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[ 論遊戲 ] 關於遊戲行動值 ( Action Points ) 有感

哈利菠菜 | 2013-09-27 05:50:48 | 巴幣 44 | 人氣 1365


部分網頁遊戲或是APP遊戲多半會有行動值 ( Action Points ) 的設計,讓玩家過關卡的同時需消耗固定的行動值點數,行動值歸零後,則要等待一定時間恢復才能繼續破關,有些遊戲會將行動值說成行動力、體力,或是直接用代號AP之類作代表,但無論如何如何稱呼它,這種類似機制的宗旨就在於「形成玩家推進遊戲的阻力」

普遍來說 AP 存在有三種原因:
1.提升黏著度
有時玩家一口氣把遊戲玩通了,玩過癮了,遊戲很容易被棄置在一旁,甚至柄棄其他遊戲的設計,像是有些玩家為了衝關卡,就不會特別在意團隊養成或是社交的機制,但如果有了AP,玩家至少會在等回復 AP 的過程繞到其他功能上閒晃,或許可以讓他有更意想不到的體會,反而提升玩家的黏著度,有些內嵌廣告的免費遊戲,也要靠著玩家黏著度達到廣告曝光

2.控制玩家進展
我們都知道台灣玩家是非常精明的族群,任何一款遊戲只要到我們手上,不消個兩個禮拜,封頂的封頂、推王的推王,倘若沒出個台灣特別版,搞不好我們就算晚個一年上市,不消一個月就追上海外的進度了,如果有了 AP 的設計,就能夠阻止瘋狂玩家先行封頂,而造成等級不均或部分道具壟斷的現象

3.商城的主力
如果可以控制瘋狂玩家,就意味可以控制他的荷包 (๑• ㅂ• )و✧ ,一般來說商城會販售恢復行動值的道具,這類道具也成為了一般 APP 遊戲的主力,畢竟恢復行動值的道具是一種非常常見而且易用的手段,根本老少通吃,完全奠基在「有錢我就可以衝第一」的慾望基礎上

隨著行動值的現象越來越普及,似乎無論是過關遊戲、或策略遊戲,都有加入行動值的影子

✓這個設計真的適用在所有類型的網頁遊戲上嗎? 運動類?策略類?益智類?


這兩天一位前輩開發的遊戲《迷霧國度》開測,特地上去幫他捧場,看到其中也有行動值的設定,當下不以為意,後來玩到約一個段落後就不能推進關卡,讓我對行動值的題目有感而發

回想我們玩的部分網頁遊戲,是不是每一次升級就會自動補滿行動值?甚至有的遊戲會算得剛剛好,剛好用光這一點點行動值的時候讓你升級,讓你繼續的往下衝關卡,直到你玩得正嗨才出現行動值用完的情況

引用之前我文章中的一張圖片,行動值消耗完畢的時間點,就在於玩家沉浸度最高的時候,好比說打某關卡最後一隻王的時候,此時玩家的腎上腺素激發,腦內啡不斷分必,此時看到出現行動值用完的瞬間,就像碰到牆壁般的滿臉錯愕


這時遊戲再跳出一個小蘿莉說道「要不要花費XX元購買補充AP的藥水呢?」

讓玩家碰到牆壁的時間點必須拿捏準確,可不是隨便抄個《龍族拼圖》或《DNF》的時間設定就好,怎麼說每一款遊戲到達沉浸度最高點的時間都不同,這個波段有長有短,必須仰賴遊戲測試時,從玩家反應監測,以此客觀數據決定該如何收放

✓有曾經因為行動值歸零而放棄玩的遊戲嗎? 你覺得這道牆該什麼時候放比較好?

提到 AP 真的不得不提到網頁遊戲界的奇葩:《勇者鬥惡龍 怪獸列隊(ドラゴンクエスト モンスターパレード)》,為什麼會說他是奇葩呢,你有看過遊戲開場行動值只有10點,只能打10場戰鬥,必須要等到隔天早上六點才會自動補滿,而且升級也不會初始化,卻又可以讓一堆人每天不會膩的乘著馬車到處闖關,套一句流行語「這不是奇葩,那什麼才是奇葩」改天一定要介紹這款超屌的網頁遊戲 (´ΘωΘ`)


回過頭來關於我上面提到的《迷霧國度》,實際上這款遊戲作得真的挺不錯的,回想碰到行動值耗光的當下.... 有些人碰到牆壁前的動機,可能是要準備打魔王、有些人可能是要看到新夥伴、有些人可能是要得到新SKIN,不過我則是為了想看到後面的劇情而希望這堵牆消失,可見這款遊戲的劇情作得真的挺不賴的,世界觀很完整。日後哈利菠菜也特別再寫一篇專文介紹《迷霧國度》,為此我今天還特地下海玩《Unlight》作比較 XDD

希望前輩的遊戲可以大賣!
是說..半夜三點都還有人討論卡包抽到啥,我想應該是沒問題了 _(:3 ⌒゙)_

✓印象中有玩過什麼也需要耗費行動值的遊戲嗎? 你覺得這樣的機制好嗎?

創作回應

玥音‧黛兒‧芙雅〃
我有玩第一張圖的UNLIGHT~~XDD
是說UL的行動回復時間太慢了,30分鐘才一點
我平常打完任務(加上開任務)一輪AP用完,下一次都8小時之後才開遊戲
除了特殊活動才會需要吞行動水......
個人認為這個遊戲主要還是靠抽角色來賺錢的XD
2013-09-27 19:41:55
哈利菠菜
勇者鬥惡龍怪獸列隊,要到隔天的6點才刷新....不只半小時阿 Orz

其實UNLIGHT沒有玩很深入說,不知道為什麼都沒有辦法觸發劇情 (趴)
主要是觀察他戰鬥中的節奏跟邏輯大概是什麼樣
不過UNLIGHT真的做得很精緻,節奏感也很明快,也算刺激
雖然不好上手,但上手過後就可以玩得很順了~
看到20骰拋下去的感覺真開勳~~~ 呵呵 呵呵
2013-09-28 02:59:26
jase
對不起,我不是故意洗版面的…我用手機看文打字,原以為回復有字數,故才有如此做為,造成大家困擾,十分抱歉。
2013-09-28 06:19:18
哈利菠菜
沒關係啦 XD (拍拍)
用手機打這麼多字也難為你了><"
2013-09-28 06:56:35
┌♥ ┤厘子├♥┐
手機遊戲本身就沒多涉獵,那種農莊種菜一次只能種幾棵就餓了的就不提了="=
如果是說線上遊戲的話,印象中我有玩過的就只剩龍之谷了XD
至於好不好....我是覺得有錢的人一樣一直買補充包這樣
所以真的能抵制瘋狂玩家?我並不覺得(反而有些主張不花錢的玩家還不平衡
不過也許有些人真的會乖乖的因為AP值沒了就去休息或者去聊天發覺其他功能~
2013-10-08 19:48:05
哈利菠菜
可以抵制瘋狂但沒有錢的玩家哈XD
不過整體來說,還是可以盡量拖緩速度啦
大部分的玩家好像都會同時玩個幾款遊戲
反正都有行動力限制,行動沒了就換下一款
想想好像也挺累的 ="=
2013-10-08 20:28:24
[強化]腰會痛的弱化
ap設計其實只是為了防堵自動機器和減少伺服壓力而已,不要想太深。
比方說益智類麻將這種要有人在線上才可以運作的設計ap就是找死。實際上一個好的網頁遊戲必須要同時有要吃ap的和不吃ap的系統存在才對。否則整體設計必然偏向單機非社群。試想如果你沒ap所以你連幫朋友幹麻都不行,怎會流連於線上呢...
2013-10-15 20:25:38
哈利菠菜
恩...就算有AP設計,伺服器依然存在壓力,不然網頁遊戲不會常常出現"緊急加開伺服器"的訊息,另外防堵自動機器也是有可能,但並不是最大的因素
自動機器可以等這支行動銷完,就換另外一隻開,最後還是會生了自動帳號,根本上針對自動機器問題,並不是用AP解決

我也同意你說的,要同時有AP跟不吃AP的系統存在才對
2013-10-15 20:56:24
[強化]腰會痛的弱化
加上課金幾乎只有金字塔頂端的1~5%常態課。遊戲的非課金要素必然要設計的有聲有色才會讓玩家投入。否則再好玩以現在市場如此多遊戲,消費者不過就換一款打就好了。過一天就覺得ap太鳥棄打大有人在。
2013-10-15 20:29:11
哈利菠菜
有道理 [e34]
2013-10-15 20:56:50
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