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21 GP

叛逃,從台灣

作者:A fucking nerd!│2013-12-12 00:25:17│巴幣:74│人氣:883
本文引用自此

拜讀過巴哈達人哈利菠菜的好文[論遊戲] 我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界
內文的觀點,我贊同,也不贊同。
我贊同支持國產遊戲
(Cytus和Deemo很好玩,加起來只要一百元。請大家不要吝嗇這一百元,支持他們)
但我不贊同排除他國遊戲的優點。

從十五年前網路遊戲剛起步時,玩家的選擇少,種類不多。
網路遊戲的新鮮感,讓台灣的遊戲產業透過代理遊戲大賺了不少;

十年前,宅經濟興起,台灣的網路產業也展翅揚升,
現在台面上玩家喊得出名字的上市櫃公司,不少都是當時崛起的新秀。

但是現在,十間遊戲公司有八間半賠錢,一間賺錢,剩下半間可以用「收支打平」來形容。

究竟是為什麼遊戲產業的崛起與沒落如此驚人?

在這之前,請注意一個數據,
2012年遊戲業產值約206億新台幣;但是2013年可望上看五百億新台幣。
但是台灣的遊戲業從2012年的年中開始,紛紛步入虧損狀態,
理由在哪?

自由貿易的崛起。

從FaceBook網頁遊戲爆紅、
從NC Soft在台灣設立子公司、
從橘子差點被NEXON給惡意併吞的那一刻起,
台灣的遊戲公司早該有所警惕---
自由貿易的大門打開後,台灣很難再靠代理遊戲生存。
花五百萬在台灣設立子公司,就可以跳過所有繁複的簽約、拆帳手續,營收還能100%進母公司。
更甚者透過跨國刷卡或是網頁平台,連子公司分公司都無須設立,就能在伺服器的那一端數鈔票,支援多國語言的客服平台能第一時間知道玩家的回饋以及反應。

那為什麼還要透過代理商進行繁複的簽約、拆帳、申請上市呢?

先前專做代理的遊戲公司反應太慢,沒有及早建立起自己的研發團隊,
面臨的是「代理爛遊戲」或「代理不到遊戲因而賺不到錢」的惡性循環。

那麼,早就已經建立起自己團隊的公司呢?
先不論這團隊究竟是不是「真的屬於自己」(業內的人都很清楚,這行的流動率高到多麼可怕?)
為什麼公司內明明就有自己的團隊,卻也邁不開這窘境...

在這邊提供另一個數據:
台灣去年的遊戲企劃平均薪資為三萬五千元/月左右
而上海的遊戲企劃,去年平均薪資為三萬七千元
北京呢?四萬兩千元。
這不止遊戲產業,而是台灣的最大困境:「Cost down至上!」

「人止」於此,才能成「企」業,當薪水連自己都快養不活時,
人員不是轉往他行,就是跳槽到其他薪水更高的公司。
於是流動率居高不下,
一款號稱「國產」的遊戲,研發三年主企劃可能換三人,
每一任主企劃剛接手時都要花上三四個月去熟悉、半年去產出,然後受不了這環境的壓迫準備走人。

更嚴重的狀況是什麼?
是「無知」。

現在遊戲產業的在上位者,多半是乘著十年前那波高揚的浪花隨之攀爬至頂端,
然後呢?
沒有然後了啊。
隨著浪花的落下,他們沒有做好準備,抓緊沖浪板,改變自己的姿態迎接下一波浪花,
反而是指著逝去的浪花說「你看,我之前衝得很高喔」

浪花一旦離開,什麼也不會留下。
衝浪者死抓著沖浪板不肯再次站起,不是抱著緬懷的心態和早已跟不上時代的技術哀嘆;就是看著後起之秀中國賺走超過台灣一半的遊戲消費。

產生什麼樣的後果?
因為狠狠跌落,於是他們失去了冒險的心態
因為曾經高起,所以他們保留著不值錢的自尊。

這一波的浪花,被中國抓緊時機衝高了,
全世界都知道中國靠著拷貝、抄襲,培養出自己的人才,
賺到了自己的錢,透過這些基礎,
近幾年來中國也慢慢產出幾個底子打得好,規模也龐大的遊戲,
現在廣告打得超兇的笑傲江湖即是一例。

台灣現在呢?
看著中國靠模仿別人的姿態站穩腳步,衝上一波新浪花,
也想學著中國這樣搞。

於是下令自己的團隊也來拷貝別人的遊戲,
但是那無謂的自尊又放不下,所以又下令團隊東改改西改改,
一款如果照拷貝只需要三個月就能上市的遊戲,
被改了一年半還在永遠的第一關。
然後呢?在這資訊流通的年代,一年半後同樣的遊戲早就不流行了。
看看龍族拼圖,再看看神魔之塔、逆轉三國、珠大俠、三國轉珠大戰....
別人都賺了幾個股本去了?台灣怎麼還沒有類似的遊戲推出?
台灣沒有遊戲公司想抄嗎?不是...只是連抄都抄得比別人慢。

我討厭抄襲,但是對於我深愛的台灣遊戲業演變成這種連抄都抄不好的環境,只能痛心。

那麼,不拷貝,做一款全新玩法的遊戲?
如果沒有被失去冒險心態的上位者推翻提案,
就是在製作過程中參入太多上位者莫名的自尊心所產生的不夠客觀的意見,
或是Cost Down的信念打敗了一切,用不足的人力+不足的時間製作不好玩的遊戲,
慘澹上市,慘澹收尾。

看看這篇營運結束公告,
你能責怪台灣的消費者不愛國,不支持國產遊戲嗎?

同時身為一個研發者以及消費者,在有國產且品質有一定保證時,MIT一向是我的首選。
即便不能選擇MIT,那也要選一個掛著台灣的品牌產品,
我的上一支手機是HTC、這一支手機是ASUS,
我的LCD是CHIMEI,我的KEYBOARD是i-rocks。
而在賣場,也常常能聽到消費者聽到MIT或是外國品牌台灣製造,就願意消費。

那為什麼我們的國產遊戲變成國慘遊戲?
是消費者叛逃了研發商,還是研發商背叛了消費者?

台灣怎麼會做不出好遊戲?
我們有深厚的基礎、用不完的創意、吃苦耐勞的精神、對遊戲無止盡的熱情...
台灣怎麼會做不出好遊戲?
還是真的會步入哈利菠菜預言的後果?
台灣再也沒有人做遊戲了?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2271495
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留言共 7 篇留言

樂正明
先說下 門號那邊不適用語音通話 挺貴的
妳以後去那邊有需要的話建議還是去當地辦比較好

12-12 00:39

A fucking nerd!
啊,謝謝,你好貼心^^不過你應該還是上班時間吧...12-12 00:41

說道用不完的創意
這點我保留觀望

說創意,根據台灣的教育體制就從高中抹殺了學生創意的發展性.


而半導體產業也即將淪為慘業了.
一昧的以量取勝
等對面技術成熟了我們用什麼量來取勝?


一些眼明手快的製作人早就移往大陸了
誰還在MIT
看看雙劍現在在哪裡生長
看看流星蝴蝶劍之父在哪

中國13億的人口只要有1億的人玩他們的遊戲就夠賺了.

大陸正一步步強盛起來這是不爭的事實,
而台灣不僅是遊戲產業,就連其他的產業也慢慢被趕上了.


12-12 14:10

A fucking nerd!
說創意,根據台灣的教育體制就從高中抹殺了學生創意的發展性.
>>>生活壓力是比填鴨教育更扼殺創意的武器。
至於創意,我天天看著創意在我面前因為「成本太高」、「製作時間太長」、「好麻煩」的理由被埋沒。有多少呢?照我公司的雲端硬碟備份大概一人15G的WORD文件份量吧。一人只要有10MB的創意,集結起來就是一款好遊戲了。

其他問題樓下一起說12-12 20:13
~●嘴砲頭●~
台灣遊戲產業硬不起來,
那是因為台灣的做法非常軟化= =
台灣還癡迷的想像自己好像還活在7,80年代,
事實上台灣的競爭力已經慢慢被超過了吧?

樓上說的半導體,
就是一個血淋淋的例子。
但台灣考中學,分數即是能力的教育心態,
想要台灣變得跟他國一樣強,目前恐怕很難= =

台灣本身市場就比中國小,
如果自己人都不挺自己人,那誰還挺台灣遊戲產業?

台灣沒人做遊戲,
是因為市場太小造成。
遊戲製作需要成本,一些民眾又不會輕易撒錢到遊戲中,
導致成本壓不過去,至終告吹。

遊戲跟歌一樣,造出來是娛樂人的,
看看歌手移往大陸發展,就知遊戲未來趨勢了。
1.遊戲大陸製,吃掉台灣本土市場
2.遊戲台灣製,但伺服器需容納大陸玩家
未來遊戲公司不這麼做,那遊戲一定撐不下去。

12-12 17:17

A fucking nerd!
但台灣考中學,分數即是能力的教育心態,
想要台灣變得跟他國一樣強,目前恐怕很難= =
>>>在網路遊戲選擇不多的時候,國產遊戲可以領先不少國家風光一陣子。
台灣不是不能和他人一樣強,但眼光不夠深遠無法維持才是問題。

台灣本身市場就比中國小,
如果自己人都不挺自己人,那誰還挺台灣遊戲產業?
>>>我不挺這句話。
芬蘭人口五百多萬,用憤怒鳥賣全世界。
烏拉圭人口三百萬,人家有kingdom rush(不過是交給美國的公司代理的樣子)

自由貿易都崛起了,還在抱怨台灣市場小?

軟體、遊戲已經是傳播上相對方便、容易在地化與多國語言化的產品了12-12 20:31
A fucking nerd!
中國都侵門踏戶到台灣來了,台灣還不能自立自強,還不能認清事實
光靠台灣已經養不起自己了,眼光放大放遠,做長期投資。
有的系統也許做起來很麻煩,但只要有趣,玩家大多願意買帳
音樂遊戲版權貴,不能和太鼓達人一樣買知名歌曲,
和Cytus一樣買知名度較低的,但好玩,不也能下載量屢創新高?

專門代理的公司盡力建立起最好的口碑讓其他好遊戲願意交付代理營運,
不要講到橘子就是黑橘、講到辣椒就是黑椒、講到新幹線就是新斷線...
有了品質才有口碑,有了口碑才有支持(看看GARENA)
有了支持,才有籌碼談代理。12-12 20:41
Ed5
在台灣做遊戲研發,是越來越困難了,因為賺不到錢,開發速度沒大陸快; 加班努力趕出來後,品質也沒大陸第一廠的好;品質調好後,行銷經費又輸一大截(看看現在台灣電視廣告,都是大陸遊戲APP),如此惡性循環下去,除非每一間台灣遊戲公司的研發團隊,都是轉型成雷亞那樣,不然會掛是遲早的而已

12-29 17:09

A fucking nerd!
惡性循環+1,雷亞其實是比較新的公司,比較沒有太舊的思維。加上成員很多都自己人,容易互相體諒。但長期擴展規模後還要再看看。12-30 03:55
點子-庫洛米庫洛米
先用抄襲練技術 ,然後成熟了再來自創品牌
其實這點全世界都一樣 ,包含日本也是靠抄襲美國而變成能打得美國差點破產
所以嚴格來說其實不認為對岸有錯(當然是純以技術發展的角度而言)

至於樓上說到填鴨式教育扼殺創意這點 ,我認為這說法完全無法成立
因為日韓兩國一樣也是填鴨式教育

就如同很多人常提國家不支持 ,問題是當年日本也一樣沒政府支持 ,日本ACG是白手起家
台灣反而政府還補貼得比早年日本政府勤快

12-29 23:42

A fucking nerd!
國家不支持嗎?看看我待過的公司每年申請的數位內容補助...(煙)

老實說我覺得是支持錯方向而不是不支持。另外政府本身就是在炒短線為主,整個大環境的思想氛圍也以快速獲利為導向。

舉例來說,政府為什麼不敢打房?因為現在的GDP全靠泡沫化的房地產撐起來的,沒了這些一年漲一倍的房地產,台灣的GDP可能要從零點多%一路掉到-5%左右。政府只想快速撐起好看的數據無視於民眾的痛苦,放任房地產一直被炒作飆漲。

而台灣的遊戲產業大多也是這樣,只想快速獲利,並沒有長期經營遊戲的打算。出來放放話炒炒股價增進投資人信心,但實質獲利並沒有股價那麼好,長期下來崩盤是正常的QAQ

但我仍然期待著叛逃後的回歸:( 甚至期待著如果沒有機會進入自己覺得有前景的公司,那想辦法在對岸賺錢後回台灣自己找幾個老同事開一間遊戲公司。當然這有點痴人說夢,但身為一個三十歲的老遊戲企劃,我努力著。12-30 04:03
MR.糾結
讓我想到Michael Morhaime說
"一流的團隊可以把二流的點子發揮到一流,靠的就是執行力"
而一流團隊的根本是團隊裡的人才,很多東西都在於團隊知識的細節裡

常聽到高層說,遊戲要這樣才會賣,遊戲市場都在那個平台,你看那樣才會賺

然而那些成功的遊戲,是因為出在這個平台上是因為做成這個類型才成功的嗎?
是不是有點太看輕那些成功開發者背後下了多少功夫了


01-30 16:06

A fucking nerd!
hi, 抱歉我人在北京翻牆不容易。臉書現在也少上。如果要聊遊戲的東西請加我line。和巴哈id一樣02-06 07:50
便利貼
我也覺得本土市場太小不能當原因
遊戲品質才是一切,好的遊戲一樣可以開國際服或者賣到大陸去
問題只是大陸的公司看不看得上
BNS、TERA、上古世紀,這幾款光是中國代理金就可以回本了
BNS研發費500億韓元=13億台幣;BNS陸版代理金3.2億RMB=14.5億台幣
上古世紀研發費300億韓幣以上;陸版代理金2.7億RMB
TERA研發費400~500億韓元;陸版代理費5千萬美金=2.4億RMB

如果短炒快速獲利的心態依舊,就算賺到很多錢
感覺也只是從每年產出1款免洗遊戲,變成每年10免洗遊戲而已(數量只是打個比喻)

02-02 23:41

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