我們很興奮,
也知道大家很想知道更多領主之旗(暫譯,BannerLord)的資訊
(因為玩家們很少告訴我們,這是個很大的突破),
但回饋意見真的超乎我們的預料。
這個部落格在臉書上得到許多的讚,分享和影響深遠的文章。
也在Reddit和Tiwtter有著極大的興趣分享及遊戲頭版......
可以預見每個人都有興趣討論。
熱切的部落格追隨者和新來者來到這一系列文章,
在此,我們的第二篇文章談談引擎編程人員,
和他們在我們開發過程中所扮演的角色。
引擎團隊坐鎮在合適的工作室中心,開發整個遊戲的核心。
這個間通常看到忙碌解較由嚴格的開發人員進進出出,但態度輕鬆開放。
裡面常駐專殺搗蛋鬼的搗蛋鬼(?),光影大師,和程式師。
一個遊戲引擎影響了整個遊戲架構和發展,
我們引擎團隊工作包括給美術人員和程式人員使用的開發工具,
圖像工程(光源和材質渲染)和控制各種核心行為,
例如物體間的物理碰撞模擬,降低不合常理的狀況。
值得喜悅的是領主之旗的場景編輯器,
它用來放置各種東西,像橡樹,及編輯地形、天空及光源,
在新引擎的運作下,改善許多畫面上的處理。
不僅提高了美術人員製作更有效率及更高品質的場景,而且完全可以用在玩家自製模組開發。
在領主之旗的開發中,這成為比以往遊戲更大的一個重要要素。
引擎團隊完成許多由美術人員們和其他編寫團隊的請求,
所以同時與遊戲開發,如此工具和引擎可以符合我們的特定需求。
舉一個簡單的例子就是植被繪畫,
原本在戰團中,植物必須一個個放入場景中;
但在領主之旗中,現在可以調整旋轉縮放的變數,
直接用筆刷繪製的方式,自動從地面上自然地長出。
你看到的畫面是在DirectX 11運算出來的。
最終版本會同時支援DirectX 9,確保高低階玩家都能順暢運行的遊戲。
當然,DirectX 11會讓你享受到更好的的視覺享受及效能優化。
在上面的遊戲節圖中,可以看到同一個場景不同氣氛下的範例。
我們在範例中創造出了一個極為逼真的環境,
雖然不可能列出在氛圍設置的廣泛改進和補充元件。
不過值得一提的是,
所有的環境設定可以提供玩家讓玩家有更多的選擇,
製作出他們感興趣的模組或地圖。
想知道更新的消息,可以到以下遊戲官方網頁或粉絲團
上次發完後,感覺內容實在是太少了,有點愧咎
這次的重點內容有點少,就先不PO上G新聞
簡短重點:
1.圖像和光影大幅提升
快接近次世代的等級,不過這是理所當然的,畢竟都二代了
不過看起來還是不知道有沒有日夜循環系統.....
2.場景編輯器直逼其他專業遊戲引擎
大概是一代被罵得要死,所以重點開發吧?
害我期待度更高,好想玩玩看場景編輯器XDD
翻譯有部分刪減,有錯請跟我說,感謝