本身可以達到頭尾相接,方便製作UV動畫那更好。
剩下的就是調整MAX內建的鏡頭效果。
火球的效果倒是不錯^^使用一個簡單的模型加上一個自訂的材質,一樣配合鏡頭效果即可。
有興趣可以參考原始影片: